Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Рецензия] «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat) (PC)

Recommended Posts

S.T.A.L.K.E.R. ворвался в игровой мир... не то, чтобы внезапно, но точно неожиданно, ибо все ждали очередного «выкидыша» с постсоветского пространства, а получили вполне себе ААА-проект, от которого были в восторге даже не мы, а, скорее, иностранцы. Но вот ведь незадача: в THQ, усердно поработав над имиджем оригинала, предпочли уйти в тень, и над аддонами GSC пришлось работать уже в одиночку. Первый опыт вышел не самым удачным — про забагованное «Чистое Небо» не слышали только люди, бесконечно далекие от индустрии. Но расстраиваться (с такими-то продажами!) из-за таких мелочей — не в нашем стиле! Всего год потребовался украинцам, чтобы «родить» второе по счету дополнение к великому и ужасному. Встречайте, «Зов Припяти».

77_th.jpg 59_th.jpg 80_th.jpg 114_th.jpg

Украинским спецслужбам, разумеется, не очень нравится, что кто-то без их ведома орудует в Зоне и ворочает там артефактами направо и налево, а после событий «Тени Чернобыля» еще и ринулись к центру Зоны в поисках приключений на свою голову. Но и усилия совета по национальной безопасности не увенчались успехом. Операция «Фарватер» провалилась, не успев толком начаться — вертолеты со спецгруппами по разным причинам потерпели крушение. Поэтому некто майор Дягтерев был спешно направлен в указанное место с целью разузнать, что же стало причиной массовых аварий.

Так что вооружили нашего героя парой пушек, дали несколько аптечек и кинули в самое пекло. А ведь у союзников тут надо еще завоевать доверие — так просто (и бесплатно) вам тут никто помогать не будет. Буквально каждому постояльцу «Скадовска» и «Янова» что-нибудь да нужно. Кто-то попросит выяснить причины исчезновения товарища. Кто-то — истребить логово кровососов. Побочные квесты — это, без сомнения, самая сильная часть игры. Впечатляет даже не количество, а разнообразие и проработка каждого задания. Всякие штурмы, зачистки, «тихие» вылазки, поиск артефактов на заказ, переговоры, путешествие в оазис и помощь ученым в их научной работе — список выглядит весьма внушительно, особенно если сравнивать его с «разнообразием» «Чистого Неба». В качестве награды вам выдают деньги да расположение тайников— тут никаких откровений.

104_th.jpg 65_th.jpg 111_th.jpg 78_th.jpg

Меж тем, поиск артефактов — тоже весьма интересное занятие. Рассчитать момент и «уйти» от аномалии или съесть волшебные пилюли? Загвоздка в том, что они тут, как и раньше, практически бесполезны. Небольшое прибавление к одному из параметров — не самая лучшая замена постоянному облучению и, как следствие, приемам вовнутрь. Разве что под конец с нормальной броней ими можно было бы воспользоваться, но и тут есть лучший выход: проще выпить таблетку и забыть про аномалии на 120-300 секунд, чего вполне достаточно для обхода проблемного места. Вот и получается, что вы лазаете по всяким подвалам только ради... правильно, ради денег. За редкие экземпляры тут дают аж вдвое больше, чем за успешное выполнение большинства миссий!

К сожалению, остальные составные части игры проработаны существенно скромнее. Нельзя сказать, что от этого игра теряет целостность — все-таки атмосфера тут на высоте, однако почти на каждом шагу встречаются такие «тараканы», что так и хочется написать в письме «разрабам» пару ласковых.

Авторы почему-то решили ничего не делать с самой главной частью шутера — процессом убиения неприятелей. Главный недостаток всей серии продолжает злым роком висеть над ней — враги почти никогда не промахиваются и без проблем попадают по нам с пары сотен метров, а в небольших локациях они отчего-то «забывают» о своих способностях и не способны определить наше месторасположение — можно не спеша обойти их с тыла и спокойно расстрелять... если успеете, конечно — ведь умереть тут можно с одного выстрела. Я, кстати, не знаю другой подобной игры, где дробовик столь же бесполезен. Вплотную из него можно убить, разве что, скелет тушкана — на остальных требуется не меньше тройки попаданий. Все это усугубляется ужасной анимацией: что люди, что зомби передвигаются тут совершенно неестественно, смешно шаркая ногами при «стрейфе» и идеально ровно держа ствол при стрельбе. А уж как тут «проработана» «поза Сэма Фишера»! На лицевую анимацию лучше вообще не смотреть — крепче спать будешь.

70_th.jpg 90_th.jpg 129_th.jpg 58_th.jpg

Впрочем, далеко не это расстраивает в «Зове». Если не заниматься побочными заданиями, то тут можно просто уснуть. Громадные просторы, доступные с первой же минуты прохождения, способны усыпить даже накачанного «Ягуаром» подростка: можно без конца ходить на эти точки падений вертолетов (5 штук), потом на Важные Точки Высадки (еще 5 штук), потратив на каждую прогулку минут по 20-30. И все это время вы будете просто ходить по совершенно пустым локациям! Причем, было бы ради чего напрягаться — на месте покажут 15-ти секундный облет камерой нашего героя, который выдаст сакральное «они все умерли!», и... на этом все, господа. Из всех сюжетных миссий запоминаются ровно две: переход в Припять да финальная перестрелка (которая, как обычно, порождает кучу вопросов) — ну куда это годится? Так что выбора тут нет — набрать побольше заданий да отправиться в долгое путешествие.

