Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
IoG

action Alan Wake

Рекомендованные сообщения

В принципе мне пофиг, да и на петицию МС будет смотреть как на Г, но оставил и свой голос дабы поддержать убогих^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Честно говоря, это смахивает на хороший такой кидок :) Microsoft в плане PC переключилась на World of Goo, Osmos и прочую лабуду казуальную :D А большие игры (даже от "папочки" платформы PC) теперь онли он консоли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, а когда-то в Игромании писали, что она будет использовать ДХ10 не хуже, чем Кризис.

Но про ГТА4 тоже говорили, чтобы XBOX 360 пропиарить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С ГТА4 в корне неверно сравнивать. ГТА4 ни когда не пренадлежала МС. Просто был такой факт, что версия для Коробки360 была готова на 2-3 месяца раньше ПС3 версии, и МС надеялась что и выйдет благодоря этому раньше, но Рокстары (толи чтобы не портить отношений с Сони, толи не хотя выставлять ГТА4 как эксклюзив одной консоли) решили по своему и задержали релиз версии для Коробки360 дабы одновременно стартануть на обеих платформах.

А Алан Вейк с Потрохами пренадлежит МС. И если раньше я верил что у МС только временные экзы могут быть большими, то в последнее время МС нас в этом переубедили своей политикой с Гирями 2 и Фейбл 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

EDGE: небольшое превью Alan Wake

AlanWake_07_BrightFallsBay2_720p.jpg

Дата, наконец, установлена: 18 мая в США и 21 мая в Европе. После долгой разработки, Alan Wake играбелен и приближается к релизу (как нам сказали).

По словам писателя Сэма Лейка, основной игровой дизайн, ситуации и контент не добавлялись с E3 2009. Это означает, что у разработчиков был почти год на полировку. Нуждалась ли игра в ней? Время, проведенное за hands-on версией игры, позволяет нам сказать: да, шлифовка необходима для такого проекта с инновационным, плотно заскриптованным действием с увлекательным геймплеем. Чувство напряжения, приближения чего-то дурного и опасности на каждом шагу лежит в основе жанра survival-horror'ов, и в Alan Wake полно такой атмосферы. Полировка жизненно важна, так как разработчик пытается сделать героя реальным, хрупким и героическим.

AlanWake_08_Cabin2_720p.jpg

Идиллический город Bright Falls является фоном, а вы можете подумать, что Лейк просмотрел все серии Northern Exposure (комедийный сериал-обладатель "Гремми"); тихоокеанский север-западный городок Bright Falls во многом похож на тот город на Аляске, что сыграл столь важную роль в телешоу 90-х годов. Страдая от творческой импотенции, писатель-романтист Вейк отправляется в путешествие со своей женой, когда попадает в аварию, а его супруга пропадает. Так начинается приключение, в котором Вейк находит страницы из его собственной рукописи, содержание которых он не узнает (т.е. писал он одно, а в найденной странице из рукописи написано совсем другое), предзнаменующие более поздние события и написанные в стиле, дающим советы и подсказки о том, как разобраться со многими из потенциально опасных ситуаций.

Повествование ведется в эпизодическом формате, который напоминает вам, где в истории вы находитесь, кто что вам сказал, и куда вам идти дальше. Но в то время как сюжет в Alan Wake линеен, он рассказывается в "киношной" хронологии. Пройдите эпизод, и вы увидите нарезку событий ("Ранее в Alan Wake") из предыдущих катсцен - так что вполне возможно, что после заголовка "А теперь, история Alan Wake продолжается ...", начнется эпизод "За два года до этого". Даже в настоящее время, по радио Bright Falls можно услышать полезную справочную информацию, а по ТВ вы даже сможете увидеть интервью в ток-шоу с самим собой, в котором могут содержаться советы, как действовать дальше.апвп

AlanWake_03_NightDriving_720p.jpg

Вейк сталкивается с зомбообразным присутствием темноты - люди-зомби, птицы-зомби, хрен-знает-что-зомби - которых он может взорвать источником света. В качестве источника света может выступать факел, сигнальная ракета или гигантский прожектор - местный аналог станкового пулемета. После этого зомби становятся очень уязвимыми к традиционным пулевых ранениям, но при этом важно следить за расходом боеприпасов и внимательно осматривать каждую хибарку в поисках аккумуляторов и патронов.

