Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Black Mirror 2, The (PC)

Рекомендованные сообщения

Странная ностальгия обуяла игровую общественность. В то время, как одни вопят, что квест умер как жанр, другие для отдохновения души режутся в покрытые пылью проекты (у пишушего эти строки тут же возникло желание перепройти в очередной раз Broken Sword). Один из ярых представителей выдыхающегося направления — The Black Mirror без числительных в конце — обладал сонмом достоинств и был очень тепло встречен квестоборской публикой. Завораживающая история, мистический подтекст, четкое построение — каждый аспект первой части пока еще дилогии радовал и увлекал истинного «квестера» (правда, тогда еще никто не подозревал о будущем сиквеле). И вот, минул год-два-пять, и у издателей, сверяющих свою жизнь с забугорными календарными праздниками, в известных местах зажгло-затеплилось. Настала пора ковать продолжения.

Корень дерева горек, и ветви его есть смерть, и тень его есть ненависть...

Обман обитает в его листьях, и растет оно во тьму...

В. Пелевин, «Empire V»

Секретер без головоломок? Видимо, старая модель

Ну что, господа квестофаны, пазлоборцы и головоломатели, товарищи мышетолкатели и пойнт’н’кликеры. Если вас хлебом не корми, дай поболтать о свидетелях, мотивах и подозрениях, если мистический аспект для вас важнее реального, если вам кажется более интересным заглянуть в глаза преступнику, чем его пристрелить — этот проект для вас. The Black Mirror 2 от dtp Entertainment, шаг за шагом отвоевывающих квестовые и ролевые рынки — просто праздник для консерваторов и тайных воздыхателей по минувшему. Стоит сразу оговориться: сиквел, в отличие от первой части, ваяли уже не чехи из Future Games, а Cranberry Productions — немцы, создатели аркадных проектов и The Guild 2 (сейчас товарищи корпят над третьей частью «Черного Зеркала»). Они нашли свою лазейку в хиты — длинное и увлекательное повествование. По своей природе игра глубокомысленная и неторопливая, в которой всячески приветствуется размышление и анализ. Сценарий же, в отличие от тягомотины большинства квестов, развивается очень целостно и, в целом, динамично.

18_th.jpg 7_th.jpg 13_th.jpg 24_th.jpg

Сюжет берет начало в приморском захолустье Биддфорд (штат Мэн), куда приезжает навестить мать ваше виртуальное воплощение, которое тут величают Дэрреном. Вокруг творятся зловещие события, при обстоятельствах, про которые можно с уверенностью сказать, что они трагичны. Шапочное знакомство с красоткой Анжелиной в фотоателье, где временно подхалтуривает Дэррен, выливается в классическую «подставу» — девушку ловят над жмуриком в крови, с орудием убийства в холеных руках. Надо вызволять невинную красотку. Невинную или нет, разберемся позже, а пока любовь точит камень не хуже водицы. Поначалу, предстоит со всеми горожанами познакомиться поближе, узнать кто здесь хороший, кто плохой, а кто уже завязал. Развернуться есть где: в вашем распоряжении все городские достопримечательности — от припортовой сувенирной лавки до полицейского участка. Тут доживают свой век такие любопытные личности, как восьмидесяхнутый старьевщик-ветеран, фотограф-извращенец, торговка-интриганка и меркантильный портье. Многие из них, не стыдясь, возводят на других напраслину, лгут и клевещут, но тратить на вреднюг нервы не стоит. Просто к ним надо относиться спокойней: как к телевизионным проституткам из зомбоящика.

Здесь сразу чувствуется некоторая «провинциальность» места действия. Так уж сюжетец сложился. Пока вы будете бить копытом — коллекционировать улики, проверять алиби, составлять фото-роботы и «трясти» подозреваемых — вы осознаете, что красивая местная картинка, наполненная радужным плюрализмом, таит под собой тайный мир, где повязаны все. И только после того, как Дэррен и вы претворите в жизнь все требуемые действия и выведете верные умозаключения, сценаристы, наконец, отправят вас исследовать предместья старинного замка Черное Зеркало, о котором ходит несколько поблекшая дурная слава.