Недостаток контента дополняется ворохом ненужных возможностей. Зачем тут питаться? Что это дает? Поспали, покушали — ну что за «симсомания» в шутере? Уж ко второму-то аддону можно было похоронить эту странную идею. Почему большинство оружия почти не отличается по характеристикам? Какой смысл ставить оптический прицел на дробовик, при том, что такой же нельзя поставить на автомат? С патронами тоже засада — нужные тут даже у торговцев не всегда найдешь, из-за чего приходится подбирать трофейные «калаши». Зато не умеющие нормально бегать сталкеры при первой же возможности мчатся обыскивать трупы и лечить раненых, создавая иллюзию бурной деятельности вне зависимости от действий игрока.

93_th.jpg 100_th.jpg 133_th.jpg 69_th.jpg

Далее: почему тут нельзя нормально бегать? Ведь просторы перед нами просто громадные, так почему бы не сделать ускорение максимальным при отсутствии «перегрузки»? Бесконечные одышки выводили из себя еще в Shadow of Chernobyl — они просто замедляют темп игры порой в самый неподходящий момент. Про ругаемый всеми «fast travel» я даже не говорю, с его использованием «Зов Припяти» проходился бы часов за шесть.

Неприятно удивила графика. Локации тут, без сомнения, огромные, и исследовать их можно, не боясь вечных загрузок, однако погнавшись за размерами, разработчики сэкономили на качестве. Даже на максимальных настройках дистанция обзора ужасно мала, а трава вырастает прямо «под носом». Вот и получается, что смотря на два куста и три листа, мы «наслаждаемся» 20-ю кадрами в секунду. С производительностью тут, как вы уже поняли, тоже не все гладко — беспричинные «тормоза» тоже внесли свою лепту в финальную оценку. Хотя стоит признать, что игра света, особенно в ночное время, весьма впечатляет. Но вот загвоздка — демонстрируется она столь редко, что я чуть не забыл об этом упомнить. Все-таки тут преобладают открытые пространства, а с ними у обновленного X-Ray, как оказалось, большие проблемы. Просто запустите первого «Сталкера» и подивитесь, как куда-то испарилась та сочная, красивая картинка.

Самое забавное, что «баги» к списку недостатков добавить не получится при всем желании. Видимо, горький опыт первого дополнения не прошел даром — сторонние тестеры поработали на славу. Ни одного вылета, ни одного битого скрипта за все время прохождения — конечно, размерами игра бывалого «ролевика» не впечатлит, но все равно приятно, что второй раз на любимые грабли украинцы не наступили.

61_th.jpg 109_th.jpg 96_th.jpg 87_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Нельзя сказать, что в свежее творение GSC невозможно играть — это вполне самодостаточный проект со своим лицом, что уже многое значит. Интересные задания, запоминающийся мир, местами технологичная графика и на удивление стабильный код — это рядовому игроку вполне достаточно, чтобы полюбить «Зов Припяти». Но наметанный глаз не пропустит недостатков — ужасный сюжет, все та же кривоватая «боевка», просчеты с балансом и анимация, пришедшая прямиком из 90-х. Но все равно у меня никуда не пропало ощущение, что через несколько лет эта команда будет способна подарить нам нечто запоминающееся.

Итоговая оценка — 6,5.

Share this post


Link to post
‡агрузка...
ну блин и развели вы тут какой то нелепой ерунды)))

Магистр! Ваше мнение в студию! ;)

Share this post


Link to post

2RealHikikomori

согласитесь RF и технологии Geo-Mod для своего времени были чем то революционным, а сейчас это всего лишь "нормальный проект с кучей Гта клише и возможностью устроить свой локальный бадабум" к тому же четко переориентированный на консольных игроков, FEAR -"ну стелять можно и понятно" убрать главное чем был силен оригинал (я имею в виду AI) превратив в аркадную стрелялку, со всеми остальными "римейками" та же бодяга

и проделывают этот фокус не шарашки типа Valusoft а солидные конторы имеющие немалый опыт в создании игр, тенденция однако.

Можт я просто вырос из аркад, а увы с приставок ничего другого не приходит, как бы это ни назвали получается аркадный шутер, аркадныый симулятор и т.п

Когда покупаешь скажем Rainbow six или скажем Operation Flashpoint а внутри оказываетсь (будь он не ладен) Call of Duty, как бы немного расстраиваешься.

Покупая Сталкер твердо уверен что это все еще PC игра, тот же Сталкер только без глюков, замшелый консерватизм, может быть, просто имея желание играть во всю эту консольную дичь я бы и купил какой нить XY- ящик, а не держал дома современный компьютер. А сейчас и выбора нет, консоли приоритетная платформа приносящая прибыль, для РС игр уже давно никто не делает (ну можт кроме GSC)

Лично для меня - технологически отсталая (оптимизированная) графика, примитивный (доступный для каждой домохозяйки) геймплей, кривое (заточеное под геймпад) управление, стойко ассоциируются с консольными играми(хотя исключения бывают), согласен относительно безглючными.

Помню как активно продвигался, 32 битный "истинный цвет", неуклонное увеличение памяти видеоакселераторов "наконец то текстуры 4х4 мб" и что я вижу в современных "портированых" играх - одноцветная палитра(на выбор предлагается 16 млн оттенков серого, желтого, зеленого но не более одного на уровень) и мутные текстуры(меганизкого разрешения- при том что сейчас самые бюджетные решения оснащаются 1 GB видеопамяти) все это сдобренное сумашедшим блюром/блумом и прочим гламуром,- под лозунгом "хавай - это ж некстген", т.с ну здраствуй светлое фотореалистичное завтра, или вроде не первый год продвигаемая аппаратная физика - RE5 в этом плане просто шокировал.