Экшен от третьего лица - вот что полировали больше всего. Повествование, большей частью, отлично, а за то короткое время, что мы провели, играя в Alan Wake, игра ни разу не позволила забыть, что она пытается рассказать серьезную историю. Тем не менее, юмор присутствует:испуганный приятель обматывает себя рождественскими гирляндами, надевает на лоб лампу, и заявляет: "Это мои пылающие глаза Мордора".

Но эшн-сиквенции могут быть мудреными. Решение сценарийных событий не всегда очевидны, даже в самом начале, когда бульдозер разрушает хижину, которую вы исследуете. Безопасный выход не сразу очевиден, а герой быстро умрет, если не отреагировать вовремя. Аналогично, бой может быть причудливым (plain freaky), когда вы тревожно озираетесь в темноте, светя во все, что может двигаться, чтобы вычислить и заметить врага. Вовремя увернитесь - и действия перейдет в стильное Slo-Mo (отличительный признак Max Payne), и как говорит Лейк, "Это не была бы игра Remedy без замедления времени".

AlanWake_02_Dam_720p.jpg

Источник: EDGE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я только что узнал, что игра получила возрастной рейтинг от 13 лет, что сразу подтверждает ужастика там точно не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну значит догадки это это экшн в стиле макспейна с гораздо более глюбоким повествованием (надеюсь) оправдываются. Темболее Ремеди сказали что возможность для "второго сезона" они оставили. Ну а для меня эта игра пока единственная ради которой стоилобы купить коробку360 (если конечно это не просто клон СХ с парой фишек, а все то, что обещали).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Главное Майкрософт перевели игру на русский язык, а то че-то они свой фирменный Хало не локализовали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль что только с сабами(хотя еще есть надежда на большее).

А то что хало не переводят это понятно. Хало 3 вышла когда еще небыло решения переводить основные Экзы, Хало ОДСТ(или как там правильно) по сути является АДД/ДЛС разросшимся, поэтому и не перевели. Уверен Хало Рич переведут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да с Хало ваще какая-то странная история, сами Микрософт его не локализовали но пираты почему не локализовали?! когда они каждый проект который выходит на боксе локализуют, а здесь экз и при том с хорошим сюжетом на котором вся линейка и держится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но пираты почему не локализовали?!

Возможно ресурсы не смогли вскрыть. Или не захотели портить игру слишком уважая ее.

с хорошим сюжетом на котором вся линейка и держится.

Спасибо посмеялся. Сюжет конечно не плох. Но ни чем этаким не блещет. Тот-же уровень что в КЗ или Резистенсах. Серия держится на 3 столпах. 1. Реклама. 2. Патриотизм Американцев. 3. Некогда великолепная вселенная игры Марафон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне так в Хало сюжет будет по интереснее КЗ и Резистенса, да и вселенная хороша. Я не говорю что там сюжет сверх крутой, просто в игре интереснее следить за сюжетом чем играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По мне так в Хало сюжет будет по интереснее КЗ и Резистенса, да и вселенная хороша. Я не говорю что там сюжет сверх крутой, просто в игре интереснее следить за сюжетом чем играть.

Почитай книги, намного интересней чем играть в любую из 3х частей :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Alan Wake: Интервью с Oskari Hakkinen

Alan Wake отличный пример того, как поддерживать проект на протяжении стольких лет разработки. Remedy неустанно трудились над игрой свыше пяти лет, и вот похоже их работа над одним из самых крупных тайтлов для Xbox 360 в этом году, наконец, подходит к концу.

И конечно никто так не заинтересован в проекте, как глава разработки - Oskari Hakkinen:

alanwakere319825l.jpg

SPOnG: Пару лет назад вы, ребята, представили Alan Wake на PC и он выглядел просто удивительно. Во многом благодаря потрясающим технологиям и использованию нескольких ядер. Но вот совсем недавно вы отменили PC версию. Почему?