Алиса, это интерфейс. Интерфейс, это Алиса

Если раньше можно было дружно возмущаться засилью глуповатых и немотивированных поступков, которые нам приходилось совершать вместе со своими героями, то нынче в большинстве адвенчур алогизм возведен, наконец, в разряд моветона. И это хорошо, потому как учит и способствует. В основе действия игры лежит здравая идея взаимодействия героя с реальным физическим миром. И идея, в большинстве своем, работает. Правда, квестоделы постаралась уменьшить влияние вечнозеленого «метода тыка» на процесс прохождения игры. Посему тыкаем намеренно, с сурьезной миной, как будто так и задумывалось. И по два раза. Мелочей уйма, как и точек применимости, так что достаньте ручку и бумажку и ни шагу не делайте без записей. Кроме всего прочего, в игрушечке имеется и явный инвентарь, который можно таскать и применять. Облегчит жизнь квестера вызов предметов колесиком мыши, а ориентировке на местности помогает удобная и симпатичная карта. Кроме того, всегда есть возможность отображения активных точек. И этот момент, кстати, очень порадовал привычного к древнейшему издевательству, именуемому пиксель-хантинг, меня.

10_th.jpg 16_th.jpg 5_th.jpg 21_th.jpg

Будучи ярым ретроградом и игро-консерватором, я не мог не отметить того, что в игре ощутим элемент действия в реальном времени (правда и не более). В какой-то момент придется действовать быстро и решительно. Иначе, судорожно трепыхающегося в силках судьбы Дэррена вполне могут укокошить, что в adventure бывает частенько (помните Dreamfall?), а вот в квестах — дело почти невозможное. Так что сохраняйтесь чаще. При этом, ограниченный набор перемещений и «узнаваемость» интерьеров ничуть не портят эффекта (вернее, добавляют к «аромату времени»). В реальной жизни вы ведь тоже не в каждый угол нос суете, могут и прищемить ненароком.

Множество намеков на реализм или жизненность задачек, а также затягивающий игровой процесс подразумевают под собой безмятежное времяпрепровождение в течение пары-тройки десятков часов. Еще один важный момент — в проекте отсутствуют сложносочиненные квестовые экзерсисы (с созданием какого-нибудь вертолета из суповой ложки, галлона бензина и мотка проволоки), а задачки оформлены с новым, неизведанным подходом. Паззлы, начиная с необычных «пятнашек» вплоть до самой убойной головоломки, на которой вы все равно сломаетесь, дополнены нарочито-казуальным выключателем. Щелк — и задачка решена. Щелк — и самоуважение летит к чертям. Зато игра обучит принципам фотодела, научит самостоятельно брать пеленг, покажет, как взвесить труп во время экскурсии по моргу, как выбираться из заточений и отвлекать внимание окружающих (подсыпать на веранду хлебных крошек для агрессивных чаек или, к примеру, активировать смачным пинком сигнализацию дамского кабриолета).

Зато я нюхаю и слышу хорошо...

И все было хорошо, и одна локация сменяла другую, но вдруг появилось некое ощущение, а к релаксирующей безмятежности стало примешиваться легкое беспокойство. Ибо игра чрезмерно затянута, а некоторые закидоны — несколько надуманы. Кроме того, The Black Mirror 2 часто вываливает на игрока кучу ненужной хозяйственной информации. Я уж молчу о пространных рассуждениях Дэррена и выспренных пустопорожних речах некоторых персонажей — это хорошую адвенчуру испортить вряд ли сможет. Ну а тем, кто запросто впадает в депрессию от вида обнаженной натуры или страдает острой формой гражданской сознательности, могу сообщить: в «Черном зеркале 2» ничего не опошлено, игра полна жизни, цветет и пахнет. Плюс удалось сохранить неподражаемую мистическую атмосферу, лично мне напомнившую «Девятые врата». Умелое нагнетание саспенса, проникновенное, мастерское озвучение и изумительно-гипнотизирующий саундтрек вызывают лишь позитивные эмоции. В игре оказались даже прописаны некоторые веселые реакции на неподходящие результаты того самого «метода научного тыка». Приятно.

15_th.jpg 17_th.jpg 11_th.jpg 8_th.jpg

С графикой дела обстоят так: виды не блещут какой-то там особой прорисованностью и многообразием, но выполнены на четверку с плюсом, а персонажи и правда «того»... мутноваты. Да и все остальное не сильно блещет. А жаль. Нет, «задники» тут вполне себе качественные, но немцы довольно халатно отнеслись к созданию анимации. Персонажи передвигаются одеревенело, натужно, как будто им вместо аппендицита вырезали позвоночник, заменив его черенком от лопаты. А уж насколько скверна анимация пресловутых чаек...