Как бы уже один ребенок выбрался из ходунков в песочницу, а его опять привязывают к ним- сиди с младшим братом,(эй! колесо уже изобрели, а вы все еще таскаете) показав PC игрокам на примере OFP, Far Cray, Fear, Crysis, смотрите игрушки на ваших кулькуляторах способны выйти из коридора, попытаться изобразить AI, показать приличную графику, но это нам(консольщикам) совершенно не интересно, и вот опять на рельсы, опять скрипты, доступная(приставкам) графика в как бы современных играх.

Особо понравилось "Путем напрягов мозга вправить конфик" умоляю -не напрягайтесь, а то вывих получите, или видимо 4 gb RAM для игровой машины уже хай-енд, и установить 64 битную ось без вызова на дом специалистов не получится.

Ежели как вы выражаетесь "Мне нет дела до людей которых сие впечатляет и радует, но вот человеческая глупость, которая не дает людям понять что говно и есть говно"почему вас так раздражают несчастные которым угораздило понравится сие (на ваш вкус) гавно. или все же "вкус вкусу не указчик кому арбуз а кому свиной хрящик".

На СержАнте действительно редко, спасибо конечно за русификаторы, но вот с рецензиями не склалось, да и не актуально наверное, если сегодня извините скачать(для ознакомления) игру получается быстрее чем время убитое на чтение рецензии и вороха постов, думаю рецензии в и-нете станут также неактуальны как их недавнее ожидание на бумажных страницах того или иного издания.

Лично для меня София Ротару не раздражает (можт и попса, но заслуживает уважения), в отличии скажем того же Филлипа баблосовича и Со, перефразируя вас - нравиться слушайте (только меня не заставляйте) и все будет нормальна, паралельные линии(по крайней мере в этой вселенной) не пересекаются.

Хотя ваши высказывания наводят на дельный совет "нечего в чужую ж0пу пальцем тыкать, только измажешься" Давайте уж лучше откажемся от взаимных оскорблений(хоть и завуалированных), пожмем друг другу руки и наконец разойдемся в разные концы ринга. Полюблю ли я консольные игры, это вряд ли, пойму ли что Сталкер всего лишь шедевр PR маркетинга (с ворохом невыполненных обещаний) может быть, но я думаю все равно, к нему останутся теплые чуства как к замусоленному мишке из опилок с оторваным ухом и пуговицами вместо глаз, поколение барби считает по другому, бог с ними.

Edited by ni1i66

Share this post


Link to post

Некоторые аркады лучше НЕаркад :yes:

например ЭТОТ случай.

...и еще... Неужели есть люди которые думают, что если бы у GSC был выбор ПК или Х-коробка они выбрали бы ПК?

Edited by donjon

Share this post


Link to post
Особо понравилось "Путем напрягов мозга вправить конфик" умоляю -не напрягайтесь, а то вывих получите, или видимо 4 gb RAM для игровой машины уже хай-енд, и установить 64 битную ось без вызова на дом специалистов не получится.

Судя по вашим словам, теперь ради игры нужно устанавливать новую ОСь??

Он имел ввиду, что разработчики данного творения предлагают пользователям самим ковырятся в винде, что бы увидеть ее красоту))

Edited by AngelD

Share this post


Link to post

Интересная конечно рецензия, но по ней видно почитателя игр жанра так сказать быстрого и энергичного жанра. Что бы все было понятно: цель поставлена, инструменты дадены - вперед к победе :D

Я б сказал СТАЛКЕР - другой ориентации... не бежать к конечной цели подбирая более крутые броники и стволы, а знакомиться и изучать виртуальное пространство. Короче это для исследователей, а не "стрелков", для которых пропадание целей для стрельбы начинает вызывать скуку и недоумение: "чего теперь делать-то.. в кого-стрелять-то".

Меж тем, поиск артефактов — тоже весьма интересное занятие. Рассчитать момент и «уйти» от аномалии или съесть волшебные пилюли? Загвоздка в том, что они тут, как и раньше, практически бесполезны. Небольшое прибавление к одному из параметров — не самая лучшая замена постоянному облучению и, как следствие, приемам вовнутрь.

С этим тоже не соглашусь... Попадаются вполне полезные экземпляры, но их надо ИСКАТЬ!!! Как и все ценно в этом мире - не валяется везде.. ходи и подбирай... А вот перелопатив два десятка аномалий выловить ценность - приятно. И прибавку они дают значительную... Почему например +6 к хим защите или теплозащите мало?? С такойм артом на пояс и комбезом "Заря" прокачанной до 2 уровня я спокойно прогулялся по аномалии "Рубец" и полазил по подземелью заполненым газом (где сам же кровососов травишь).. Радиоактивность артов гасится тоже артом со свойством вывода радиации (они в ЗП попадаются еще реже - поэтому и еще ценнее). Странно что Вы это не знали...

Авторы почему-то решили ничего не делать с самой главной частью шутера — процессом убиения неприятелей. Главный недостаток всей серии продолжает злым роком висеть над ней — враги почти никогда не промахиваются и без проблем попадают по нам с пары сотен метров, а в небольших локациях они отчего-то «забывают» о своих способностях и не способны определить наше месторасположение — можно не спеша обойти их с тыла и спокойно расстрелять... если успеете, конечно — ведь умереть тут можно с одного выстрела. Я, кстати, не знаю другой подобной игры, где дробовик столь же бесполезен. Вплотную из него можно убить, разве что, скелет тушкана — на остальных требуется не меньше тройки попаданий. Все это усугубляется ужасной анимацией: что люди, что зомби передвигаются тут совершенно неестественно, смешно шаркая ногами при «стрейфе» и идеально ровно держа ствол при стрельбе. А уж как тут «проработана» «поза Сэма Фишера»! На лицевую анимацию лучше вообще не смотреть — крепче спать будешь.

