Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Непомню почему я здесь зарегиолся если честно.)) Полистал 2 страницы во флейме и ненашел ничего подобного. Вообщем в этой теме болтаем о чем душе угодно.) О любой теме, главное чтоб посты ваши были информативны.)) Флудите ребята.))

P.S. Хотя у меня стоит один из самых лучших фаерволов Outpost Firewall Pro, но всплывающа реклама в этом форуме меня замучила епть.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Типа во всю свою коллекцию он когда-нибудь поиграет. ТО есть это не просто коллекция, а именно для пользы дела. Как бы.

Когда-то у меня была схожая логика. Но когда я реально сделал перерыв в покупках из-за санкций (и личной упёртости не покупать то, что мне отказываются продавать комфортным для меня образом) и попытался оценить, во что из купленного ранее “прозапас” (из незапущенного ранее) я хочу поиграть, то столкнулся с тем, что львиная доля моей библиотеки мне попросту уже неинтересна. Интересующие меня вещи попросту успели поменяться: во что-то я попросту переиграл, а потому подобное перестало быть интересным, что-то стало казаться морально устаревшим, а что-то попросту вызывало недоумение, а зачем я это вообще покупал. И так далее.

Также и при переборе старых списков желаемого я в иной раз с удивлением смотрю и осознаю, что эти игры мне и даром-то не сдались, не смотря на то, что когда-то я мог сидеть и ждать скидок.

11.jpg

Если б не санкции, почти уверен, что так бы дальше и продолжал бы сливать деньги вникуда. А теперь трижды думаю, а надо ли мне оно вообще здесь и сейчас прежде чем покупать что-либо.

Изменено пользователем Tirniel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tirniel такая же фигня примерно. Тоже есть часть игр, купленных по скидке и запущенных ненадолго. Вроде и понравилось, но что-то потом отвлекло и забил. Хотя чаще это касается взятых нахаляву игр. Купленные, все же, почти всегда рано или поздно прохожу. Ну хотя  бы наполовину.:D Ну а санкции, таки да, пошли на пользу. Пустых трат, почитай, не случается.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Сильвер_79 сказал:

это он, это он

Я тож немного такой, правда не в промышленных масштабах. Например по скидке докупить длс к пройдённой игре которую вероятно никогда перепроходить не буду… но как то без них неспокойно на душе)

А какой там инди по скидке за 30-50 рублей — поиграл 1-2 часа в принципе считаю они окупились хоть и дропнул, ну как то так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Сильвер_79 сказал:

@Tirniel такая же фигня примерно. Тоже есть часть игр, купленных по скидке и запущенных ненадолго. Вроде и понравилось, но что-то потом отвлекло и забил. Хотя чаще это касается взятых нахаляву игр. Купленные, все же, почти всегда рано или поздно прохожу. Ну хотя  бы наполовину.:D Ну а санкции, таки да, пошли на пользу. Пустых трат, почитай, не случается.

У меня немного другое,80-90  процентов интересных мне игр и так остались доступны или были уже  куплены )

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

16 часов назад, Tirniel сказал:

Могу я ознакомиться с той темой, можешь дать линк?

 

16 часов назад, Tirniel сказал:

А правда видишь ли, что оснований нет? 

Объясняю. Команда, разрабатывавшая WOG 2 не разрослась до размеров AA и AAA-студии. Технологическая база слегка эволюционировала, но основы геймплея и визуального стиля сохранили преемственность.

Что это значит с точки зрения затрат?

  • Нет R&D "с нуля", потому что основные механики и концепции уже существуют. Разработка сиквела эффективнее создания совершенно новой IP.
  • Современные движки и инструменты удешевляют многие аспекты разработки по сравнению с более чем 15-летней давностью, когда вышла первая часть.
  • Рост зарплат для небольшой команды - это реальные расходы, но их влияние на общий бюджет проекта несопоставим с расходами студии, где работают сотни человек над АА и AAA-блокбастерами.

Поэтому считать, что общее подорожание разработки по миру автоматически оправдывает резкий скачок цены, скажем, с условных 15$ (цена первой части) до 30$ и выше - значит игнорировать реальную структуру затрат и экономику инди-разработки.

Как рост затрат реально транслируется в цену?

Ключевое отличие цифровых товаров - практически нулевая стоимость копирования и распространения. Основные затраты (разработка, маркетинг) являются фиксированными. Их нужно "отбить" за счет продаж определенного количества копий (в случае с инди, которые на слуху, происходит ОЧЕНЬ быстро, даже при очень низких ценах, причём при низких ценах даже быстрее). После достижения точки безубыточности каждая следующая проданная копия (за вычетом комиссии платформы) генерирует прибыль.

Поэтому ценообразование - это не просто "себестоимость + наценка", как у физического товара. Это стратегическое решение, основанное на:

  • Оценке общих затрат на разработку и маркетинг.
  • Прогнозе продаж: Сколько копий реально продать по разным ценам в разных регионах?
  • Желаемой норме прибыли.
  • Позиционировании продукта: Игра позиционируется как нишевый инди-продукт, доступный хит или премиальный опыт?
  • Ценах конкурентов и предыдущих частей.
  • Региональных особенностях: Покупательная способность, уровень пиратства, исторически сложившиеся ценовые ожидания.

Небольшое увеличение фиксированных затрат на разработку (например, из-за роста зарплат на 10-20% за несколько лет) не означает автоматического пропорционального роста цены для конечного потребителя. Издатель/разработчик может:

  • Слегка поднять цену (например, на 5$), чтобы компенсировать возросшие расходы, рассчитывая на лояльность аудитории и ценность бренда (особенно для сиквела). Это стандартная практика. Условная игра за 15$ может получить сиквел за 20$. (Подорожание на 10$ обычно касается уже АА и ААА игр).
  • Рассчитывать на больший объем продаж, чтобы покрыть расходы при сохранении старой цены или небольшом увеличении.
  • Оптимизировать другие расходы.

Резкий скачок цены (например, вдвое) для инди-игры никогда не бывает вызван только ростом объективных затрат на разработку. Обычно это просто наглость разработчика, продиктованная идеей “потому что я могу”.

Что касается:

16 часов назад, Tirniel сказал:

Допустим, ожидаемые продажи условно 1к копий по 300р, с которых нужно выплатить налог и зарплаты. Профит 300к минус налоги, которые надо раздать всем разрабам

Ни один разработчик (особенно сиквела успешной игры) не ориентируется на продажу всего 1000 копий для покрытия всех расходов. Прогнозы строятся на десятках, сотнях тысяч или даже миллионах копий глобально. Зарплаты выплачиваются в процессе разработки, часто из инвестиционных средств или доходов от предыдущих проектов, а не постфактум из выручки первых 1000 проданных копий. Цена устанавливается с расчетом на весь жизненный цикл продаж и глобальный рынок.


Да, разработчики хотят кушать, и их труд оплачивается с учетом инфляции. Но экономика цифровой дистрибуции позволяет покрывать эти возросшие фиксированные затраты не только за счет прямого повышения цены для каждого покупателя, но и за счет объемов продаж и грамотного ценообразования.

Когда цена на сиквел инди-игры, не претерпевшей революционных изменений в масштабе или технологии, вырастает значительно (скажем, на 50-100% или больше), это с большой вероятностью свидетельствует не столько о непомерно возросших объективных затратах, сколько о непомерно возросших аппетитах разработчика. 

Повышение на условные 5$ для сиквел в теории могли бы восприниматься как нормальная индексация. Всё остальное — просто наглость.

16 часов назад, Tirniel сказал:

Ну и когда ты в последний раз играл в то, что закупил давным-давно? Можешь назвать пример таких игр

В январе запускал штук 5 казуалок, затем ещё несколько было. Из тех, что помню — в одной какие-то чуваки в шапочках как у эльфов долбили гору. В другой надо было космолётом из планеты ресурсы добывать. Затем несколько недель подряд с Джеймсом в Планет Крафтере планету терраформировали, до сих пор не закончили.

