Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[В фокусе] Игровые технологии будущего

Рекомендованные сообщения

Ближайшее будущее, светлое грядущее, день завтрашний... Каким увидят его любители виртуальных миров — вилами на воде писано. Однако, несмотря на густые клубы неопределенности, кое-какие черты игровых проектов нового времени обретают свои формы уже сегодня, появляясь, словно айсберг вырастающий из тумана небытия «ледяной порою». Ну а мы, с надеждой и упоением глядя в будущее и подготовив несколько эпизодов, постараемся осветить наиболее яркие, на наш взгляд, проявления прогресса в игровой индустрии.



Прошлое не всегда тянет назад. В нем рассыпаны немногочисленные,
но мощные пружины, которые, распрямляясь,толкают нас в будущее...
Юкио Мисима. Золотой храм

Нынешняя поступь в завтра
Само собой, то, какими будут игрушки завтра, заметно уже сегодня. Так, например, Бен Федер — руководитель Take-Two — когда-то на встрече с акционерами издательства рассказывал им небылицы о фантастическом чудо-девайсе, впоследствии нареченном компанией-производителем Microsoft, как Kinect (тогда еще Project Natal). Что это за зверь — сегодня вы уже все знаете, и потому описывать все чудеса погружения, описываемые мистером Федером, нет смысла.

Spoiler


Когда-то будущее Kinect виделось ясным и безоблачным, тогда как ныне его небосвод загромождает туча за тучей. То станет известно, что японский аналог Move ведет себя в разы лучше, а выглядит конкурентоспособнее. То, дескать, сенсоры проекта от Microsoft распознают только игрока, стоящего строго перед камерой. То, мол, надо прибрать комнату и сделать освещение равномерным, чтобы не смущать привередливый Kinect. Словом, технология еще требует серьезной доработки, но намеченная проектом цель вполне ясна: сделать управление любым игровым устройством максимально интуитивным. Тогда упадет стоимость консолей (отпадет нужда в геймпадах), люди станут более спортивными (как никак в движении — жизнь), а игры обретут невиданную доселе глубину и степень вовлечения. А после триумфа на игровом поле технология сможет без труда перекочевать на другие, уже более серьезные платформы.

Пластмассовый щит и виртуальный меч
Вот уж воистину, кому война, а кому — компьютерная «войнушка», виртуальное развлечение для «настоящих» мужчин. Может ли мечтать какой-нибудь большеглазый мальчуган родом, скажем, со склонов афганских гор о том, чтобы стать героем какого-нибудь топового FPS-шутера? Вряд ли! И не надо его за это винить, ведь с самого раннего детства его единственная игрушка — немного ржавый, зато взаправдашний АК, когда-то доставшийся от «шурави» его отцу или деду. Еще с тех самых жарких деньков советской интернациональной помощи. Однако, ныне время другое. Как быть тому, кто оружие видит только в кино и играх, но алчет большего? Все просто!

Именно здесь на помощь приходят компании вроде TN-Games, выпускающие различные околоигровые девайсы — побрякушки, призванные добавить геймерского фана тому, кому его, собственно, не достает. Не так давно этот производитель выбросил на рынок услуг свою новую разработку с весьма оригинальной концепцией. Речь идет о шлеме, по своей форме напоминающем тот, что используют бойцы силовых структур. Он носит кодовое наименование HTX Helmet и обучен программистами имитировать удары от попаданий в голову виртуальных 9-ти граммов свинца или увесистой затрещины прикладом по голове, полученной в пылу ближнего боя какой-нибудь Call of Duty: Modern Warfare 2.