Какие проблемы с "убиением неприятеля"? Правильно занятая позиция и нужный ствол - почти обеспеченная победа... Если пытаешься с дробовиком ломанутся в ближний бой с наемниками, понятно они тебя вынесут не успеешь даже добежать на эффективную зону поражения... Тут как говориться стратегия и тактика рулит. )) Просто это непривычно - в большинстве шутеров оружие типичное. Что Калаш, что М4 все примерно стреляет одинаково.

Чем неприглянулся дробовик - тоже непонятно... У меня это одно из трех обязательных вооружений (пистолет+дробовик+штурмовая винтовка)... Мочить допустим с винтовки тушканов, псов, кровососов - раззорительное дело. Расход кучи патронов с минимальным результатом. Ну а из дробовика надо приноровиться стрелять.. Три выстрела в снорка - по мне норм.

Ну а качество графики - тут все правильно обрисовано.. примитивненько, да это как-то пофиг.

Впрочем, далеко не это расстраивает в «Зове». Если не заниматься побочными заданиями, то тут можно просто уснуть. Громадные просторы, доступные с первой же минуты прохождения, способны усыпить даже накачанного «Ягуаром» подростка: можно без конца ходить на эти точки падений вертолетов (5 штук), потом на Важные Точки Высадки (еще 5 штук), потратив на каждую прогулку минут по 20-30. И все это время вы будете просто ходить по совершенно пустым локациям! Причем, было бы ради чего напрягаться — на месте покажут 15-ти секундный облет камерой нашего героя, который выдаст сакральное «они все умерли!», и... на этом все, господа. Из всех сюжетных миссий запоминаются ровно две: переход в Припять да финальная перестрелка (которая, как обычно, порождает кучу вопросов) — ну куда это годится? Так что выбора тут нет — набрать побольше заданий да отправиться в долгое путешествие.

Нд-а... современоого человека "просторы усыпляют". Печально... Просторы - это же такое место для изучения.. "чегось там натолкали разработчики, посмотим-с" ;)

А сколько бы Вы хотели тратить времени на прогулки до вертолетов?? Заходим на Складовск - к проводнику - он телепортирует к 1 вертолету... оттуда ко 2ому.. и так далее.. 15 мин и ключевые точки посещены. Так что ли? и в чем смысл? Для чего тогда играть? Быстрее посмотреть финальный ролик что ли :D

Недостаток контента дополняется ворохом ненужных возможностей. Зачем тут питаться? Что это дает? Поспали, покушали — ну что за «симсомания» в шутере? Уж ко второму-то аддону можно было похоронить эту странную идею. Почему большинство оружия почти не отличается по характеристикам? Какой смысл ставить оптический прицел на дробовик, при том, что такой же нельзя поставить на автомат? С патронами тоже засада — нужные тут даже у торговцев не всегда найдешь, из-за чего приходится подбирать трофейные «калаши». Зато не умеющие нормально бегать сталкеры при первой же возможности мчатся обыскивать трупы и лечить раненых, создавая иллюзию бурной деятельности вне зависимости от действий игрока.

Далее: почему тут нельзя нормально бегать? Ведь просторы перед нами просто громадные, так почему бы не сделать ускорение максимальным при отсутствии «перегрузки»? Бесконечные одышки выводили из себя еще в Shadow of Chernobyl — они просто замедляют темп игры порой в самый неподходящий момент. Про ругаемый всеми «fast travel» я даже не говорю, с его использованием «Зов Припяти» проходился бы часов за шесть.

Станные вопросы.. ходя для шутеристов это понятно, нафика собирать какие-то допольнительные вещи.. которые постоянно требуют внимания и слежения за ними... Мы же бежим и стреляем. Враг падает бежим дальше. Про прицел на дробовик - впервые слышу?! неужели можно? какой? (пошел искать в игре это чудо техники.)

Да и прицелы - не унифицированная вещь во всем мире... определенный тип прицелов ставтся на определенный вид оружия. Это нормально! Странно было бы если бы НАТОвский прицел подходил к Калашу. (разные стандарты... разное исполнение).

Про "бегать" - ну совсем смешно ))) Даже в COD4 (классический шутер) перс не может долго быстро бежать - устает... Это же приближение к реализму...

В Сталкере для реализма вааще можно было бы общую усталость сделать... типа прошел 10 км - персу надо сделать привал на полчаса. Что бы набраться сил. Вот тогда мозг у игрока тем более маленьео включался... Каждый начал бы расчитывать будующий предполагаемый маршрут... Что бы не прийдти допустим мочить Бандюков и упасть от усталости (т.к. пробежал до них 10 км и руки автомат уже держать не могут). Ну это уже для хардкорщиков ;)

Неприятно удивила графика. Локации тут, без сомнения, огромные, и исследовать их можно, не боясь вечных загрузок, однако погнавшись за размерами, разработчики сэкономили на качестве. Даже на максимальных настройках дистанция обзора ужасно мала, а трава вырастает прямо «под носом». Вот и получается, что смотря на два куста и три листа, мы «наслаждаемся» 20-ю кадрами в секунду. С производительностью тут, как вы уже поняли, тоже не все гладко — беспричинные «тормоза» тоже внесли свою лепту в финальную оценку. Хотя стоит признать, что игра света, особенно в ночное время, весьма впечатляет. Но вот загвоздка — демонстрируется она столь редко, что я чуть не забыл об этом упомнить. Все-таки тут преобладают открытые пространства, а с ними у обновленного X-Ray, как оказалось, большие проблемы. Просто запустите первого «Сталкера» и подивитесь, как куда-то испарилась та сочная, красивая картинка.