16 часов назад, Tirniel сказал:

Только вот тот, кто заплатил фулпрайс, вероятно, пожелает и пройти игру и получить впечатления. В то время как ты просто купил и вероятность того, что ты вообще поиграешь в это невысока.

Получивший впечатления получит больше эмоций, чем ты. Уже поэтому его покупка ценнее твоей. Другое дело если бы ты ждал скидки, покупал и реально играл в купленное.

Искренне соболезную тем, кто гонится за впечатлениями в день релиза, переплачивая за право быть бесплатным бета-тестером. Забавно, кстати, что в 2025-м году кто-то серьёзно считает, что человек, купивший игру за фулпрайс на старте, получает полноценные впечатления.

Рекомендую хотя бы иногда заглядывать в newshub steam, хотя бы по списку желаемого или по собственной библиотеке, с фильтром “обновления контента”, тогда можно будет увидеть закономерность, которая навсегда отобьёт желание покупать игру по фулпрайсу и играть на релизе.

Схема такая: Игра выходит. Фанфары, хайп, восторги (или проклятия) первых покупателей. А что потом? А потом начинается самое интересное: год-два (а то и больше) разработчики допиливают свое творение. Патчи размером с саму игру, фиксы багов, которые на релизе делали прохождение невозможным, добавление контента, который изначально вырезали для DLC, QoL-улучшения, без которых играть было сущим мучением.

Получается, тот, кто заплатил максимум на старте, получил огрызок. Демо-версию по цене коллекционного издания. Он прошел то, что через год будет считаться лишь прелюдией. И какие у него "впечатления"? Впечатления от сырого продукта, от багов, от недоделанных механик? Спасибо, такие "впечатления" мне даром не нужны, а уж тем более за тройную цену.

Моя тактика - это не просто ожидание скидки. Это ожидание готовности продукта. Я даю игре "настояться", как хорошему самогону. Пусть разработчики докрутят гайки, добавят обещанное (и не обещанное), отполируют до блеска. И вот тогда, когда игра достигла своей финальной, лучшей формы, я спокойно покупаю ее за адекватные деньги и получаю максимально полные, отшлифованные впечатления. А те, кто спешил на релиз? Ну, они заплатили за право рассказать мне, какой игра была раньше. Щедрый вклад в историю разработки, не иначе.

К сериалам, кстати, аналогично отношусь. Некоторые бедолаги, высунув язык, сразу же бегут смотреть, потом заунывно ждут следующие сезоны. А иногда бывает так, что следующие сезоны просто отменяют, или последний сезон запарывают, что равносильно. В итоге они спустили кучу времени в унитаз.  А я дожидаюсь завершения сериала, хороших отзывов после всех сезонов, а затем смотрю.

16 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Ваша библиотека — это 1000 дупл одной белки.

Милейший, вы снова мыслите категориями скоропортящихся продуктов. Моя библиотека не испортится от того, что её не сожрали до зимы. Если вам не зашёл пример с белкой, то можете считать это винным погребом. Ценность не в том, чтобы осушить все бутылки за один присест. Ценность - в наличии, в выборе, в потенциале.

16 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Каков процент игр из библиотеки пройден хотя бы на 50%?

Каков процент картин в Лувре, которые вы лично осмотрели с лупой? Каков процент книг в вашей домашней библиотеке (если она есть), прочитанных вами за последний год? Это метрика для тех, кто мыслит категориями "потребил - выбросил". Моя коллекция - это инвестиция в будущее настроение, в возможность в любой момент выбрать именно то, что хочется сейчас, не оглядываясь на ценник и не ожидая распродаж.

16 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Много этих возможностей реализовано?

Реализована главная возможность: свобода выбора, недоступная тем, кто покупает одну игру по цене десяти. Я могу позволить себе экспериментировать, пробовать разные жанры, открывать для себя скрытые шедевры, купленные за копейки "на сдачу". А тот, кто отдал 70 долларов за одну новинку, будет давиться ею, даже если она ему не понравилась - "уплочено ведь!".

16 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Полагаю, шатающиеся по распродажам шопоголлики именно так и оправдывают свои траты.

Называть это "оправданием шопоголизма" - значит не понимать разницы между бездумной скупкой барахла и формированием стратегического запаса качественных активов по выгодной цене. Мои "траты" - это вложения. А считать нужно не процент прохождения, а коэффициент полученного удовольствия (или потенциального удовольствия) на вложенный рубль. И тут, уж поверьте, я далеко впереди тех, кто покупает хайп по полной цене.

16 часов назад, Tirniel сказал:

Нюанс в том, что купивший этот условный бутерброд съест его, а твой стол неизбежно сгниёт, т.к. продукты так и останутся на этом самом столе.

Вишенка на торте обывательского мышления. Позвольте уточнить: с каких пор цифровые копии игр подвержены гниению? У них истекает срок годности? Они покрываются плесенью на жестком диске?

Ваша аналогия разбивается о банальную реальность: цифровые товары не портятся. Игры, учитывая тренды последних лет, с годами становятся лучше. Мой "шведский стол" - вечен. Блюда на нем не остывают и не прокисают. Они терпеливо ждут своего часа, когда у меня возникнет аппетит именно к ним.

А вот ваш "условный бутерброд", купленный за полную стоимость на релизе - это отдельная песня. Впечатления получены от полуфабриката, деньги потрачены безвозвратно. У вас - воспоминание о полуфабрикате. У меня - сотни полноценных "бутербродов" на выбор, доступных в любой момент, купленных по цене одного вашего.

Так чей подход рациональнее?

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Милейший, вы снова мыслите категориями скоропортящихся продуктов.

Не я начал сравнивать свою библиотеку с беличьими запасами.:acute:Я не сравнивал вашу библиотеку с едой, а лишь указал на её сопоставимость с запасами белки, продолжая вашу же аналогию.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Ценность - в наличии, в выборе, в потенциале.

А я всегда считал, что потенциал без реализации бесполезен.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Я могу позволить себе экспериментировать, пробовать разные жанры, открывать для себя скрытые шедевры, купленные за копейки "на сдачу".

“Могу”, “есть возможность”, “потенциал”. Красивые слова. Но абсолютно бестолковые. Ибо это “могу” не реализуется в “сделано”.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

А тот, кто отдал 70 долларов за одну новинку, будет давиться ею, даже если она ему не понравилась - "уплочено ведь!"

Еще раз — мы сейчас обсуждаем не тех, кто потратил 70+ долларов на игру, а вас. Ваши баснословные траты на игры,  90+% из которых никогда не будут даже запущены.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Мои "траты" - это вложения.

Продолжайте дальше себя утешать. Аутотренинг — хорошая штука. Доказано. Далее не вижу смысле продолжать это словоблудие.

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

15 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Не я начал сравнивать свою библиотеку с беличьими запасами.

Вы правы, аналогию с белкой начал я. Но вы так вцепились в нее, будто это единственный образ, доступный вашему пониманию. Что ж, если вам так угодно, давайте уточним: моя "белка" запасает не обычные орехи, а магические, которые не портятся и со временем могут даже стать вкуснее (привет, патчи и DLC!). Но если серьезно, то сравнение с библиотекой или винным погребом куда точнее. Коллекционер книг не обязан прочитывать все тома немедленно, а сомелье не пьет все вино залпом. Ценность - в наличии выбора, в потенциале наслаждения, в самой возможности прикоснуться к желаемому в нужный момент. 

15 часов назад, Сильвер_79 сказал:

А я всегда считал, что потенциал без реализации бесполезен.

