Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

«Облачные» игры уже не за горами

Рекомендованные сообщения

На проходящей в данный момент конференции GDC ’09 компания OnLive впервые представила публике одноименную службу, которая может совершить настоящую революцию в мире индустрии развлечений.

Речь идет о системе «облачных» вычислений. Представьте себе картину: вы заходите на onlive.com, выбираете любую понравившуюся вам игру и начинаете в нее играть прямо в браузере! Безусловно, вам необходим широкий интернет-канал (для 1280×720@60fps требуется 5 мегабит, для 720×480 — 1,5 мегабит), но на этом, по сути, требования заканчиваются. Никаких скачиваний, инсталляций, поисков патчей и апгрейдов — вы сможете запустить Crysis даже на интегрированном видео. У вас нет PC? Тогда вы можете приобрести MicroConsole и играть таким же образом, развалившись на диване перед телевизором.

Безусловно, есть у технологии и недостатки. Сложно себе представить, какой мощности потребуются сервера, которые будут обрабатывать десятки тысяч игровых сессий единовременно. На словах все звучит очень убедительно, однако расходы на обеспечение беспрерывной работы таких конструкций рискуют стать космическими.

Сотрудники IGN уже опробовали OnLive в действии и убедились в ее работоспособности. О своей поддержке новнки уже заявили такие издатели, как Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Atari, Epic Games, Codemasters, Warner Bros. и Eidos Interactive. Запуск службы намечен на конец года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я о дисках забыл еще 2007 года:) знаю что болванки существуют для чего то...... а так цифровая дистрибуция победит!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я о дисках забыл еще 2007 года:) знаю что болванки существуют для чего то...... а так цифровая дистрибуция победит!

То что ты забыл, не означает, что весь цивилизованный мир тоже перестал этим пользоваться, цифровая дистрибуция не столь надёжна и долговечна, как диски и т.д. как не крути а инфа на болванке сохраниться дольше чем на отлючённом ХДД, да и денег за цифровую дистрибуцию пока не так много стрегуд, как за продажи ДВД и СД, представь себе группа "Н" может похвастаться мультиплатиновой флешкой...охенея...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Postall

эээ а ей не надо хвастацо мультиплатиновой флешкой =) у неё мультиплатиновые продажи в итюнс и ей этого хватает

http://gdc.gamespot.com/video/6206692/gdc-...conference?hd=1

вот тут презентуха там они прям на сцене играли в онлайв =)

крутяк (записался на бетатест, посмотрим какой лаг буит от америки до меня)

думаю к осенне/зимнему релизу в америке они расширяться с имеющихся уже 3-х ДЦ до 6-9 за счёт паблик бета-теста

ну а с следующем году они наверно начнут покорять Европу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я кстати тож на бэтку записался. ну и цифры есть минусы это конечно пираты. (хотя лично для меня это плюс:)) что ж поживём увидим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот интересно, кроме них самих еще кто-то играл в онлайне.... А то помнится был один товарищь в далекой древности, который придумал шахматный аппарат, а на поверку оказалось, что внутри сидел человек... Показывать игру через проэктор на большом экране могу и я...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

учитывая инвесторов и паблишеров подписавшихся на проект, я думаю им можно верить =)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Postall

эээ а ей не надо хвастацо мультиплатиновой флешкой =) у неё мультиплатиновые продажи в итюнс и ей этого хватает

Как там не крути, а цифровая вещь не осязаема, в то время как лицовый СД и качеством раз в 1000 лучше, лем любой МРЗ, да и потрогать его можно, большенство людей не получит удовольствия от покупки, если не сможет её взять в руки, посмотреть, да и в подарок никто не купить новый альбом группы "Н" и не принесёт его на флешке, ровно как и с играми и кино, на этом тож выручка строится! (случайные покупки, в подарок, обложка понравилась, под руку попался, продавец посаветовал). Ребята, сколько времени умеет записывать кино и музыку, столько времени их можно купить и телевидение и радио не вытеснили дики, судите сами!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Походу разработчики OnLive развили тему "удаленного администрирования", только через браузер и для игр :) Насчет того насколько это все жизнеспособно (на презентациях всегда все красиво и превосходно, а когда доходит до релиза то начинается волосатая Жо :D Хотя и во время бета-теста можно эту Жо разглядеть. ) мы узнаем из бета-теста и окончательного релиза.

