Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
IoG

action Alan Wake

Рекомендованные сообщения

В принципе мне пофиг, да и на петицию МС будет смотреть как на Г, но оставил и свой голос дабы поддержать убогих^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Честно говоря, это смахивает на хороший такой кидок :) Microsoft в плане PC переключилась на World of Goo, Osmos и прочую лабуду казуальную :D А большие игры (даже от "папочки" платформы PC) теперь онли он консоли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, а когда-то в Игромании писали, что она будет использовать ДХ10 не хуже, чем Кризис.

Но про ГТА4 тоже говорили, чтобы XBOX 360 пропиарить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С ГТА4 в корне неверно сравнивать. ГТА4 ни когда не пренадлежала МС. Просто был такой факт, что версия для Коробки360 была готова на 2-3 месяца раньше ПС3 версии, и МС надеялась что и выйдет благодоря этому раньше, но Рокстары (толи чтобы не портить отношений с Сони, толи не хотя выставлять ГТА4 как эксклюзив одной консоли) решили по своему и задержали релиз версии для Коробки360 дабы одновременно стартануть на обеих платформах.

А Алан Вейк с Потрохами пренадлежит МС. И если раньше я верил что у МС только временные экзы могут быть большими, то в последнее время МС нас в этом переубедили своей политикой с Гирями 2 и Фейбл 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

EDGE: небольшое превью Alan Wake

AlanWake_07_BrightFallsBay2_720p.jpg

Дата, наконец, установлена: 18 мая в США и 21 мая в Европе. После долгой разработки, Alan Wake играбелен и приближается к релизу (как нам сказали).

По словам писателя Сэма Лейка, основной игровой дизайн, ситуации и контент не добавлялись с E3 2009. Это означает, что у разработчиков был почти год на полировку. Нуждалась ли игра в ней? Время, проведенное за hands-on версией игры, позволяет нам сказать: да, шлифовка необходима для такого проекта с инновационным, плотно заскриптованным действием с увлекательным геймплеем. Чувство напряжения, приближения чего-то дурного и опасности на каждом шагу лежит в основе жанра survival-horror'ов, и в Alan Wake полно такой атмосферы. Полировка жизненно важна, так как разработчик пытается сделать героя реальным, хрупким и героическим.

AlanWake_08_Cabin2_720p.jpg

Идиллический город Bright Falls является фоном, а вы можете подумать, что Лейк просмотрел все серии Northern Exposure (комедийный сериал-обладатель "Гремми"); тихоокеанский север-западный городок Bright Falls во многом похож на тот город на Аляске, что сыграл столь важную роль в телешоу 90-х годов. Страдая от творческой импотенции, писатель-романтист Вейк отправляется в путешествие со своей женой, когда попадает в аварию, а его супруга пропадает. Так начинается приключение, в котором Вейк находит страницы из его собственной рукописи, содержание которых он не узнает (т.е. писал он одно, а в найденной странице из рукописи написано совсем другое), предзнаменующие более поздние события и написанные в стиле, дающим советы и подсказки о том, как разобраться со многими из потенциально опасных ситуаций.

Повествование ведется в эпизодическом формате, который напоминает вам, где в истории вы находитесь, кто что вам сказал, и куда вам идти дальше. Но в то время как сюжет в Alan Wake линеен, он рассказывается в "киношной" хронологии. Пройдите эпизод, и вы увидите нарезку событий ("Ранее в Alan Wake") из предыдущих катсцен - так что вполне возможно, что после заголовка "А теперь, история Alan Wake продолжается ...", начнется эпизод "За два года до этого". Даже в настоящее время, по радио Bright Falls можно услышать полезную справочную информацию, а по ТВ вы даже сможете увидеть интервью в ток-шоу с самим собой, в котором могут содержаться советы, как действовать дальше.апвп

AlanWake_03_NightDriving_720p.jpg

Вейк сталкивается с зомбообразным присутствием темноты - люди-зомби, птицы-зомби, хрен-знает-что-зомби - которых он может взорвать источником света. В качестве источника света может выступать факел, сигнальная ракета или гигантский прожектор - местный аналог станкового пулемета. После этого зомби становятся очень уязвимыми к традиционным пулевых ранениям, но при этом важно следить за расходом боеприпасов и внимательно осматривать каждую хибарку в поисках аккумуляторов и патронов.

