Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Bionic Commando (PC)

Рекомендованные сообщения

Согласно старине Дарвину, люди произошли от обезьян. Благодаря долгой, упорной, изнурительной эволюции из косматых немытых зверушек мы превратились во вполне симпатичных ходящих индивидов, которые утром пьют кофе, читают газеты, ходят на работу, ну и поиграть не против. Каждому понятно, что эволюция — штука в целом положительная и при должном терпении от нее можно добиться как самых необычных, так и гениальных результатов.

В нашей игровой индустрии эволюция тоже есть и явление это вполне похвальное. Однако иногда этот процесс принимает совсем уж страшные, а порой чудовищные формы, и мы в итоге получаем из инкубаторов студий-разработчиков игры, похожие друг на друга как две капли воды. Самый простой пример — Electronic Arts, которые из года в год штампуют небезызвестные FIFA, NHL, NBA, NFL. Студия GRIN решила пойти дальше и, по сути, изобрела свою формулу создания экшенов от третьего лица: цельнотянутый геймплей из Gears of War плюс любая единичная запоминающаяся деталь — либо пули с параболической траекторией (см. Wanted: Weapons of Fate), либо постапокалиптический мир и противники в виде жестяных банок (Terminator: Salvation).

69_th.jpg 72_th.jpg 77_th.jpg 68_th.jpg

С Bionic Commando ситуация была несколько иной. С одной стороны подпирает издатель Capcom, который, как известно, «веников не вяжет», а с другой — собственный Bionic Commando Rearmed, прошлогодний замечательный ремейк 8-битной классики, отметившийся множеством наград. И, несмотря на то, что платформер и экшен -жанры находящиеся в разных весовых категориях, по общему качеству исполнения сегодняшний дорогой 3D экшен находится примерно на одном уровне с привлекательным 2D платформером.

Начинается игра сюжетным роликом, во время которого главного героя на ваших глазах амнистируют, тем самым спасая от смертной казни и тут же мобилизуют в армию. Натан Спенсер — бывший бионик, а ныне безрукий инвалид вяло отнекивается и корчит детсадовскую драму, пока не узнает о пропаже своей девушки; картонности всей постановки это не отменяет, но хотя бы геймплей намечается. Главного героя отправляют в безымянный город (попутно возвращая бионическую руку), на который по неизвестной причине сбросили ядерную бомбу. Такими вопросами — как, что, зачем и почему игра себя не утруждает, в творящуюся на экране ахинею предлагается просто поверить, благо действующих лиц раз два и обчелся. Сюжет в Bionic Commando — это тот пример, когда все настолько плохо, что уже хорошо: та история, если обрывки информации еще можно назвать историей, которую Grin пытается рассказать с серьезным лицом, просто смешна и абсурдна. Даже первый диалог в игре представляет из себя компиляцию из клише кассетных боевиков 90-х, которые все мы брали в видео прокатах. Свободная и предполагающая сиквел концовка так и вообще вводит в ступор.

78_th.jpg 85_th.jpg 90_th.jpg 80_th.jpg

Но, безусловно, главная причина поиграть в Bionic Commando образца 2009 года это не сюжет, об этом, впрочем, было ясно еще до релиза, а его геймплей, а еще точнее — бионическая рука главного героя. Кроме стильного вида и отличной графической модели, рука обладает крюком\лебедкой (в русской адаптации «рогатка»). Кое-что похожее мы уже видели в Lost Planet: Extreme Condition от самой Capcom; там, напомним, было подобие кошки для подтягивания на недоступные участки уровней и прочие верхотуры. Подобная возможность есть и у крюка Спенсера, даже анимации, которые, к слову, страсть как хороши, очень похожи. В отличие от своего восьмибитного предка, главный герой научился прицельной стрельбе, прыжкам и перекатам, слава богу, что системы укрытий из GoW нет, в подобной игре она была бы совершенно не к месту — Bionic Commando не располагает к позиционным перестрелкам. При всей совокупности способностей мы получаем этакого механического человека-паука с железным тросом вместо паутины. Кроме всего прочего у вас есть спец. способность — махнуть металлическим хлыстом вокруг своей оси, сметая таким образом всех противников с ног. Игрок аналогично Питеру Паркеру скачет по городским и не только джунглям цивилизации, и тут нас встречает главная проблема, несмотря на такие колоссальные возможности по перемещения, здесь нет так называемого «открытого мира». Нет, он вроде бы есть — пред вашим взором развертывается весь город и его окрестности, но разработчики с элегантностью асфальтоукладчика решили эту проблему, ограничив уровни радиацией от взрыва: залетел не в ту часть карты — мгновенная смерть. Вот и получается, что вдоволь насладиться всеми возможностями героя можно лишь на заранее вверенном промежутке карты, а из игры выходит скорее коридорный экшен.