Самое забавное, что «баги» к списку недостатков добавить не получится при всем желании. Видимо, горький опыт первого дополнения не прошел даром — сторонние тестеры поработали на славу. Ни одного вылета, ни одного битого скрипта за все время прохождения — конечно, размерами игра бывалого «ролевика» не впечатлит, но все равно приятно, что второй раз на любимые грабли украинцы не наступили.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Нельзя сказать, что в свежее творение GSC невозможно играть — это вполне самодостаточный проект со своим лицом, что уже многое значит. Интересные задания, запоминающийся мир, местами технологичная графика и на удивление стабильный код — это рядовому игроку вполне достаточно, чтобы полюбить «Зов Припяти». Но наметанный глаз не пропустит недостатков — ужасный сюжет, все та же кривоватая «боевка», просчеты с балансом и анимация, пришедшая прямиком из 90-х. Но все равно у меня никуда не пропало ощущение, что через несколько лет эта команда будет способна подарить нам нечто запоминающееся.

С графикой солидарен... про что уже и говорил.. при том еще "танцы с бубном" что бы запустить все на максимум... Ну а концовка рецензии оптимистична, что тоже радует :yes:

Share this post


Link to post

Ужасный аг поставил 54%. Вы только посмотрите на его аргументы, посмотрите: и креатив у него не работает, и одно ядро только используется, и фасттревела нет, и артефакты сталкеры не ищут (!). Вот это да, крупнейший ресурс смачно сел в лужу.

Share this post


Link to post
Ужасный аг поставил 54%. Вы только посмотрите на его аргументы, посмотрите: и креатив у него не работает, и одно ядро только используется, и фасттревела нет, и артефакты сталкеры не ищут (!). Вот это да, крупнейший ресурс смачно сел в лужу.

Еще и по поводу звуковых карт от креатив обманули. У самого такая карта, все нормально работает никаких проблем.

Share this post


Link to post

Возможно данная статья уг.ру объясняется отсутствием соответствующей рекламы на сайте. ;)

А вообще мое мнение, что уг.ру уже давным давно ни то, на что можно ровняться и обсуждать. Любой нормальный человек сравнив допустим (просто как пример) рецензию на зоге и аг, а потом поиграв в игру уж точно поймет где адекватнее (опять же необязательно зог и не обязательно именно Сталкер). Если даже не брать в расчет стиль (тут все на любителя), а именно объективизм и вообще здравый смысл, то ну эцсамое...

з.ы естественно все имхо

Share this post


Link to post

Сразу. АФИГЕННАЯ ИГРА!

Я никогда не был фанатом "Сталкера". В первый не смог играть, хотя заинтересовал. Чего-то не хватало. Теперь знаю чего :-)

Но "Зов Припяти" вышел конфеткой. Не сплю неделю. Ни вылета, ни бага. Описанных выше тормозов не вижу. Может комп хороший у меня :-)

Для меня балланс идеальный. Денег хватает как раз на оружие, одежду, апгрейды и проводника. Патронов тоже как раз. Дробовик против мутов рулит. Передвигаться можно быстро. Помогают артефакты, стеройды и джин-тоник в серой банке. Ночью ходить жутковато и опасно - мутанты не спят. Выглядит все очень реалистично. Здания, техника, текстуры, вода. Всё вообще. Достало уже пластилиновое сверкающее окружение и персонажи в других играх. Анимация персонажей могла быть лучше, конечно. Но модельки неплохие. Мутанты забавно деруться между собой. Наблюдал издалека и смеялся. Анегдоты сталкеров и военных, ситуации в квестах тоже повеселили. Огромное спасибо разработчикам за балланс. Обычно в играх под финал герой становится суперменом, уже не интересно продолжать. В "Припяти" все равно остаешься уязвимым. Озвучка тоже радует. Слэнг бандитов и сухой военный тон. Всё озвучено качественно.

P.S. Мне 35 лет. В первый "сталкер" играл один вечер, второй не видел. Третьего-фанат :-)

А тем, кто обсуждает реалистичность - совет. Постреляйте из калаша и побегайте с рюкзаком в 50 кг.

Share this post


Link to post

 

А тем, кто обсуждает реалистичность - совет. Постреляйте из калаша и побегайте с рюкзаком в 50 кг.
А также похавайте аптечки на бегу.

Share this post


Link to post

.

Кому нужен вечный бег без задыханий (fats travel) , маленькая отдача оружия , и чтоб враги вас не могли убить с пары пуль - идите играйте в свой DOOM 3 и прочую аркадную шутерскую лабуду ! СТАЛКЕР - всё же игра боле приблеженая к реальности . Она не делает из тебя супер терминатора, который идёт напролом и херачит всю толпу с пистолетика, или у которого оружие не заклинивает или отдачи нет . Ненавижу такие паганые шутеры для убийства времени . А в Сталкере более к реализму всё приближенно . Я б даже сказал, что надо было сделать , чтоб враги тебя еще быстрее бы убивали при попадании, чтоб чувствовался реализм еще больше, что ты никакое не беэтмен и не терминатор, а такой же как и твои враги , которых ты также можешь быстро пристрелить как и они тебя, что вы на равных .

Так что вы задолбали тут недовольства свои выражать - вечный бег им нужен и по меньше отдачу оружия, да ? Идите в Doom тогда играйте и прочие аркадные туповатые шутеры , изображая из себя супер бэтмена.

.

Edited by txct

Share this post


Link to post

Vad74ka

Стрелял, бегал 6-12км и даже нырял в воду со всей этой ботвой ( калаш, подсумок, 2 полных рожка, обмундирование, каска, вещь мешок с армейским хламом, противогаз, сапоги ), скажу сразу проплыл метров 5 не больше и то только пока вся эта хрень промокает, рекорд части 12 метров ( самые монстры ).

Скажу прямо, ЖДАЛКЕР и близко к реальной стрельбе и физике не какого отношения не имеет.

