Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Battlefield: Bad Company 2 (+ Vietnam)

Рекомендованные сообщения

Battlefield: Bad Company 2 (Рецензия)

Жанр: Action ( Shooter ) / 1st person / 3D

Платформы: PC / Xbox 360 / PlayStation 3

Разработчик: EA Digital Illusions

Издатель: Electronic Arts

Издатель в России: Electronic Arts

Дата выхода: 2 марта 2010 года (США) / 5 марта 2010 года (Европа и Россия)

Скриншоты:

 

Spoiler
4_th.jpg7_th.jpg11_th.jpg12_th.jpg13_th.jpg

Системные требования:

 

Spoiler

Minimum Frostbite PC Specifications for BFBC2 & BF1943.

?Processor: Core 2 Duo @ 2.0GHz

?Main memory: 2GB

?Graphics card: GeForce 7800 GT / ATI X1900

?Graphics memory: 256MB

?OS: Windows XP

?Free HDD space:

?15GB for Digital Version, 10GB for Disc Version (BFBC2)

?10GB for Digital Version, 4GB for Disc Version (BF1943)

Recommended Frostbite PC Specifications for BFBC2 & BF1943

?Processor: Quadcore

?Main memory: 2GB

?Graphics card: GeForce GTX 260

?Graphics memory: 512MB

?OS: Windows Vista or Windows 7

?Free HDD space:

?15GB for Digital Version, 10GB for Disc Version (BFBC2)

?10GB for Digital Version, 4GB for Disc Version (BF1943)

Описание:

Spoiler

По сюжету команда Bad Company вновь оказывается в гуще событий и должна использовать любое имеющееся под рукой оружие и многочисленные транспортные средства, чтобы выжить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
что-то кампания совсем не понравилась одиночная, однообразная больно, пытались скопировать CODMW. да и отсылки к нему есть про "гондонов из спецназа с датчиками сердцебиения на стволах"=)

Ну конечно, очень похожи. КоД - это чистый коридор с круто поставленными скриптами. Бэтка - это юмор, разрушение, много техники и большие пространства. Чем они похожи?! да однообразности как бы не заметил, все время разные условия меняются. Вдруг ты молотил с вертолета по врагам, потом бегал шмалял с пушки и подствольника разрушая все с пути, потом гонялся на машине, после этого оборонял спутник, и под конец бегал в слепую под бурей от здание к зданию что бы согреться и не замерзнуть и это все на одной миссий, охрененное однообразие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну конечно, очень похожи. КоД - это чистый коридор с круто поставленными скриптами. Бэтка - это юмор, разрушение, много техники и большие пространства. Чем они похожи?! да однообразности как бы не заметил, все время разные условия меняются. Вдруг ты молотил с вертолета по врагам, потом бегал шмалял с пушки и подствольника разрушая все с пути, потом гонялся на машине, после этого оборонял спутник, и под конец бегал в слепую под бурей от здание к зданию что бы согреться и не замерзнуть и это все на одной миссий, охрененное однообразие.

Ну да. А в Код ты не делал того же самого только в другом порядке? Единственная фишка с которой пока что интересно играться это молотить здания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну да. А в Код ты не делал того же самого только в другом порядке? Единственная фишка с которой пока что интересно играться это молотить здания.

Только в КоД-е это все было в коридорных пространствах, а здесь дают некую свободу пространства, и темп у игр отличается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только в КоД-е это все было в коридорных пространствах, а здесь дают некую свободу пространства, и темп у игр отличается.

Свобода здесь несколько обманчива, попытка уйти за поле боя - и все. Ну а так игра понравилась ( хоть я и не любитель шутеров) , радует юмор ( в хорошем смысле), да фоне выходящего дерьма ( к коим отношу и CoD MW2) как глоток свежего воздуха. Хотя ресурсов жрет дай боже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел. Однозначна интереснее играть в нее чем в КоДМВ2, про мульт вообще в чистую делает КоДМВ2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только в КоД-е это все было в коридорных пространствах, а здесь дают некую свободу пространства, и темп у игр отличается.