Spoiler


Солдатская каска HTX Helmet, позволяющая прочувствовать ощущение от условного хедшота (поскольку до конца познать такое дано лишь герою бессмертному или сильно удачливому), поразившего игрока, скажем, между бровей, гармонирует с не менее примечательным продуктом другой фирмы. Чудо науки и техники представляет собой точную копию «кевларового тулупчика» с барского плеча одного из бравых вояк запада. Основным отличием этого бронежилета под названием 3rd Space FPS Gaming Vest от своего настоящего аналога является даже не вес (игрушка, конечно же, легче), а его внутреннее устройство. Внутри модного приспособления спрятано целых шестнадцать воздушных камер, способных почти мгновенно генерировать усилие до 4,5 килограммов. Пока что желанное одеяние совместимо лишь с ограниченным списком игр, а именно — речь идет о Call of Duty 2 и 4, Half-Life 2, Unreal Tournament 3, F.E.A.R., Quake 4, Doom 3 и Prey. Но авторы не останавливаются на достигнутом, постоянно расширяя этот список.

Spoiler


Если все-таки, нацепив бутафорские шлем и броню, вы чувствуете, что чего-то еще не хватает, подскажем — взгляните на свои верхние конечности. И впрямь, не достает главного — смертельного оружия. Однако и это уже не вопрос. У ушлых фабрикантов все схвачено, за все заплачено, хотя последнее действие, как обычно, является прерогативой игроков. Зато в награду счастливчик имеет возможность более не елозить компьютерным «грызуном» по столу, а эффектно валить орды врагов из электронного автомата или чего там еще нам приготовили акулы капитализма, кормящиеся от игропрома. Сегодня примеров такого оружия, как две капли росы похожего на реальные образцы, уже немало.

Автолюбитель, стой! Стой, автолюбитель!
Но не всем игрокам по душе стихия ратных свершений и разрушения, ведь в иллюзорной жизни геймера есть много место для любителей всяческих симуляторов. И им тоже хочется внимания к собственным персонам и новых ощущений. Новое игровое кресло, или, точнее сказать, целая система под названием Monsta Gamers Desk способна ублажить даже самого взыскательного любителя виртуального вождения и пилотирования. Комплекс приборов и приспособлений, включающий в себя удобное кресло — красивое, кожаное и регулируемое по желанию его хозяина — легко порадует себя любимого. Ведь кроме всего перечисленного, Monsta Gamers Desk оснащена еще и столиком для РС и монитором, и направляющими для крепления нужных контроллеров, будь-то джойстики или рули с педалями.

Spoiler


Мало того, пользователей приятно порадует наличие шикарной акустической системы. Последняя может похвастать 1000-ваттным пятиканальным звуком: она действительно способна обеспечить глубокое погружение в игровой мир. И это не пустые слова, ведь Monsta Gamers Desk вооружена двумя динамиками, спрятанными по обе стороны от пользователя, за его спиной, а еще три расположены впереди — по центру и сторонам от экрана компьютера. Однако, «дирижером» этого славного оркестра, как и положено, является сабвуфер, таящийся непосредственно под мягким сидением. А посему и вибрацию, и гулкие низы игрок прочувствует на себе буквально и в полной мере. Лишь бы стекла в доме от такой мощи не вылетели.

Проекторы на службе человека
Кроме того, никогда нельзя забывать и о портативном гейминге. До недавнего момента развитие в этом направление упиралось не только в частоту процессора и объем видеопамяти, но и в размеры игрового экрана. Между тем, совсем недавно восточными разработчиками (у них всегда все быстро и дешево) была заявлена производственная стоимость миниатюрных проекторов для игровых и мобильных устройств. Цена составила какие-то $35. Что из этого следует? Дешевый техпроцесс однозначно приведет к тому, что эти проекторы будут встраиваться в околоигровые девайсы, обеспечивая вполне солидного размера «экраны». А если скомпоновать в одном устройстве обычный и инфракрасный проекторы — будет доступна еще и виртуальная клавиатура (прямо как в sci-fi фильмах).

Есть уже даже живой пример — смартфон Seabird от Mozilla. Телефон оснащен сенсорным экраном и двумя пикопроекторами по 45 люмен каждый, которые применяются для создания проекций на плоской поверхности полноценной QWERTY-клавиатуры и инфракрасной сенсорной панели. Именно пикопроекторы являются одной из основных инновационных находок этого концепта. Таким образом, чтобы увлечься в дороге каким-нибудь очередным игровым шедевром, достаточно будет найти две свободные поверхности и присесть рядом. На вертикальную плоскость будет транслироваться изображение экрана, а на горизонтальную — кнопок клавиатуры. Словом, ноутбук в кармане рубашки — это не такая уж и фантастика.