Экшен от третьего лица - вот что полировали больше всего. Повествование, большей частью, отлично, а за то короткое время, что мы провели, играя в Alan Wake, игра ни разу не позволила забыть, что она пытается рассказать серьезную историю. Тем не менее, юмор присутствует:испуганный приятель обматывает себя рождественскими гирляндами, надевает на лоб лампу, и заявляет: "Это мои пылающие глаза Мордора".

Но эшн-сиквенции могут быть мудреными. Решение сценарийных событий не всегда очевидны, даже в самом начале, когда бульдозер разрушает хижину, которую вы исследуете. Безопасный выход не сразу очевиден, а герой быстро умрет, если не отреагировать вовремя. Аналогично, бой может быть причудливым (plain freaky), когда вы тревожно озираетесь в темноте, светя во все, что может двигаться, чтобы вычислить и заметить врага. Вовремя увернитесь - и действия перейдет в стильное Slo-Mo (отличительный признак Max Payne), и как говорит Лейк, "Это не была бы игра Remedy без замедления времени".

AlanWake_02_Dam_720p.jpg

Источник: EDGE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я только что узнал, что игра получила возрастной рейтинг от 13 лет, что сразу подтверждает ужастика там точно не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну значит догадки это это экшн в стиле макспейна с гораздо более глюбоким повествованием (надеюсь) оправдываются. Темболее Ремеди сказали что возможность для "второго сезона" они оставили. Ну а для меня эта игра пока единственная ради которой стоилобы купить коробку360 (если конечно это не просто клон СХ с парой фишек, а все то, что обещали).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Главное Майкрософт перевели игру на русский язык, а то че-то они свой фирменный Хало не локализовали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль что только с сабами(хотя еще есть надежда на большее).

А то что хало не переводят это понятно. Хало 3 вышла когда еще небыло решения переводить основные Экзы, Хало ОДСТ(или как там правильно) по сути является АДД/ДЛС разросшимся, поэтому и не перевели. Уверен Хало Рич переведут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да с Хало ваще какая-то странная история, сами Микрософт его не локализовали но пираты почему не локализовали?! когда они каждый проект который выходит на боксе локализуют, а здесь экз и при том с хорошим сюжетом на котором вся линейка и держится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но пираты почему не локализовали?!

Возможно ресурсы не смогли вскрыть. Или не захотели портить игру слишком уважая ее.

с хорошим сюжетом на котором вся линейка и держится.

Спасибо посмеялся. Сюжет конечно не плох. Но ни чем этаким не блещет. Тот-же уровень что в КЗ или Резистенсах. Серия держится на 3 столпах. 1. Реклама. 2. Патриотизм Американцев. 3. Некогда великолепная вселенная игры Марафон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне так в Хало сюжет будет по интереснее КЗ и Резистенса, да и вселенная хороша. Я не говорю что там сюжет сверх крутой, просто в игре интереснее следить за сюжетом чем играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По мне так в Хало сюжет будет по интереснее КЗ и Резистенса, да и вселенная хороша. Я не говорю что там сюжет сверх крутой, просто в игре интереснее следить за сюжетом чем играть.

Почитай книги, намного интересней чем играть в любую из 3х частей :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Alan Wake: Интервью с Oskari Hakkinen

Alan Wake отличный пример того, как поддерживать проект на протяжении стольких лет разработки. Remedy неустанно трудились над игрой свыше пяти лет, и вот похоже их работа над одним из самых крупных тайтлов для Xbox 360 в этом году, наконец, подходит к концу.