И о какой реальности можно говорить, если все действия безбожно за скриптованны, например бежит на тебя моб, а стоит отбежать за пределы действия скрипта и всё моб уже забыл о твоём существовании, охренеть, " прям как в жизни ".

Игра устарела года на три если не больше, с оценкой в принципе согласен но я бы дал на пару баллов меньше.

Edited by serj337

Share this post


Link to post

Мне лично было интересно играть в Зов Припяти...

...До тех пор пока я не попал в саму Припять. Вот где реально можно уснуть под Ягуаром, как говорилось в рецензии, то это здесь: ниодного монолитовца на дороге (сравнить бы с Тенью Чернобыля), разве что в квестах; временами попадаются монстры да зверушки; парочка аномалий. И это всё?! Из-за этого мне и расхотелось дальше играть в Зов Припяти.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  


  • Featured

  • Последние сообщения

    • С квестами совсем все плохо? В Fallout 4 квесты меня невероятно разочаровали. Интересные можно по пальцам пересчитать (имхо). Тут хоть получше? И вариативность какая нибудь есть? Так же интересно что с концовкой. В New Vegas многие действия влияли на состояние мира в конце (слайд шоу ), а здесь как реализовано?
    • Платформодержатель подтвердил это в последней записи европейского блога, где напротив названия игры стоит приписка «не в России». Sony и Activision официально подтвердили, что Call of Duty: Modern Warfare не поступит в продажу на PS4 в России ни в цифровом, ни в коробочном исполнениях. Платформодержатель подтвердил это в последней записи европейского блога, где напротив названия игры стоит приписка «не в России». Издатель еще раз подтвердил эту информацию на официальном странице серии ВКонтакте: Российский офис PlayStation так и не прокомментировал свое решение о снятии игры с продажи. После отмены релиза игроки, сделавшие предзаказ, получили возврат средств. Таким образом, у нас игра поступит в продажу только на ПК (Battle.net) и Xbox One, причем только в «цифре». В традиционных магазинах игра вообще не будет продаваться. Премьера Call of Duty: Modern Warfare состоится 25 октября на PS4, Xbox One и РС.
    • Люди, следящие за изменениями базы данных Steam, обратили внимание на активность в некоторых старых играх Electronic Arts. Кто-то вносил в них изменения, а одну из игр и вовсе запускали недвусмысленной командой. Люди, следящие за изменениями базы данных Steam, обратили внимание на активность в некоторых старых играх Electronic Arts. Кто-то вносил в них изменения, а одну из игр и вовсе запускали недвусмысленной командой. Пользователи осторожно предполагают, что EA планирует каким-то образом вернуться в Steam, интегрировав в него игры из Origin. Например, 18 и 21 октября некто запускал старый экшен The Saboteur, а данные о просмотрах появились в SteamDB. Обычно они туда не заносятся. Примерно неделю назад обновилась БД, относящаяся в Dragon Age 2. Также сайт TheNerdMag.com обратил внимание на то, что на одном из скриншотов с анонса обновленной библиотеки Steam присутствует обложка игры Mirror’s Edge Catalyst, выходившая только в Origin.
    •   классика  7 баллов это почти шедевр
    • Ну просто их за последние пару лет только и делали, что окунали — яб на их месте подхватил все свои мозги и постарался все что возможно исправить (хотя это трудно, конечно). Так что мало-ли — вдруг есть оочччееееееннь малюсенький шанс?  Ибо если нет — то там ждет реальный провал всего чего только можно
    • Я уже побежал в МС ,думал что доступно)) ан нет  25 только в 2.00 часа)) з.ы Из текста ожидал увидеть в конце 8. з.з.ы А будет ли 2 часть ведь игра делалось по контракту а права на нее могут  быть у издателя..
    • Как бы игра о демонах, аде и истязании грешников, ток что вполне к месту, смотрится более вероятно чем примером в думе. Если же человек впечатлительный, то лучше в целом такие игры обходить стороной. Тем более мне думается что антураж, это как раз то на чём будут пытаться протащить эту игру. Даже камера от третьего лица 100% ради фан сервиса  (сисек). Другой вопрос каким будет геймплей (если всё сведётся к нудной нарезке врагов, то это скука) и на сколько сохранится контент, не заставят ли разрабов его порезать. Хотя видимо есть у них какие то соображения по этому поводу.
    • … С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Знаете, я очень ждал The Outer Worlds и старался не смотреть видео, которыми разработчики щедро нас кормили в этом году. Ведь игра сделана как будто для меня: не очень большая, с компактными локациями и изрядной вариативностью. В ней не нужно, каждый раз открывая карту, вздыхать, глядя на бескрайние просторы очередной планеты, которые придется изучать несколько десятков часов и которые заполнены легионами одинаковых врагов и однотипными NPC. Хотя у выбранного подхода есть недостатки, их можно благоразумно назвать «условностями» и идти дальше. Пусть некоторые игроки и могут придраться к тому, что местный аналог Солнечной системы больше напоминает враждующую между собой группу поселков не городского типа. И вы здесь чужаки! В далеком будущем земляне настолько продвинулись в своем развитии, что успешно колонизировали найденную в дебрях космоса звездную систему Алкион. И туда отправился корабль с добровольцами, готовыми это дело развивать. Но вот незадача: недалеко от Алкиона с кораблем что-то случилось, а его починка была признана нецелесообразной, хотя, казалось бы, десятки тысяч людей на борту точно были бы против. Но на такие расстояния они путешествовали в анабиозе, так что кто бы их там стал спрашивать, правда? Лишь ученый по имени Финеас Уэллс спустя долгие годы смог добраться до корабля и оживить одного из землян — вас. Ну а позже вы узнаете его