Ну не знаю как он может увеличится если вспомнить миссии в код про захваты макдональдсов под шквальным огнем, а тут всего лишь пачка народу которая появляется в четко отмеченных местах. Тем более что игра жутко заскриптована. Напарники даже шутят только в специально отведенных по тригеру местах. Помнится мне я стоят в 3-х метрах от срабатывания тригера и веселился разрушая здания, но ни один иужик с афтоматом не появился. Но как только я сделал шаг влево - опа вот и эти ребята. В Код как то эти все тригеры были мало заметны и более реалистичны что ли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну не знаю как он может увеличится если вспомнить миссии в код про захваты макдональдсов под шквальным огнем, а тут всего лишь пачка народу которая появляется в четко отмеченных местах. Тем более что игра жутко заскриптована. Напарники даже шутят только в специально отведенных по тригеру местах. Помнится мне я стоят в 3-х метрах от срабатывания тригера и веселился разрушая здания, но ни один иужик с афтоматом не появился. Но как только я сделал шаг влево - опа вот и эти ребята. В Код как то эти все тригеры были мало заметны и более реалистичны что ли.

Тут надо учитывать то что инфинити ворд уже чорт знает сколько лет делает заскриптованные спектакли, а дайс к сюжетным кампания м прикладывает руку лишь последние года 2-3. По-моему очень быстро учатся, если сравнивать с первой бк. :buba:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут надо учитывать то что инфинити ворд уже чорт знает сколько лет делает заскриптованные спектакли, а дайс к сюжетным кампания м прикладывает руку лишь последние года 2-3. По-моему очень быстро учатся, если сравнивать с первой бк. :buba:

А зачем мне учитывать? Я сравниваю эту игру с той которая лучшая в данной теме на данный момент и которую бк пытается копировать. Серьезно пора бы уже давно перестать делать скидки новичкам. Я бы ещё понял если бы это был первый проэкт этой конторы но он то отнюдь не первый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тем более что игра жутко заскриптована. Напарники даже шутят только в специально отведенных по тригеру местах. Помнится мне я стоят в 3-х метрах от срабатывания тригера и веселился разрушая здания, но ни один иужик с афтоматом не появился. Но как только я сделал шаг влево - опа вот и эти ребята. В Код как то эти все тригеры были мало заметны и более реалистичны что ли.

Да щас все шутеры жутко заскриптованы. Тем более ты тщательно высматриваешь, вот я например я такого ваще не замечал, тупо просто играл, бежал мочил всех, рушил и не особо замечал на как срабатывают скрипты. Тем более понятно что в КоД-е скрипты круче сделаны т.к. Инфинити гений в шутерах по постановке скриптов и круче их еще ни кто не был. Я Бэтку ценю не за скрипты, а за юмор, разрушения, и возможность прокатится на любой технике, и все таки более свободный игровой процесс чем в КоД-е, плюс к этому чумовой мультик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тем более ты тщательно высматриваешь, вот я например я такого ваще не замечал, тупо просто играл,

Я не высматривал тем более тщательно. :) Я тоже бегал тупо играл. Могу тебе просто сказать как выяснил эти закономерно поведения скриптов. Зачищали мы скажем лесопилку. Завалили всех на подступах. Я лажу исчу по трумам мож пушка интересная найдется и тут кто то у меня за спиной начинается общатся на тему реслинга. Я ессесно ломанулся их валить. Потом гляжу мои трындят. Ну трындели они до того пока мы не спустились к лесопилке. Тем более что я стоял и случал чо они трындят. Ну в общем нарвались там на многа народу, я не туда побежал и меня завалили. Отгружается сейв на чекпоинте и все по новой. И опять точно в тех же местах они начинают трындеть. Тоже самое было дальше когда типа бесшумно зачищали базу. Завалили всех кого видно и они расселись возле мостика и опять трындеть. Я спрыгиваю вниз под мост вылетает толпень я их всех валю, одного не замечаю он меня валит и все новой. Дальше рассказывать?