Какая ограниченная, утилитарная точка зрения. По-вашему, и банковский счет бесполезен, пока до последней копейки не потрачен? А страховка? А запасное колесо в машине? Все это - потенциал, обеспечивающий спокойствие и свободу действий в будущем. Моя библиотека - это потенциал тысяч часов удовольствия, доступный мне в любой момент. Это свобода от необходимости срочно искать, чем себя занять, или переплачивать за новинку, потому что "больше не во что". Это уверенность, что под любое настроение найдется подходящее развлечение. Называть такой потенциал "бесполезным" - значит расписываться в собственном неумении планировать дальше, чем на один вечер вперед. Или, может, просто кусать локти от того, что у кого-то такой потенциал есть, а у вас - нет?

15 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Могу, есть возможность, потенциал. Красивые слова. Но абсолютно бестолковые. Ибо это “могу” не реализуется в “сделано”.

И снова вы сводите все к сиюминутному потреблению. "Могу" - это не "бестолковое слово", это описание возможности. Я могу нырнуть в любой жанр, могу открыть для себя шедевр, могу игнорировать завышенные цены. И я реализую это "могу" тогда, когда хочу, а не когда мне укажут или когда "надо", чтобы оправдать покупку. Разница между мной и тем, кто купил одну игру за оверпрайс, в том, что его "сделано" ограничено этой одной игрой (понравилась она ему или нет), а мое "могу" охватывает сотни вариантов. Это как сравнивать человека, который может позволить себе шведский стол, с тем, кто купил один бутерброд. Да, второй его съел ("сделано!"), но первый может выбрать любое из сотен блюд. Чья позиция выгоднее и свободнее? Ответ очевиден для всех, кто не пытается оправдать собственную ограниченность выбора.

15 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Еще раз — мы сейчас обсуждаем не тех, кто потратил 70+ долларов на игру, а вас. Ваши баснословные траты на игры,  90+% из которых никогда не будут даже запущены.

Продолжайте дальше себя утешать. Аутотренинг — хорошая штука. Доказано. Далее не вижу смысле продолжать это словоблудие.

Как только речь заходит о том, что мой подход экономит колоссальные суммы по сравнению с покупкой "на хайпе", вы тут же переводите стрелки: "А вот вы! А вот у вас! 90% не запущено!". Да, не запущено сейчас. Потому что я не обязан отчитываться перед вами за каждую минуту своего досуга. Главное - я получил эти игры за малую долю их первоначальной цены. Я сэкономил деньги, которые вы или другие потратили бы на 1-2 новинки. Ваша фиксация на проценте "незапущенного" выдает неспособность (или нежелание?) оценить эффективность вложений. Или это просто зависть к тому, что кто-то может позволить себе такую коллекцию, не разорившись? "Баснословные траты" - это когда покупают одну игру по цене десяти, а не наоборот.

15 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Продолжайте дальше себя утешать. Аутотренинг — хорошая штука. Доказано. Далее не вижу смысле продолжать это словоблудие.

Называть рациональный, экономный и дальновидный подход "самоутешением" - это классический прием демагога, у которого кончились аргументы. Вы не можете оспорить факты (экономия, широкий выбор, независимость от релизного хайпа), поэтому переходите на личности и обесценивание. Мой подход - это не "аутотренинг", а осознанная стратегия разумного потребителя, который ценит свои деньги и свое будущее время. А вот ваше упорное нежелание это признать и попытки заклеймить меня "шопоголиком" - это больше похоже на попытку убедить себя, что ваш собственный, возможно, менее выгодный подход - единственно верный.

Так что, милейший, продолжайте считать проценты незапущенных игр в чужих библиотеках и утешать себя мыслью, что съеденный втридорога "бутерброд" ценнее целого "шведского стола" возможностей. А я пока пойду полистаю свою коллекцию.

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

не разрослась до размеров AA и AAA-студии

По каким критериям ты вообще даёшь по сути денежную оценку студиям? Студия может стоить очень дорого даже без огромного числа работников, так что мне не совсем понятен термин “разрослась до ААА” в данном контексте. И вообще, разве эти буквенные оценки применимы к студиям разработчиков? Я что-то успел пропустить?

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Нет R&D "с нуля", потому что основные механики и концепции уже существуют. Разработка сиквела эффективнее создания совершенно новой IP.

Но траты-то всё равно строго заданы и определены в бюджете. Невозможно разработать игру, не вложившись в её создание. Люди, знаешь ли, разрабатывающие хотят стабильно получать зарплаты как минимум. А те должны расти, из-за чего затраты на сиквел, если тот делается спустя длительное время после предшествующей части, будут неизбежно выше даже с учётом казалось бы меньшей работы. И это лишь один из факторов, всё отнюдь не столь просто и измеряется не только одними лишь зарплатами в тратах на производство. Просто это один из самых понятных факторов.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Современные движки и инструменты удешевляют многие аспекты разработки по сравнению с более чем 15-летней давностью, когда вышла первая часть.

В случае движка собственного — отнюдь. Затраты даже возрастут, т.к. движок надо адаптировать и потимизировать к новым условиям, а это траты приличные.

Да и в случае массовых готовых движков типа анрила, юнити и прочих, всё не столь прозрачно, т.к. разрабам необходимо обновлять свои знания, повышать квалификацию и учиться этим самым изменившимся обновлённым версиям движков, а это дополнительные траты опять-таки.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Рост зарплат для небольшой команды - это реальные расходы, но их влияние на общий бюджет проекта несопоставимо с расходами студии, где работают сотни человек над АА и AAA-блокбастером.

В процентном соотношении сопоставимо. К чему этот тезис вообще был? Основные расходы при производстве: зарплаты, маркетинг, аутутсорс (по сути тоже зарплаты) заказы. Сопутствующие траты: лицензии на софт, в том числе движки (если те не собственные), лицензии на различные ресурсы, лицензии на поддержание бренда и тому подобное. Это из того, что в голову пришло из основного.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Поэтому считать, что общее подорожание разработки по миру автоматически оправдывает резкий скачок цены, скажем, с условных 15$ (цена первой части) до 30$ и выше - значит игнорировать реальную структуру затрат и экономику инди-разработки.

С 2008 по 2025 год у той же гуу1 и гуу2? За 17-то лет, когда один только бакс подорожал втрое? С ~26 рублей до 82 рублей. Ну-ну, совсем никакой разницы, ага.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Прогнозы строятся на десятках, сотнях тысяч или даже миллионах копий глобально.

Речь была не об этом, читай внимательнее.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

В январе запускал штук 5 казуалок, затем ещё несколько было.

Хорошо, значит, что всё-таки что-то действительно запускаешь. Впрочем, насколько велик процент запущенных таким образом игр от купленных “в заначку” — вопрос отдельный.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Забавно, кстати, что в 2025-м году кто-то серьёзно считает, что человек, купивший игру за фулпрайс на старте, получает полноценные впечатления.

Есть уйма разных игр. Разрабы не трипл А проектов вполне могут выпускать и полноценные продукты уже на релизе, т.е. играбельные продукты без надобности ждать десятка-другого патчей, если что.

Впрочем, бывает и что трипл А игры не получают по итогу или вообще, или почти никаких апдейтов, сколько ни жди. Но это уже совсем другая история.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

А потом начинается самое интересное: год-два (а то и больше) разработчики допиливают свое творение.

А через год-два может выйти что-то другое, что перетянет интерес игрока, игра может перестать быть интересной. Так что для себя лично отметил так: если хочется играть — то лучше делать это сразу, иначе потом, спустя нное время могу не пожелать и даром. Если для меня слишком дорого что-то, то не брезгую и добыть “пробную версию” игры, а уже потом на основе своих впечатлений решать, готов ли я отдавать деньги, в том числе какие именно в качестве благодарности за эмоции.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Каков процент книг в вашей домашней библиотеке (если она есть), прочитанных вами за последний год?