благородную цель: спасти остальных колонистов. Сделать это будет трудно, ибо нахождение в анабиозе в течение десятков лет неизбежно сказывается на, скажем так, самочувствии. За отлично переданный дух космического приключения Obsidian Entertainment можно простить [почти] все Буквально сразу же вы узнаете, что мистер Уэллс — чуть ли не враг государства №1, так что дальнейшее развитие истории предугадать нетрудно. С неприкрытым чувством собственной прозорливости я отправился изучать первую планету и начал улавливать эти нотки реверанса в сторону одной из прошлых игр Obsidian Entertainment. Вид от первого лица, остановка времени в бою, кривоватая стрельба, отдельный показ смерти последнего врага в слоу-мо... Господи, да это же Fallout: New Vegas! Чуть позже вам встречаются автоматоны, и нотки превращаются в то замечательное чувство, когда вы, сами того не ожидая, очутились в каком-то негласном ремейке одной из лучших action/RPG. Прелестно, просто прелестно. Сходства на этом не заканчиваются. Просто посмотрите на то, как тут реализован разговор с NPC, на отдельные варианты диалога, доступные только при прокачке навыков запугивания, убеждения и лжи. А еще в The Outer Worlds вы собираете немыслимое количество лута, разбросанного по локациям. Который точно так же подсвечивается и среди которого тоже встречаются как нужные предметы, так и овсяные хлопья «Альпико». Так и хочется добавить: «Чуи, мы дома». Фото на память с домашним питомцем В самом начале вас знакомят с представленными видами оружия и тем, что игру можно проходить самыми разными способами. Например, вы можете просто бежать и расстреливать все, что видите, или вооружиться булавой и при должном развитии навыка ближнего боя неплохо «стелсить». Я как человек старой закалки всегда считал, что при наличии самой механики стелса именно она является... «правильной», но не в этом случае. И дело здесь даже не в том, что ближний бой — один из самых слабо реализованных элементов The Outer Worlds, а в ощущении искусственного затягивания игры. Если вы задумаете стелсить или от души дубасить супостатов дубинкой по голове, то прохождение займет у вас не 25 часов, как у меня, а вдвое больше. А ведь враги в The Outer Worlds расставлены не вручную, как в настоящих играх про стелс, чтобы было интересно изучать маршруты их перемещения. Нет, почти всегда их позиция случайна, даже внутри зданий. Генератор лиц тут отличный, но у него есть две проблемы. Первая — все лица некрасивые. Вторая — свое лицо вы можете увидеть только в меню, сняв шлем. Да и вообще, игра крайне скупа на демонстрацию необычных ситуаций и на сюрпризы для игрока. Не только сюжетная, но и обычная игровая «движуха» сосредоточена исключительно в диалогах. Именно в них вложены все усилия: в дебрях разговора, инициирующегося неприметной фразой: «Расскажи мне что-нибудь еще», может скрываться целый квест. Но на большее не рассчитывайте: The Outer Worlds не позволяет себе ни шага в сторону от концепции «получили квест — идем по маркеру/маркерам — сдаем квест». К сожалению, это очень сильно влияет на общее впечатление, и именно поэтому у игры столь низкая оценка. Среди заданий есть даже намеки на какие-то расследования и, о боже, раскрытие чужих тайн, но сама концепция не позволила авторам сделать такие задания по-настоящему интересными. Вы просто идете к нужному маркеру по зачастую единственному пути, на месте нажимаете кнопку (убиваете всех, договариваетесь — нужное подчеркнуть) и возвращаетесь обратно. У вас нет проблем с поиском квестовых предметов и пути к ним — они всегда лежат на виду. В игре нет даже секретов, кроме элементарных ящиков с лутом, а ведь так приятно наткнуться на неожиданный квест, обнаружив какой-нибудь тайник за углом или пробравшись в чужую квартиру. Будете часто падать с высоты — игра понизит вам некоторые параметры. Но это не точно В любое здание можно зайти с парадного входа, у вас никогда нет проблем с тем, чтобы куда-то проникнуть. Ну знаете, когда нужно обыскать местность в поисках трупа с ключом, записки с кодом или секретного туннеля, для того чтобы попасть на вражескую базу с тыла. Нет, в The Outer Worlds маркер сначала указывает на труп, потом на записку, а потом на вход в туннель. И вокруг всего этого куча... нет, тонны лута, от которого со временем начинает подташнивать. Слава богу, все, что вы находите на местности, четко делится игрой на что-то полезное и хлам. В хлам складывается все, что нельзя съесть или повесить на оружие как модификацию, поэтому, по сути, вы просто собираете бесхозные деньги (хотя и деньги валяются в больших количествах даже в заброшенных джунглях, где обитают одни монстры). Хлам с легкостью продается в торговых автоматах, разбросанных по миру во все тех же огромных количествах. Порой найти сарай без автомата сложнее, чем с ним! Выглядит это сюрреалистично, будто натыкаешься на небоскреб в сельской глуши. А если подумать, что Алкионом правит корпорация, по определению считающая деньги, установка такого количества автоматов выглядит нецелесообразно. Подозреваю, обслуживание большей их части убыточно. Типичная тактика: товарищи расстреливают врагов, а вы собираете все, что плохо лежит Впрочем, мы отвлеклись. Стелсить нормально тут невозможно, так что я налег на обычное оружие, которого тут более чем достаточно. Пистолеты, автоматы, винтовки, дробовики и пулеметы — в общем, стандартный набор стандартного шутера! Но The Outer Worlds — ни разу не шутер, так что пушки тут самых разных типов. Они могут стрелять обычными, электрическими, биологическими и огневыми зарядами (тип оных легко меняется), а их мощь можно и нужно увеличивать, внося деньги в кассу на верстаке. Правда, делать это бесконечно не получится (цена растет