И все же играться с крюком интересно даже на столь маленьких картах. Большая часть прохождения завязана на использовании рогатки — некоторые стены можно проломить только с ее помощью, есть противники, прохождение которых завязано в основном на использовании ударов и бросков с помощью крюка. Ну а за возможность схватить и зашвырнуть любой автомобиль в противника наши бесценные овации. По многим уровням разбросаны воздушные мины, их вам предстоит сначала отключить, отрубив поочередно всех врагов и деактивировав компьютер, а затем добраться по минам до следующего уровня — задумка, в общем-то, неплоха, но многое портит исполнение: качнулись не в ту сторону, попали в зону радиации — померли, а чекпоинты здесь расставляли предельно изощренные и экономные люди. В связи с тем, что искусственный интеллект противников не искушен тактическими изысками, сложность создается как раз за счет этих, до безобразия редких, мест сохранения.

84_th.jpg 74_th.jpg 71_th.jpg 79_th.jpg

Один из главных «проколов» Bionic Commando — это атмосфера, ее в худших традициях игр по фильмам (исключения все же есть) просто нет. В игре всего буквально мало: мало разновидностей врагов (солдатики и пара видов роботов — ваши основные противники), мало вариативности, порой сбоит физика (люди застревают в осколках грунта), неинтересное и плохо звучащее оружие. На попадание из огнестрельного оружия враги реагируют как аморфные мешки. Большинство боссов — это серые и скучные противники, и когда у Capcom такое бывало? Запоминается разве что подземный червь неплохим дизайном и хоть сколько-то интересным геймплеем, а также совершенно убогий бой с самолетом — наверно, привет из 90-х опять же.

Самое обидное, что шестеренки иногда все-таки цепляются друг за друга, и механизм приходит в действие. А Grin в последних уровнях доказывает нам, что сбрасывать ее со счетов еще рано. Отличный уровень под проливным дождем, затем прыжки по самолетам, а потом и по роботам в открытом воздухе. После довольно хороших последних уровней понимаешь, что Grin всю игру не хватало прилежания — уж слишком «конвейерно» они подошли к очередному своему проекту. Ведь когда они напускают атмосферы, льют дождем в ночном небе и демонстрируют орды роботов, по которым вам предстоит добираться до глав. гада, когда после удара меха летишь в морскую пропасть и в самый последний момент ухватываешься механической культей за удачно подвернувшийся кусок арматуры, подтягиваешься, прыгаешь роботу за спину и наносишь сокрушительный удар, понимаешь, что проходил игру не зря и не зря матерился после очередного неудачного автоматического сохранения. От Grin требовалось вложиться и прокачать каждый уровень, сделать нам интересно, а они просто выдают точку старта, конца и пускают вас как крыску по заранее отрепетированным скриптам и коридорам в большинстве уровней из игры.

83_th.jpg 88_th.jpg 89_th.jpg 90_th.jpg

Визуально Bionic Commando звезд с неба, что называется, не срывает, но радует глаз прилежной и в кои-то веки светлой картинкой, модель главного героя и анимации так и вообще на уровне, глаз режут разве что совершенно детские взрывы, порой мутноватые текстуры и мерзкое голубое подсвечивание зараженных радиацией мест. Зато оптимизация хороша, хоть в игре и нет графических настроек (что, безусловно, в плюс ей не идет), она отлично работает на среднем по современным меркам компьютере и выдает стандартные 60 fps. А вот музыка запоминается, особенно тема из главного меню, которое, к слову, еще и очень оригинально выглядит.

Мультиплеер здесь исключительно «для галочки»: полноценного использования «рогатки» нет, скучные пострелушки, которые мы уже видели не одну тысячу раз.

-----------------------------------------------------------------------------------------

При всех выше указанных недостатках Bionic Commando, однако, нельзя назвать безнадежной игрой. Во-первых, это намного более качественный проект по сравнению с Terminator Salvation, во-вторых, Натан Спенсер хоть и не намного но все же обходит Уэсли Гибсона из Wanted: Weapons of Fate в таком параметре как общее качество исполнения и, наконец, в-третьих, Bionic Commando — это единственная нормальная возможность почувствовать себя правильным человеком пауком, хоть и механическим.