Oskari Hakkinen: Ну, мы относительно маленькая студия с штатом в 50 человек. Поэтому разумнее всего для нас было сосредоточиться на одной платформе и посмотреть, как же оно выйдет в итоге. Не могу пока сказать больше, но в данный момент для нас важна только версия для Xbox 360.

Основной причиной отмены PC-версии скорее является размер нашей студии, чем пиратство. Вы наверное и сами понимаете, что 50 человек это довольно мало для студии разработчиков. Также это одна из причин такой долгой разработки.

alanwake318947l.jpg

SPOnG: Игра в разработке уже порядка шести лет. И как вы сами сказали - очень много времени ушло на полировку. Это я к тому, что между сроком разработки и качество конечного продукта есть связь. Too Human яркий тому пример. Нет ли такой опасности, что чем дольше игра в разработке, тем более устаревшей она получится в итоге?

Oskari Hakkinen: Хороший вопрос. Да, процесс разработки действительно был очень долгим, но я повторюсь, мы студия из 50ти человек. Все используемые технологии мы написали сами с нуля, это наш собственный движок.

Когда мы только планировали этот проект, у нас была концепция как Alan Wake должен выглядеть. И мы пришли к выводу, что никакие сторонние технологии не смогут помочь сделать те вещи, которые мы запланировали. Поэтому мы сами создали необходимый нам набор инструментов для разработки. И не забываем совершенствовать его вместе с развитием индустрии, технологий. Наш проект стоит на своих собственных "ногах", в отличии от многих других.

У нас не было никакой реальной угрозы устаревших технологий. Если бы мы действительно взяли сторонний движок, то темп разработки пришлось бы сильно ускорить, дабы проект выглядел красиво и свежо. К такому риску мы не были готовы.

alanwake316440l.jpg

SPOnG: Что для вас было настоящим испытанием в ходе разработки? А какой момент можете назвать самым впечатляющим?

Oskari Hakkinen: Вся история просто прекрасна, это всё Sam Lake, наш главный писатель. Он тот самый "мозг", стоявший за разработкой игр о Макс Пейне. В его голове творятся такие вещи, которым другим людям в нашей студии порой просто не понять. Но стоит прочесть его работы, и вы понимаете насколько он удивительный писатель.

Очень многими вещами приходилось заниматься позднее. Мы маленькая студия и немало задач решалась на стороне. Лицевой анимацией мы занимались в Финиксе. Озвучка проходила в Нью-Йорке. А частью задач по анимации занималась студия Imagination Studios в Швеции.

У нас был живой оркестр в Галле, Германия совместно с нашим композитором работала над саундтреком. Это огромные обязательства, работать с таким количеством внеших элементов было настоящим испытанием.

Работа над Alan Wake больше схожа с созданием фильма, с таким количеством частей, которые мы получаем из разных источников. И очень здорово наблюдать как все эти кусочки становятся единым целом. Поэтому трудно сказать о сложности лишь одного аспекта игры.

Но, пожалуй, самым трудным для нас было - это достижение максимальной реалистичности. В игре огромное количество деталей. Мы посетили Pacific Northwest и сняли свыше 60000 фотографий и проехали около 3000 миль.

У нас были люди, ночующие в палатках, и записывающие окружающие звуки. Мы подходили к процессу так - нельзя добавлять в игру сверхъестественные элементы, пока окружающий мир далёк от реалистичности и правдоподобности.

alanwake298915l.jpg

SPOnG: Откуда пришла идея использовать Pacific Northwest для сеттинга? Чувствуется некоторое сходство с Секретными Материалами и Твин Пиксом. Эти шоу как то вдохновили вас?

Oskari Hakkinen: Да, источником вдохновения была во многом послужила популярная культура, другие видео игры не оказали никакого влияния. В Bright Falls есть некоторый дух Твин Пикса от Стивена Кинга, писателя чьи рассказы становятся правдой. Нападающие на тебя птицы - в этом чувствуется Хичкок, а топор в двери как отсылка к Сиянию (The Shining). В игре есть даже лабиринты.