Поспешай медленно

Что ж, спасибо компаниям Cranberry, dtp и «Новому Диску» за их трогательную заботу о судьбе жанра и нашу счастливую юность. Ей-богу, у них вполне недурно вышло. И сюжет, и параллельно ползущий сценарий, и прописанные известными умельцами диалоги — все просто и со вкусом, как и сама смысловая оболочка, в которую это завернуто. Кто-то, конечно, посетует на разработчиков, что устало сочиняют длиннючие игрушки с бесконечной «говорильней». Согласен, в BM2 разговоров много, этого не отнять. Квесты, вообще, создания нежные. Играть в них — как книгу читать: интересно и вжиться можно, но дорожка узенькая, не сойдешь. С другой стороны, проект, что неудивительно, воспевает верные идеалы, а сухая и требующая реакции логика — тренируется.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, пока я тут с вами трепался, игра успешно финишировала, музыка отыграла, титры пролистались — и нам пора в свою, такую жестокую и слабоуправляемую реальность. Посмотрим теперь, купятся ли на рекламную шумиху и неплохую прессу (благодаря нам, конечно же) заядлые квестоненавистники. Глядишь, потом они и саму конфетку под названием «квест» раскусят, подобреют, начнут адвенчуры покупать...

Итоговая оценка — 7,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А меня особо не порадовало, я примерно тогда, наигрывал на ПСП старую адвенчуру от Кодзимы. Эх... Почему Кодзима больше не делает адвенчур, он умеет сделать шедевр!

За рецензию спасибо, но оценочку я бы дал пониже)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Унылые картинки. Хотя я всё равно в квесты не играю.

Годди пиши попроще. Всё же дети тоже читают рицухи :)

Просто к ним надо относиться спокойней: как к телевизионным проституткам из зомбоящика.

Отличная фраза! :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

за последнее время один из лучших квестов(достали уже всякие нэнси дрю и все такое). Лично я считаю наиболее удавшейся студией, которая выпускает квесты - telltale(не зря там куча народу из старой лукасартс). Буквально каждые 2-3 месяца выпускают что-то стоящее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эх... Почему Кодзима больше не делает адвенчур, он умеет сделать шедевр!

Подожди еще чуть-чуть, вот выйдет Gray Matter, будет тебе шедевр! :good: А так надо будет пройти BM-2 для галочки... ;)

Изменено пользователем Kuzma84

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ой как сомневаюсь... Сюжет это конечно хорошо, но хочется и стиль более... жизнерадостный и сказочный. Где те великие и юморные квесты от Лукас Арта и подобные им? Ну или хотя бы просто не столь мрачно угнитающие. Даже мрачный Хеви Рейн смотрится более живым и жизерадостным. Так что за последние несколько лет я могу из приятного только ДримФол, Рановей да Фаренгейт с Хави Рейном вспомнить, ну и ремейки острова обезьян.

Не то, что я сильно жалуюсь, но для меня жанр квестов почти умер по 2м причинам. 1) Или идиотско бездарных сюжет. 2) Или мрачная, гнетущая отмасфера триллер ужастика, что жестоко напрягает и отталкивает.

Вот просто хочу более позитивную адвенчуру, или если вам нравится мрачность и напряжение, делайте как КвентикДримс с Хеви Рейном, реалистично гнетущую, а не жестоко мрачную с болезью глобального одиночества.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот просто хочу более позитивную адвенчуру, или если вам нравится мрачность и напряжение, делайте как КвентикДримс с Хеви Рейном, реалистично гнетущую, а не жестоко мрачную с болезью глобального одиночества.

Полностью согласен с тобой. Но я не считаю, что жанр уже умер, ведь выходят такие квесты как: wallace and grommit, sam and max, новые monkey islands и ремейки старых, puzzle agent, vampyre story и т.д.

Просто они теряются среди остального распиаренного шлака(того же фобоса, шерлока холмса, нэнси дрю, doctor who(хотя наверное это не квест)).

Конечно они не дотягивают до full throttle и loom, но тоже на очень высоком уровне. Безусловно, если сравнивать квесты с шутерами(в плане живости жанра), то тех выходит намного больше, но шедевров из той кучи примерно столько же столько шедевров и в квестах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Недавно пытался пройти 1ю часть, пару вечеров поиграл и снес. Незацепило чето =/

Хотя мрачные игры обожаю)

Bkmz Runaway самое оно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Runaway самое оно)

Блин, ранэвэй забыл(хотя играть стоит только в первую и третью офигенную часть, вторая у них провальная получилась)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ой как сомневаюсь... Сюжет это конечно хорошо, но хочется и стиль более... жизнерадостный и сказочный. Где те великие и юморные квесты от Лукас Арта и подобные им? Ну или хотя бы просто не столь мрачно угнитающие. Даже мрачный Хеви Рейн смотрится более живым и жизерадостным. Так что за последние несколько лет я могу из приятного только ДримФол, Рановей да Фаренгейт с Хави Рейном вспомнить, ну и ремейки острова обезьян.