В моей, например, прочитаны все книги (кроме нескольких последних, которые оставляю на инциденты типа отключения электричества). Собственно, для этого они и покупались. А разве кто-то делает это не так, а чисто для показухи, что дескать у них есть полка с книгами :laugh:

Ну я в курсе, что люди такое практикуют, чтобы казаться образованнее для гостей.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Позвольте уточнить: с каких пор цифровые копии игр подвержены гниению? У них истекает срок годности? Они покрываются плесенью на жестком диске?

Интерес угасает, происходит устаревание, появляются более интересные аналоги из новинок, внимание неизбежно переключается на что-то другое. Так что да, игры тоже могут “гнить”.

Не столь уж и много игр по-настоящему вечных и нетленных. По крайней мере на мой скромный взгляд.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Так чей подход рациональнее?

Того, кто съел один бутерброд, а не того, у кого есть десять залежавшихся бутеров, про существование которого человек мог и забыть уже. Опять-таки, это моё мнение, оно может не совпадать с твоим, это нормально, т.к. все люди разные, а приоритеты могут различаться.

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, 0wn3df1x сказал:

Но вы так вцепились в нее, будто это единственный образ, доступный вашему пониманию.

Где я в неё вцепился? Использовал ровно там, где она была уместна. И ровно в том контексте, который допустим при данном сравнении. Это вы цепляетесь за свои орешки в дупле, меняя их в угоду “доказательствам”. И, как вижу, вы за эту съестную аналогию и дальше цепляетесь, будто это единственный образ, доступный вашему пониманию.

Я понимаю, лучшая защита — это нападение. Сейчас вы это и демонстрируете. Попытки перевести стрелки на меня, провокационное навешивание ярлыков, обвинение в том, что я, якобы, лезу в вашу библиотеку, что мое мышление ограничено  и т.д. Все, что я хотел сказать — я сказал. Вы, естественно, с этим не согласны. Но, как я сказал выше, дальше обсуждать эту тему смысла не вижу. Ничего принципиально нового вы не скажете. И мне тут тоже добавить особо нечего.

Изменено пользователем Сильвер_79
уточнение
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

"Могу" - это не "бестолковое слово", это описание возможности. Я могу нырнуть в любой жанр, могу открыть для себя шедевр, могу игнорировать завышенные цены. И я реализую это "могу" тогда, когда хочу, а не когда мне укажут или когда "надо", чтобы оправдать покупку.

Я “могу” выучить ещё двадцать языков, научиться выпиливать по дереву, строить ракеты, изобретать невозможные ранее вещи. Я могу нырнуть в любую сферу деятельности, могу игнорировать отсутствие собственных навыков и предрасположенностей. И я реализую это “могу”, когда захочу, а не когда мне укажут это сделать.

Только вот вряд ли я действительно “буду” делать всё это. И пока “могу” не переходит в следующую фазу действия, оно так и остаётся пустыми словами.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Да, второй его съел ("сделано!"), но первый может выбрать любое из сотен блюд.

Может выбрать, но не выбирает, оставаясь голодным, убеждая себя, что когда-нибудь, когда проголодается ещё сильнее, то сделает это. Но в конечном итоге выходит из зала, так ни к чему и не притронувшись, и ест то, что подворачивается под руку по сиеминутному желанию.

15 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Как только речь заходит о том, что мой подход экономит колоссальные суммы по сравнению с покупкой "на хайпе"

Ну этот подход экономил бы деньги только в том случае, если бы покупалось именно то, во что хочется реально поиграть. Захотел — купил, поиграл. А так, это становится излишней тратой. И одно дело, когда покупка копеечная, но не тогда, когда ценник выходит в “десятки тысяч” таких вот игр, как было указано ранее.

Ну, так-то твоё дело, куда тратить деньги, но навязывать другим правильность таких трат нахожу сомнительной затеей.

 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Tirniel сказал:

Ну этот подход экономил бы деньги только в том случае, если бы покупалось именно то, во что хочется реально поиграть. Захотел — купил, поиграл. А так, это становится излишней тратой.

Добро пожаловать в клуб ограниченно мыслящих. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Сильвер_79 сказал:

Добро пожаловать в клуб

:beach:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Tirniel сказал:

 

Ну этот подход экономил бы деньги только в том случае, если бы покупалось именно то, во что хочется реально поиграть. Захотел — купил, поиграл. 

 

 

15 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Добро пожаловать в клуб ограниченно мыслящих. :D

Ну я вот примерно так и делаю )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

15 часов назад, Tirniel сказал:

По каким критериям ты вообще даёшь по сути денежную оценку студиям? Студия может стоить очень дорого даже без огромного числа работников, так что мне не совсем понятен термин “разрослась до ААА” в данном контексте. И вообще, разве эти буквенные оценки применимы к студиям разработчиков? Я что-то успел пропустить?

Основы индустриальной терминологии. Когда говорят, что студия "не разрослась до AAA", имеют в виду, что она не занимается разработкой проектов с бюджетами в сотни миллионов долларов, не содержит штат в 500+ человек для одного тайтла и не тратит десятки миллионов на маркетинг. Команда World of Goo 2 осталась в рамках инди. Сравнивать их операционные расходы и бюджеты с АА или даже ААА студиями - это как сравнивать затраты на производство велосипеда и карьерного самосвала. Да, и там, и там есть инженеры и металл, но масштаб несопоставим.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Но траты-то всё равно строго заданы и определены в бюджете. Невозможно разработать игру, не вложившись в её создание. Люди, знаешь ли, разрабатывающие хотят стабильно получать зарплаты как минимум. А те должны расти, из-за чего затраты на сиквел, если тот делается спустя длительное время после предшествующей части, будут неизбежно выше даже с учётом казалось бы меньшей работы. И это лишь один из факторов, всё отнюдь не столь просто и измеряется не только одними лишь зарплатами в тратах на производство. Просто это один из самых понятных факторов.

Но рост зарплат небольшой команды за несколько лет не равен созданию с нуля всех ассетов, механик и мира игры. Утверждать, что сиквел неизбежно дороже только из-за зарплат, игнорируя экономию на R&D и переиспользовании наработок, - это, мягко говоря, однобокий взгляд. Затраты на сиквел могут быть выше, чем у оригинала 17 лет назад, но они значительно ниже, чем если бы эта же команда делала совершенно новую игру такого же качества и масштаба сегодня.

15 часов назад, Tirniel сказал:

В случае движка собственного — отнюдь. Затраты даже возрастут, т.к. движок надо адаптировать и потимизировать к новым условиям, а это траты приличные.

Да и в случае массовых готовых движков типа анрила, юнити и прочих, всё не столь прозрачно, т.к. разрабам необходимо обновлять свои знания, повышать квалификацию и учиться этим самым изменившимся обновлённым версиям движков, а это дополнительные траты опять-таки.

Очаровательно. То есть, поддержка и развитие существующего собственного движка внезапно стало дороже, чем его создание с абсолютного нуля? Интересная логика. Да, адаптация требует ресурсов, но это несравнимо с затратами на разработку нового движка. Что касается готовых движков (Unity, Unreal и т.д.):

  • Современные версии этих движков предоставляют инструменты, которые 15 лет назад казались фантастикой. Они ускоряют и удешевляют разработку многократно, автоматизируя рутинные задачи, предоставляя готовые решения для физики, рендеринга, UI и т.д.
  • Да, нужно обновлять знания. Но это непрерывный процесс в IT. Разработчики учатся постоянно. Представлять это как некий неподъемный "дополнительный расход", перекрывающий все выгоды от использования мощнейших современных инструментов, - это демагогия. Более того, комьюнити, документация и готовые ассеты для популярных движков экономят кучу времени и денег.