Пальцы как контроллеры
Как известно, прогресс не стоит на месте. В случае с игровыми контролерами все обстоит точно также: один их вид сменяет другой, в то время как третий уже на подходе. Еще недавно пользователь консолей радовался «понарошечным» гитарным переборам, сжимая в руках копию инструмента какого-нибудь Джимми Хэндрикса, а то и сидел за ударной установкой от Guitar Hero. Однако в головах дизайнеров постоянно роится уйма свежих идей, требующих материального воплощения.

Так, например, студент вашингтонского университета Скотт Сапонас ведет новаторские изыскания, создавая некий мышечный интерфейс для управления игровыми программами. На роль подопытной «белой мышки» он отобрал вышеназванный проект Guitar Hero. Скотт заменил привычный «инструмент» на свою разработку. Речь идет о нескольких биометрических датчиках, прикрепленных к предплечью автора-разработчика. Они чутко реагируют на сокращение тех или иных групп мышц, ответственных за движение каждого пальца пользователя. Теперь достаточно вовремя нажимать воображаемые клавиши, как бы играя на виртуальной гитаре.

Spoiler




Программа отзывчиво реагирует на сигналы изобретения, абсолютно не замечая разницы или подмены. Несмотря на это, отказываться от массового производства гитар и других музыкальных инструментов компания Activision не собирается. Их можно понять — ни к чему терять столь златоносную статью доходов. Возможно, изобретение Скотта ляжет на магазинные полки рядом с прочими контроллерами, а может быть выльется во что-то более солидное. Вообще проект Сапонаса — это работа для научного симпозиума, поверхностно связанного с нуждами игровой промышленности.

Игры следят за геймерами в оба
Последние годы, как вы уже смогли сами заметить, проходят под знаменами инноваций. И чего только не придумают разработчики, чтобы сделать свои симуляторы еще «симуляторнее». Кроме того, разработки в сфере нанотехнологий и прочих передовых направлений в этом принимают непосредственное участие. А давайте немного пофантазируем? К примеру, уже созданный принтер для печати вполне себе материальных предметов можно было бы приспособить для создания уникальных, собственноручно созданных контроллеров.

Нельзя не упомянуть о том, что передовые гаджеты подарят авторам игр массу возможностей. Если пользователь устал, «считает ворон» — зевает и смотрит по сторонам, — игра зорко фиксирует данное поведение. Возможно, в дальнейшем это будет своеобразным сигналом для дополнительного «десанта» в игру врагов или к созданию некой опасной ситуации, способной встряхнуть соню. Или вот передача запахов — представьте, насколько увеличилась бы аддиктивность Crysis, если бы тамошние леса натурально пахли растительностью, гранатомет ухал с примесью гари, а от поля битвы несло кровью? Мы уж и молчим о возможном аналоге «Глубины» Лукьяненко с миллионами юзеров и, соответственно, вполне взаправдашним мультиплеером. Можно было бы посетить любое место Земли, спуститься в Марианскую впадину, да хоть в центр Солнца упасть! Было бы желание.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Словом, завтрашний день несет нам всем такое, о чем иногда даже и не подумаешь. Развитие и удешевление различной промышленности ведет за собой и взлет игровых технологий. Ведь работа работой, а жизнь наша что? Правильно, игра. Так что будем смотреть вперед, не страшась новизны. И пусть это новое, всегда будет лучше, реальней и, что немаловажно, экологичнее вчерашнего. Ведь нам еще на этой планете жить, и может быть даже долго и счастливо.