P.S. на примере этого участка с мостиком я ваще не понипимаю откуда там материализуются враги. Я даже ради интересно обстрелял после пары респаунов все здания на базе, развалил и взорвал все что можно. Обстрелял позиции заначек из которых выпрыгивают вражины когда спрыгиваешь с моста, а они сцуко все равно там появляются. Откуда? Сие есть загадка стрипта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обычные скрипты в рельсовых шутерах, появляются враги из не откуда когда их ваще не ждешь, в любом построенном на скриптах шутере так-же, и с базарами тоже самое. В общем в чем здесь удивляться?!

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обычные скрипты в рельсовых шутерах, появляются враги из не откуда когда их ваще не ждешь, в любом построенном на скриптах шутере так-же, и с базарами тоже самое. В общем в чем здесь удивляться?!

Тому что мы возвращаемся к моей фразе что бутльфилд 2 бк это бюджетный вариант код :) В код это все намного грамотнее и скрипты не так заметно. Если и появляются новые враги то они либо приезжают либо прилетают на чем то и тогда нет никаких вопросов :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В код это все намного грамотнее и скрипты не так заметно. Если и появляются новые враги то они либо приезжают либо прилетают на чем то и тогда нет никаких вопросов :)

А заодно сыпятся непонятно откуда по многу, когда на месте стоишь. Очень не заметно ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тому что мы возвращаемся к моей фразе что бутльфилд 2 бк это бюджетный вариант код :) В код это все намного грамотнее и скрипты не так заметно. Если и появляются новые враги то они либо приезжают либо прилетают на чем то и тогда нет никаких вопросов :)

Ладно сравнивать с КоД-ом. Не кто не говорил что Бэтка затмит КоД-а. Чем-то похожи они, чем то нет, так что сравнивать Бэтку как клон КоД-а, не очень уместно. Люди с Инфинити мастера делать сингл, а ДАЙС мульт, так что в чем-то Бэтка выглядит лучше КоД-а. А на деле все ровно вышел весьма хороший, крепкий сингл, не КоД но уже лучше по сравнению с 1-ой частью, прошел и остался доволен. Теперь буду мульт фигачить))

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ладно сравнивать с КоД-ом. Не кто не говорил что Бэтка затмит КоД-а. Чем-то похожи они, чем то нет, так что сравнивать Бэтку как клон КоД-а, не очень уместно. Люди с Инфинити мастера делать сингл, а ДАЙС мульт, так что в чем-то Бэтка выглядит лучше КоД-а. А на деле все ровно вышел весьма хороший, крепкий сингл, не КоД но уже лучше по сравнению с 1-ой частью, прошел и остался доволен. Теперь буду мульт фигачить))

Ладно крче жму лапу и разбегаемся :) Все равно никто никому ниче не докажет. А по мультиплееру я ваще не фанат поэтому в игре его не рассматриваю вовсе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ты сказал, что достаточно лишь “выдержать стиль” в коде, оправдывая свои орфографические ошибки на письме, то есть логично предположить, что раз достаточно выдержать стиль кода, то ты допускаешь ошибки в коде по аналогии. Достаточно ведь только стиль выдержать и ничего более, разве нет, с твоих же слов?) И всё-таки стиль речи и ошибки в написании, это, мягко говоря, вещи разные, странно, что ты ставишь между ними равенство. Пока ты не начал впаривать, что твои ляпы якобы когда-нибудь станут нормой, оправдываясь, заметь, что лично я тебе до того момента вообще ничего не говорил. Пока другой человек не попросил подсветить ошибки, я опять-таки спокойно прошёл мимо них. К чему приведёт? Ну, на сколько могу судить, приводит пока что только к смайликам. Заметь, тебя никто тут не минусует, ну и до тех пор, пока ты сам не ёрничаешь, то тебя и не поддевают даже, тебе показывают путь к самосовершенствованию в весьма спокойной манере с шутками и прибаутками.
    • Пускай следуют, я им что не даю что ли? Ты когда отвечаешь, ты понимаешь на что ты отвечаешь? Стиль это вот это. float playerGold = 3f; float _playerGold = 3; float playergold = 3f; float PlayerGold = 3f;   bool inventoryOpen; bool menuClose; if(inventoryOpen && !menuClose) {
      }   if(inventoryOpen==true & menuClose==false)
      {
      }