Ваш аргумент сводится к тому, что прогресс - это дорого. По такой логике, мы до сих пор должны были бы писать код на перфокартах, ведь переход на клавиатуры потребовал "повышения квалификации".

15 часов назад, Tirniel сказал:

В процентном соотношении сопоставимо. К чему этот тезис вообще был? Основные расходы при производстве: зарплаты, маркетинг, аутутсорс (по сути тоже зарплаты) заказы. Сопутствующие траты: лицензии на софт, в том числе движки (если те не собственные), лицензии на различные ресурсы, лицензии на поддержание бренда и тому подобное. Это из того, что в голову пришло из основного.

Тезис был к тому, что абсолютные цифры имеют значение. 20% от зарплатного фонда в 1 миллион долларов и 20% от фонда в 100 миллионов долларов - это совершенно разные суммы. Влияние роста зарплат на конечную цену продукта в первом случае гораздо меньше. Да, список расходов вы перечислили верно, но вы игнорируете масштаб. Маркетинг AAA-игры может стоить десятки миллионов, аутсорс - привлекать сотни специалистов, лицензии (например, на музыку известных исполнителей) - стоить целое состояние. У инди-команды, делающей сиквел, эти расходы на порядки ниже. Поэтому их "процентное соотношение" зарплат к общему бюджету может быть выше, но сам бюджет настолько меньше, что оправдывать удвоение цены только ростом зарплат - некорректно.

15 часов назад, Tirniel сказал:

С 2008 по 2025 год у той же гуу1 и гуу2? За 17-то лет, когда один только бакс подорожал втрое? С ~26 рублей до 82 рублей. Ну-ну, совсем никакой разницы, ага.

Убийственный аргумент про курс рубля к доллару. Применим ли он к ценообразованию глобального цифрового продукта?

  1. Игры продаются по всему миру. Цена в Steam (или другой платформе) устанавливается с учетом региональных особенностей, покупательной способности и конкурентной среды в каждом регионе, а не только курса рубля к доллару.
  2. Сам доллар тоже подвержен инфляции. 15$ в 2008 году - это примерно 21-22$ в 2025 году с учетом инфляции в США. То есть, "инфляционная" цена сиквела должна была бы быть в районе 20$, а не 30$ и выше.
  3. Цена на World of Goo 1 в Steam не оставалась неизменной с 2008 года. Она корректировалась платформой и издателем. Сравнивать цену сиквела с первоначальной ценой оригинала 17-летней давности, игнорируя все последующие изменения и инфляцию доллара, - это манипуляция.
  4. Как уже говорилось, себестоимость копии близка к нулю. Повышение цены - это стратегическое решение, а не простое перемножение старой цены на коэффициент инфляции или курса валют.
  5. Да, разница за 17 лет есть. Но она не оправдывает любой скачок цены, особенно удвоение для инди-сиквела.
15 часов назад, Tirniel сказал:

Речь была не об этом, читай внимательнее.

Речь была именно о том, что разработчик не рассчитывает окупить все затраты первыми 1000 копиями по 300 рублей, как можно было понять из вашего первоначального примера. Прогнозы строятся на куда больших объемах, что позволяет амортизировать фиксированные затраты. 

15 часов назад, Tirniel сказал:

Есть уйма разных игр. Разрабы не трипл А проектов вполне могут выпускать и полноценные продукты уже на релизе, т.е. играбельные продукты без надобности ждать десятка-другого патчей, если что.

Общий тренд индустрии - выпуск продукта и его последующая доработка. QoL-улучшения через месяцы, балансные правки, добавление контента (бесплатного или DLC) - это норма не для ААА, а как раз для инди.

15 часов назад, Tirniel сказал:

А через год-два может выйти что-то другое, что перетянет интерес игрока, игра может перестать быть интересной. Так что для себя лично отметил так: если хочется играть — то лучше делать это сразу, иначе потом, спустя нное время могу не пожелать и даром. Если для меня слишком дорого что-то, то не брезгую и добыть “пробную версию” игры, а уже потом на основе своих впечатлений решать, готов ли я отдавать деньги, в том числе какие именно в качестве благодарности за эмоции.

Какая трогательная боязнь упустить мимолетный хайп. Если игра перестает быть интересной через год-два только потому, что вышло что-то новое, может, она и не была так уж хороша изначально? Истинное качество не имеет срока годности. А подход "если хочется - бери сразу, иначе перехочется" - это гимн импульсивным покупкам и маркетингу, построенному на FOMO (Fear Of Missing Out). Насчет "пробных версий" - оставим это на вашей совести, но сам факт их использования как бы намекает, что цена на старте часто кажется вам неоправданной, не так ли? Получается, вы сами не всегда готовы платить фулпрайс за "кота в мешке", но при этом защищаете право разработчика этот фулпрайс завышать. Интересный дуализм.

15 часов назад, Tirniel сказал:

В моей, например, прочитаны все книги (кроме нескольких последних, которые оставляю на инциденты типа отключения электричества). Собственно, для этого они и покупались. А разве кто-то делает это не так, а чисто для показухи, что дескать у них есть полка с книгами 

Поздравляю, вы - идеал читателя. Однако позвольте сообщить вам, что далеко не все покупатели книг (и игр) столь же методичны. Бэклог - явление массовое. Покупать на распродажах или по скидке то, что интересно, но на что нет времени прямо сейчас - абсолютно нормальная практика. Это не "показуха", а формирование библиотеки для будущего потребления. Ваше исключение не отменяет правила.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Интерес угасает, происходит устаревание, появляются более интересные аналоги из новинок, внимание неизбежно переключается на что-то другое. Так что да, игры тоже могут “гнить”.

"Гниение" - это физический процесс порчи. Цифровые копии не гниют. То, что вы описываете - это субъективное восприятие актуальности и личный интерес. "Угасание интереса" - это проблема вашей концентрации внимания и погони за новинками, а не проблема самой игры. Классика остается классикой. Хорошая игра остается хорошей и через 5, и через 10 лет. А если ваш интерес к ней "сгнил" за год - см. пункт про хайп выше.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Того, кто съел один бутерброд, а не того, у кого есть десять залежавшихся бутеров, про существование которого человек мог и забыть уже. Опять-таки, это моё мнение, оно может не совпадать с твоим, это нормально, т.к. все люди разные, а приоритеты могут различаться.

Ваш "один свежий бутерброд" был куплен по цене десяти, съеден наспех (ведь надо успеть до выхода следующего), и не факт, что был до конца пропечен (привет, релизные баги, отсутствие QoL и контентных патчей). А мои "десять бутербродов" - не залежавшиеся. Они хранятся в идеальных условиях цифрового холодильника, куплены по разумной цене, представляют собой полноценные, готовые блюда, и я могу выбрать любое из них, когда проголодаюсь по-настоящему, а не когда маркетолог скажет "жри сейчас!". Забыть про них? Ну, если память как у рыбки - возможно. У меня же есть Steam библиотека, где все мои "бутерброды" аккуратно разложены по полочкам в виде десятков категорий

Ваш подход - это спринтерский забег за уходящим поездом хайпа с переплатой за билет. Мой - спокойный выбор из богатого меню в ресторане с хорошими ценами и проверенным качеством. Да, приоритеты у всех разные. Кто-то ценит возможность быть первым бета-тестером за свои же деньги, а кто-то - рациональное потребление и получение максимального качества за адекватную цену. Каждому свое.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Я “могу” выучить ещё двадцать языков, научиться выпиливать по дереву, строить ракеты, изобретать невозможные ранее вещи. Я могу нырнуть в любую сферу деятельности, могу игнорировать отсутствие собственных навыков и предрасположенностей. И я реализую это “могу”, когда захочу, а не когда мне укажут это сделать.

