Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Heavy Rain

Жанр: Adventure
Платформы: PC PS4 PS3
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Sony Computer Entertainment
Релиз: 2019/2016/2010 год

111001-MaxthonSnap20190518110313.jpg

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Я не пойму Heavy Rain: Move Edition будет продаваться как DLC (~600 руб) или как полноценная игра (~2500 руб) ? Или и то и другое ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это будет патч для обычного издания (добавит поддерку МУВ) или отдельное издание с комплектом МУВа, и дополнительными 45минутами чегото.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня был на закрытом показе ГТ5 (3В и без) и Мува (3D одна игра и без) в Москве... Ну что сказать... Хеви Рейн конечно с мувом поначалу просто жесть =) Админ Готпс3 так ваще бросил это дело и сказал - Хочешь возненавидеть Хеви Рейн - поиграй в него с мувом =) Вотс...

А на деле-то - Иконки непонятные - путаешься... но потом привыкаешь... Правда особой радости от мува в этой игре нет - один фиг, что джойстиком т.к. например стук в дверь - всё-равно не стук, а движение непонятное. Играли мы в демку для мува. Скоро будет видеотчёт о презентации у меня на сайте - завтра скорее всего. Если хотите - сюда линк кину ютубный.

Смотрели ГТ5 и МУВ казульщину в основном - видео около 30 минут необработанного - сделаю поменьше - только интересное. Всего презентация 3 часа с обедиком была.

P.S. И ребят - геймпад может и послужит заменой Нафигейшену в казуалках, но в серьёзных играх нужен будет новый нафигейшен - неудобно держать в одной руке мув, а в другой дуалшок - оно и ёжику понятно. Ваще нужно - камера, 2 мува (файтинги, боксы, луки и т.д.) и один нафигейшен.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дата выхода и содержание Heavy Rain: Move Edition

Компания Sony Computer Entertainment Europe официально сообщила о том, что поступление в продажу нового издания Heavy Rain: Move Edition на территории Соединенного Королевства состоится 8 октября 2010.

Также стало известно о бонусах, которые получат покупатели этого издания. Помимо самой игры вас ждут:

* Дополнительный эпизод The Taxidermist

* Три динамические темы для XMB

* Игровой саундтрек

* Девять роликов о создании игры*

Помимо этого, Sony официально сообщила о том, что в среду, одновременно с запуском PlayStation Move, в PSN появится демонстрационная версия Heavy Rain: Move Edition, включающая две сцены: Sleezy Place (Scott Shelby) и Crime Scene (Norman Jayden).

Патч, добавляющий в оригинальное издание Heavy Rain поддержку Move, будет выпущен 22 сентября 2010.

* - Теперь понятно, о каких 45 минутах дополнительного видеоконтента шла речь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сони опубликовала удаленные сцена из Heavy Rain. Они шокируют вас! Осторожно спойлеры!!!

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

GDC’11: Девид Кейдж об индустрии

Девид Кейдж (David Cage) не стесняясь демонстрирует своё недовольство индустрией видеоигр. Неоспаримые заслуги его студии - Quantic Dream, дают Кейджу такое право. И вот, сегодня, на GDC’ 11 в Сан-Франциско, Кейдж, в переполненном программистами, писателями, дизайнерами и актёрами зале, пытается донести ясную мысль: “Настало время взросления видеоигр”. Представляем вашему внимание большую часть его высказываний, принятых не без уважения и под бурные аплодисменты публики.

* * *

Большинство игр, которые мы можем сегодня предложить индустрии, рассчитаны на подростков. И почти все эти игры основаны, так или иначе, на насилии и физическом взаимодействии.

Чем мы обычно заняты в видеоиграх? Стреляем. Убиваем. Разрушаем что-нибудь. Либо прыгаем по платформам, карабкаемся, бегаем, т.е физически взаимодействуем с игровым миром.

Эти два популярных вида деятельности проходят через многие сегодняшние игры. Они же, делают процесс прохождения бессмысленной тратой времени. У вас есть пушка, и вы прорываетесь через толпы врагов к концу уровня, сражаетесь с боссом, только для того, чтобы на следующем этапе встретить ещё больше врагов, еще больше боссов.

a80dc3337dbc8a1d8c4038960e7d2fb4.jpg

Игра внушает мне, что я хороший парень, несмотря на массовые убийства - все эти сотни людей убиты, чтобы доказать, что я хороший парень. В чём смысл всего этого? Поцелуй принцессы это достойная награда?

Нет никакого смысла в герое который может только прыгать по платформам или стрелять в других людей. Это делает большинство современных игр эмоционально ограниченными. Эмоции возникающие при таком подходе достаточно примитивны; разочарование, вызов, ярость. И это всё, что могут нам предложить большинство современных видеоигр.