И конечно никто так не заинтересован в проекте, как глава разработки - Oskari Hakkinen:

alanwakere319825l.jpg

SPOnG: Пару лет назад вы, ребята, представили Alan Wake на PC и он выглядел просто удивительно. Во многом благодаря потрясающим технологиям и использованию нескольких ядер. Но вот совсем недавно вы отменили PC версию. Почему?

Oskari Hakkinen: Ну, мы относительно маленькая студия с штатом в 50 человек. Поэтому разумнее всего для нас было сосредоточиться на одной платформе и посмотреть, как же оно выйдет в итоге. Не могу пока сказать больше, но в данный момент для нас важна только версия для Xbox 360.

Основной причиной отмены PC-версии скорее является размер нашей студии, чем пиратство. Вы наверное и сами понимаете, что 50 человек это довольно мало для студии разработчиков. Также это одна из причин такой долгой разработки.

alanwake318947l.jpg

SPOnG: Игра в разработке уже порядка шести лет. И как вы сами сказали - очень много времени ушло на полировку. Это я к тому, что между сроком разработки и качество конечного продукта есть связь. Too Human яркий тому пример. Нет ли такой опасности, что чем дольше игра в разработке, тем более устаревшей она получится в итоге?

Oskari Hakkinen: Хороший вопрос. Да, процесс разработки действительно был очень долгим, но я повторюсь, мы студия из 50ти человек. Все используемые технологии мы написали сами с нуля, это наш собственный движок.

Когда мы только планировали этот проект, у нас была концепция как Alan Wake должен выглядеть. И мы пришли к выводу, что никакие сторонние технологии не смогут помочь сделать те вещи, которые мы запланировали. Поэтому мы сами создали необходимый нам набор инструментов для разработки. И не забываем совершенствовать его вместе с развитием индустрии, технологий. Наш проект стоит на своих собственных "ногах", в отличии от многих других.

У нас не было никакой реальной угрозы устаревших технологий. Если бы мы действительно взяли сторонний движок, то темп разработки пришлось бы сильно ускорить, дабы проект выглядел красиво и свежо. К такому риску мы не были готовы.

alanwake316440l.jpg

SPOnG: Что для вас было настоящим испытанием в ходе разработки? А какой момент можете назвать самым впечатляющим?

Oskari Hakkinen: Вся история просто прекрасна, это всё Sam Lake, наш главный писатель. Он тот самый "мозг", стоявший за разработкой игр о Макс Пейне. В его голове творятся такие вещи, которым другим людям в нашей студии порой просто не понять. Но стоит прочесть его работы, и вы понимаете насколько он удивительный писатель.

Очень многими вещами приходилось заниматься позднее. Мы маленькая студия и немало задач решалась на стороне. Лицевой анимацией мы занимались в Финиксе. Озвучка проходила в Нью-Йорке. А частью задач по анимации занималась студия Imagination Studios в Швеции.

У нас был живой оркестр в Галле, Германия совместно с нашим композитором работала над саундтреком. Это огромные обязательства, работать с таким количеством внеших элементов было настоящим испытанием.

Работа над Alan Wake больше схожа с созданием фильма, с таким количеством частей, которые мы получаем из разных источников. И очень здорово наблюдать как все эти кусочки становятся единым целом. Поэтому трудно сказать о сложности лишь одного аспекта игры.

Но, пожалуй, самым трудным для нас было - это достижение максимальной реалистичности. В игре огромное количество деталей. Мы посетили Pacific Northwest и сняли свыше 60000 фотографий и проехали около 3000 миль.

У нас были люди, ночующие в палатках, и записывающие окружающие звуки. Мы подходили к процессу так - нельзя добавлять в игру сверхъестественные элементы, пока окружающий мир далёк от реалистичности и правдоподобности.

alanwake298915l.jpg

SPOnG: Откуда пришла идея использовать Pacific Northwest для сеттинга? Чувствуется некоторое сходство с Секретными Материалами и Твин Пиксом. Эти шоу как то вдохновили вас?