Феерический промах мимо логики. Вы сравниваете приобретение готового продукта (игры, купленной и доступной для запуска в любой момент) с необходимостью приобретения сложнейшего навыка, требующего тысяч часов усилий. Моя игра уже есть, она готова к употреблению. Ваши 20 языков существуют лишь в виде туманной фантазии. "Могу" запустить игру из библиотеки - это реальная возможность, обеспеченная фактом покупки. "Могу" выучить язык — это лишь декларация о намерениях с нулевым обеспечением. Чувствуете разницу между потенциалом обладания и потенциалом действия с нуля?

15 часов назад, Tirniel сказал:

Может выбрать, но не выбирает, оставаясь голодным, убеждая себя, что когда-нибудь, когда проголодается ещё сильнее, то сделает это. Но в конечном итоге выходит из зала, так ни к чему и не притронувшись, и ест то, что подворачивается под руку по сиеминутному желанию.

Откуда вам знать, что и когда я выбираю? Мой "шведский стол" позволяет мне не хватать первое попавшееся, а именно выбирать под настроение, под желание, под наличие времени. И делаю я это именно тогда, когда хочу получить удовольствие, а не потому, что "надо отбить потраченные 70 баксов". То, что выбор не сделан прямо сейчас на ваших глазах, не означает, что он не будет сделан никогда. Цифровые копии, напомню, не портятся.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Ну этот подход экономил бы деньги только в том случае, если бы покупалось именно то, во что хочется реально поиграть. Захотел — купил, поиграл. А так, это становится излишней тратой. И одно дело, когда покупка копеечная, но не тогда, когда ценник выходит в “десятки тысяч” таких вот игр, как было указано ранее.

А как узнать, что реально захочется поиграть через год? Или через пять? Мой подход как раз и решает эту проблему: я формирую широкий выбор потенциально интересных мне игр по минимальной цене. Когда приходит желание поиграть во что-то конкретное или в рамках жанра - оно уже есть в библиотеке, купленное за копейки. Это и есть экономия. Потратить условные 100 долларов на 20-30 игр со скидками, из которых я со временем пройду 5-10 - это несоизмеримо выгоднее, чем потратить те же 100 долларов на 1-2 новинки "на хайпе", которые могут и не зайти. Ваша математика "излишней траты" работает только в мире, где игры продаются исключительно по 70+ долларов.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Ну, так-то твоё дело, куда тратить деньги, но навязывать другим правильность таких трат нахожу сомнительной затеей.

И насчет "навязывания". Милейший, это как раз вы со вчерашнего дня пытаетесь навязать мне единственно "правильную" модель потребления: покупай дорого, играй сразу. Я же просто объясняю преимущества своего подхода: экономия, свобода выбора, независимость от хайпа и маркетингового давления. 

15 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Где я в неё вцепился? Использовал ровно там, где она была уместна. И ровно в том контексте, который допустим при данном сравнении. Это вы цепляетесь за свои орешки в дупле, меняя их в угоду “доказательствам”. И, как вижу, вы за эту съестную аналогию и дальше цепляетесь, будто это единственный образ, доступный вашему пониманию.

Я понимаю, лучшая защита — это нападение. Сейчас вы это и демонстрируете. Попытки перевести стрелки на меня, провокационное навешивание ярлыков, оскорбление в том, что я, якобы, лезу в вашу библиотеку, что мое мышление ограничено  и т.д. Все, что я хотел сказать — я сказал. Вы, естественно, с этим не согласны. Но, как я сказал выше, дальше обсуждать эту тему смысла не вижу. Ничего принципиально нового вы не скажете. И мне тут тоже добавить особо нечего.

Вместо того чтобы признать, что модель "купил за фулпрайс - прошел за вечер - забыл" экономически неэффективна и выгодна лишь издателю, вы предпочитаете обвинять собеседника во всех грехах и громко обижаться. Что ж, действительно, зачем продолжать "словоблудие", если одна сторона упорно не желает видеть разницу между импульсивной тратой на хайпе и разумным формированием коллекции по выгодным ценам? Можете оставаться при своем мнении и своих... орешках. 

15 часов назад, Tirniel сказал:

По каким критериям ты вообще даёшь по сути денежную оценку студиям? Студия может стоить очень дорого даже без огромного числа работников, так что мне не совсем понятен термин “разрослась до ААА” в данном контексте. И вообще, разве эти буквенные оценки применимы к студиям разработчиков? Я что-то успел пропустить?

Основы индустриальной терминологии. Когда говорят, что студия "не разрослась до AAA", имеют в виду, что она не занимается разработкой проектов с бюджетами в сотни миллионов долларов, не содержит штат в 500+ человек для одного тайтла и не тратит десятки миллионов на маркетинг. Команда World of Goo 2 осталась в рамках инди. Сравнивать их операционные расходы и бюджеты с АА или даже ААА студиями - это как сравнивать затраты на производство велосипеда и карьерного самосвала. Да, и там, и там есть инженеры и металл, но масштаб несопоставим.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Но траты-то всё равно строго заданы и определены в бюджете. Невозможно разработать игру, не вложившись в её создание. Люди, знаешь ли, разрабатывающие хотят стабильно получать зарплаты как минимум. А те должны расти, из-за чего затраты на сиквел, если тот делается спустя длительное время после предшествующей части, будут неизбежно выше даже с учётом казалось бы меньшей работы. И это лишь один из факторов, всё отнюдь не столь просто и измеряется не только одними лишь зарплатами в тратах на производство. Просто это один из самых понятных факторов.

Но рост зарплат небольшой команды за несколько лет не равен созданию с нуля всех ассетов, механик и мира игры. Утверждать, что сиквел неизбежно дороже только из-за зарплат, игнорируя экономию на R&D и переиспользовании наработок, - это, мягко говоря, однобокий взгляд. Затраты на сиквел могут быть выше, чем у оригинала 17 лет назад, но они значительно ниже, чем если бы эта же команда делала совершенно новую игру такого же качества и масштаба сегодня.

15 часов назад, Tirniel сказал:

В случае движка собственного — отнюдь. Затраты даже возрастут, т.к. движок надо адаптировать и потимизировать к новым условиям, а это траты приличные.

Да и в случае массовых готовых движков типа анрила, юнити и прочих, всё не столь прозрачно, т.к. разрабам необходимо обновлять свои знания, повышать квалификацию и учиться этим самым изменившимся обновлённым версиям движков, а это дополнительные траты опять-таки.

Очаровательно. То есть, поддержка и развитие существующего собственного движка внезапно стало дороже, чем его создание с абсолютного нуля? Интересная логика. Да, адаптация требует ресурсов, но это несравнимо с затратами на разработку нового движка. Что касается готовых движков (Unity, Unreal и т.д.):

  • Современные версии этих движков предоставляют инструменты, которые 15 лет назад казались фантастикой. Они ускоряют и удешевляют разработку многократно, автоматизируя рутинные задачи, предоставляя готовые решения для физики, рендеринга, UI и т.д.
  • Да, нужно обновлять знания. Но это непрерывный процесс в IT. Разработчики учатся постоянно. Представлять это как некий неподъемный "дополнительный расход", перекрывающий все выгоды от использования мощнейших современных инструментов, - это демагогия. Более того, комьюнити, документация и готовые ассеты для популярных движков экономят кучу времени и денег.

Ваш аргумент сводится к тому, что прогресс - это дорого. По такой логике, мы до сих пор должны были бы писать код на перфокартах, ведь переход на клавиатуры потребовал "повышения квалификации".

15 часов назад, Tirniel сказал:

В процентном соотношении сопоставимо. К чему этот тезис вообще был? Основные расходы при производстве: зарплаты, маркетинг, аутутсорс (по сути тоже зарплаты) заказы. Сопутствующие траты: лицензии на софт, в том числе движки (если те не собственные), лицензии на различные ресурсы, лицензии на поддержание бренда и тому подобное. Это из того, что в голову пришло из основного.

