Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Heavy Rain

Жанр: Adventure
Платформы: PC PS4 PS3
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Sony Computer Entertainment
Релиз: 2019/2016/2010 год

111001-MaxthonSnap20190518110313.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Я не пойму Heavy Rain: Move Edition будет продаваться как DLC (~600 руб) или как полноценная игра (~2500 руб) ? Или и то и другое ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это будет патч для обычного издания (добавит поддерку МУВ) или отдельное издание с комплектом МУВа, и дополнительными 45минутами чегото.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня был на закрытом показе ГТ5 (3В и без) и Мува (3D одна игра и без) в Москве... Ну что сказать... Хеви Рейн конечно с мувом поначалу просто жесть =) Админ Готпс3 так ваще бросил это дело и сказал - Хочешь возненавидеть Хеви Рейн - поиграй в него с мувом =) Вотс...

А на деле-то - Иконки непонятные - путаешься... но потом привыкаешь... Правда особой радости от мува в этой игре нет - один фиг, что джойстиком т.к. например стук в дверь - всё-равно не стук, а движение непонятное. Играли мы в демку для мува. Скоро будет видеотчёт о презентации у меня на сайте - завтра скорее всего. Если хотите - сюда линк кину ютубный.

Смотрели ГТ5 и МУВ казульщину в основном - видео около 30 минут необработанного - сделаю поменьше - только интересное. Всего презентация 3 часа с обедиком была.

P.S. И ребят - геймпад может и послужит заменой Нафигейшену в казуалках, но в серьёзных играх нужен будет новый нафигейшен - неудобно держать в одной руке мув, а в другой дуалшок - оно и ёжику понятно. Ваще нужно - камера, 2 мува (файтинги, боксы, луки и т.д.) и один нафигейшен.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дата выхода и содержание Heavy Rain: Move Edition

Компания Sony Computer Entertainment Europe официально сообщила о том, что поступление в продажу нового издания Heavy Rain: Move Edition на территории Соединенного Королевства состоится 8 октября 2010.

Также стало известно о бонусах, которые получат покупатели этого издания. Помимо самой игры вас ждут:

* Дополнительный эпизод The Taxidermist

* Три динамические темы для XMB

* Игровой саундтрек

* Девять роликов о создании игры*

Помимо этого, Sony официально сообщила о том, что в среду, одновременно с запуском PlayStation Move, в PSN появится демонстрационная версия Heavy Rain: Move Edition, включающая две сцены: Sleezy Place (Scott Shelby) и Crime Scene (Norman Jayden).

Патч, добавляющий в оригинальное издание Heavy Rain поддержку Move, будет выпущен 22 сентября 2010.

* - Теперь понятно, о каких 45 минутах дополнительного видеоконтента шла речь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сони опубликовала удаленные сцена из Heavy Rain. Они шокируют вас! Осторожно спойлеры!!!

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

GDC’11: Девид Кейдж об индустрии

Девид Кейдж (David Cage) не стесняясь демонстрирует своё недовольство индустрией видеоигр. Неоспаримые заслуги его студии - Quantic Dream, дают Кейджу такое право. И вот, сегодня, на GDC’ 11 в Сан-Франциско, Кейдж, в переполненном программистами, писателями, дизайнерами и актёрами зале, пытается донести ясную мысль: “Настало время взросления видеоигр”. Представляем вашему внимание большую часть его высказываний, принятых не без уважения и под бурные аплодисменты публики.

* * *

Большинство игр, которые мы можем сегодня предложить индустрии, рассчитаны на подростков. И почти все эти игры основаны, так или иначе, на насилии и физическом взаимодействии.

Чем мы обычно заняты в видеоиграх? Стреляем. Убиваем. Разрушаем что-нибудь. Либо прыгаем по платформам, карабкаемся, бегаем, т.е физически взаимодействуем с игровым миром.

Эти два популярных вида деятельности проходят через многие сегодняшние игры. Они же, делают процесс прохождения бессмысленной тратой времени. У вас есть пушка, и вы прорываетесь через толпы врагов к концу уровня, сражаетесь с боссом, только для того, чтобы на следующем этапе встретить ещё больше врагов, еще больше боссов.

a80dc3337dbc8a1d8c4038960e7d2fb4.jpg

Игра внушает мне, что я хороший парень, несмотря на массовые убийства - все эти сотни людей убиты, чтобы доказать, что я хороший парень. В чём смысл всего этого? Поцелуй принцессы это достойная награда?

Нет никакого смысла в герое который может только прыгать по платформам или стрелять в других людей. Это делает большинство современных игр эмоционально ограниченными. Эмоции возникающие при таком подходе достаточно примитивны; разочарование, вызов, ярость. И это всё, что могут нам предложить большинство современных видеоигр.