      это стиль, на что тут компилятор будет ругаться? все будет работать, некоторые варианты тут совсем не правильные, но ошибкой они не будут восприняты движком.   Пойми, что мне все равно, кто что как пишет, включая меня самого. Пока я понимаю других, и пока они понимают меня — все равно. Успокойся уже. Хочешь идти править каждую ошибку в каждом посте за каждым человеком? Дерзай. Посмотришь к чему это приведет.
    • по тому, что есть в стиме выглядит как игра из 2010х или с мобилок. локации на детализацию слабы. какой то полёт и беготня с видом со спины и бой как с любой РПЖ на мобиле в изометрии. так, что похоже, что перемещения будут типа Subway Surfers и бой аля мобилка с двумя-четырьмя скилами. CGI ролик симпатичен, но на этом как то всё...
    • Вводное слово “пожалуйста”, выделяется запятыми. Есть нюансы, впрочем, то есть не всегда выделяется как одно слово. Первая запятая не помню точно, как обзывается случай, вроде бы обособление или что-то такое. Вторая — что-то про деепричастия.
    • Ты это, свои хотелки за вероятное будущее-то не выставляй. Есть нормы русского языка, которым люди следуют. А в это время ты своё незнание пытается выставить в свете того, что авось когда-нибудь твои ошибки станут нормами языка. Даже если вдруг когда-нибудь и станут, но сейчас-то нет. Любой интерпретатор с тобой не согласится. А компилятор и вовсе тебя красным подчёркнутым матом покроет и пошлёт править ошибки. Пойми, что ты всё-таки ты не средневековый крестьянин, да и не деревенский рубаха-парень, да и стилизовать себя под него ты явно не пытаешься, чтобы твои детские ошибки были хоть как-то оправданы. К обычным оЧепяткам, оговоркам и простым мелким ошибкам в т.ч. с запятыми и т.п. тут никто не докапывается (обычно), но когда ты пытаешься выставлять своё банальное невежество за норму — это уже перебор всё-таки. Ну а если на то дело пошло, то даже у просторечного стиля есть свои нормы, правила и нормы, которым следуют, когда нужно расписать персонажа подобного типажа. Это не просто взять и наобум налепить ошибок и исковеркать слова.
    • [vFonts.r01] В связи с внедрением разработчиков русского перевода от сообщества в игру, оставил только аутентичные кириллические шрифты.
    • Языки в мире вообще не совершенны и полны логических ошибок сами по себе, особенно французский. И ничего. Как-то никто вопросов не задает. Русский язык тоже не идеальный и время от времени в нем что-то меняют. Что-то с не правильного становится со временем правильным.  Сейчас правильно ставить ударение в слове звонит на второй слог. Хотя люди всё больше ставят ударение на корень в глаголах, чем на окончание. И скорее всего это скоро станет официальным “правильным” вариантом, может уже стало, я не особо слежу за этим, давно об этом читал. В языках программирования, главное выдерживать стиль, чтобы твой код понимали другие. В обычных языках я считаю, это тоже самое главное. Пока тебя понимают — всё ок. Если докапываться до каждой буковки и до каждой запятой, то вместо диалога у людей будет вечное редактирование ошибок. Если ты хотел показать мне, что такое не приятно читать, то надо было стараться сильнее. Я привык даже вот к такому: “приФфки, а ти ни ХоТил Бы ню такъс чтобы нимноЖечка, поФфармить асечки  то Ж я баЮсь одна миня моГутЪ убиФфать там злие пвпсчеры а ток ти са мной будефф и мы всих убфьем, мурь?”
    • Спасибо за развернутый ответ. Поживу тогда с костылем. Того, что работает мне с головой хватает
      В любом случае благодарю за вашу работу. Скрипт шикарный. )
    • Вообще-то зашито. Все млекопитающие играют в игры. Естественно, животные не играют в компьютерные игры, как и люди не играли до изобретения компьютеров. Тоже неправильный пример, т.к. без еды прожить нельзя, а без близости с другим человеком можно.
    • Да, как я и предполагал, за исключением дополнения в виде наблюдателя времени друзей.

