Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Вот add-on ("Crysis Warhead") порадовал своей оптимизацией, добавив дополнительно где-то 10-15 FPS

Не добавил Warhead никаких фпс, скорее - отнял. На макс. настройках жрал больше оригинала (по личным ощущениям).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У Crysis есть сущестенный пробел, который нужно восполнить - история Пророка. Почему бы им не сделать аддон, в котором бы от лица Пророка нам показали его приключения с момента оканчания первой части Crysis, было бы очень интересно.

С пророком еще более чем ясно, что было после 1-ой части, но что стало с Номадом. Психом и докторшей которые отправились за ним на остров?! во 2-ой части не слова о их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня Крайзис 1 работает на нетбуке без тормозов, ты будешь утверждать что это признак плохой оптимизации?

Вранье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

mc-smail

Концовка 2й части как бы намекает что дел у них навалом - может они на подмогу своим друзьям поспешат в 3-4й части :) - просто судя по тому что я понял из воспоминаний Пророка то заняться ему было чем !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня Крайзис 1 работает на нетбуке без тормозов, ты будешь утверждать что это признак плохой оптимизации?

Нет это признак понижения настроек и устаревания технологии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у меня возникла при игре проблема с перегревом GPU. Видюха GTX ENG 285 TOP 1024mb. После продолжительности игры примерно в 10-20 минут, в зависимости от размера локации начинают появляться артефакты и затем фризы, при этом температура составляет 90-96 градусов. Все это очень странно, так как в других играх (тот же Bulletstorm) на максимальных настройках никогда такого не было. На различных форумах люди тоже жалуются на неожиданный перегрев видеокарты при игре в Crysis 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А у меня возникла при игре проблема с перегревом GPU. Видюха GTX ENG 285 TOP 1024mb. После продолжительности игры примерно в 10-20 минут, в зависимости от размера локации начинают появляться артефакты и затем фризы, при этом температура составляет 90-96 градусов. Все это очень странно, так как в других играх (тот же Bulletstorm) на максимальных настройках никогда такого не было. На различных форумах люди тоже жалуются на неожиданный перегрев видеокарты при игре в Crysis 2.

Не знаю насчет видео, а вот CPU у меня греется на C2 будь здоров - градусов на 10-15 больше, чем в предыдущем рекордсмене, GTA4. Пришлось убрать ограничитель оборотов у кулера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И на CPU на форумах тоже жалуются :)

Сразу видно - "онли энд форева"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С пророком еще более чем ясно, что было после 1-ой части, но что стало с Номадом. Психом и докторшей которые отправились за ним на остров?! во 2-ой части не слова о их.

Печально, что в сиквеле имеются такие "дыры", но всё это могут и в add-on'e рассказать. "Crysis Warhead", как известно, был своеобразным ответвлением от основной истории, где мы в шкуре Психа носились по острову. Если дополнение к "Crysis 2" предвидится, логично предположить, что там мы увидим наконец историю Лоуренса Бёрнса ("Пророк"), Джейка Дана ("Номад"), Сайкса ("Псих") или Елены Розенталь.

А у меня возникла при игре проблема с перегревом GPU. Видюха GTX ENG 285 TOP 1024mb. После продолжительности игры примерно в 10-20 минут, в зависимости от размера локации начинают появляться артефакты и затем фризы, при этом температура составляет 90-96 градусов.

Не знаю, что сказать. Моя грелась максимум до 70-75 градусов, а играл я по нескольку часов.

Не добавил Warhead никаких фпс, скорее - отнял. На макс. настройках жрал больше оригинала (по личным ощущениям).

А я вот также по личным ощущениям (и по показателям Fraps'a) говорю обратное. Притом это не голословное утверждение. В преддверии 2-ой части (где-то за 3 месяца) специально перепрошёл и оригинал, и add-on к нему. FPS в дополнении был выше. Игра мне показалась оптимизированной даже и в 2008-ом, когда вышла, хотя у меня тогда было совсем другое "железо", чем сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

раз уж тут заговорили о картах то вот на моей GF 9800 GT 1 gb ram 256 bit все шло плавно, и красиво правда пришлось убрать сглаживание и кое где на средние поставить, но зато в макс для монитора разрешении 1440х900 выглядит все более чем шикарно =) на одном игро сайте читал люди пишут что то вроде "нет дх11 а зачем же я спрашивается брал GTX 570" смешно читать тк у меня банально нет такой проблемы по понятной причине =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

FantomBlade

Это MSAA или Edge AA?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
FantomBlade

Это MSAA или Edge AA?

и то и другое X) в угоду фпсам, но даже в стычках с большим количество супостатов все шло на ура =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Концовка 2й части как бы намекает что дел у них навалом - может они на подмогу своим друзьям поспешат в 3-4й части - просто судя по тому что я понял из воспоминаний Пророка то заняться ему было чем !

Ну как бы, я тоже так подумал, можешь припасли их для следующих частей. Но все таки соединить сюжет 1-ой части со в 2-ой крупицами, лишь рассказывающий малость того, что было все таки после 1-ой части там на острове нельзя, понятно что Пророк нашел на острове, но как он нашел?! и т.д. Слишком много загадок осталось. А больше всего поразила, то что в этот раз игру выпустили на консоли, и не сделали не какую предысторию тем кто в 1-ю часть не играл, ваще странный шаг со стороны разрабов. Хотя если не учитывать эти дыры, то сюжет в Crysis 2 вышел вполне себе не чего.

Печально, что в сиквеле имеются такие "дыры", но всё это могут и в add-on'e рассказать. "Crysis Warhead", как известно, был своеобразным ответвлением от основной истории, где мы в шкуре Психа носились по острову. Если дополнение к "Crysis 2" предвидится, логично предположить, что там мы увидим наконец историю Лоуренса Бёрнса ("Пророк"), Джейка Дана ("Номад"), Сайкса ("Псих") или Елены Розенталь.

Надеюсь, что именно так все и будет, а то как-то печально ждать следующую часть фиг знает сколько времени, что бы узнать что стало с другими персонажами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сценарист Crysis 2 рассказал, что они делают комикс, который прольет свет на события между первой и второй частью.

Выйдет вроде в июне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот молодцы. Этот комикс нужно было выпускать еще до выхода игры, что бы людям было ясно что?! где?! и чего?! Сначала многих в заблуждение вели, а теперь будет раскрывать то, что нужно была раскрыть еще давно. Странные у Крайтек сценаристы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
    • На светодиодные для экономии 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×