Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Dungeon Siege 3 / F.E.A.R. 3 / Operation Flashpoint: Red River / Rage / Trinity: Souls of Zill O’ll

Рекомендованные сообщения

Rage эт типо улучшенная версия Borderlands'a ? бо она мне оч сильно напоминает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Rage это новый франчайз id software... Дума 4 в ближайшее время не светит, поэтому не только новый, но еще и единственный..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Dungeon Siege 3 - при крупных ракурсах очень отчетливо напоминает DAO, только в более красивых красках.

F.3.A.R. - чуть лучше стал внешне, но все равно темный.

Operation Flashpoint: Red River - Очередной красивый фотошоп

Rage - верно, Jemmi, она все больше напоминает Borderlands.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Dungeon Siege 3 - выглядит классно,но судя по геймплейным роликам скатывается больше в консольщину( (как ,впрочем, практически все новые РПГ)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Dungeon Siege 3 - выглядит классно,но судя по геймплейным роликам скатывается больше в консольщину( (как ,впрочем, практически все новые РПГ)

Игровые скрины тоже, вроде, консольные <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из всего интересует только Ред Ривер. Блин, скрины консольные? Это не текстуры — это мазня какая-то, родом из нулевых годов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да уж,это мне кажеться или 3 СТРАХ и правда графически хуже 2-го (или просто это консольная версия).Жду Rage да и только...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

F.E.A.R.3 - графика не впечатляет, уровень второй части. Да и вообще первая часть была самая классная, ибо такого искусственного интеллекта как там не было и нет до сих пор (в этом консоли виноваты).ИМХО

RAGE - проект интересный, с мощным и красивым движком Id 4. DOOM 4 разрабатывается тоже на нем, но сейчас они бросили больше усилий на RAGE, чтобы раньше закончить. Дум после него появится, скрины они уже выкладывали, графика хороша, но не ясно что будет с атмосферой игры (картинки были светлые, даже углов тёмных не было).

Operation Flashpoint: Red River - будет такое же унылое ГЭ, как и Dragon Rising, который почему-то делали на движке гоночного симулятора GRID.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

F.E.A.R. 3 / F.3.A.R. - по сравнению со второй частью, игра полностью потеряла все светлые цвета - оставив только темноту.

Dungeon Siege 3 - вот тебе и AAA-сиквел.

Operation Flashpoint: Red River - скрины прикольные. Только ХЗ по-поводу игры - предыдущая часть вобще не порадовала.

Trinity: Souls of Zill O’ll - WTF?

Rage - Borderlands v_2.0.. Прикольно, ещё одна игрушка в список ожиданий.

P.S.: Про DOOM 4 разработчики ничего не говорят?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

люди вы что только сейчас заметили явное сходство Rage и Borderlands? или это я сарказма не замечаю?

по теме: надеюсь что DS 3 скрины с консольной версии, хотя... хотя мне пока нравится (особенно как магия смотрится)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну есть небольшое сходство у Рейдж и Бордерландс, но что в этом такого? Геймплей то будет совершенно другим..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Удивляюсь я вам... Rage начали делать задолго до Borderlands. Уже на этом можно было бы прекратить спор. А вообще у этих двух игр даже разный графический стиль: у Borderlands он типа рисованный, в Rage будут обычные текстуры без цел-шейдинга. На некоторых скринах они включили эффект обводки карандашом (чтобы интересней смотрелось, не факт что это перейдет в финальную версию) плюс освещение. Единственное чем эти два проекта действительно похожи - действия происходят в постапокалиптическом мире.

И, кстати, извиняюсь, допустил ошибку в предыдущем посте: Rage (как и DOOM 4) работает на движке Id Tech 5. Эта технология базируется на Megatexture, её особенностью является возможность создания гигантских уровней с высокой детализацией без огромных системных требований к рабочей машине. Пейзажи в Rage будут красивыми, а дальность прорисовки меня уже впечатлила (уровни действительно огромные). Ждем)))

Если кому интересно здесь (antistarforce точка com/publ/novaja_demonstracija_gejmpleja_rage/1-1-0-12129) можно посмотреть геймплей беты Rage.

Изменено пользователем Richvsm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
    • @kokos89 текст должен актуальным остаться)
       
    • Отредактировал перевод шестой главы. 2/3 готово, получается. Правда, потом еще протестить финально надо будет, ну и будем надеяться, что с этими патчами ничего в итоге не полетит критичного, что помешает все собрать как надо.
      Спасибо Jimmi Hopkins за помощь в этом деле.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/269110/Super_Motherload/ Об этой игре

      Игра Super Motherload, действия которой разворачиваются на Марсе в альтернативную эру Холодной войны, представляет собой совместное приключение с раскопками для 1-4 игроков с разветвляющимся сюжетом, полностью озвученными персонажами и процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.

      Приобретайте мощные улучшения и припасы для своего горнодобывающего модуля по мере вашего продвижения и процветания, а также редкостные специальные способности с произвольной доступностью.

      Включенная бесплатная версия Steam Super Motherload - это Motherload Goldium Edition, культовая классика 2004 года, которая вдохновила такие игры, как Infiniminer 

      Ключевая особенность: 
        Механика по мотивам RPG, улучшения, квесты и специальные способности. Разветвляющийся сюжет со множеством концовок игры. - Более 150 взрывных требующих решения головоломок. Эпическое сражение с боссами.  Полное озвучивание и полноценная звуковая дорожка от независимого исполнителя электронной музыки Эрика Чена. Сюжет от автора комиксов Куртиса Вибе. Поддержка 4 одновременных Gamepads - идеально подходит для Big Picture  Работает на 60FPS в Full HD (1080p) Super Motherload - это сиквел оригинального хита XGen Studios, который доступен в Windows, PS4 и PS3 Хардкоровый режим для ветеранов Motherload. 10 играбельных персонажей для разблокирования. Процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.
    • Первый вторник каждого месяца. Вероятно цены начнут снижаться в ближайшую неделю (как только фермеры продадут ключи оптовикам). Возможны резкие колебания в зависимости от спроса. Обычно к концу месяца цена устаканивается. Период резких колебаний - это рулетка. Бывает так, что изначально за относительно хорошую игру могут просить 50 рублей, затем осознают, что спрос на неё огромный и повышают цену до 500. Известных хитов это, конечно же, не касается. Там цену обычно снижают не очень сильно (обычно в пределах 30% от текущей цены в стиме или максимальной скидки там же), хотя себестоимость этого ключа не сильно выше, чем стоимость ключа для игры, продающейся за 15 рублей. 
    • а, это банальное технологическое ограничение из-за которого мы пока вынуждены играть с помощью приспособлений типа устройств ввода, в будущем когда будем запихивать себе штекер прямо в устройство встроенное в наш мозг, ты сможешь в игре не только напрягать каждую мышцу на руке но и крылья и хвост которых в реальности у тебя нет. Но и даже сейчас в играх ты также можешь пользоваться преимуществами которых у тебя не в реальной жизни, а вообще я уже начинаю запутываться куда этот разговор ведет и в чем его суть.)) я вроде изначально ответил тебе по теме однообразного геймплея и сказал что его на самом деле вполне приличное разнообразие, а теперь мы говорим уже об ограничениях системы ввода.)
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×