      Экосистема менеджеров (Tampermonkey, Greasemonkey, Violentmonkey и др.), а также сред выполнения скриптов, встроенных в другие расширения (как в AdGuard), довольно разнообразна. Да, все они служат одной цели, но их внутренние реализации могут существенно отличаться. В основе их работы лежит концепция песочницы - изолированной среды, которая создается из соображений безопасности, чтобы пользовательский скрипт не мог бесконтрольно хозяйничать на странице, например, похищая личные данные. Но строгость этой песочницы и набор инструментов, которые предоставляются скрипту для общения с внешним миром, сильно варьируются. Хотя все они стремятся следовать общему стандарту Greasemonkey API, их реализации отличаются. Tampermonkey, на сегодняшний день, является наиболее функционально полным и стабильным менеджером, который реализует даже самые специфические, но ставшие стандартом де-факто в сообществе, возможности API, такие как unsafeWindow и гибкое управление кросс-доменными запросами. Другие менеджеры зачастую являются форками (ответвлениями) более старых версий или независимыми разработками, которые догоняют “золотой стандарт” по функциональности с разной скоростью. Иногда это приводит к тому, что в них отсутствуют определённые функции.

      Например, некоторое время назад была проблема с работой другого моего скрипта в OrangeMonkey (который использовал наш главадмин SerGEAnt). Она была связана с тем, как расширение обрабатывало разрешения на кросс-доменные запросы и взаимодействие с веб-редактором CKEDITOR, который используется на многих форумах на движке Invasion Board. Скрипту требовался доступ к API редактора, но OrangeMonkey не предоставлял необходимого моста для выхода из “песочницы”, что приводило к ошибке. В то же время в Tampermonkey этой проблемы уже не было, так как его разработчики реализовали более продвинутые механизмы взаимодействия с контекстом страницы. Это классический пример рассинхронизации в разработке, где одно расширение уже адаптировалось под новые веб-технологии, а другое - ещё нет. AdGuard, конечно, довольно мощнейший инструмент для блокировки контента и защита приватности, но выполнение пользовательских скриптов является его вторичной, хоть и очень полезной, функцией. Поэтому вполне объяснимо, что его песочница может быть более строгой, а среда выполнения не предоставляет некоторые узкоспециализированные, но критически важные для сложных скриптов API, такие как unsafeWindow. Это не столько недостаток, сколько фундаментальное различие в философии разработки: приоритет отдается максимальной безопасности, иногда в ущерб расширенной функциональности пользовательских скриптов. Теперь давайте пройдёмся по результатам. Это как раз то, о чём я писал в предыдущем сообщении. Во время разработки скрипт все еще мог получить список игр из window, но где-то с полторы недели назад Valve немного изменила свой фронтенд. Они всё активнее используют современные фреймворки, которые строят страницу динамически, а данные хранят внутри своей инкапсулированной экосистемы (состояние компонентов). Раньше переменные могли просто объявляться в глобальной области видимости, теперь же они "живут" внутри фреймворка, и доступ к ним снаружи затруднен. В какой-то момент массив с ID игр из списка желаемого (g_rgWishlistData), который раньше был легко доступен, стал инициализироваться таким образом, что его можно прочитать только через прямой доступ к JavaScript-контексту самой страницы. Именно для этого понадобился unsafeWindow. Он как ключ, который позволяет скрипту, работающему в изолированной песочнице, дотянуться до переменных на основной странице. Костыль (var unsafeWindow = window;) - это хороший фикс для предотвращения падения скрипта от ReferenceError, но он лишь создаёт псевдоним для window