А ведь есть множество других эмоций. Вы можете испытывать сочувствие - некоторые игры передают его очень хорошо. Есть печаль, чувство вины, и множество других доступных, более тонких чувств. Но немногие игры ими пользуются.

35ae8406bb75393efca1bd43e3b1ff2f.jpg

Любая форма игрового опыта, не зависимо от того, что вы делаете - это ваши чувства. Когда вы смотрите на картину в музее, вы наслаждаетесь не простым стоянием перед ней, вы прислушиваетесь к рождающимся чувствам. Аналогично в кинотеатре, вы приходите не в темноте посидеть а пережить определенные эмоции.

Почему бы, при разработке, не сфокусироваться на чувствах игрока на протяжении всей игры? Рассказ истории кажется идеальным вариантом выражения этих чувств, обязательно разнообразных, тонких, и сложных на сколько это возможно. Выражение одной эмоции это всегда скука. Людям нужны американские горки переживаний. Так почему бы не добавить такую интерактивность в свой рассказ, если человечество давно определило что ему интересно?

Видеоиграм также свойственна повторяющаяся механика. Всё, что мы делаем в играх это десяток различных действий. Жмём кнопки в нужной последовательности или в нужный момент, и если не ошиблись, то проходим этап, чтобы делать тоже самое на следующем. Никаких новшеств, одни и те же вещи во всех играх. Это еще одно ограничение.

05af12c6b6e5de3f735ede5465eef1e5.jpg

Последняя проблема, вероятно, самая трудная. Видеоигры последние 13 лет основаны на одних и тех же парадигмах. Мы видим огромный прогресс технологий за этот период - просто поразительный скачок. Но если подумать о концепциях большинства игр за это время, вспомнить во что мы играли недавно и сравнить с игрой двадцатилетней давности? Обе игры будут, очевидно, основаны на одних и тех же основных правилах.

В Heavy Rain, мы попытались бросить вызов всем этим проблемам. Первое что мы сделали, это определили её взрослой темой, серьёзным тоном. Слоган Heavy Rain: ”На что вы готовы пойти ради спасения того, кого любите?” Это очень не простой вопрос.

Тема о которой мы хотели рассказать была, в первую очередь, конечно любовь, а также искупление и чувство вины. Все эти чувства достаточно комплексные.

be0174f3a55e3fcb10a357e13557c604.jpg

Затем была придумана история, если грубо, история о похищении ребёнка. Когда я представлял игру издателям, я так и говорил: “Ага, вот такую игру я сделал. Она про любовь, искупление вины и похищение ребёнка.” Далеко не все приняли мой порыв.

Всё, что мы хотели, это рассказать историю имеющую смысл. Это не про хорошего парня, который сражается с плохим. Мы хотели показать жизнь обычного парня, такого как я или вы, столкнувшегося с определенной ситуацией, которая полностью изменила его жизнь.

Мы надеялись удивить игроков, провести их через множество эмоций, оставить отпечаток в их памяти. Нам не хотелось аудитории, которая включает консоль со словами: “Так, это было отлично. Во что поиграем теперь?”

fcb302ca5e2d1fd5d32efb64f5087a8a.jpg

Мы хотели, чтобы аудитория надолго запомнила игру, думала о персонажах, сложившихся ситуациях и их решениях; чтобы все эти вещи стали маленькой частью культуры, как лучшие фильмы или книги. Это было нашей целью.

И я не знаю как можно рассказать хорошую историю, если всё что может герой, это бежать и стрелять. Для хорошей истории этого недостаточно. Это и есть та простая причина, по которой мы сделали все эти интерактивные элементы. Герой должен делать всё что мы захотим. Это делает наших персонажей свободными.

Конечно, для всех этих изменений вам нужно экспериментировать с новыми парадигмами. Вы, определённо, рискуете, и должны быть готовы к провалу, возможно, к провалу с треском. Но по крайней мере вы пытаетесь. Чтобы получить другой конечный продукт, нам нужны другие, новые правила.

Мы хотели создать игровой опыт со смыслом и выйти за рамки правила “Я хороший парень, а ты плохой”, создать что-то, что резонировало бы в игроке, как в живом человеке.

Вы не должны создавать игры только для подростков. Вы можете создать комедию, можете создать трагедию. Можете создать что-нибудь для взрослых. Это то, что действительно мне интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помоему хэви рейн хорош, но не на столько, как он написал.