Над материалом дружно работали Goddy и OLEGatorCF.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Kinect хорошая штука, но она не в той области в которой может раскрыть себя. Это как подарить на 18 летие не Порше а истребитель Миг29, хороший подарок, но что с ним делать 18 летнему парню не понятно. Тоже и Кинект, хорошая штука, но в игровой индустрии даже на 10% своих возможностей не раскроет.

Хотя МС его уже и продвигает как виртуальный чат с отслеживанием жестов и мимики.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и для полного финиша, можно списочек с ценами в РФ на данные девайсы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раз уж написано "игровые технологии" то почему только электронные игры? Вот возможно важное "проявления прогресса в игровой индустрии" это то, что к играм (в широком смысле) стали относиться серьезней. Ну например такое развлечение как страйкбол/пайнтбол, лет 40 назад на людей занимающихся этим смотрели бы как на психов. Развлечения раньше маскировали под серьезные занятия, типа футбол, бокс и т.д. - вот это по серьезному. Или охота - это серьезно, дорого, а потому престижно. В результате большинство мужского населения стали просто зрителями, а недостаток действия(экшена) в жизни, компенсируется например фанатским мордобоем и поножовщиной, ну а чаще просто глушиться бухлом(или чем похуже). А ведь мужику надо что-то такое, нечто сотворить, морду набить в конце концов. Так вот замечательно, что появилась возможность побегать с пушкой на перевес, оторваться с друзьями и никого при том не убить. Вот и компьютерные игры со всякими там Kinect и т.п. стремятся в ту же сторону. Это все если хотите приспособленческий механизм, реалий современного общества к дикой природе человека. Во общем даешь больше игро-маньяков - меньше просто-маньяков :).

P.S. Ну а можно порассуждать и в другую сторону, как при помощи всего вышеуказанного влиять на поведение людей. А уж если привлечь любителей теории заговора... :)

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я представляю реакцию моей девушки,когда она зайдет,а я такой в шлеме и бронижелете играю в CoD))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая статья, было интересно почитать. :)

Я думаю Kinect станет популярным тогда, когда ты будешь бегать сам и стрелять в какой-нибудь Gears of War 3 :) И тогда мультиплеер будет зависеть только от тебя самого более чем обычно: усталость, дрожь в руках итд :)

И все таки я за классические геймпады итд :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё очень просто, поскольку игры это одна из статей заработка(легальная и весьма неплохая), то разработка разных девайсов будет только расти из-за спроса к играм.Но это совсем не значит, что применимость их должна быть только в играх.Если хотите игры один из источников идей для научного пргресса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То станет известно, что японский аналог Movie ведет себя в разы лучше, а выглядит конкурентоспособнее.

Move?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да даже если,это все хорошо реализуют,у нас с этим делом будет как в СССР с колбасой) Ну Москва и СПБ может искл-е.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кресло больно приглянулось! Наверное в таком приложении будешь чувствовать себя как настоящий гонщик Формулы-1:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Клевая статья.

Кресло зачет)

Раньше всего то и надо было для счастья, телек+денди+базовый картридж .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Очень не люблю souls-like игры. 
      Вопрос о добавлении сложности считаю приделыванием костыля к фундаментально порочной, на мой взгляд, концепции.

      Лично для меня, проблема жанра заключается не в том, что он "сложный", а в том, что его сложность искусственная, механистическая и, откровенно говоря, скучная. Это симулякр сложности, построенный на двух столпах: заучивании таймингов и "губках для урона" вместо врагов.  Мое видение эволюции жанра - это переход от аркадной хореографии к хардкорному реализму, как в тактических шутерах, где сложность определяется не тем, что враг выдерживает 50 пуль в голову, а тем, кто окажется проворнее, хитрее и в итоге выстрелит первым, потому что урон от выстрела смертельный.