Тезис был к тому, что абсолютные цифры имеют значение. 20% от зарплатного фонда в 1 миллион долларов и 20% от фонда в 100 миллионов долларов - это совершенно разные суммы. Влияние роста зарплат на конечную цену продукта в первом случае гораздо меньше. Да, список расходов вы перечислили верно, но вы игнорируете масштаб. Маркетинг AAA-игры может стоить десятки миллионов, аутсорс - привлекать сотни специалистов, лицензии (например, на музыку известных исполнителей) - стоить целое состояние. У инди-команды, делающей сиквел, эти расходы на порядки ниже. Поэтому их "процентное соотношение" зарплат к общему бюджету может быть выше, но сам бюджет настолько меньше, что оправдывать удвоение цены только ростом зарплат - некорректно.

15 часов назад, Tirniel сказал:

С 2008 по 2025 год у той же гуу1 и гуу2? За 17-то лет, когда один только бакс подорожал втрое? С ~26 рублей до 82 рублей. Ну-ну, совсем никакой разницы, ага.

Убийственный аргумент про курс рубля к доллару. Применим ли он к ценообразованию глобального цифрового продукта?

  1. Игры продаются по всему миру. Цена в Steam (или другой платформе) устанавливается с учетом региональных особенностей, покупательной способности и конкурентной среды в каждом регионе, а не только курса рубля к доллару.
  2. Сам доллар тоже подвержен инфляции. 15$ в 2008 году - это примерно 21-22$ в 2025 году с учетом инфляции в США. То есть, "инфляционная" цена сиквела должна была бы быть в районе 20$, а не 30$ и выше.
  3. Цена на World of Goo 1 в Steam не оставалась неизменной с 2008 года. Она корректировалась платформой и издателем. Сравнивать цену сиквела с первоначальной ценой оригинала 17-летней давности, игнорируя все последующие изменения и инфляцию доллара, - это манипуляция.
  4. Как уже говорилось, себестоимость копии близка к нулю. Повышение цены - это стратегическое решение, а не простое перемножение старой цены на коэффициент инфляции или курса валют.
  5. Да, разница за 17 лет есть. Но она не оправдывает любой скачок цены, особенно удвоение для инди-сиквела.
15 часов назад, Tirniel сказал:

Речь была не об этом, читай внимательнее.

Речь была именно о том, что разработчик не рассчитывает окупить все затраты первыми 1000 копиями по 300 рублей, как можно было понять из вашего первоначального примера. Прогнозы строятся на куда больших объемах, что позволяет амортизировать фиксированные затраты. 

15 часов назад, Tirniel сказал:

Есть уйма разных игр. Разрабы не трипл А проектов вполне могут выпускать и полноценные продукты уже на релизе, т.е. играбельные продукты без надобности ждать десятка-другого патчей, если что.

Общий тренд индустрии - выпуск продукта и его последующая доработка. QoL-улучшения через месяцы, балансные правки, добавление контента (бесплатного или DLC) - это норма не для ААА, а как раз для инди.

15 часов назад, Tirniel сказал:

А через год-два может выйти что-то другое, что перетянет интерес игрока, игра может перестать быть интересной. Так что для себя лично отметил так: если хочется играть — то лучше делать это сразу, иначе потом, спустя нное время могу не пожелать и даром. Если для меня слишком дорого что-то, то не брезгую и добыть “пробную версию” игры, а уже потом на основе своих впечатлений решать, готов ли я отдавать деньги, в том числе какие именно в качестве благодарности за эмоции.

Какая трогательная боязнь упустить мимолетный хайп. Если игра перестает быть интересной через год-два только потому, что вышло что-то новое, может, она и не была так уж хороша изначально? Истинное качество не имеет срока годности. А подход "если хочется - бери сразу, иначе перехочется" - это гимн импульсивным покупкам и маркетингу, построенному на FOMO (Fear Of Missing Out). Насчет "пробных версий" - оставим это на вашей совести, но сам факт их использования как бы намекает, что цена на старте часто кажется вам неоправданной, не так ли? Получается, вы сами не всегда готовы платить фулпрайс за "кота в мешке", но при этом защищаете право разработчика этот фулпрайс завышать. Интересный дуализм.

15 часов назад, Tirniel сказал:

В моей, например, прочитаны все книги (кроме нескольких последних, которые оставляю на инциденты типа отключения электричества). Собственно, для этого они и покупались. А разве кто-то делает это не так, а чисто для показухи, что дескать у них есть полка с книгами 

Поздравляю, вы - идеал читателя. Однако позвольте сообщить вам, что далеко не все покупатели книг (и игр) столь же методичны. Бэклог - явление массовое. Покупать на распродажах или по скидке то, что интересно, но на что нет времени прямо сейчас - абсолютно нормальная практика. Это не "показуха", а формирование библиотеки для будущего потребления. Ваше исключение не отменяет правила.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Интерес угасает, происходит устаревание, появляются более интересные аналоги из новинок, внимание неизбежно переключается на что-то другое. Так что да, игры тоже могут “гнить”.

"Гниение" - это физический процесс порчи. Цифровые копии не гниют. То, что вы описываете - это субъективное восприятие актуальности и личный интерес. "Угасание интереса" - это проблема вашей концентрации внимания и погони за новинками, а не проблема самой игры. Классика остается классикой. Хорошая игра остается хорошей и через 5, и через 10 лет. А если ваш интерес к ней "сгнил" за год - см. пункт про хайп выше.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Того, кто съел один бутерброд, а не того, у кого есть десять залежавшихся бутеров, про существование которого человек мог и забыть уже. Опять-таки, это моё мнение, оно может не совпадать с твоим, это нормально, т.к. все люди разные, а приоритеты могут различаться.

Ваш "один свежий бутерброд" был куплен по цене десяти, съеден наспех (ведь надо успеть до выхода следующего), и не факт, что был до конца пропечен (привет, релизные баги, отсутствие QoL и контентных патчей). А мои "десять бутербродов" - не залежавшиеся. Они хранятся в идеальных условиях цифрового холодильника, куплены по разумной цене, представляют собой полноценные, готовые блюда, и я могу выбрать любое из них, когда проголодаюсь по-настоящему, а не когда маркетолог скажет "жри сейчас!". Забыть про них? Ну, если память как у рыбки - возможно. У меня же есть Steam библиотека, где все мои "бутерброды" аккуратно разложены по полочкам в виде десятков категорий

Ваш подход - это спринтерский забег за уходящим поездом хайпа с переплатой за билет. Мой - спокойный выбор из богатого меню в ресторане с хорошими ценами и проверенным качеством. Да, приоритеты у всех разные. Кто-то ценит возможность быть первым бета-тестером за свои же деньги, а кто-то - рациональное потребление и получение максимального качества за адекватную цену. Каждому свое.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Я “могу” выучить ещё двадцать языков, научиться выпиливать по дереву, строить ракеты, изобретать невозможные ранее вещи. Я могу нырнуть в любую сферу деятельности, могу игнорировать отсутствие собственных навыков и предрасположенностей. И я реализую это “могу”, когда захочу, а не когда мне укажут это сделать.

Феерический промах мимо логики. Вы сравниваете приобретение готового продукта (игры, купленной и доступной для запуска в любой момент) с необходимостью приобретения сложнейшего навыка, требующего тысяч часов усилий. Моя игра уже есть, она готова к употреблению. Ваши 20 языков существуют лишь в виде туманной фантазии. "Могу" запустить игру из библиотеки - это реальная возможность, обеспеченная фактом покупки. "Могу" выучить язык — это лишь декларация о намерениях с нулевым обеспечением. Чувствуете разницу между потенциалом обладания и потенциалом действия с нуля?