P.S. Локализация выполнена на стандартном уровне — озвучки не предусмотрено, лишь субтитры. Ни изысков, ни каких либо критических ошибок мы не заметили. Поначалу словосочетание «выстрелить из рогатки» немного смущает, но со временем привыкаешь. Часть сюжета мы узнаем из текстовых сообщений при взломе воздушных мин, текст в них переведен сносно, хоть особой смысловой нагрузки он и не несет. Обычная, ничем не примечательная работа.

Итоговая оценка — 6,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия порадовала. Игра хорошая, но короткая, к тому же последняя сцена с прыжками по роботам взята из God of War )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне игра очень понравилась. Лично для меня лучшее из последнего. Субъективно 9.0 , объективно на 7.5 тянет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная рецензия. И с оценкой игры согласен. Так держать - 5 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

WIRTuzzz - молодец, быстро и качественно.Пройду игру напишу своё мнение :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Завтра на работе почитаю спокойно =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вы смеетесь? хорошая игра, с кучей недостатков конечно, но 7.5 как минимум!

Изменено пользователем greddy87

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем спасибо за отзывы о рецензии, приятно.

вы смеетесь? хорошая игра, 7.5 минимум!

Можно узнать тогда за что 7.5? Если объективно, конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

абсолютно правильная оценка. +1

Наскучила игра уже на стадии где мины начинаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если прототипу 8,5 то бионику минимум 8, ведь Bionic Commando намного оригинальней и интересней, да и глюков меньше.

А то у вас какой то дисбаланс в оценках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

могу сказать только то, что дисбаланса нет) все вполне логично, да и у обоих игр оценка разъяснена в рецензии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разные авторы, разные оценки. Плюс разные котегории игр, Прототип скорее таймкиллер - много фана мало мысли, а эта игра все же обещанный блокбастер. К тому же в Прототип хоть весело играть, он затягивает, а эта игра ни чем к сожалению не затягивает, сюжет тупейший, механика неплохая, но однообразная. Игра очень смахивает на Лост планет, также нужно и не интересно, пройди от точки А до точки Б и убей мосяру, тока в Лост Планет Сюжет был неплохой. Короче игра больше на олдскул времен денди похожа, только в новом облике, в наше время такое не прокатит.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кароче 12 из 10, потому что я прошел первую часть на денди. И вы ичерта не понимаете в чешском пиве, раз дали 6.5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кароче 12 из 10, потому что я прошел первую часть на денди. И вы ичерта не понимаете в чешском пиве, раз дали 6.5.

Бред сивой кобылы.

Судя по комменту: Если первая часть была хороша, то всем последующим частям надо ставить максимальные оценки (но не всегда это так).

З.Ы. Кстати 2-я часть вышла на PC, а про релиз на денди я не слышал.....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати 2-я часть вышла на PC, а про релиз на денди я не слышал.....