      Я, конечно же, подразумеваю не то, что экшены должны перейти к модели one-hit-kill, это тоже было бы скучно.
      Я говорю о внедрении проработанной, правдоподобной системы повреждений, основанной на физике и анатомии. В этой парадигме у каждого существа, включая протагониста, должна быть физическая модель: рост, вес, мышечная масса, скелет. Доспехи должны быть не просто сетом с бонусом к "защите", а многослойной системой с физическими свойствами: латная кираса отлично отражает рубящий удар меча, но уязвима для дробящего удара молота или точного укола эстоком в сочленение. Физический движок должен просчитывать инерцию, вес оружия, угол атаки. Магия в такой системе становится не просто "файерболом", а метафизическим инструментом: заклинание огня не наносит абстрактный урон, а раскаляет доспех врага, заставляя его получать урон от собственного железа, в то время как заклинание холода может сделать металл хрупким. Боевая система должна полностью уйти от адаптации к паттернам в сторону разработки стратегии для физического устранения угрозы. Закликивание "губки" должно смениться тактическим расчленением. Видите тяжелобронированного рыцаря? Ваша задача - не увернуться от 10 его атак, а сбить его с ног и нанести точный удар в незащищённое забрало. Сражаетесь с огромным чудовищем? Нужно целиться в сухожилия на ногах, чтобы обездвижить его, а затем атаковать уязвимые точки. Противник с отрубленной рукой должен продолжать сражаться слабее, а с пробитой ногой - хромать, меняя всю свою модель поведения. На это должна накладывается система психологии. У каждого врага должна быть шкала страха, ярости и безумия. Какой-нибудь разбойник, которому отрубили руку, может впасть в панику и попытаться сбежать. Элитный рыцарь, получив серьёзное ранение, может впасть в ярость, отказавшись от защиты в пользу отчаянных, мощных атак. Потустороннее существо по мере получения урона может сходить с ума, становясь абсолютно непредсказуемым.