учитывая инвесторов и паблишеров подписавшихся на проект

Много "технологий" и новшевств почили смертью храбрых, либо не снискали большой популярности, к примеру уж сколько лет носяться с 3х-мерным телевидением и виртуальной реальностью, а компьютерную мышь уж сколько времени пытаются заменить. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы тут так дружно обсуждаете толщину интерен-канала, бла-бла-бла. А вы только задумайтесь, управление в игре будет происходить удаленно. То есть эффективность вашего управления зависит от пинга. Ведь нажав на выстрел, пока сигнал дойдет до сервера, потом пока до вас дойдет отрендеренное изображение - это все время. И если задержка в четверть секунды - это уже мучение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы тут так дружно обсуждаете толщину интерен-канала, бла-бла-бла. А вы только задумайтесь, управление в игре будет происходить удаленно. То есть эффективность вашего управления зависит от пинга. Ведь нажав на выстрел, пока сигнал дойдет до сервера, потом пока до вас дойдет отрендеренное изображение - это все время. И если задержка в четверть секунды - это уже мучение.

Согласен. Если пинг будет очень большой, то игроманы закидают такой проект "тёплыми" словами. А чтоб пинг был нормальным, то надо иметь норм. провайдера и чтоб сервак был не очень далеко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще вчера прикинул жизненный цикл "облачной" игры:

1) рендеринг нескольких кадров (по одному сжимать бесполезно и невыгодно) - x мс

2) сжатие для контента 720p - y мс

3) отправка на клиент - z мс

-) промежуточные действия (опустим, предположив ~1мс)

4) инпут-лаг монитора - типично 25-50мс для современных ЖК

5) время отклика монитора - типично 4-8мс для современных ЖК

6) интуп-лаг ввода - в соответствии с IRQ прерываниями, параметрами устройства (например, частотой опроса порта мышки) (предположим 2мс)

-) промежуточные действия (опустим, предположив ~1мс)

7) отправка на сервер - z мс

8) передача в движок игры - q - в соответствии с движком (предположим ~1мс).

Итого имеем усреднённо:

lag = x+y+z+(1ms)+(35ms)+(6ms)+(2мс)+(1ms)+z+q

для значений:

пинг 10мс (практически локалка), монитор с инпут-лагом 35мс и откликом пикселя 6мс, задержкой системы ввода-вывода 2мс и идеальным движком самой игры (рендер серии кадров 5мс, сжатие 5мс, приём сигналов ввода-вывода 1мс) имеем:

5+5+10+1+35+6+2+1+10+1 = 76мс

это уже слишком большой лаг для динамичных синглплейерных экшенов - фактически отклик на перемещение курсора мышки (прицела) будет происходить с большой задержкой, в отличие от игры на десктопе - когда прицел перемещается практически мгновенно (хотя бывали игры с плохим D3D-рендером, где лаг достигал 50мс и управление было просто "пьяным".

Однако для игры с геймпада это более-менее приемлимо...

Если же мы не в локалке с сервером, и пинг усреднённый около 50мс (что лично для меня нереально быстро до любого сайта), то имеем 56+(50*2) = 156мс... С таким лагом вообще невозможно играть.

Лаг будет совсем другого характера, чем тот, что в онлайновых играх - там у игрока прицел сразу перемещается и рендерится результат, и лишь переодически происходит апдейт данных мира с сервер.

Итого игра по прежнему кажется динамичной даже на 100мс лаге. Вот только глюки возможны.

