Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DE@D

Fallout 3: Mothership Zeta

Рекомендованные сообщения

Fallout 3: Mothership Zeta
SS6vWvT91q.jpg
OwtfliSI3I.jpg amTRq02VPd.jpg 39BYNa6hHh.jpg LyGKq91k4J.jpg HAZVxSR1IG.jpg

 

Изменено пользователем DE@D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У ваших конкурентов уже готов русик для MZ. Хотя какие это конкуренты, достаточно ошибок и опечаток. В некоторых местах не переведено, конечно суть понятна но все же с вашими не сравнится. Да и у их русика такой глюк есть, короче если поставить их русификатор то все "заметки" из оригиналного фолла становятся на английском. Короче жду ваш русик.

Нормальный там русификатор. На английском всего пару фраз, весь перевод не машинный и очень неплохой (ИМХО). В целом отличия нет от тех, что я ставил отсюда на все предыдущие аддоны. И не надо лебезить фразами "с вашим не сравнится".

ЗЫ:

Я с удовольствием прошел MZ с "переводом конкурентов". И хочу сказать спасибо - и этому сайту за переводы ранних аддонов, и тем кто оказался быстрее в переводе MZ.

Изменено пользователем alexey80

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
если поставить их русификатор то все "заметки" из оригиналного фолла становятся на английском. ....

Это на каком таком русеге такая гадость прёт про "заметки"?

На 2-ух мегабайтном с гейграунд.рю иль с 5-ти мегабайтного с т.ру??? Ещё никакой не ставил, поэтому, и вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Господа, судя по этому посту русик будет готов через несколько дней, смотрите в начале ветки http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2090108

ZЯZ

09-Авг-09 18:44 (спустя 24 минуты)

Рус так себе, не очень, сказалась скорость работы. Подождите пару дней, и будет рус от нас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на каком таком русеге такая гадость прёт про "заметки"?

Это на 29,8 метровом русике от "Таверны Полпути."

На английском всего пару фраз, весь перевод не машинный и очень неплохой (ИМХО). В целом отличия нет от тех, что я ставил отсюда на все предыдущие аддоны. И не надо лебезить фразами "с вашим не сравнится".

Слышь умник, я и не говорю что он х*ровый, очень даже нормальный, просто мне интересно как так можно было делать русик, что одно он русифицирует, а другое англицирует.

И не надо лебезить фразами "с вашим не сравнится".

Т.е восхищатся качеством перевода это лебезить? И вообще тебя не спрашивали, так что засунь свой язык себе в одно место и молчи сиди.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Здесь обсуждаеться рус, который делаем мы. Завязывайте выяснение отношений и обсуждение не по теме.

Да, мы действительно очень близко к релизу. Скоро все будет готово.

Если интересно мое мнение:

Советовал бы подождать качественного русификатора от нас, а не качать слепленные на скорую руку поделки. Однако, если у вас уже зудит, можно и играть и с тем, с кучей опечаток, ошибок, недочетов, итп.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Т.е восхищатся качеством перевода это лебезить? И вообще тебя не спрашивали, так что засунь свой язык себе в одно место и молчи сиди.

Любители совать свои языки не в те места - вы не на тот форум попали :)

Нормальный там русификатор. На английском всего пару фраз, весь перевод не машинный и очень неплохой (ИМХО). В целом отличия нет от тех, что я ставил отсюда на все предыдущие аддоны. И не надо лебезить фразами "с вашим не сравнится".

ЗЫ:

Я с удовольствием прошел MZ с "переводом конкурентов". И хочу сказать спасибо - и этому сайту за переводы ранних аддонов, и тем кто оказался быстрее в переводе MZ.

Ну все просто :) не нужен тебе наш русификатор, не качай :) Играйте на чужих русиках, мы не спишим, мы делаем качественный перевод :) Даже если никто не будет качать, мы сами с удовольствем поиграем в плоды наших трудов :) В конце концов, мы начали переводы, потому что сами хотели играть в "русский" фол, ну и вас заодно порадовать :)

P.S. скоро уже будет перевод :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на 29,8 метровом русике ...

Тот русификатор весит 5 "метров", вышлю Вам в "личку" правильную ссылку.

Слышь умник, я и не говорю что он х*ровый, очень даже нормальный, просто мне интересно как так можно было делать русик, что одно он русифицирует, а другое англицирует.

С тем 5-ти метровым русиком все нормально. Хотя допускаю, что некоторые смогут и им умудриться англицировать. (Кстати, слабо замаскированный мат наказуем на большинстве приличных форумах)

Т.е восхищатся качеством перевода это лебезить? И вообще тебя не спрашивали, так что засунь свой язык себе в одно место и молчи сиди.

Правда не всегда адекватно воспринимается, особенно некоторыми индивидуумами, так бурно описывающими свое восхищение.

_____________________________________________________________

DE@D

Если интересно мое мнение:

Советовал бы подождать качественного русификатора от нас, а не качать слепленные на скорую руку поделки. Однако, если у вас уже зудит, можно и играть и с тем, с кучей опечаток, ошибок, недочетов, итп.

Понимаю Ваше желание давать подобные советы с некоторыми комментариями в адрес других переводов. Но еще раз повторюсь - тот перевод MZ нисколько не хуже Ваших предыдущих русификаторов на аддоны Fallout 3, которые тоже имели некоторые "косяки". Но удовольствие от игры это ни сколько не испортило.

_____________________________________________________________

Radeon,

Я с удовольствием прошел MZ с "переводом конкурентов". И хочу сказать спасибо - и этому сайту за переводы ранних аддонов, и тем кто оказался быстрее в переводе MZ.
Изменено пользователем alexey80

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
тот перевод MZ нисколько не хуже Ваших предыдущих русификаторов на аддоны Fallout 3, которые тоже имели некоторые "косяки".

Я скачивал данный перевод и смотрел его. Я понимаю банальные опечатки, они и у нас попадаются, но там идет полное убивание смысла в переводе названий, куча ошибок со склонениями, незнание предмета перевода (девушки говорят в мужском роде) итп.

И заканчиваем обсуждение русов, здесь обсуждается лишь от TTL T.Community

Изменено пользователем DE@D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
заканчиваем обсуждение русов, здесь обсуждается лишь от TTL T.Community

Смысл моих постов очевиден:

Radeon 5.8.2009, 22:48

Никаких отчетов, сколько осталось доделать, писать не будем. When it's done, так выложим.

Radeon Сегодня, 10.8.2009 20:53

... скоро уже будет перевод smile.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас уже можно говорить о сроках релиза :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я буду ждать качественный русик от TTL

у меня все аддоны переведены ими :D

P.S. лучше немного подождать и скачать хороший перевод :buba:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
давайте уже быстрее , а то 2 аддона пройдены ^^ :angel:

а ты в курсе, что их уже 5? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Больше не будет ?

Нет, следующее только Fallout: New Vegas.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×