Oskari Hakkinen: Да, источником вдохновения была во многом послужила популярная культура, другие видео игры не оказали никакого влияния. В Bright Falls есть некоторый дух Твин Пикса от Стивена Кинга, писателя чьи рассказы становятся правдой. Нападающие на тебя птицы - в этом чувствуется Хичкок, а топор в двери как отсылка к Сиянию (The Shining). В игре есть даже лабиринты.

И у нас довольно много таких отсылок. В некоторые моменты игрок скажет: "Я кажись знаю, что сейчас произойдёт" или "Где-то я такое уже видел". И всё потому что мы немало взяли из разных источников, чего раньше не делали в видеоиграх.

SPOnG: Во многих отношениях, Alan Wake идёт против многих современных тенденций. Писатель как главный герой, нет мультиплеера, новый IP, самостоятельная история. Это приводило к дискуссиям c Microsoft?

Oskari Hakkinen: У нас есть список того, что мы хотим включить в игру, да, мы могли бы добавить мультиплеер, но это совсем не то что нам нужно. В этом вся прелесть нового IP - ты полностью контролируешь процесс и волен делать то, что считаешь нужным.

Ничто не мешает добавить мультиплеер, но уже есть огромное количество студий, делающие просто фантастические мультиплеерные игры. Наши сильные стороны в сюжетной составляющей игры. И мы просто не хотим отклоняться от того курса, которым движется Remedy.

Remedy должна ассоциироваться с качеством, и мы хотим чтоб был виден прогресс от Max Payne до Alan Wake, не смотря на то, что между ними есть сильное сходство.

Мы просто взяли всё то, чему научились в ходе работы над Max Payne и улучшили это в Alan Wake. Таким образом мы используем активный режим камеры, без bullet time. Если вы подверглись нападению, то камера откроет нужный ракурс на этот кадр "охотник и жертва".

В целом, хоть это и даёт вам больше времени на побег, это всё тот же элемент, взятый из Max Payne. Также присутствуют некоторые движения и действия, которые запускают кинематографичный режим, если сделали их вовремя - это должно накалить атмосферу триллера. Но это не bullet time. Таким образом, это ещё один элемент, который мы почерпнули из фильмов.

alanwake318948l.jpg

SPOnG: Долго ли вы планировали сделать Alan Wake эпизодическим? Идея пришла в начале разработки или вы это додумали в процессе?

Oskari Hakkinen: В самом начале работы мы поняли, что хотим сделать триллер, с множеством неожиданных поворотов сюжета. Но в игре, история которой развивается как кино, приходится избавляться от разных вторичных элементов, иначе мы рискуем ослабить основной сюжет игры.

И это не значит, что диска не достаточно, нет. Продолжительность игры полностью удовлетворит игрока, вполне сопоставима с другими экшн играми. Но в такой истории как Alan Wake в определенный момент достигается пик сюжета. И мы поняли, что невозможно, достигнув этого пика постоянно только обострять и обострять события.

Поэтому стиль "ТВ серий" идеально подходит для нас, потому что мы можем показать разные события. Например, в дневной сцене одного из эпизодов вы можете спокойно взаимодействовать с НПЦ и подробнее разузнать о характерах героев.

Это может предвещать события, которые произойдут с героем в ночное время, которое больше ориентировано на действия. И после кульминации событий, в новом эпизоде, снова начать в более спокойной обстановке. Это позволяет сохранять и поддерживать историю в жанре триллер.

SPOnG: Я полагаю, что продолжение Alan Wake можно будет смело назвать "новым сезоном"?

Oskari Hakkinen: Верно! Alan Wake можно рассматривать "Season One" из телесериала. И точно так же как в сериале, по окончанию сезона вы уведите отличную концовку и полностью завершенную историю. Но всё таки парочка "дверей" останется открытыми.