И у нас довольно много таких отсылок. В некоторые моменты игрок скажет: "Я кажись знаю, что сейчас произойдёт" или "Где-то я такое уже видел". И всё потому что мы немало взяли из разных источников, чего раньше не делали в видеоиграх.

SPOnG: Во многих отношениях, Alan Wake идёт против многих современных тенденций. Писатель как главный герой, нет мультиплеера, новый IP, самостоятельная история. Это приводило к дискуссиям c Microsoft?

Oskari Hakkinen: У нас есть список того, что мы хотим включить в игру, да, мы могли бы добавить мультиплеер, но это совсем не то что нам нужно. В этом вся прелесть нового IP - ты полностью контролируешь процесс и волен делать то, что считаешь нужным.

Ничто не мешает добавить мультиплеер, но уже есть огромное количество студий, делающие просто фантастические мультиплеерные игры. Наши сильные стороны в сюжетной составляющей игры. И мы просто не хотим отклоняться от того курса, которым движется Remedy.

Remedy должна ассоциироваться с качеством, и мы хотим чтоб был виден прогресс от Max Payne до Alan Wake, не смотря на то, что между ними есть сильное сходство.

Мы просто взяли всё то, чему научились в ходе работы над Max Payne и улучшили это в Alan Wake. Таким образом мы используем активный режим камеры, без bullet time. Если вы подверглись нападению, то камера откроет нужный ракурс на этот кадр "охотник и жертва".

В целом, хоть это и даёт вам больше времени на побег, это всё тот же элемент, взятый из Max Payne. Также присутствуют некоторые движения и действия, которые запускают кинематографичный режим, если сделали их вовремя - это должно накалить атмосферу триллера. Но это не bullet time. Таким образом, это ещё один элемент, который мы почерпнули из фильмов.

alanwake318948l.jpg

SPOnG: Долго ли вы планировали сделать Alan Wake эпизодическим? Идея пришла в начале разработки или вы это додумали в процессе?

Oskari Hakkinen: В самом начале работы мы поняли, что хотим сделать триллер, с множеством неожиданных поворотов сюжета. Но в игре, история которой развивается как кино, приходится избавляться от разных вторичных элементов, иначе мы рискуем ослабить основной сюжет игры.

И это не значит, что диска не достаточно, нет. Продолжительность игры полностью удовлетворит игрока, вполне сопоставима с другими экшн играми. Но в такой истории как Alan Wake в определенный момент достигается пик сюжета. И мы поняли, что невозможно, достигнув этого пика постоянно только обострять и обострять события.

Поэтому стиль "ТВ серий" идеально подходит для нас, потому что мы можем показать разные события. Например, в дневной сцене одного из эпизодов вы можете спокойно взаимодействовать с НПЦ и подробнее разузнать о характерах героев.

Это может предвещать события, которые произойдут с героем в ночное время, которое больше ориентировано на действия. И после кульминации событий, в новом эпизоде, снова начать в более спокойной обстановке. Это позволяет сохранять и поддерживать историю в жанре триллер.

SPOnG: Я полагаю, что продолжение Alan Wake можно будет смело назвать "новым сезоном"?

Oskari Hakkinen: Верно! Alan Wake можно рассматривать "Season One" из телесериала. И точно так же как в сериале, по окончанию сезона вы уведите отличную концовку и полностью завершенную историю. Но всё таки парочка "дверей" останется открытыми.

Мы всегда считали, что у Alan Wake слишком большая история для одной игры. Да, мы анонсировали DLC, но работу над ним не начнем, пока игра не поступит в продажу. DLC, скорее всего, будет выступать как "мост" между двумя сезонами. И вероятно это будет не продолжение основной сюжетной линии первой части.

SPOnG: Спасибо, что уделил нам время.

Oskari Hakkinen: Большое спасибо!

Источник: http://spong.com/feature/10110062/Intervie...Oskari-Hakkinen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Eurogamer: Полное интервью с Сэмом Лейком (Alan Wake)

Сэм Лейк усмехнулся, когда я включил свой диктофон во время нашего интервью в апартаментах Remedy в Хельсинки. Он еще до начала разговора знал, каким будет мой первый вопрос.