А ты знаешь кто такая Джейн Дженсен и Роберт Холмс? Или играл ли ты в Gabriel Knight?

Не то, что я сильно жалуюсь, но для меня жанр квестов почти умер по 2м причинам. 1) Или идиотско бездарных сюжет. 2) Или мрачная, гнетущая отмасфера триллер ужастика, что жестоко напрягает и отталкивает.

Он действительно умер, но это не мешает раз в несколько лет появляться на свет хорошим адвенчурам.

Вот просто хочу более позитивную адвенчуру, или если вам нравится мрачность и напряжение, делайте как КвентикДримс с Хеви Рейном, реалистично гнетущую, а не жестоко мрачную с болезью глобального одиночества.

Хеви Рейну далеко от идеала из выше перечисленного списка, хотя игра хорошая спору нет, но не шедевр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но шедевров из той кучи примерно столько же столько шедевров и в квестах.

Крайне относительно. Среди ШУтеров шедевров (если вообще можно так сказать о стрелялке) все равно больше выходит. Благодоря большему вливанию денег, ну и главное, это большему количеству. Как говорится "хоть один да попадет".

Ну а из Адвенчур шедевров за последние долгие годы я пожалуй даже вспомнить почти не могу, окромя Дримфола и 2х игр от КвентикДримс (которые и к жанру адвенчур уже не совсем можно отнести). Все же 90е годы для адвенчур были золотыми, тогда было просто море шедевральных адвенчур.

Хеви Рейну далеко от идеала из выше перечисленного списка, хотя игра хорошая спору нет, но не шедевр.

Далек, не спорю, но это пожалуй лучшее что было в жанре со времен ДримФолла и Фаренгейта.

Да, щас все еще выходят мультяшные и позитивные квесты, но в них уже нету того запала, что был в таких квестах 10-20 лет назад. Нету изюминки, нету души. Они больше походы на приглаженных клонов паймальчиков, нету духа бунтарства. Ну пожалуй только Рановей, да остров обезьян еще имеет этот дух, хоть и не столь сильный как был когда то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну а из Адвенчур шедевров за последние долгие годы я пожалуй даже вспомнить почти не могу, окромя Дримфола и 2х игр от КвентикДримс (которые и к жанру адвенчур уже не совсем можно отнести). Все же 90е годы для адвенчур были золотыми, тогда было просто море шедевральных адвенчур.
Были еще очень достойные адвенчуры: Runaway, Still Life, Longest Journey, Post Mortem…
Далек, не спорю, но это пожалуй лучшее что было в жанре со времен ДримФолла и Фаренгейта.

Я уже как-то писал, что Хеви Рейн можно с большим натягом отнести к адвенчурам (в классическом понимании). Честно говоря, если бы мы всю игру играли за частного детектива и фбровца, тогда бы игра действительно была классной адвенчурой.

Да, щас все еще выходят мультяшные и позитивные квесты, но в них уже нету того запала, что был в таких квестах 10-20 лет назад. Нету изюминки, нету души. Они больше походы на приглаженных клонов паймальчиков, нету духа бунтарства. Ну пожалуй только Рановей, да остров обезьян еще имеет этот дух, хоть и не столь сильный как был когда то.

Так это легко объяснимо, на мой взгляд, одной из главных причин снижения качества адвенчур является (конечно, кроме коммерческой направленности нынешних адвенчур) то, что в конце девяностых многие знаменитые производители/ девелоперы (в своем роде лидеры этого жанра) такие как Джейн Дженсен, супруги Уильямс, Лори и Кори Коул, Эл Лоув, Тим Шафер, Рон Гилберт и др. ушли со сцены, не оставив тем самым за собой никакой почвы (так сказать приемлемости). Поэтому многие нынешние девелоперы начинают с нуля, без каких либо традиций и помощи со стороны людей, которые многого добились в этом жанре, по сути, они создавали фундамент адвенчурного жанра. Поэтому я считаю, что в нынешних играх главная проблема в том, что в них нет этих самых традиций, поэтому возникают адвенчуры – пустышки, которые так раздражают любителей старых квестов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вполне достойный внимания квест