Мы всегда считали, что у Alan Wake слишком большая история для одной игры. Да, мы анонсировали DLC, но работу над ним не начнем, пока игра не поступит в продажу. DLC, скорее всего, будет выступать как "мост" между двумя сезонами. И вероятно это будет не продолжение основной сюжетной линии первой части.

SPOnG: Спасибо, что уделил нам время.

Oskari Hakkinen: Большое спасибо!

Источник: http://spong.com/feature/10110062/Intervie...Oskari-Hakkinen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Eurogamer: Полное интервью с Сэмом Лейком (Alan Wake)

Сэм Лейк усмехнулся, когда я включил свой диктофон во время нашего интервью в апартаментах Remedy в Хельсинки. Он еще до начала разговора знал, каким будет мой первый вопрос.

Alan Wake, грядущий психологический триллер Remedy и, по совместительству, последняя игра Лейка, потратил добрых шесть лет, чтобы прийти к релизу. Многовато времени для любой индустрии, но для видеоигр – почти вечность.

Eurogamer: Итак, мистер Лейк, вы работаете над Alan Wake уже шесть лет. Это довольно большой период для видеоигр.

Сэм Лейк: [Смеется] Я знаю.

Eurogamer: Почему же так долго?

Сэм Лейк: Ну, во-первых, наши размеры. У нас очень маленькая команда, особенно если сравнивать с другими студиями, работающих над играми таких же масштабов. Сейчас у нас примерно 45 человек, и это притом, что мы немного разрослись во время разработки – сначала нас было 30.

Мы создали для игры собственную технологию – движок, утилиты для разработки – и, конечно же, это абсолютно новый франчайз, поэтому все персонажи и сюжет были созданы с нуля. Есть особенные игровые аспекты, которые нужно разрабатывать в тандеме, создавать одновременно. Для такой маленькой компании, как наша, это занимает больше времени.

Когда мы начали разработку, мы были в очень удачном положении, при котором могли распределять наше время и проводить разные эксперименты. У нас было видение того, каким должен стать Alan Wake. Но в плане геймплея, мы проверяли многие варианты, с целью найти правильный баланс и верный набор игровых элементов, чтобы в итоге получить игру полностью соответствующую нашему видению. Было пару ситуаций, когда мы долго не убирали что-нибудь из проекта, но в последствии приходили к решению, нет, это не подходить нашей игре.

Поиски этого баланса… Ну что ж, про сто скажем это забрало некоторое время!

Eurogamer: А исследования? Во время экскурсии по студии, нам показали вашу гигантскую DVD-библиотеку и коллекцию книг. Вероятно, только просмотр этих фильмов отнял немало времени.

Сэм Лейк: Что ж, мы искали вдохновения, в основном, в других индустриях. Это очень важно для нас, что когда речь заходит о повествовании, мы не оглядываемся на другие видеоигры. Мы лучше заглянем в другие «степи» - кино, телесериалы и книги – в поисках источника вдохновения.

Нам интересны только те вещи, которых раньше не было в видеоиграх, но которые у всех на слуху. Опираясь на такие источники, мы создаем свою игру.

Eurogamer: Проекты Remedy всегда были играми персонажей и сюжета. Как создание сценария переплетается с созданием геймплея?

Сэм Лейк: По мере того, как эти два элемента «наращивают мышцы», постепенно вырисовывается общая картина. Ведется много открытых дискуссий – как и должно быть – между отделами. Мы стремимся начинать разработку с сюжета, а затем делаем анализ (распределение) локаций и событий. Для геймплея, мы создаем прототип, а потом принимаем или отклоняем его – то, что естественно вписывается в игру, положительно влияет на проницательность истории. Это значит, что сюжет должен объяснять или наполнять смыслом или давать достойную основу для механики игры.