А тут же мы получим серьёзный инпут-лаг, когда прицел становится банально пьяным... зачем тогда покупать мониторы с минимальным инпут-лагом, мышки с частотой опроса порта под 1000Гц и чувствительностью в 5000 dpi, клавиатуры супер-быстрые?.. Не геймерская эта затея...

Имхо, очередной мыльный пузырь для инвесторов. Который обретёт реальные очертания лишь тогда, когда доступ до сервера будет с пингом < 5мс... не думаю, что это реально. Даже в Америке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

почему бы и нет, обработка на сервере будет не медленнее, а может и быстрее, чем на домашнем пк, а передать сигнал из из одного порта монитора в другой не займет много времени.

Тут проскавивали мнения, что это будет через 10 лет и т.д. и т.п. Вы хоть сайт посещяли этой затеи?! Там есть видео-ролик и просто на страничке ( http://www.onlive.com/service.html ) написано Коминг Сун, Винтер 2009, тоесть зимой этого года, а щас можна активно записываться в бета-тестеры.

там только для жителей США, написано же слева.

Изменено пользователем Fritz131

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Имхо, очередной мыльный пузырь для инвесторов. Который обретёт реальные очертания лишь тогда, когда доступ до сервера будет с пингом < 5мс... не думаю, что это реально. Даже в Америке

как они сказали в интервью они рассчитывают на средний пинг от 5мс до 25мс, но в основном принимают в расчётах максимум, т.е. 25мс

учитывая объёмы вложений инвесторов и паблишеров им не составит труда обеспечить на всей территории Ламерики доступ со средним 10-15мс пингом

естественно останецо какая-то часть нубов подключивших се какашечный интернет и им что онлайв, что обычные игры один болт пинг 50 и выше =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Одно дело пинг онлайновой игры, а другое дело - задержка прицела в игре на ту же величину :-). Это уже смерти подобно для любых сколько-нибудь серьёзных экшенов...

Так что задумка будет хороша для тех, кто любит с геймпадом у телевизоров полежать - у них и так фиг прицелишься :-)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже не знаю что сказать.........