А ведь есть множество других эмоций. Вы можете испытывать сочувствие - некоторые игры передают его очень хорошо. Есть печаль, чувство вины, и множество других доступных, более тонких чувств. Но немногие игры ими пользуются.

35ae8406bb75393efca1bd43e3b1ff2f.jpg

Любая форма игрового опыта, не зависимо от того, что вы делаете - это ваши чувства. Когда вы смотрите на картину в музее, вы наслаждаетесь не простым стоянием перед ней, вы прислушиваетесь к рождающимся чувствам. Аналогично в кинотеатре, вы приходите не в темноте посидеть а пережить определенные эмоции.

Почему бы, при разработке, не сфокусироваться на чувствах игрока на протяжении всей игры? Рассказ истории кажется идеальным вариантом выражения этих чувств, обязательно разнообразных, тонких, и сложных на сколько это возможно. Выражение одной эмоции это всегда скука. Людям нужны американские горки переживаний. Так почему бы не добавить такую интерактивность в свой рассказ, если человечество давно определило что ему интересно?

Видеоиграм также свойственна повторяющаяся механика. Всё, что мы делаем в играх это десяток различных действий. Жмём кнопки в нужной последовательности или в нужный момент, и если не ошиблись, то проходим этап, чтобы делать тоже самое на следующем. Никаких новшеств, одни и те же вещи во всех играх. Это еще одно ограничение.

05af12c6b6e5de3f735ede5465eef1e5.jpg

Последняя проблема, вероятно, самая трудная. Видеоигры последние 13 лет основаны на одних и тех же парадигмах. Мы видим огромный прогресс технологий за этот период - просто поразительный скачок. Но если подумать о концепциях большинства игр за это время, вспомнить во что мы играли недавно и сравнить с игрой двадцатилетней давности? Обе игры будут, очевидно, основаны на одних и тех же основных правилах.

В Heavy Rain, мы попытались бросить вызов всем этим проблемам. Первое что мы сделали, это определили её взрослой темой, серьёзным тоном. Слоган Heavy Rain: ”На что вы готовы пойти ради спасения того, кого любите?” Это очень не простой вопрос.

Тема о которой мы хотели рассказать была, в первую очередь, конечно любовь, а также искупление и чувство вины. Все эти чувства достаточно комплексные.

be0174f3a55e3fcb10a357e13557c604.jpg

Затем была придумана история, если грубо, история о похищении ребёнка. Когда я представлял игру издателям, я так и говорил: “Ага, вот такую игру я сделал. Она про любовь, искупление вины и похищение ребёнка.” Далеко не все приняли мой порыв.

Всё, что мы хотели, это рассказать историю имеющую смысл. Это не про хорошего парня, который сражается с плохим. Мы хотели показать жизнь обычного парня, такого как я или вы, столкнувшегося с определенной ситуацией, которая полностью изменила его жизнь.

Мы надеялись удивить игроков, провести их через множество эмоций, оставить отпечаток в их памяти. Нам не хотелось аудитории, которая включает консоль со словами: “Так, это было отлично. Во что поиграем теперь?”

fcb302ca5e2d1fd5d32efb64f5087a8a.jpg

Мы хотели, чтобы аудитория надолго запомнила игру, думала о персонажах, сложившихся ситуациях и их решениях; чтобы все эти вещи стали маленькой частью культуры, как лучшие фильмы или книги. Это было нашей целью.

И я не знаю как можно рассказать хорошую историю, если всё что может герой, это бежать и стрелять. Для хорошей истории этого недостаточно. Это и есть та простая причина, по которой мы сделали все эти интерактивные элементы. Герой должен делать всё что мы захотим. Это делает наших персонажей свободными.

Конечно, для всех этих изменений вам нужно экспериментировать с новыми парадигмами. Вы, определённо, рискуете, и должны быть готовы к провалу, возможно, к провалу с треском. Но по крайней мере вы пытаетесь. Чтобы получить другой конечный продукт, нам нужны другие, новые правила.

Мы хотели создать игровой опыт со смыслом и выйти за рамки правила “Я хороший парень, а ты плохой”, создать что-то, что резонировало бы в игроке, как в живом человеке.

Вы не должны создавать игры только для подростков. Вы можете создать комедию, можете создать трагедию. Можете создать что-нибудь для взрослых. Это то, что действительно мне интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помоему хэви рейн хорош, но не на столько, как он написал.