Bionic Commando пришла с денди. Ей лет 20 чтоль... Вобщем старая. А Rearmed как раз была ремейком первой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ещё раз, для особо одарённых людей. Приведу свои аргументы по полочкам, почему я так считаю и скорее всего это таким является. 1)Три игры, которые имеют успешный бэкграунд в плане продаж, в плане отзывов, выходя качественные сиквелы. Осторожные сиквелы, которые ничего кардинально не меняют в кор механики игры, а берут всё самое лучшее то, что было в оригинале, и приумножают это. То есть аккуратная эволюция, развитие старых идей на новый уровень. Все три проекта имели успех на PS5, то есть они превзошли ожидания на консолях, но получили провал на РС. Почему? И ладно, это было на уровне погрешности. Условно сыграло в первую часть 70к человек, вторую сыграло 65к человек, разница в небольших процентах. Но разница двухкратная, а где-то чуть ли не трёх кратная. Может быть такое совпадение? Не думаю. А) Я не отрицаю возможность того, что мог повлиять не удачное время выхода проектов, когда выходили более интересные релизы(хотя такого не припомню). Не исключаю работу плохой рекламной компании? Хотя Сони вообще-то над рекламой любой своей игры не парится, которую портирует на РС. Но все эти факторы не могли повлиять как минимум на двух кратное и трёхкратное падение?! По твоим заверениям, они оставили основные рынки, где происходит основной слой продаж. Тогда почему такая просадка? Не 10-20%? Типа небольшая. А именно весьма серьёзная?  Б) Я не верю в то, что люди играми насытились, поэтому им не охота возвращаться в подобные проекты. Ну во первых, это не какие-то Ассасины или Кал Оф Дюти, чьих частей насчитывается десятками. Это вторые части, сюжетных постановочных проектов, на не особо много часов по современным стандартам. Когда люди успели насытиться? Вопрос. Даже тобой приведённых Хадес имеет двухкратный пример роста аудитории в пиковом онлайне. Во вторых, могла ли сыграть цена? Нет. Все порты от Сони выходили с демократичными ценами даже для европейской и американской аудитории. Тогда что сыграло такую большую роль? Аааа? Я думаю, ты до сих пор не догодаешься.  2)Ладно, откинем приведённые мною три проекта. Условно скинем это на погрешность, типа три качественных сиквела, случайно попали в круговорот случайных и не объяснимых событий, которые привели к серьёзному снижению продаж. Но есть другие проекты, которые Сони успели выпустить во время, когда успела ввести свои ограничения. При чём она портировала много качественных, хороших сюжетных проектов. Почему ни одна игра, не сыскала подобную популярность на уровне тех проектов, которые были выпущены до ведения ограничении? Опять какая-то необъяснимая магия вмешалась? Там были проекты, которыми не успели люди насытится, что же такого в них не так, что люди их не стали покупать как предыдущие проекты Сони? Одни из нас плохая игра? Нет. Многие ждали? Конечно. Но повторить успеха игра не смогла даже на уровне первого Горизонта, который вышел давны-давно. Почему так происходит? Опять скажешь, что это всё догадки?  3)Вдруг после ограничении по регионам, обязательного ПСН, через какое-то время Сони отменяет обязательный ПСН в своих проектах. С чего это ли? Это ведь никак не влияло на результат. А после выхода и успеха Stellar Blade, тихо молча Сони просто сняли ограничения по регионам, с многих своих проектов, на которые они изначально стояли? С чего такая щедрость? Наверно просто совпадение? Ай, яй, яй. Явно тут никак не замешан успех Stellar Blade без привязки к регионам и ПСН, и точно никак не виновато то, что прошлые проекты получили провал по успеху и продажам, из-за того, что продажи игр ограничили в 180 странах, которые не могли никак повлиять на двух кратное падание и почти трёх кратное из-за того, что там живут нищие по оценочному мнению трёх собратов по разуму на этом форуме.  Все мои аргументы дерьмо и просто гадание на кофейной гуще. Вот есть Doom: The Dark Ages, которые единственный нашёл среди сотни нормальных, вот он точно аргумент тому, что это всё это случайности и нет этому всему объяснение. Конечно на Doom: The Dark Ages повлиять так геймпасс не мог, это всё чепуха. Игра стоит 80 баксов, против 60 баксов Етёрнул. Это фигня. Геймпасс ведь такой дорогой, что проще купить игру. А ещё если заметить, то у Майков в целом в Стиме последнее время, у всех проектов серьёзная просадка по онлайну, которые есть в геймпассе. Тот же Indiana Jones and the great circle, вообще пик имел 12к пользователей, а разработчики и издатель игру заявляют как хорошо успешной? Да как же так? И даже делают к ней сюжетный DLC? Что такое происходит? НЕВОЗМОЖНО. А ещё если заметить проекты, которые выходили одновременно в геймпасс и в Стиме. Часто разработчики заявляли об успехи, называли почему-то не цифры продаж, и цифры сколько людей поиграло. Цифры вроде как бы внушительные, но посмотришь на статистику Стим, и вроде как не верится в подобные цифры? Геймпасс точно никак не повлиял, ага, конечно. Это всё не аргументы, а просто гадание. И ладно бы, если у Сони был свой геймпасс, возможно я сказал “ок”, туда многие ушли? Но увы, и ах, но на РС у Сони нет своего геймпасса, поэтому извините, да, геймпасс для Майков тут выступает как весомый аргумент, а не просто прихоть “дурачка” с форума. А у тебя какие будут аргументы?  Если есть чего ответить по всем этим аргументам, чётко и обосновано, я жду. А если нет, пожалуйста, больше позорь здесь себя. Все льстивые слова в сторону тебя от меня, это лишь была лёгкой иронией, а по факту ты ещё тот д**н. Ой, извините, образованный человек. 
    • Нет сам по себе Контрол то классный. Просто проигрывает остальным проектам студии.   Ну и затянутый малость.    И это существенный минус.  Как по мне атмосфера под Кинга как то потерялась во второй части. 
      В итоге Алан 2 теперь продолжает Контрол, вместо первого Алана. Считаю серии надо было разграничить. 
    • Гугл считает, что 525 часов в среднем за 5-9 классы и по 105 часов в год. А в частности, по данным института стратегии образования выходит 510 часов за 5-9 классы. А твои данные про “150 часов” на чём основаны? Ты не на его месте. Было вполне в явном виде заявлено, что остальные факторы вполне уравновешены относительно друг друга, то есть именно этот момент является основным расхождением, на основании чего и был сделан соответствующий вывод. Читай что ли, что тебе пишут целиком. Его тезис звучит вполне себе аргументированным. В то время как с твоей стороны контр аргументов по сути так и не последовало. С какими конкретно? Ты названия-то, названия не забывай добавлять, а то у тебя одна пыль в глаза, да общие туманные фразы.
    • @SerGEAnt “плохенькую” ))) Написал бы уж правду — “дерьмовую”! Других не делаем! ))
    • Как только так сразу \o/
    • А чем вк тебе не угодила? Атомик харт не позволила купить в стиме?))
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2492120/SAEKO_Giantess_Dating_Sim/ Вы открыли глаза и увидели гигантскую девушку, смотрящую на вас сверху вниз... 