Alan Wake, грядущий психологический триллер Remedy и, по совместительству, последняя игра Лейка, потратил добрых шесть лет, чтобы прийти к релизу. Многовато времени для любой индустрии, но для видеоигр – почти вечность.

Eurogamer: Итак, мистер Лейк, вы работаете над Alan Wake уже шесть лет. Это довольно большой период для видеоигр.

Сэм Лейк: [Смеется] Я знаю.

Eurogamer: Почему же так долго?

Сэм Лейк: Ну, во-первых, наши размеры. У нас очень маленькая команда, особенно если сравнивать с другими студиями, работающих над играми таких же масштабов. Сейчас у нас примерно 45 человек, и это притом, что мы немного разрослись во время разработки – сначала нас было 30.

Мы создали для игры собственную технологию – движок, утилиты для разработки – и, конечно же, это абсолютно новый франчайз, поэтому все персонажи и сюжет были созданы с нуля. Есть особенные игровые аспекты, которые нужно разрабатывать в тандеме, создавать одновременно. Для такой маленькой компании, как наша, это занимает больше времени.

Когда мы начали разработку, мы были в очень удачном положении, при котором могли распределять наше время и проводить разные эксперименты. У нас было видение того, каким должен стать Alan Wake. Но в плане геймплея, мы проверяли многие варианты, с целью найти правильный баланс и верный набор игровых элементов, чтобы в итоге получить игру полностью соответствующую нашему видению. Было пару ситуаций, когда мы долго не убирали что-нибудь из проекта, но в последствии приходили к решению, нет, это не подходить нашей игре.

Поиски этого баланса… Ну что ж, про сто скажем это забрало некоторое время!

Eurogamer: А исследования? Во время экскурсии по студии, нам показали вашу гигантскую DVD-библиотеку и коллекцию книг. Вероятно, только просмотр этих фильмов отнял немало времени.

Сэм Лейк: Что ж, мы искали вдохновения, в основном, в других индустриях. Это очень важно для нас, что когда речь заходит о повествовании, мы не оглядываемся на другие видеоигры. Мы лучше заглянем в другие «степи» - кино, телесериалы и книги – в поисках источника вдохновения.

Нам интересны только те вещи, которых раньше не было в видеоиграх, но которые у всех на слуху. Опираясь на такие источники, мы создаем свою игру.

Eurogamer: Проекты Remedy всегда были играми персонажей и сюжета. Как создание сценария переплетается с созданием геймплея?

Сэм Лейк: По мере того, как эти два элемента «наращивают мышцы», постепенно вырисовывается общая картина. Ведется много открытых дискуссий – как и должно быть – между отделами. Мы стремимся начинать разработку с сюжета, а затем делаем анализ (распределение) локаций и событий. Для геймплея, мы создаем прототип, а потом принимаем или отклоняем его – то, что естественно вписывается в игру, положительно влияет на проницательность истории. Это значит, что сюжет должен объяснять или наполнять смыслом или давать достойную основу для механики игры.

Итак, они дополняют друг друга. Однако, создание сценария – по крайней мере, тут в Remedy – это то, что толкает разработку вперед и шаг за шагом наполняет игру смыслом. Это влияет не только на важнейшие элементы, но и, прежде всего, на мельчайшие детали. Сейчас над сценарием трудится два человека – к счастью, я больше не занимаюсь этим в одиночку [смеется].

Поскольку геймплейние сцены постоянно меняются, вам могут понадобятся дополнительные реплики для второстепенных персонажей и главного протагониста. Вы должны убедиться, что во всем есть смысл, вам необходимо обеспечить игрока достаточным количеством информации. А еще необходим должный уровень полировки игры на протяжении разработки.

Eurogamer: Так какие ингредиенты входили в ваше «первоначальное видение» игры?

Сэм Лейк: Просто-таки тонна разных вещей. В то время, когда мы работали над играми серии Max Payne, я написал сценарий фильма под названием «Глубина» («Undertow») и многие его элементы впоследствии попали в «Alan Wake». В принципе, я обокрал самого себя. «Глубина» - триллер про отчаявшегося человека, который отправляется на отдых в хижину на берегу озера, гдн начинают происходить странные события. Вот такое начало

Мы также знали, что хотим сделать скорее триллер, чем хоррор. Слишком часто в видеоиграх, хоррор значит кровь и монстры. И даже беря во внимание тот факт, что многие элементы в «Alan Wake» вы могли б назвать ужасами, потому что видели похожее в фильмах, мы считаем, что «триллер» более подходящее определение для нашего творения.