местами нудноват, но в целом довольно качественная работа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохо написано, надо бы сыгрануть... заодно может и 1ую часть глянуть... любил когда то квесты, но щаз времени нет на них. А вообще из самых любимых и оригинальных - Сибирь. И локализована была очень недурно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Возможно, это была фотка обслуживающего персонала, а люди имеющие непосредственное отношение к разработке, выглядят совсем по-другому, если ты понимаешь о чём я)   В случае чего, у Юбиков наверняка имеется заготовка, в духе: да это был просто день работников бытового обслуживания и мы решили сделать общую фотографию, мы очень ценим людей, которые работают на нас, и ко всем относимся очень хорошо. Всё продумано.
    • Согласен. Фотка может быть только одного отдела, а у юбиков были их несколько. И вроде даже фрилансеры пахали, хотя я могу путать с близзами и тэйк ту.
    • Вопрос отличный, но сейчас Даскер ответит, что-то в духе: для меня не существует фильмов, сериалов и игр, где "повестка" бы испортила произведение ) 
    • @DjGiza русик вылетает когда в лагере у дины выбираешь пункт обменять камни
    • Где я говорю, что внешность не важна совсем?  Я вам великую тайну открою, даже если бы персонаж был отыгран актером один-в-один как в игре, он все равно всем бы не понравился. Всем не угодишь. (с) Равно как и цветных, геев, жирных и т.п. много. И что это доказывает? Только то, что всем не угодишь. Всегда найдется кто-то кому что-то не нравится. Вопрос в том, зачем подстраиваться под отдельные группы и пытаться им угодить в ущерб произведению?
    • TLOU*   Возможно понравилась бы немного больше, так как не было бы сравнения с "игровой" Элли, но она всё так же оставалась бы персонажем с "внешностью" и странными гримасами. Ситуация бы в целом не изменилась.
    • Образ оригинала это конечно важно. Но не только на этом все основывается. Вы просто говорите, что зрителю не важна внешность героя совсем. Как будто если бы оригинала TLOS(игры) не было,то такая Элли из сериала бы всем понравилась. Вообще не верю в это. И как я уже сказал расистов, гомофобов, антифеминисток, и тех кто просто не любит толстых — вот этих вот всех никто не отменял, они существуют и их много.
    • Выбор шрифта для игры на Unity с переводом с китайского на русский, особенно для предотвращения **"вылезания" текста за границы элементов UI**, требует учёта нескольких ключевых факторов. Вот лучшие подходы и рекомендации: **1. Критически важные требования к шрифту:**
      *   **Поддержка всех необходимых символов:** Шрифт **должен одновременно поддерживать** как китайские иероглифы (CJK Unified Ideographs), так и кириллицу (русский алфавит). Это обязательное условие.
      *   **Пропорциональность:** Шрифт должен быть **пропорциональным** (не моноширинным), чтобы символы разной ширины (узкие "i", широкие "ш", "щ", "м", квадратные иероглифы) отображались естественно.
      *   **Чёткость и читаемость:** Шрифт должен оставаться легко читаемым как в мелком, так и в крупном размере.
      *   **Наличие Regular, Bold, возможно Italic:** Для выделения заголовков, кнопок и т.д. **2. Лучшие семейства шрифтов (с поддержкой CJK + Cyrillic):** *   **`Noto Sans` / `Noto Sans CJK` (Google):**
          *   **Золотой стандарт.** Специально создан для поддержки *всех* языков мира.
          *   `Noto Sans CJK` (SC, TC, JP, KR версии) идеально покрывает китайский.
          *   Базовая `Noto Sans` отлично поддерживает кириллицу и латиницу.
          *   **Решение:** Используйте `Noto Sans` для основного текста (он потянет кириллицу и латиницу), а для китайских символов настройте **Font Fallback** в Unity (см. ниже) на `Noto Sans CJK SC` (Simplified Chinese). Или используйте `Noto Sans CJK SC` как основной, так как он тоже содержит кириллицу.
          *   **Плюсы:** Бесплатный, максимально полное покрытие, отличная читаемость, постоянное обновление.
          *   **Минусы:** Файлы шрифтов могут быть большими (особенно CJK), но это плата за универсальность. *   **`Source Han Sans` / `Adobe Sans` (Adobe):**
          *   Аналог `Noto Sans CJK` от Adobe. Отличное качество, полная поддержка китайского (есть SC, TC, HK, JP, KR).