в арифметической прогрессии), но сам факт оплаты деньгами такой «прокачки» выглядит странно. На том же верстаке можно устанавливать на оружие и броню модификации, а также чинить их и разбирать на части. Разумеется, делать все перечисленное можно не со всеми моделями, в том числе это касается «научного» оружия, придуманного благодаря или вопреки каким-то событиям. В игре всего четыре таких экземпляра, у каждого свои способности вроде уменьшения врагов или помутнения их рассудка, из-за чего противник начинает стрелять по своим. Но практического применения столь уникальным пушкам я так и не нашел: слишком уж они выбиваются из общего списка своими свойствами. С отрывом самая красивая планета — Сцилла. Жаль, что на ней почти нет контента Да и без них играется хорошо! В проектах Obsidian Entertainment всегда были проблемы с балансом, но в The Outer Worlds они как будто достигли апогея. Вооружившись хорошим автоматом и прокачав его до более-менее приличного уровня, я спустя часов пять после старта чувствовал себя чересчур вольготно везде: от поселений, охраняемых наемниками, до пещер с гигантскими насекомыми. Какими бы ни были враги и в каком бы количестве они ни нападали на мою команду, любая стычка занимала считаные секунды вплоть до финального забега. Особенно смешно было слышать предупреждение Ниоки (одной из сопартийцев), советовавшей отказаться от попытки срезать путь через логово огромного ракообразного существа, в итоге умершего секунд за десять плотного огня. А ведь в игре есть замечательная возможность практически полной остановки времени, которая позволяет тщательно прицелиться в уязвимое место противника. Но что толку от нее, если они и так прекрасно умирают? Византий — хрестоматийный пример столицы плохой страны. Когда в одном городе живут, а в остальных — выживают Наверняка не последнюю роль во всем этом сыграла прокачка. Попробовав вначале помахать булавой и поняв, что дело пахнет керосином (реализация такой механики в играх от первого лица — вообще задача нетривиальная), я вообще не стал трогать то, что отвечает за ближний бой, и налег на все остальное: стрельбу, общение, технологии, взломы. В итоге к середине игры я не испытывал проблем практически ни в какой ситуации. Нужно что-то взломать? Без проблем. Кого-то уговорить? В два счета. Убить? То, что нужно! Пофигизм NPC касаемо ваших действий тоже подливает масла в огонь. Они, конечно, журят вас за то, что вы крадете что-то в людном месте, но вы всегда можете отвертеться в диалоге. Вот вообще всегда. Наказаний за какие бы то ни было нарушения общественного порядка тут просто нет. При желании вы можете даже всех расстрелять, что приведет к ухудшению взаимоотношений с конкретной группировкой, и все. Ходить по их городу вам все равно никто не запретит, а если не появляться в нем несколько дней, то все ваши «преступления» обнулятся. Единственное, на что стоит обратите внимание при необдуманных действиях, — потеря доступа к квестам, веткам и даже целым планетам. Хотя это смотря что вкладывать в слово «необдуманные»: выбор между двумя сторонами — краеугольный камень сценария. И пусть неверного выбора в The Outer Worlds не существует, в отдаленной перспективе он может привести к тому, что вы лишитесь одного или даже двух (как и получилось у меня) сопартийцев, о чем будет напоминать окно их выбора при выходе с корабля. Художники постарались на славу. Игра радует глаз, несмотря на технические ограничения. Ваш корабль (он называется «Безнадежный» и чем-то похож на «Светлячка» из одноименного сериала) тоже таит в себе пару секретов. Конечно, он не чета той громадине, что некоторые из вас видели в Mass Effect: Andromeda, но и масштабы игры явно скромнее. Помимо банальной консоли, на которой можно почитать свою и чужую корреспонденцию (переписка вашего инженера Парвати с ее любовницей — это что-то!), корабль оснащен настоящим искусственным интеллектом под названием АДА. Она воплощена в виде винтажного монитора ярко-красного цвета и чем-то напоминает HAL 9000: несмешно шутит, считает людей чуть ли не «мешками с костями» и вообще выглядит криповато, резко меняя эмоцию для визуализации. Жаль, что с ней не было связано ни одного задания, в отличие от других ваших «друзей». Другие товарищи тоже неплохи и, что хорошо, активно участвуют в разговорах с NPC. Кого-то они просто знают по своей прошлой жизни, но в большинстве случаев поддерживают беседу, не давая ей скатиться в банальный обмен фразами. Более того, в разговорах даже присутствуют отдельные строчки с просьбой посоветоваться с кем-то из товарищей. Квест у каждого из них всего один, да и какой-то насыщенностью они не отличаются. Но автоматон СЭМ, просящий нас начать уже наконец «уборку» местности от враждебных существ, безусловно прекрасен. Всегда берите его на пробежки по большим планетам — с ним вам точно будет веселее. Несмотря на то что у игры есть недостатки, почти все они связаны с бюджетностью и, как следствие, невозможностью реализовать элементы, ставшие банальными в ААА-играх настоящего. Тем не менее, первые несколько часов я ходил по планете Терра-2 с открытым ртом и отчаянно ностальгировал по хорошим играм от Bethesda. Это уже потом я, сам того не ведая, превратился в танка, а игра резко остановилась в развитии, лишь подкидывая очередную порцию подробных диалогов и банальный гринд. Но даже в таком состоянии она хороша и доставит поклонникам RPG много удовольствия. А еще у игры фактически открытый финал с жирным и, я бы даже сказал, неприличным намеком на сиквел. Надеюсь, что Obsidian Entertainment уже взялась за продолжение и делает собственную Mass Effect 2. Стартовая позиция у нее для этого идеальная. Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×