В самом начале разработки, когда мы определялись с идейным фундаментом игры, то знали, что хотим создать игру, в которой все происходит вокруг обыкновенного человека. Нам не нужен был герой боевиков, мы представляли кого-то, кто превратится в героя.

Кроме того, в играх серии «Max Payne», мы использовали закадровый голос как способ повествования. Мы знали, что хотим реализовать подобное и в «Alan Wake», но уже под другим углом. Поэтому решили, лучшим выходом будет сделать главного героя рассказчиком – писателем – и тогда уже как-то само собой все пришло к тому, что его произведения стали частью сюжетной линии.

Eurogamer: У Вейка, очевидно, много общего с вами, вы оба писатели. Многое ли, на самом деле, у него от вас? Может, черты характера, которые вы, так сказать, разделяете между собой?

Сэм Лейк: Я думаю, что в общем, - по крайней мере для меня – вы сами стремитесь вложить частичку себя в историю, как таковую. Не обязательно в каждом персонаже, вы же понимаете. Но у вас есть свой собственный взгляд на мир и, понятное дело, это влияет на то, какую историю вы создаете.

Конечно, в Алане есть некая часть меня – хоть мы и говорим о выдуманной истории – и проявляется это в маленьких деталях. В игре будет беглый взгляд на детство Алана, которое, к примеру, основано на моих детских воспоминаниях, но это мелочи.

Если вы вспомните, к примеру, Max Payne, в нем были моменты, когда бандиты вели веселые беседы перед началом перестрелок. Несколько из них – офисные разговоры, которые вы слышите, когда делаете проект, и у вас возникает мысль «о, правда, это смешно» и внезапно вы вставляете их в игру.

Eurogamer: Алан Вейк выглядит, как законченный и хорошо продуманный персонаж…

Сэм Лейк: Честно, очень рад это слышать. Это было нашей целью с самого начала. Мы хотели создать героя, который был бы похож на настоящего человека – со своим прошлым, со своими проблемами, со своими преимуществами и недостатками. Персонажа, который действует как человек. Очень, очень редко в видеоиграх – особенно в экшенах – главным героям свойственна эта черта. У Алана есть проблемы – его брак, его работа – и это придает ему глубины.

Также, очень важно быть уверенными, что между главным героем и игроком установится связь. В начале, мы хотим, чтобы игрок был слегка дезориентирован, как и Алан – это полезно не только для геймплея, но и для сюжета.

Eurogamer: Вы провели много времени с «Alan Wake» за последние пять лет.

Сэм Лейк: [Смеется] Да, вы можете такое сказать!

Eurogamer: Вы хотите от него отдохнуть? Или продолжить работу уже в новом направлении?

Сэм Лейк: С нетерпением хочу продолжить работу с ним. С самого начала, мы рассчитывали сделать с «Alan Wake» больше, чем одну игру. Идет ли речь про какие-нибудь другие сферы или о новое игре, мы пока не знаем. Используя в проекте телевизионную структуру, мы безусловно рассчитываем, что сюжет продолжится и после первой части.

Конечно, много будет зависеть от того, как люди отреагируют на игру и захотят ли они увидеть продолжение «Alan Wake». При этом, мы считаем, что игра должна прийти к логическому заключению. Игроку нужно достичь цели, которую перед ним поставили и Алану необходимо достичь окончания своего путешествия. В тоже время, мы должны оставить лазейки для продолжения истории. Есть много сюжетных элементов, которые открывают возможности для следующего приключения и сюжетных нитей. Мы просто должны увидеть, как это сработает.

Источник: Eurogamer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD
    • Автор: SerGEAnt
      Metal Eden
      Жанр: Shooter Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Reikon Games Издатель: Deep Silver Дата выхода: 6 мая 2025 года


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×