          *   Базовая `Adobe Sans` (или `Source Sans 3`) хорошо поддерживает кириллицу.
          *   **Решение:** Аналогично Noto — основной шрифт `Adobe Sans`/`Source Sans 3` + Fallback на `Source Han Sans SC`, или основной `Source Han Sans SC` (содержит кириллицу).
          *   **Плюсы:** Отличное качество, бесплатный (Open Source).
          *   **Минусы:** Большие файлы. *   **`Яндекс Санс` / `YS Text` (Яндекс):**
          *   Создан Яндексом специально для интерфейсов, отличная поддержка кириллицы.
          *   Имеет версии с поддержкой **китайских иероглифов** (`YS Text` с CJK).
          *   **Решение:** Используйте `YS Text` (версию с поддержкой CJK) как основной шрифт. Он покрывает и русский, и китайский в одном файле.
          *   **Плюсы:** Отличная оптимизация для экранов, бесплатный, специально для UI.
          *   **Минусы:** Менее известен за пределами Рунета, возможно, потребуется проверить отображение *всех* нужных иероглифов в конкретном проекте. *   **Платные варианты (если нужен уникальный стиль):**
          *   **`Roboto Flex` (Google):** Очень гибкий шрифт с настройкой оси. Отличная поддержка языков. Требует использования в TextMeshPro.
          *   **`TT Commons` (TypeType):** Качественный шрифт с широкой языковой поддержкой (включая CJK и Cyrillic), много стилей. Платный.
          *   **`SF Pro` (Apple):** Идеален под iOS/macOS стиль. Поддерживает CJK и Cyrillic. Бесплатен *только* для разработки под экосистему Apple. **3. Ключевые настройки в Unity для предотвращения "вылезания" текста (не менее важны, чем шрифт!):** *   **Используйте TextMeshPro (TMP):** **Забудьте про старый компонент Text!** TextMeshPro (TMP) — это стандарт для качественного текста в Unity. Он обеспечивает:
          *   **Векторное рендеринг:** Чёткость на любом размере.
          *   **Rich Text:** Форматирование (цвет, жирность, подчёркивание).
          *   **Сглаживание (Anti-Aliasing).**
          *   **Гибкие настройки выравнивания и переноса слов.**
          *   **Font Fallback:** **Самая важная функция!** Позволяет указать *резервные шрифты*. Если основной шрифт не содержит нужного символа (например, китайского иероглифа в русской строке), TMP автоматически возьмёт его из шрифта в списке Fallback. Настройте Fallback на ваш CJK шрифт (Noto Sans CJK, Source Han Sans и т.д.).
          *   **Границы (Bounds) и Overflow:** У TMP есть настройки `Overflow` для `Text Container`:
              *   `Overflow: Overflow` (текст просто выходит за границы - плохо).
              *   `Overflow: Ellipsis` (многоточие ... в конце обрезанного текста).
              *   `Overflow: Truncate` (просто обрезает).
              *   `Overflow: Mask` (обрезает по маске родителя).
              *   `Overflow: Page` (для постраничного отображения).
              *   `Overflow: Linked` (продолжение текста в другом элементе).
              *   **Но лучший вариант - `Overflow: Auto Size`!** Это позволяет TMP **динамически изменять размер шрифта**, чтобы текст вписывался в отведённую область. Настройте `Font Size Min` и `Font Size Max` для контроля. Это часто решает проблему "вылезания" кардинально. *   **Тестируйте с реальными строками:** Не надейтесь на "Lorem Ipsum". Используйте **реальные, самые длинные** строки перевода на русском языке. Русский текст может быть на **30-50% длиннее** английского и значительно длиннее китайского. Ищите слова с "широкими" буквами: "Ш", "Щ", "М", "Д", "Ж", "ё", "ъ", "ы". Фразы типа "вспышкоподобный", "широкоэкранный", "съешь ещё этих мягких французских булок" - хорошие тесты. *   **Дизайн UI с запасом:** Заранее проектируйте кнопки, панели, текстовые поля с **достаточным запасом места** по ширине и высоте, особенно для русского текста. Не делайте элементы UI впритык под китайскую версию. *   **Перенос слов (Word Wrapping):** Всегда включайте `Word Wrapping` в настройках TMP. Настройте `Word Spacing` и `Character Spacing`, если нужно немного "уплотнить" текст. *   **Вертикальный отступ (Padding):** Добавляйте `Padding` внутри текстовых контейнеров. Небольшой отступ от края гарантирует, что даже если текст чуть "поплывёт", он не упрётся в самый край. **Итоговая рекомендация:** 1.  **Обязательно используйте TextMeshPro (TMP).**