Изменено пользователем Slo-mo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Каждый видит по своему. Я бы тоже не сказал что ХР шедевр, есть там неприятные косяки в подаче сюжета, портившие общий антураж. Но в целом он имеет право нахваливать, аналогов практически нету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Heavy Rain - очень грамотно сделанная игра! С нетерпением жду следующий проект Quantic Dream.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

вот посмотрел я вырезанные сцены и понял что не выреж они их некоторые вещи воспринимались бы не с реакцией "чёзана? с чего это вдруг", а скорее с положительной, тк ни про сны Медисон ни про блуждания Итана в галюнах ничего не сказано. Тоесть они в итоге не имели такого эффекта как могли бы, тоесть они вообще имели мало эффекта и казались странными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

David Cage: мне надоели космические пехотинцы

Heavy_Rain_bafta.jpg

На церемонии GAME British Academy Video Game Awards Дэвид Кейдж (David Cage) дал еще одно интересное интервью изданию The Guardian - отбросьте скепсис, действительно интересное.

«Игрокам постоянно предлагают одно и то же. Им рассказывают одну и ту же историю о том, как хорошие парни сражаются с плохими - но ведь это очень маленькая часть того, что мы можем им предложить».

«Ведь можно рассказать так много историй, надавить на разные чувства. Игры - удивительная форма развлечений, при помощи которой мы можем делать гораздо больше, чем сейчас».

«Сегодня игроков не так просто удовлетворить, недостаточно лишь дать им в руки пистолет. Я знаю многих разработчиков, которые говорят «мне уже 40 и я пресытился делать игры, в которых нужно просто стрелять во всех. Это было забавно, когда мне было 20, но сейчас мне уже 40, я хочу чего-то другого. Я не хочу смотреть одни и те же фильмы, слушать ту же самую музыку, но я продолжаю делать одни и те же игры!»».

«Разработчики сыты по горло - они хотят говорить про свои семьи, обсуждать политику, да что угодно - почему не делать это при помощи игр? Почему нет? Ничто не мешает делать это».

Он также сделал несколько неожиданное признание по поводу Heavy Rain, которая получила три награды BAFTA: «Это то, о чем я мечтал. Heavy Rain - первая игра, сюжет для которой я создавал, опираясь на что-то личное. Игра рассказывает не о сражении космопехоты с пришельцами, она о моих отношениях с первым сыном, о том, как он изменил мою жизнь, а также о том, как можно любить кого-то, не ожидая получить что-то взамен».

«Больше разработчиков должны пробовать двигаться в этом направлении. Не нужно писать истории о новобранцах во время Второй Мировой, ведь вы не имеете представления о том, как это было на самом деле. Говорите о себе, своей жизни, своих эмоциях, расскажите об окружающих вас людях, о том, что вы любите, а что ненавидите - тогда индустрия сделает огромный шаг вперед. Мне надоели космические пехотинцы».

Кейдж надеется, что пример Quantiq Dream, студии, которая рискнула и преуспела (продажи Heavy Rain превысили 2 млн. копий) и теперь занимается новыми проектами, вдохновит других разработчиков.

«Надеюсь, это воодушевит других. Я хочу, чтобы в жанре была конкуренция. Я не хочу быть единственным человеком, который будет кричать «Эй, эмоциональное повествование!». Разработчики должны экспериментировать, однако стоит признать, что очень немногим везет с издателями, которые верят в них. Можно сказать, что мы создали нестандартный indie-проект при поддержке издателя ААА-класса».

Кейдж уверенно смотрит в будущее, считая, что 2 млн. копий Heavy Rain - это только начало: «Посмотрите на продажи Call of Duty или на то, сколько человек посмотрели «Аватара». Вот, к чему мы стремимся».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После шедеврального Heavy Rain, следующий их проект обречён на успех.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игра безусловно запоминающаяся, и да, аналогов такого же вида сейчас нет. но... лично я ожидал от нее большего. положа руку на сердце, Ливень не подарил мне настолько ярких впечатлений, как Фаренгейт. и это притом, что общий уровень исполнения у игры очень высок. но если честно - не зацепило. это не Фаренгейт. мне бы очень хотелось увидеть что-то настолько же захватывающееся. ну или даже ремейку я был бы рад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наконец удалось пройти эту игру. Похожие эмоции от игры в последний раз испытывал только в Ведьмаке, где переживал за судьбы персонажей, как и здесь. По степени погружения в игровой процесс и по атмосфере Heavy Rain просто великолепна. Концовка особенно порадовала.

Изменено пользователем ВИКИНГ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сцена с пальцем это самое жесткое, что я видел в играх, и дело не в наличии кровищи, а в эмоциях ГГ.