      SAEKO: Giantess Dating Sim — приключенческая игра, действие которой происходит в Японии 2000-х годов, о жизни Саэко, девушки с таинственными способностями, и маленьких людей, которых она уменьшила до размеров своего большого пальца. Испытайте судьбу Саэко и маленьких людей днем и ночью с помощью двух отдельных игровых систем с разными художественными стилями. Ты Рин, последнее пополнение в рядах маленьких людей. Под защитой Саэко ты проводишь свои дни в ящике ее стола вместе с другими маленькими людьми. Но не теряйте бдительности. У Саэко есть несколько... интересных хобби, мягко говоря. Функции Потрясающие и уникальные визуальные эффекты, нарисованные в двух разных стилях пиксельной графики. Мир, полный жестокого очарования, вдохновленный многими странными историями, начиная с работ Фуэти Сидзуэ. Оригинальная игровая система, которая заставляет игроков делать сложный выбор и жить с его последствиями. Саундтрек, написанный самим разработчиком и находящийся под сильным влиянием future garage и breakcore. Самое глубокое исследование склонностей разработчика в истории инди-игр Игровая система Саэко доверила вам роль руководителя. Днем вы раздаете вещи маленьким людям и взаимодействуете с ними, сохраняя группу вместе. Однако вы не обычный руководитель. У каждого маленького человечка есть две характеристики: Здоровье и Привлекательность. Эти характеристики определяют, будут ли они жить или умрут. Дайте предметы маленьким человечкам в ящике, чтобы управлять их характеристиками и исполнить определенное...желание... Саеко. Ночью вы выходите из ящика и становитесь доверенным лицом Саэко. Слушайте все, что она говорит, и отвечайте «Да» или «Нет» в зависимости от ситуации. Но будьте осторожны. Человеческая жизнь имеет гораздо меньше веса, когда вы размером с большой палец. Если вы дадите неправильный ответ, вас вскоре ждет плохой конец. Как долго вы сможете оставаться на посту руководителя? Сколько еще дней вы сможете продержаться? И когда вы окажетесь в положении, когда сможете повлиять на их судьбы, кого вы решите спасти?
    • велики ли разница с оригиналом, есть ли смысл скачивать?  
    • Разломайте аргументацию, что звезды встали не так, поэтому продажи не пошли. “Да ты гонишь”, только и можно сказать. Потому что те, кто составляют подавляющее большинство продаж там и так есть.  И создать просадку в 300% продаж оно не может. Я презираю не регистрацию на сервисе, а саму компанию. Если бы у меня было такое же отношение к сони, то будь там псн или не будь, уже не важно, я бы не купил их игру. ГТА6 жду, РДР3 не стал бы играть, если бы она вышла в ближайшее время. Вам в школе английский преподают, там примерно 150 часов кстати. Школа же должна вам как раз дать базовый какой то уровень, или не? Или они просто так тратят ваше время? Достаточный аргумент? Цифрами каких данных? Тут дают сравнение, не успешность игры с псн, и успешной игры без псн. И я такой должен почему то решить, что это сыграло афигеть какую важную роль. Я показываю игру, сиквел, где нет псн, но там такая же жесткая просадка. Мне говорят, что это из-за геймпаса. Неужели вот в этом моменте ничего не смущает? Мы все провалы будем оправдывать геймпасом теперь? Или избирательно? А что делать с играми которые “смогли” даже находясь в геймпасе? Мы их пиковый онлайн будем умножать на х3 как с думом получается?   Что псн, что геймпас, это попытка подогнать факт низкой популярности игры, к теоретической причине.  я бы обиделся на его месте.  
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×