Изменено пользователем Slo-mo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Каждый видит по своему. Я бы тоже не сказал что ХР шедевр, есть там неприятные косяки в подаче сюжета, портившие общий антураж. Но в целом он имеет право нахваливать, аналогов практически нету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Heavy Rain - очень грамотно сделанная игра! С нетерпением жду следующий проект Quantic Dream.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

вот посмотрел я вырезанные сцены и понял что не выреж они их некоторые вещи воспринимались бы не с реакцией "чёзана? с чего это вдруг", а скорее с положительной, тк ни про сны Медисон ни про блуждания Итана в галюнах ничего не сказано. Тоесть они в итоге не имели такого эффекта как могли бы, тоесть они вообще имели мало эффекта и казались странными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

David Cage: мне надоели космические пехотинцы

Heavy_Rain_bafta.jpg

На церемонии GAME British Academy Video Game Awards Дэвид Кейдж (David Cage) дал еще одно интересное интервью изданию The Guardian - отбросьте скепсис, действительно интересное.

«Игрокам постоянно предлагают одно и то же. Им рассказывают одну и ту же историю о том, как хорошие парни сражаются с плохими - но ведь это очень маленькая часть того, что мы можем им предложить».

«Ведь можно рассказать так много историй, надавить на разные чувства. Игры - удивительная форма развлечений, при помощи которой мы можем делать гораздо больше, чем сейчас».

«Сегодня игроков не так просто удовлетворить, недостаточно лишь дать им в руки пистолет. Я знаю многих разработчиков, которые говорят «мне уже 40 и я пресытился делать игры, в которых нужно просто стрелять во всех. Это было забавно, когда мне было 20, но сейчас мне уже 40, я хочу чего-то другого. Я не хочу смотреть одни и те же фильмы, слушать ту же самую музыку, но я продолжаю делать одни и те же игры!»».

«Разработчики сыты по горло - они хотят говорить про свои семьи, обсуждать политику, да что угодно - почему не делать это при помощи игр? Почему нет? Ничто не мешает делать это».

Он также сделал несколько неожиданное признание по поводу Heavy Rain, которая получила три награды BAFTA: «Это то, о чем я мечтал. Heavy Rain - первая игра, сюжет для которой я создавал, опираясь на что-то личное. Игра рассказывает не о сражении космопехоты с пришельцами, она о моих отношениях с первым сыном, о том, как он изменил мою жизнь, а также о том, как можно любить кого-то, не ожидая получить что-то взамен».

«Больше разработчиков должны пробовать двигаться в этом направлении. Не нужно писать истории о новобранцах во время Второй Мировой, ведь вы не имеете представления о том, как это было на самом деле. Говорите о себе, своей жизни, своих эмоциях, расскажите об окружающих вас людях, о том, что вы любите, а что ненавидите - тогда индустрия сделает огромный шаг вперед. Мне надоели космические пехотинцы».

Кейдж надеется, что пример Quantiq Dream, студии, которая рискнула и преуспела (продажи Heavy Rain превысили 2 млн. копий) и теперь занимается новыми проектами, вдохновит других разработчиков.

«Надеюсь, это воодушевит других. Я хочу, чтобы в жанре была конкуренция. Я не хочу быть единственным человеком, который будет кричать «Эй, эмоциональное повествование!». Разработчики должны экспериментировать, однако стоит признать, что очень немногим везет с издателями, которые верят в них. Можно сказать, что мы создали нестандартный indie-проект при поддержке издателя ААА-класса».

Кейдж уверенно смотрит в будущее, считая, что 2 млн. копий Heavy Rain - это только начало: «Посмотрите на продажи Call of Duty или на то, сколько человек посмотрели «Аватара». Вот, к чему мы стремимся».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После шедеврального Heavy Rain, следующий их проект обречён на успех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игра безусловно запоминающаяся, и да, аналогов такого же вида сейчас нет. но... лично я ожидал от нее большего. положа руку на сердце, Ливень не подарил мне настолько ярких впечатлений, как Фаренгейт. и это притом, что общий уровень исполнения у игры очень высок. но если честно - не зацепило. это не Фаренгейт. мне бы очень хотелось увидеть что-то настолько же захватывающееся. ну или даже ремейку я был бы рад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наконец удалось пройти эту игру. Похожие эмоции от игры в последний раз испытывал только в Ведьмаке, где переживал за судьбы персонажей, как и здесь. По степени погружения в игровой процесс и по атмосфере Heavy Rain просто великолепна. Концовка особенно порадовала.

Изменено пользователем ВИКИНГ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сцена с пальцем это самое жесткое, что я видел в играх, и дело не в наличии кровищи, а в эмоциях ГГ.