Главное, чтоб тратить на это много не надо. :shout:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • поздним вечером няша добралась до города 
    • ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
        GameResX 1.1.2-alpha — что изменилось
        © 2026 ChrisNwo
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════ Главное в этом обновлении — поддержка двух свежих игр от Visual
      Concepts: WWE 2K26 и NBA 2K27. Обе разбирались по настоящим файлам, а
      не по описаниям.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ПРОФИЛИ ИГР
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── Добавлены профили WWE 2K26 и NBA 2K27. Профиль — это описание игры:
      где лежит текст, в какой кодировке, что нельзя трогать при переводе,
      какие средства понадобятся. Посмотреть:  grx profiles
      ■ WWE 2K26   Текст            Sdb/ENG.sdb, около 113 570 строк
                         Sdb/ENG_Orion.sdb, сюжетный режим, около 7 тысяч
        Кодировка        UTF-8
        Длину менять     можно: Программа пересобирает таблицу целиком
        Средства         CakeView для извлечения, CakeHook для чтения игрой   Указано, что наборы ENG.sdb и ENG_Orion.sdb имеют разные
        опознаватели строк: перевод от одного к другому не подходит. На этом
        спотыкаются чаще всего.
      ■ NBA 2K27   Текст            loc/english.iff → TEXT.VCLOCALIZEDATA
                         около 138 587 строк, 6.4 миллиона знаков
        Кодировка        UTF-16LE
        Длину менять     НЕЛЬЗЯ: перед текстом лежит таблица смещений,
                         разобранная не до конца
        Возврат в игру   папка mods, сторонних дополнений не требуется   Перечислена разметка, которую нельзя нарушать: {0:HANDLE},
        {0:NAME:FIRST_LAST}, |RESTORE_COLOR|. Отмечено, что строки вида
        RV_EOG_PLAYER_INTERVIEW_... служебные и переводу не подлежат.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ФОРМАТЫ
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ WWE 2K STRING DATABASE (.sdb)   Читается полностью. Издания по 2K24 включительно открываются целиком:
        текст восстанавливается и собирается обратно. Проверено на настоящих
        файлах 2K23 и 2K24 — 79 875 и 67 952 строки, текст читается верно.   В изданиях новее строки зашифрованы потоковым шифром, ключ которого
        Программе неизвестен. Она честно говорит об этом, а не выдаёт мусор
        за текст.
      ■ WWE 2K SHARELIST (.sharesdb)   Новый формат: выгрузка строк из CakeView. Прежде такой файл
        открывался как обычный текстовый — содержимое было видно, но ни
        перевести, ни перенести его не выходило.   Теперь это полноценный источник строк: каждая запись становится
        отдельным ресурсом, и с ним работают все вкладки Программы наравне с
        настоящими архивами. Проверено на файле из 113 570 записей.   Учтены особенности формата: служебная пометка « # Added» отсекается
        только в конце записи (такое сочетание встречается и внутри текста),
        многострочные записи собираются целиком, знаки кнопок геймпада
        сохраняются без искажений.
      ■ NBA 2K IFF   Файлы .iff в изданиях начиная с 2K17 — обычный ZIP с иным
        расширением. Программа открывает их напрямую и собирает обратно.   ВАЖНО: способ упаковки теперь наследуется от исходной записи. Прежде
        изменённая запись могла оказаться несжатой среди сжатых, а игра к
        такому строга — начиная с патча 1.4 она отвергает файлы с
        посторонними способами сжатия. Обычный архиватор ломает такие
        архивы; Программа сохраняет строение в точности.
      ■ NBA 2K ARCHIVE (.3H, .0A)   Опознаются, содержимое зашифровано. Программа не вскрывает такую
        защиту намеренно и советует средства сообщества: 2KVenueLab,
        NBA 2K File Explorer.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        СБОРКА ФАЙЛА СТРОК В ОКНЕ ПРОГРАММЫ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   Меню «Архив» → «Собрать файл строк WWE 2K…» Прежде это делалось только из командной строки, и работа через окно
      оставалась незавершённой. Программа сводит опознаватели из файла игры с текстом из выгрузки
      CakeView и собирает готовый .sdb. Расшифровка при этом не требуется:
      опознаватели читаются всегда, а текст берётся из перевода. Если совпало заметно меньше половины строк, Программа сама предупредит:
      почти наверняка перевод выгружен из другого набора. Итог сборки в окне совпадает с итогом командной строки побайтово —
      проверено.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ПОМЕТКА СОБРАННЫХ АРХИВОВ
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── Всякий архив, собранный Программой, помечается сведениями о сборке:     GameResX 1.1.2-alpha
          Распаковка и локализация игровых ресурсов     Собрано: 02.09.2026 01:18:54
          Автор:   ChrisNwo
          Формат:  quake_pak
          Исходный архив: game/data.pak
          Изменено записей: 42 Пометка кладётся в дополнительный поток файловой системы NTFS: размер
      и содержимое файла не меняются, игра читает архив как прежде. Прочитать:  more < archive.cak:GameResX
                  dir /r archive.cak Имя автора берётся из переменной окружения GAMERESX_AUTHOR, а при её
      отсутствии — из имени пользователя системы. Смысл прост: когда через год кто-то обнаружит непонятный bakedfile08.cak
      в каталоге игры, пометка ответит, чем он сделан и кем.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ИСПРАВЛЕНО
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ ТАБЛИЦЫ НЕ ПОМЕЩАЛИСЬ В ОКНО   Подбор ширины столбцов вызывался после установки режима растяжения и
        ломал его: часть содержимого уходила за край окна. Исправлено во всех
        панелях — числовые столбцы занимают ровно нужное, текстовые
        растягиваются на остаток.
      ■ НЕ ХВАТАЛО КНОПКИ ЗАГРУЗКИ СТРОК   Вкладка «Перевод» оставалась пустой, и понять почему было нельзя.
        Добавлена кнопка «Загрузить строки», а подпись стала внятной:
        «Строки не загружены — нажмите "Загрузить строки"».
      ■ КРАСНЫЕ ИСКЛЮЧЕНИЯ ПРИ ОТКАЗЕ ИСТОЧНИКА   Недоступный источник при загрузке скриптов — обычное дело, а не
        авария. Вместо простыни PowerShell теперь печатается строка:       [--] источник закрыл доступ (403)   Разобраны частые случаи: 403, 404, отсутствие ответа, неразрешённое
        имя источника.
       