      Некоторые враги могут быть неуязвимы для физических атак в принципе. И тогда задача игрока - найти способ победы через окружение: заманить врага в ловушку, использовать найденное ритуальное оружие, которое делает его плоть уязвимой, найти заклинание. Короче говоря, принцип "бесконечного тычка" должен умереть. Если мы нанесли врагу 50 порезов - на его теле должно быть 50 порезов, и он должен умереть от кровопотери, а не потому что у него закончилась невидимая полоска здоровья. Помимо изменения боёвки, необходимо ликвидировать костры и воскрешение врагов как архаичный и анти-иммерсивный рудимент. Мир должен быть персистентным. Убитые враги остаются мёртвыми (за исключением случаев некромантии, конечно). Мир должен жить своей жизнью: по ночам на дороги выходят разбойничьи патрули, в лесу можно наткнуться на стаю волков, в заброшенной крепости может поселиться новый монстр. Враги не воскрешаются - они мигрируют. Зачистив лагерь, вы делаете область безопаснее, но через некоторое время её могут занять другие, возможно, более сильные обитатели. Мир должен быть не набором арен, которые можно "фармить", а живой, динамичной и смертельно опасной средой, которая реагирует на действия игрока. Вот это, на мой взгляд, был бы настоящий хардкор. В такой соулс-лайк я бы поиграл с удовольствием.
      Хотя будет ли он после этого “соулс-лайком”?
    • Собственно, не одной лишь реакцией едины. У оборудования тоже есть инпут лаг. Что у клавиатур, что у мышек, что у геймпадов. В т.ч. в зависимости от метода подключения: кто-то сидит по проводу со штатной задержкой, кто-то на радиоканале, кто-то на ещё более крутом радиоканале с 4к-8к обновлением, а кто-то на простом блютузе с заметной задержкой. У кого-то чип в оборудовании получше реагирует, а у кого-то искуственно возникает задержка сверх возможностей метода подключения. Если в двух словах: то те, у кого специализированные девайсы заведомо в лучших условиях чем те, у кого простенькие, либо вовсе офисные. И никакая реакция не поможет, если ты играешь с такой задержкой — нужно буквально предсказывать всё на секунду-две наперёд. При этом в одних случаях из-за оборудования ввода, в других же может тупо железо не тянуть (при этом не сразу со старта игры, а где-то с середины или аж под конец), а поиграть-то хочется. У меня в демке АИ лимит такое было (даже казалось бы простого мини-босса в конце не мог прибить по итогу), в релизной стало лучше (ту локацию пробежал и не заметил даже), но в ряде боёв с боссами после была задержка уже из-за того, что основное железо (процессор с картой) тупо игру не вытягивало в нескольких местах (в храме святоша, внизу в храме насекомое и… второй бой с охотницей) — как я тогда мучился, борясь и с фпс, и с инпут лагом, связанным в т.ч. и с фпсом, и с гулом кулеров, мешающим слышать бой. Босы, казалось бы, простые (кроме охотницы), но в сочетании с такими нюансами вышло мучение несусветное даже при снижении настроек на минимум с высоких. Тогда явно не повредила бы смена уровня сложности, чтобы просто пройти дальше, не меняя своё железо. По итогу плюнул на опциональном бое с охотницей на клинков в самом конце игры, когда уже по сути дошёл до финального боя, т.к. хотел тру энд. Оставил на лучшее время, на когда-нибудь на потом. Ну вот почти вся игра шла на макс настройках в 60 фпс релизная, но буквально в нескольких местах была такая вот фигня с дикими просадками даже на минималках.
    • @larich большущее спасибо за перевод! Скажи, он будет еще дорабатываться? Не знаю, играть ли сейчас или немного подождать
    • Смутно помню, как в 2003-2004 запускал демку Doom 3 на первом компе — pentium 4, 512 mb ram, nvidia fx5200. Было слайд-шоу. Но когда игра вышла, она вроде шла получше.
    • Друг.....Ты конечно БОЛЬШОЙ молодец, но всем пофиг на такую ммелочь.
    • Почему-то те, кто топит за единственную сложность в соулсах, не берут в расчет, что эта сложность должна быть честной. Т.е. не так, чтобы тебя любая крыса могла плевком убить, а тебе приходилось ее ковырять по 10 минут, а чтобы протагонист с мобами был на равных — он может легко тебя укокошить, но и ты его тоже. А пока идет игра в одни ворота. Более того, благодаря “кострам”, мобов приходится убивать снова и снова, либо пробегать мимо. Это, вообще-то, довольно сомнительные идеи с точки зрения  геймдизайна, и то, что их возвели в некий культ, выглядит странно.
    • Русификатор Gloomy Eyes
      Сделан на основе XUnity.AutoTranslator, малозависим от обновлений игры.
      Перевод частичный, но где нет перевода - английский на ходу переводится на русский (правда посредственно). Игра мне не зашла, но если кто-то пройдёт на 100% Gloomy Eyes с этим русификатором, то сформируется полная база строк и я смогу доделать нормальный перевод - просто пришлите мне C:\Games\Gloomy Eyes\BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt
       
      Требуемая версия игры: любая
      GoogleDisk / Boosty
    • В играх, в том числе и соулсах, есть капы лвл и характеристик, и ситуации когда кач не дает уже почти ничего. Кому то в соулсах, достаточно иметь 30 лвл чтобы убить босса, а кому то и 50 лвл мало. Проблемы у людей с реакцией, не успевают вовремя уклониться или блок поставить. Тебе нужно пол секунды, чтобы среагировать, а им секунда. Но этой разницы достаточно, чтобы ты преодолевал и побеждал, а они умирали. Предлагаешь им качать реакцию? На это годы уйдут, кто этим будет специально заниматься, чтобы поиграть в игру? Даже если уберут воскрешение мобов и потерянные души, то их уберут не для тебя же, а для них. Ты на харде получишь, все сложности которые хочешь, а они получат вариант полегче. Все же довольны. Чё не так то?
    • Prey (2017) Метки: Научная фантастика, Иммерсивный симулятор, Космос, Для одного игрока, Хоррор Платформы: PC XONE PS4 Разработчик: Arkane Studios Издатель: Bethesda Softworks Дата выхода: 5 мая 2017 года Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Отзывы Steam: 35550 отзывов, 90% положительных
    • Добавил очень хороший українізатор.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×