песочницы, в которой g_rgWishlistData по-прежнему не существует. AdGuard не предоставляет этот ключ, поэтому скрипт не может найти ID и сообщает об ошибке. Здесь причина схожа, но связана не столько с доступом к переменным, сколько с изоляцией сессии аутентификации. Ваше тестирование подтверждает, что среда AdGuard, скорее всего, выполняет скрипты в настолько изолированном контексте, что они не имеют полного доступа к вашей браузерной сессии на сайтах Steam. Для работы этих модулей необходима авторизация. Её отсутствие или изоляция приводят к неработоспособности: Наблюдатель: Его основная задача - отслеживать изменения в вашем списке желаемого и библиотеке. Для этого скрипт обращается к эндпоинту Steam /dynamicstore/userdata/:
      https://store.steampowered.com/dynamicstore/userdata/
      Когда вы авторизованы, сервер Steam отдает специальный JSON-файл, содержащий ID ваших игр из rgWishlist, rgOwnedApps и т.д. (в этом JSON также содержатся ваши настройки персонализации магазина, но нет и не может быть логина, хэша пароля, платёжной информации или токенов аутентификации). Скрипт использует эти ID, чтобы затем сделать отдельные, публичные запросы к API Steam и получить информацию по каждой конкретной игре. Когда скрипт через GM_xmlhttpRequest делает запрос к /userdata/, этот запрос должен содержать ваши аутентификационные данные. Если среда выполнения (AdGuard) не передает их, для сервера Steam этот запрос выглядит как анонимный, и он возвращает пустой ответ. Таким образом, у модуля просто нет исходных данных для работы - он не знает, за какими играми ему нужно следить, и его панель остается пустой. Время друзей: Механизм абсолютно такой же. Чтобы показать, сколько времени ваши друзья провели в игре, скрипт должен сначала узнать, кто ваши друзья. Эта информация находится на персонализированной странице сообщества Steam (friendsthatplay), например:
      https://steamcommunity.com/my/friendsthatplay/1245620
      она генерируется сервером динамически, специально для вашего аккаунта. Для анонимного пользователя или для скрипта, работающего в изолированной сессии без доступа к актуальным данным, такой страницы не существует - Steam просто не вернет нужные данные. Соответственно, без доступа к этой странице скрипт не может извлечь имена друзей и их наигранные часы и делает логичный вывод - “друзья не играли”. Фильтр “Только ваши DLC”: Этот фильтр в каталоге поиска полностью зависит от вашей личной библиотеки. Его механизм прост: при отображении каждого товара скрипт проверяет, является ли он дополнением (DLC). Если да, он определяет ID основной игры (parent_appid) и ищет его в вашем списке rgOwnedApps, полученном из того же /userdata/. Если вы не авторизованы или сессия недоступна, список rgOwnedApps пуст, и фильтр просто не сможет найти ни одного подходящего DLC. Помощники подарков (Gift Helpers): И на странице игры, и в списке желаемого, для корректной работы им необходима точка отсчета - цена и валюта в вашем регионе. Эту информацию Steam предоставляет пользователю через переменные g_strCountryCode и g_rgWalletInfo. Без них скрипт не может запросить локальную цену и выполнить правильную конвертацию для сравнения с ценой друга. Тем не менее, как вы и заметили, помощник на странице игры у вас сработал. Это связано с наличием в этом модуле специального костыля: если скрипт не может определить данные текущего пользователя, он по умолчанию использует данные для российского региона в качестве базовых. Это позволяет функции работать, но сравнение цен может быть неточным, если вы на самом деле находитесь в другом регионе. Для помощника в списке желаемого этот костыль уже не помогает, так как тот модуль при попытке получить ID игр со страницы. Вот как-то так.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×