15 часов назад, Tirniel сказал:

Может выбрать, но не выбирает, оставаясь голодным, убеждая себя, что когда-нибудь, когда проголодается ещё сильнее, то сделает это. Но в конечном итоге выходит из зала, так ни к чему и не притронувшись, и ест то, что подворачивается под руку по сиеминутному желанию.

Откуда вам знать, что и когда я выбираю? Мой "шведский стол" позволяет мне не хватать первое попавшееся, а именно выбирать под настроение, под желание, под наличие времени. И делаю я это именно тогда, когда хочу получить удовольствие, а не потому, что "надо отбить потраченные 70 баксов". То, что выбор не сделан прямо сейчас на ваших глазах, не означает, что он не будет сделан никогда. Цифровые копии, напомню, не портятся.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Ну этот подход экономил бы деньги только в том случае, если бы покупалось именно то, во что хочется реально поиграть. Захотел — купил, поиграл. А так, это становится излишней тратой. И одно дело, когда покупка копеечная, но не тогда, когда ценник выходит в “десятки тысяч” таких вот игр, как было указано ранее.

А как узнать, что реально захочется поиграть через год? Или через пять? Мой подход как раз и решает эту проблему: я формирую широкий выбор потенциально интересных мне игр по минимальной цене. Когда приходит желание поиграть во что-то конкретное или в рамках жанра - оно уже есть в библиотеке, купленное за копейки. Это и есть экономия. Потратить условные 100 долларов на 20-30 игр со скидками, из которых я со временем пройду 5-10 - это несоизмеримо выгоднее, чем потратить те же 100 долларов на 1-2 новинки "на хайпе", которые могут и не зайти. Ваша математика "излишней траты" работает только в мире, где игры продаются исключительно по 70+ долларов.

15 часов назад, Tirniel сказал:

Ну, так-то твоё дело, куда тратить деньги, но навязывать другим правильность таких трат нахожу сомнительной затеей.

И насчет "навязывания". Милейший, это как раз вы со вчерашнего дня пытаетесь навязать мне единственно "правильную" модель потребления: покупай дорого, играй сразу. Я же просто объясняю преимущества своего подхода: экономия, свобода выбора, независимость от хайпа и маркетингового давления. 

 

Скрытый текст
15 часов назад, Сильвер_79 сказал:

Где я в неё вцепился? Использовал ровно там, где она была уместна. И ровно в том контексте, который допустим при данном сравнении. Это вы цепляетесь за свои орешки в дупле, меняя их в угоду “доказательствам”. И, как вижу, вы за эту съестную аналогию и дальше цепляетесь, будто это единственный образ, доступный вашему пониманию.

Я понимаю, лучшая защита — это нападение. Сейчас вы это и демонстрируете. Попытки перевести стрелки на меня, провокационное навешивание ярлыков, оскорбление в том, что я, якобы, лезу в вашу библиотеку, что мое мышление ограничено  и т.д. Все, что я хотел сказать — я сказал. Вы, естественно, с этим не согласны. Но, как я сказал выше, дальше обсуждать эту тему смысла не вижу. Ничего принципиально нового вы не скажете. И мне тут тоже добавить особо нечего.

Вместо того чтобы признать, что модель "купил за фулпрайс - прошел за вечер - забыл" экономически неэффективна и выгодна лишь издателю, вы предпочитаете обвинять собеседника во всех грехах и громко обижаться. Что ж, действительно, зачем продолжать "словоблудие", если одна сторона упорно не желает видеть разницу между импульсивной тратой на хайпе и разумным формированием коллекции по выгодным ценам? Можете оставаться при своем мнении и своих... орешках. 

 

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

же просто объясняю преимущества своего подхода: экономия, свобода выбора, независимость от хайпа и маркетингового давления. 

Я например покупаю на релизе игру, в которую хочу сыграть cейчас, в данное время(момент), найду по самой дешёвой цене, и не важно какой эта цена окажется, я всё равно куплю. Это мой выбор и он полностью свободен. А по поводу хайпа и маркетингового давления….  Вообще не представляю, как это может оказывать хоть какое-то влияние на выбор игры и на скорость покупки. Я покупаю только то, что интересно лично мне, на все остальное внимание вообще не обращаю, и честно, не понимаю как это вообще возможно когда дело касается игр, да и вообще любого развлекательного контента.

Изменено пользователем piton4
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Tiff_Pazet Надо Сержанту сказать, что логотип уместно уже красным сделать, а не синим)) а то кажется мы всех красных геймеров собрали тут))))
    • я думаю, что, возможно, ее вообще нет смысла пускать в магазин) понял. сделать как можно больше багов.
    • Есть ага, кто за правду по истории, тот Пинк Флойд, рассорился даже с друзьями и коллегами. А так ага, не мало стран празднуют день независимости от Англии) Поисковик называет цифру в 66 стран от Англии, 26 стран от Франции и т.д. Помню, как поколению 90х внушали, что если бы Германия победила, то типо жизнь лучше была бы и пили бы сейчас пенное немецкое, только вот они не знают протоколы и планы Германии на захваченные территории СССР, думаю сейчас пили бы немецкое на землях СССР немцы) А так встречал либералов, которые уже новую программу по переписи истории кушают, гитлер не виноват, он шёл спасать жителей СССР от тирана Сталина) В Европе также, началось, мол те кто примкнули к гитлеру были не фашистко/националистами, а были за свободу и воевали против тоталитарного коммунизма) Того и глядишь, скоро гитлера героем сделают.
    • Нейронку ставить в закадр нужно, потому что по эмоциям — реально голяк. Да и в видосе, как я понял, он был, только ничего не слышно. 
    • @madkeyman если есть интерес, то iks1981 с 4pda на основе твоего мода сделал репак. Мб можно было бы попробовать его адаптировать к пк версии обратно Если есть жедание. https://drive.google.com/file/d/1OJTF8-QP8fvEX6qe7zCs5jVBs7_wW1yB/view?usp=sharing вот вытащенный(русифицированный) GodotNX.pck c версии switch.
    •  секретным шедеврам реклама не нужна  @Dusker твоя игра должна быть хардкорной и почти  непроходимой 
    • Просто вместо Секрета океана — рекламь свою игру. лайфхак.
    • Fix 0.1 Исправлено 2 меню Добавлено гендерная для монстров для некоторых сообщений Переведено 30 строк И небольшие фиксы Новая игра обязательна, иначе старые фиксы не заменяться
    • Ну да, игра в стиме без рекламы = мертворожденный труп.
    • @borimax_ если под “все онлайн функции” подразумевается кросс-платформенная игра с консольщиками, то при наличии модов она невозможна. теоретически можно бы было попробовать перепаковать оригинальный архив с заменой какого-либо языка на файлы перевода... но к сожалению внутрянка мода не совпадает с оригинальными файлами ввиду долгостроя (новые строки из патчей добавлялись отдельно). а измененный основной архив, скорее всего, приведет к проверке целостности игры стимом/эпиком… поэтому либо русик, либо консольная кросс-платформа. версии для ПК (стим/эпик/распакованный проект...) исправно подключаются друг к другу (разве что распакованный проект не смог быть хостом, мб это связано с отсутствием лицензии)
  • Изменения статусов

    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
    • Алекс Лев  »  SerGEAnt

      Привет, Сержант. Прошу разрулить ситуэйшн и урезонить некоторых людей, оскорбивших мою личность. Пожалуйста, для этого прочтите нашу переписку с Ленивым. Примите меры, будьте добры, мною составлена бумага, ждущая вашей электронной подписи, для подачи её в суд. Если не желаете судебных разборок (а я пойду дальше, если меры не будут приняты), оскорбившие меня люди должны понести необходимое по вашему же Договору наказание. Спасибо.
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×