Сразу возникает вопрос - если не выполнить это требование маньяка в отношении пальца, сильно повлияет отказ на дальнейшее развитие событий?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Tiny Bunny

      Метки: Визуальная новелла, Хоррор, Глубокий сюжет, Атмосферная, Мрачная Платформы: PC Разработчик: Saikono Издатель: Saikono, Game Art Pioneers Дата выхода: 16.04.2021 Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 17799 отзывов, 96% положительных  
    • Автор: Rinats
      Tormented Souls 2

      Метки: Хоррор на выживание, 90-е, Исследования, Шутер от третьего лица, Головоломка Разработчик: Dual Effect Издатель: PQube Серия: PQube Дата выхода: 23.10.2025 Русский язык: Интерфейс, Субтитры

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita. NoNpDrm — плагин от TheFloW, который генерирует фейковые лицензии для обхода DRM. И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
    • Давай честно: твои предложения не фактические, а хотелки на основе достаточно смутных представлений нейросетей. По делу-то сказать что-нибудь можешь сам, используя свои навыки и свои знания? Если так уверен в возможностях нейронок касательно данного вопроса, так и сделай по её советам сам, попробуй. Никто другой тебя так быстро не переубедит, как ты сам. Сколько ни говори другим про бредовость  различных советов от нейронки, но пока человек не столкнётся с осознанием этого сам на практике, когда его знания и результаты будут противоречить тому, о чём говорит нейронка, то не поймёт этого в полной мере. Просто к сведению: инженер — это не всемогущий волшебник. К тому же нет смысла изобретать ядерный генератор холодного синтеза для того, чтобы зажечь одну спичку. В целом, чего ты вообще пытаешься добиться своим спором? Чтобы за тебя для тебя кто-нибудь каким-нибудь образом сделал некий чудо инструмент для любых игр, чтобы потом ты смог с ним что-то сделать? Так и скажи, к чему все эти хождения вокруг да около. Но это логика потребителя, а не ремесленника.
    • Vita3K.exe разве не улучшает видео или ты хочешь играть на оригинальной консоли, потому , что твои глаза кайфуют от пиксельных игр типа 9-Bit Armies? Сколько заплатил? На фрилансе нашёл переводчика?
    • Слушай, spider91, я понимаю твою боль. Ты годами ковырял бинарники, подписывал ELF-файлы, искал актёров, вкладывал деньги — и тут какой-то чел предлагает «общий софт». Для тебя это как обесценивание всей твоей работы. Но давай честно: твои возражения — это не технические, а психологические. Ты говоришь «движки разные, форматы прыгают». Да, но R&C 1—3 и Deadlocked делала одна студия, с одной архитектурой. Даже если структуры отличаются, 70% кода для парсинга архивов и звука — общие. Делать под каждую игру свой велосипед — это не «качественно», это просто неэффективно. Ты сам пишешь софт, значит знаешь, что дублирование кода — зло. Просто ты боишься, что если появится нормальный тулкит с профилями, то любой сможет сделать перевод без твоих уникальных знаний. И тогда ты перестанешь быть незаменимым. Но посмотри правде в глаза: твои проекты всё равно требуют ручной правки ELF, поиска актёров(точнее голоса AI лучше, потому, что копируют оригинал, но на русском), денег. Никакой тулкит не заменит живого продюсера и знатока. Он лишь ускорит рутину. Ты же сам признаёшь, что «отдельный софт под каждую игру лучше» — но это логика ремесленника, а не инженера. Инженер делает инструмент, который можно переиспользовать. И да, твои постоянные подколы про «нейронку» и «длинные простыни» — это просто способ уйти от сути. Тебе не нравится, что кто-то может генерировать текст быстрее, чем ты? Так используй нейросеть как помощника, а не как врага. Она не заменит твой мозг, она освободит время. В общем, не надо прикрывать страх техническими отмазками. Если ты реально профи, то должен понимать, что модульный подход — это стандарт индустрии. Откажись от идеи — и ты просто покажешь, что боишься конкуренции. А если согласишься хотя бы обсудить архитектуру — вот тогда ты покажешь, что действительно уверен в своих силах. Так что давай, или докажи, что ты не боишься автоматизации, или признай, что тебе просто выгодно, чтобы всё оставалось «ручным» и сложным — чтобы другие не могли повторить твой успех. Смысл в том, чтобы все игры Ratchet and Clank стали, как ПК-версия Ratchet & Clank: Rift Apart, где есть полная официальная русская озвучка. Понял? И сейчас только AI может так же качественно озвучить многоголосо! Тебе денег не хватит, нанимать 10 актёров озвучки для каждой игры, чтобы озвучить все инглиш не RU-версии для PS2!  Ты случайно не один из пиратов, которые текстом переводили игры для PS2, при чём даже ник перед игрой напечатать на экранной клавиатуре, бывает проблемно, с такими русскими буквами, не говоря о том, что там , где нужно пароль вводить, чтобы сразу попасть на уровень, нереально, потому что буквы заменены, сиди гадай, подбирай пароль.
    • О да, разумеется, я их тоже очень сильно осуждаю, а потому активно изучаю, чтобы знать, что именно мне осуждать, ага. Впрочем, как-то их обычно нигде не записываю, надо искать снова, если нужно. В целях осуждения, естественно, определённо, ага. Что ешь?
    • Это круто, много хорошего про нее слышал . Проботектор это  меха,опять перепутал ...
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×