Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Final Fantasy XIII

Рекомендованные сообщения

Final Fantasy XIII

Жанр: jRPG / 3D / 3rd Person

Платформа: PlayStation 3 / Xbox360

Разработчик: Square Enix

Издатель: Square Enix

Официальный сайт: Открыть

Релиз: Конец 2009г (Япония-PS3 версия)/ 9 марта 2010г. (США, Европа - PS3/X360)

Чудеса в решете, да и только! Все помнят, как на пресс-конференции Microsoft был показан первый геймплей Final Fantasy XIII на Xbox 360? Так вот - как оказалось - возраст этой самой версии для Xbox 360 составляет всего-то два месяца. То есть SquareEnix лишь 2 месяца назад занялась переносом «фантазии» на консоль Microsoft.

«Что касается демо-версии, которая вышла в Японии и была эксклюзивна для PS3 - это произошло по причине хода разработки - прокомментировал Юсинори Китасе, продюсер игры - версия для Xbox 360 совершенно точно последует за версией для PS3, сейчас мы наконец-то достигли той точки в PS3-разработке, когда часть команды может отойти от неё и начать програмирование для Xbox 360»

Что ж, теперь нам всё понятно - английская версия Final Fantasy XIII выйдет только тогда, когда команда закончит воспитывать свою двухмесячную кроху. Калькулятор очевидности: анонс произошёл год назад, через 10 месяцев разработка началась, соответственно и продлится она как минимум полгода. Пол долгих года ожиданий в то время как японские отаку будут наяривать Final Fantasy XIII по третьему кругу. Whyyyyyyy!!!…

Скриншоты:

 

Spoiler

4_th.jpg7_th.jpg11_th.jpg12_th.jpg13_th.jpg

Продюсер FFXIII и легенда серии Final Fatasy, Йошинори Китасе (Yoshinori Kitase) в своем интервью VideoGamer.com заявил, что команде разарботчиков не придется идти на компромисс при портировании игры на Xbox 360.

Final Fantasy XIII появится на PS3 и Xbox 360 одновременно в Северной Америке и Европе в 2010 году. Однако, в Square Enix подтвердили тот факт, что FFXIII для Xbox 360 будет обычным портом версии для PS3.

Буквально несколько часов назад на сайте Giant Bomb была опубликована новость о том, что разработка версии Xbox 360 началась совсем недавно, тогда как PS3 уже может похвастаться играбельной демоверсией, выпущенной еще в апреле в Японии.

Некоторые фанаты серии выразили опасение по поводу того, что какая-то часть контента может быть вырезана из игры обеих версий, из-за ограничений DVD носителя.

Однако Китасе развеял эти домыслы. Он сказал следующее: ”Команда нацелена на то, что бы обе версии выглядели максимально идентично как на PS3, так и на Xbox 360, поэтому не будет никаких ограничений. Например, в данный момент мы работаем над версией для PS3 , как только ее разработка будет завершена, мы будем знать объем игры для последующего портирования ее на Х360.

”Сейчас мы не знаем сколько DVD дисков потребуется для версии Х360, но мы точно не пойдем ни на какой компромисс, как то: игра не умещается на DVD дисках, поэтому нам придется вырезать часть контента из PS3 версии или наоборот.”

Это не может не радовать, в случае с Rage из-за коробки пострадали все версии игры...

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

OuTVYJs.jpg

FF XIII , FF XIII-2 ИЛИ FF XIII-3 (а может и сразу бандлом) + FF IV (порт с DS) практически официально потверждены для STEAM

подробности на TGS 2014

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
OuTVYJs.jpg

FF XIII , FF XIII-2 ИЛИ FF XIII-3 (а может и сразу бандлом) + FF IV (порт с DS) практически официально потверждены для STEAM

подробности на TGS 2014

Берем за 5 рублей :D

-

Хоть локализуют фанатами ;)

Изменено пользователем ЬФТПФ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Финалка на пк?

спасибо тебе господи(если это правда)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Финалка на пк?

спасибо тебе господи(если это правда)

Давно пора - возьмите мои деньги :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

отлично, подожду бандл и куплю торрент-эдишон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MGS5, RER, теперь еще и FF, ну просто :censored: творится!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
MGS5, RER, теперь еще и FF, ну просто :censored: творится!

Японскаяя хрень активно атакует ПК. Два метал гира, дэдли премонишэн, обитель зла и теперь "это". К чему бы это? Что характерно, все игры "легендарные", но ни одну не осилил и вряд ли осилю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Японскаяя хрень активно атакует ПК. Два метал гира, дэдли премонишэн, обитель зла и теперь "это". К чему бы это? Что характерно, все игры "легендарные", но ни одну не осилил и вряд ли осилю.

Не согласен с хренью - у Япошек всегда отличные сюжеты выходят которые пиндосы активно используют в своих фильмах, играх и прочих проектах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не согласен с хренью - у Япошек всегда отличные сюжеты выходят которые пиндосы активно используют в своих фильмах, играх и прочих проектах

Сюжеты у них глубокая наркомания. У япошек (с маленькой буквы же - всего лишь нация) хорошо выходит режиссура, это да. Геймплей ужасен в 146%. Даже из всех вышедших DMC мне геймплейно самой инетересной показалась игра от британцев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я например не перевариваю биошлак и масс эффект, за что "это" возносят на небеса не понятно, зато вот МГС, РЕ и ФФ для меня шедевры, хотя РЕ можно опустить, скатился он в треш. А вот МГС с ФФ это (не побаюсь даже их так назвать) титаны и назвать это хрень язык не повернется :)

Изменено пользователем DeeMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ФФ 13 крайне унылая подделка на jRPG. Арт великолепен, спору нет, но вот играть очень скучно и тесно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Также XIII появилась в списке игр для PC на офицальном сайте Square enix, но в самом описании пока только PS3, Xbox 360. При этом уже вышедшей IV ещё нет в списке.

http://na.square-enix.com/us/games?p=134

http://eu.square-enix.com/en/games?p=134

Изменено пользователем Phoenix0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×