      2.  **Выберите универсальный шрифт с поддержкой CJK и Cyrillic:**
          *   **Лучший баланс (бесплатно):** `Noto Sans` (для кириллицы) + `Noto Sans CJK SC` (для иероглифов) с настройкой **Font Fallback** в TMP. Или `YS Text` (CJK версия) как единый шрифт.
          *   **Альтернатива (бесплатно):** `Source Han Sans SC` + `Source Sans 3` / `Adobe Sans` + Fallback.
      3.  **Настройте TMP для динамического масштабирования:** Используйте `Overflow: Auto Size` с разумными `Font Size Min/Max` для текстовых элементов с фиксированной областью (кнопки, заголовки в панелях).
      4.  **Тщательно тестируйте** интерфейс с **максимально длинными реальными русскими строками**.
      5.  **Закладывайте запас места** в дизайне UI элементов под русский текст. Комбинация правильного шрифта (с Fallback!) и грамотного использования возможностей TextMeshPro (особенно Auto Size и Fallback) решит проблему "вылезания" текста при локализации с китайского на русский в Unity.
    •   Выбор шрифта для игры на Unity с переводом с китайского на русский, особенно для предотвращения **"вылезания" текста за границы элементов UI**, требует учёта нескольких ключевых факторов. Вот лучшие подходы и рекомендации: **1. Критически важные требования к шрифту:**
      *   **Поддержка всех необходимых символов:** Шрифт **должен одновременно поддерживать** как китайские иероглифы (CJK Unified Ideographs), так и кириллицу (русский алфавит). Это обязательное условие.
      *   **Пропорциональность:** Шрифт должен быть **пропорциональным** (не моноширинным), чтобы символы разной ширины (узкие "i", широкие "ш", "щ", "м", квадратные иероглифы) отображались естественно.
      *   **Чёткость и читаемость:** Шрифт должен оставаться легко читаемым как в мелком, так и в крупном размере.
      *   **Наличие Regular, Bold, возможно Italic:** Для выделения заголовков, кнопок и т.д. **2. Лучшие семейства шрифтов (с поддержкой CJK + Cyrillic):** *   **`Noto Sans` / `Noto Sans CJK` (Google):**
          *   **Золотой стандарт.** Специально создан для поддержки *всех* языков мира.
          *   `Noto Sans CJK` (SC, TC, JP, KR версии) идеально покрывает китайский.
          *   Базовая `Noto Sans` отлично поддерживает кириллицу и латиницу.
          *   **Решение:** Используйте `Noto Sans` для основного текста (он потянет кириллицу и латиницу), а для китайских символов настройте **Font Fallback** в Unity (см. ниже) на `Noto Sans CJK SC` (Simplified Chinese). Или используйте `Noto Sans CJK SC` как основной, так как он тоже содержит кириллицу.
          *   **Плюсы:** Бесплатный, максимально полное покрытие, отличная читаемость, постоянное обновление.
          *   **Минусы:** Файлы шрифтов могут быть большими (особенно CJK), но это плата за универсальность. *   **`Source Han Sans` / `Adobe Sans` (Adobe):**
          *   Аналог `Noto Sans CJK` от Adobe. Отличное качество, полная поддержка китайского (есть SC, TC, HK, JP, KR).
          *   Базовая `Adobe Sans` (или `Source Sans 3`) хорошо поддерживает кириллицу.
          *   **Решение:** Аналогично Noto — основной шрифт `Adobe Sans`/`Source Sans 3` + Fallback на `Source Han Sans SC`, или основной `Source Han Sans SC` (содержит кириллицу).
          *   **Плюсы:** Отличное качество, бесплатный (Open Source).
          *   **Минусы:** Большие файлы. *   **`Яндекс Санс` / `YS Text` (Яндекс):**
          *   Создан Яндексом специально для интерфейсов, отличная поддержка кириллицы.
          *   Имеет версии с поддержкой **китайских иероглифов** (`YS Text` с CJK).
          *   **Решение:** Используйте `YS Text` (версию с поддержкой CJK) как основной шрифт. Он покрывает и русский, и китайский в одном файле.
          *   **Плюсы:** Отличная оптимизация для экранов, бесплатный, специально для UI.
          *   **Минусы:** Менее известен за пределами Рунета, возможно, потребуется проверить отображение *всех* нужных иероглифов в конкретном проекте. *   **Платные варианты (если нужен уникальный стиль):**
          *   **`Roboto Flex` (Google):** Очень гибкий шрифт с настройкой оси. Отличная поддержка языков. Требует использования в TextMeshPro.