Сразу возникает вопрос - если не выполнить это требование маньяка в отношении пальца, сильно повлияет отказ на дальнейшее развитие событий?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Tiny Bunny

      Метки: Визуальная новелла, Хоррор, Глубокий сюжет, Атмосферная, Мрачная Платформы: PC Разработчик: Saikono Издатель: Saikono, Game Art Pioneers Дата выхода: 16.04.2021 Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 17799 отзывов, 96% положительных  
    • Автор: Rinats
      Tormented Souls 2

      Метки: Хоррор на выживание, 90-е, Исследования, Шутер от третьего лица, Головоломка Разработчик: Dual Effect Издатель: PQube Серия: PQube Дата выхода: 23.10.2025 Русский язык: Интерфейс, Субтитры

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это что значит я все время играл с лучами, как отвратительно, ка мерзко.) не знал про такое, ну раз исправили то молодцы.)  зато в отличие от того кого нельзя называть, автор канала еще и длсс вроде любит особенно последние его версии.)
    • Смотря какой значок. Есть красивые, которые не стыдно на витрину выставить. А есть уродские по типу “лишь бы было, кто-нибудь да купит” 
    • @CyberPioneer , вынужден "по-братски" отказаться  Продать что-то всё же не равно купить :)) Меня жаба душит даже недостающую карточку для значка по 10 рублей приобрести, а дороже тем более.
    • @\miroslav\ в crisol был баг, что не применялись настройки графики и лучи всегда работали  пофиксили спустя месяц
    • Автоперевод игры Path of Kung Fu с помощью XUnity.AutoTranslator. Сделан на основе имеющегося текста  перевода файла AutoGeneratedTranslations от RybkaVSouse  и настроек от masterkosta. Установка: 1/ Скачать архив PathofKungFu-RU.7z из Яндекс Диска: https://disk.yandex.ru/d/t-sa2qNrtfQZAA 2/ Скопировать всё содержимое архива PathofKungFu-RU.7z в корневую папку игры Path of Kung Fu  3/ Запустить игру. Все настройки программы автоперевода XUnity.AutoTranslator, можно изменять по своему желанию в файле: AutoTranslatorConfig.ini который находится по пути:  BepInEx\config Шрифт я выбрал Calibri Bold, как самый компактный и читаемый! Но его можно легко сменить на любой другой, поддерживаемый XUnity.AutoTranslator формата TrueType и прописать его в файле настройек: AutoTranslatorConfig.ini в строке: OverrideFont= При работе XUnity.AutoTranslator могут возникать проблемы с он-лайн переводчиком из за Блокировок, (по умолчанию это GoogleTranslate и GoogleTranslateCompat) и работу желательно контролировать, чтобы программа не ушла в зависание из за ошибок. Это делается  с помощью панели управления, которая включается: ALT + 0(НОЛЬ!) Управление панелью XUnity.AutoTranslator в игре: ALT + 0 (НОЛЬ!): включение интерфейса XUnity AutoTranslator UI. 
      ALT + 1: переключение пользовательского интерфейса агрегатора переводов.
      ALT + T: Переключение между переведенными и непереведенными версиями всех текстов, предоставляемых этим плагином.
      ALT + R: перезагрузка файлов перевода. Пригодится, если вы меняете текст и файлы текстур "на лету". Не гарантируется работа для всех текстур.
      ALT + U: Ручной подбор хуков. Хуки по умолчанию не всегда могут подобрать текст. В этом случае поиск будет производиться вручную. Не будут подхватываться текстовые компоненты из не включенных фреймворков.
      ALT + F: Если настроен OverrideFont, будет происходить переключение между шрифтом, который был переопределен, и шрифтом по умолчанию.
      ALT + Q: Перезагрузить плагин, если он был выключен. Это сработает только в том случае, если плагин был выключен из-за последовательных ошибок в конечной точке трансляции. Следует использовать только в том случае, если у вас есть основания полагать, что вы устранили проблему (например, изменили конечную точку VPN и т.д.), иначе плагин просто выключится снова.
    • Запатентуй баг и продавай как фичу. Изи мани  
    • Посмотри канал GodRay — у него часто такой тезис встречается. Чел фанат лучей и Контрол... кого то напоминает )) А если без шуток разборы графона у него интересные.
    • теперь нужно срочно отловить этот баг и внедрить его во все игры с рт.) 
    • Сейчас придёт питон и популярно тебе вся разъяснит, откуда в хлебе дырочки
    • Знакомая ситуация. Я также поступал, при попытке вскрыть Orcs & Elves с NintendoDS, но к сожалению на этом моменте (с добавлением кириллицы) застрял. Тема на форуме нет-нет, да оживает, кстати говоря.  
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×