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ДОКУМЕНТАЦИЯ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   docs/Работа_с_WWE_2K26_и_NBA_2K27.txt
            Полное руководство по обеим играм: окно программы и командная
            строка, все команды с примерами, разбор затруднений.   docs/Перевод_WWE_2K26_руководство.docx
            Подробное руководство по переводу WWE 2K26, 29 шагов.   docs/Правила_перевода_NBA_2K27.txt
            Свод правил перевода: терминология, ограничения, порядок работы.

      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ЧЕСТНО ОБ ОГРАНИЧЕНИЯХ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   ▸ Зашифрованные архивы игр Программа не вскрывает и не будет.
          Извлекать из них приходится средствами сообщества.   ▸ Таблица смещений в тексте NBA 2K27 разобрана не до конца. Пока
          длину строк при переводе менять нельзя. Ограничение временное.   ▸ WWE 2K26 требует CakeHook для чтения сторонних архивов, а он
          внедряется в процесс игры. В 2K26 применён Denuvo, придирчивый
          именно к такому вмешательству. Для игры по сети перевод лучше
          отключать.   ▸ NBA 2K27 читает папку mods сама — там такой сложности нет.
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
        GameResX 1.1.2-alpha · © 2026 ChrisNwo
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════ GameResX 1.1.2-alpha ВирусТотал
    • Большая часть точно. Странно, не уже ли на соснолях хорошая оптима?
    • У меня складывается впечатление, что SynthVoiceRu намеренно сделали плохо, хотя могли бы сделать гораздо лучше (Baldur’s Gate 3 тому пример). Просто потому что кто-то их уже опередил, и это уязвило их (или его/ее?) самолюбие. Мало того, у shakalizator3000 сделано не только быстрее, но и качественнее. Я уже сравнил 3 версии дубляжа, и шакализатор пока лидер, хоть и все три по сути рыготня нейрослоповская. Обидно, что Синты могут делать качественно, но сделали слоп, еще и выкатили цену в 5 евро. 
    • начни движуху,а остальные подтянутся 
    • Эх, жаль ребята не работают над интонациями в своей нейронке. Или чем там они переводят. По сути всё тоже самое что было в Кримсоне. Персонаж часто говорит индеферентно на всё. То есть там где должны быть переживания или вопрос, он не делает никаких интонаций и монотонно произносит все слова. Я без хейта, но если честно мне и вправду хотелось бы увидеть какую-то прогрессию в качестве, а её нет( 
    • 78к в пике, а обычно не более 30к онлайн и 1млн проданных копий? Это нормально или люди просто покупают и не играют в него? Получается все продажи на консолях?
    • Жесть, пытался сейчас к психотерапевту записаться, так ближайшая дата 5 октября 14.45 Заневский 51к2, паспорт, СНИЛС, выписки(это чтобы не забыть) у меня к тому времени уже таблетки нужные кончатся.
    • А говорят, серия у нас непопулярна, хотя все части заимели русскую локализацию (6 игр перевели фанаты, 7 официально разработчики). 
    • @romka На вкус и цвет, что называется. Мне 2 серии осталось досмотреть — 8 и 9, завтра и после завтра выходят соответственно. Лично я большое удовольствие получил от просмотра. На выходных посмотрел триллер “Бегущая” с Галь Гадот в главной роли. Довольно интересное кино, концовка удивила.
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×