          *   **`TT Commons` (TypeType):** Качественный шрифт с широкой языковой поддержкой (включая CJK и Cyrillic), много стилей. Платный.
          *   **`SF Pro` (Apple):** Идеален под iOS/macOS стиль. Поддерживает CJK и Cyrillic. Бесплатен *только* для разработки под экосистему Apple. **3. Ключевые настройки в Unity для предотвращения "вылезания" текста (не менее важны, чем шрифт!):** *   **Используйте TextMeshPro (TMP):** **Забудьте про старый компонент Text!** TextMeshPro (TMP) — это стандарт для качественного текста в Unity. Он обеспечивает:
          *   **Векторное рендеринг:** Чёткость на любом размере.
          *   **Rich Text:** Форматирование (цвет, жирность, подчёркивание).
          *   **Сглаживание (Anti-Aliasing).**
          *   **Гибкие настройки выравнивания и переноса слов.**
          *   **Font Fallback:** **Самая важная функция!** Позволяет указать *резервные шрифты*. Если основной шрифт не содержит нужного символа (например, китайского иероглифа в русской строке), TMP автоматически возьмёт его из шрифта в списке Fallback. Настройте Fallback на ваш CJK шрифт (Noto Sans CJK, Source Han Sans и т.д.).
          *   **Границы (Bounds) и Overflow:** У TMP есть настройки `Overflow` для `Text Container`:
              *   `Overflow: Overflow` (текст просто выходит за границы - плохо).
              *   `Overflow: Ellipsis` (многоточие ... в конце обрезанного текста).
              *   `Overflow: Truncate` (просто обрезает).
              *   `Overflow: Mask` (обрезает по маске родителя).
              *   `Overflow: Page` (для постраничного отображения).
              *   `Overflow: Linked` (продолжение текста в другом элементе).
              *   **Но лучший вариант - `Overflow: Auto Size`!** Это позволяет TMP **динамически изменять размер шрифта**, чтобы текст вписывался в отведённую область. Настройте `Font Size Min` и `Font Size Max` для контроля. Это часто решает проблему "вылезания" кардинально. *   **Тестируйте с реальными строками:** Не надейтесь на "Lorem Ipsum". Используйте **реальные, самые длинные** строки перевода на русском языке. Русский текст может быть на **30-50% длиннее** английского и значительно длиннее китайского. Ищите слова с "широкими" буквами: "Ш", "Щ", "М", "Д", "Ж", "ё", "ъ", "ы". Фразы типа "вспышкоподобный", "широкоэкранный", "съешь ещё этих мягких французских булок" - хорошие тесты. *   **Дизайн UI с запасом:** Заранее проектируйте кнопки, панели, текстовые поля с **достаточным запасом места** по ширине и высоте, особенно для русского текста. Не делайте элементы UI впритык под китайскую версию. *   **Перенос слов (Word Wrapping):** Всегда включайте `Word Wrapping` в настройках TMP. Настройте `Word Spacing` и `Character Spacing`, если нужно немного "уплотнить" текст. *   **Вертикальный отступ (Padding):** Добавляйте `Padding` внутри текстовых контейнеров. Небольшой отступ от края гарантирует, что даже если текст чуть "поплывёт", он не упрётся в самый край. **Итоговая рекомендация:** 1.  **Обязательно используйте TextMeshPro (TMP).**
      2.  **Выберите универсальный шрифт с поддержкой CJK и Cyrillic:**
          *   **Лучший баланс (бесплатно):** `Noto Sans` (для кириллицы) + `Noto Sans CJK SC` (для иероглифов) с настройкой **Font Fallback** в TMP. Или `YS Text` (CJK версия) как единый шрифт.
          *   **Альтернатива (бесплатно):** `Source Han Sans SC` + `Source Sans 3` / `Adobe Sans` + Fallback.
      3.  **Настройте TMP для динамического масштабирования:** Используйте `Overflow: Auto Size` с разумными `Font Size Min/Max` для текстовых элементов с фиксированной областью (кнопки, заголовки в панелях).
      4.  **Тщательно тестируйте** интерфейс с **максимально длинными реальными русскими строками**.
      5.  **Закладывайте запас места** в дизайне UI элементов под русский текст. Комбинация правильного шрифта (с Fallback!) и грамотного использования возможностей TextMeshPro (особенно Auto Size и Fallback) решит проблему "вылезания" текста при локализации с китайского на русский в Unity.
    • что это вообще?)  p.s. не проверял, пока лениво совсем.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×