Итак, они дополняют друг друга. Однако, создание сценария – по крайней мере, тут в Remedy – это то, что толкает разработку вперед и шаг за шагом наполняет игру смыслом. Это влияет не только на важнейшие элементы, но и, прежде всего, на мельчайшие детали. Сейчас над сценарием трудится два человека – к счастью, я больше не занимаюсь этим в одиночку [смеется].

Поскольку геймплейние сцены постоянно меняются, вам могут понадобятся дополнительные реплики для второстепенных персонажей и главного протагониста. Вы должны убедиться, что во всем есть смысл, вам необходимо обеспечить игрока достаточным количеством информации. А еще необходим должный уровень полировки игры на протяжении разработки.

Eurogamer: Так какие ингредиенты входили в ваше «первоначальное видение» игры?

Сэм Лейк: Просто-таки тонна разных вещей. В то время, когда мы работали над играми серии Max Payne, я написал сценарий фильма под названием «Глубина» («Undertow») и многие его элементы впоследствии попали в «Alan Wake». В принципе, я обокрал самого себя. «Глубина» - триллер про отчаявшегося человека, который отправляется на отдых в хижину на берегу озера, гдн начинают происходить странные события. Вот такое начало

Мы также знали, что хотим сделать скорее триллер, чем хоррор. Слишком часто в видеоиграх, хоррор значит кровь и монстры. И даже беря во внимание тот факт, что многие элементы в «Alan Wake» вы могли б назвать ужасами, потому что видели похожее в фильмах, мы считаем, что «триллер» более подходящее определение для нашего творения.

В самом начале разработки, когда мы определялись с идейным фундаментом игры, то знали, что хотим создать игру, в которой все происходит вокруг обыкновенного человека. Нам не нужен был герой боевиков, мы представляли кого-то, кто превратится в героя.

Кроме того, в играх серии «Max Payne», мы использовали закадровый голос как способ повествования. Мы знали, что хотим реализовать подобное и в «Alan Wake», но уже под другим углом. Поэтому решили, лучшим выходом будет сделать главного героя рассказчиком – писателем – и тогда уже как-то само собой все пришло к тому, что его произведения стали частью сюжетной линии.

Eurogamer: У Вейка, очевидно, много общего с вами, вы оба писатели. Многое ли, на самом деле, у него от вас? Может, черты характера, которые вы, так сказать, разделяете между собой?

Сэм Лейк: Я думаю, что в общем, - по крайней мере для меня – вы сами стремитесь вложить частичку себя в историю, как таковую. Не обязательно в каждом персонаже, вы же понимаете. Но у вас есть свой собственный взгляд на мир и, понятное дело, это влияет на то, какую историю вы создаете.

Конечно, в Алане есть некая часть меня – хоть мы и говорим о выдуманной истории – и проявляется это в маленьких деталях. В игре будет беглый взгляд на детство Алана, которое, к примеру, основано на моих детских воспоминаниях, но это мелочи.

Если вы вспомните, к примеру, Max Payne, в нем были моменты, когда бандиты вели веселые беседы перед началом перестрелок. Несколько из них – офисные разговоры, которые вы слышите, когда делаете проект, и у вас возникает мысль «о, правда, это смешно» и внезапно вы вставляете их в игру.

Eurogamer: Алан Вейк выглядит, как законченный и хорошо продуманный персонаж…

Сэм Лейк: Честно, очень рад это слышать. Это было нашей целью с самого начала. Мы хотели создать героя, который был бы похож на настоящего человека – со своим прошлым, со своими проблемами, со своими преимуществами и недостатками. Персонажа, который действует как человек. Очень, очень редко в видеоиграх – особенно в экшенах – главным героям свойственна эта черта. У Алана есть проблемы – его брак, его работа – и это придает ему глубины.

Также, очень важно быть уверенными, что между главным героем и игроком установится связь. В начале, мы хотим, чтобы игрок был слегка дезориентирован, как и Алан – это полезно не только для геймплея, но и для сюжета.

Eurogamer: Вы провели много времени с «Alan Wake» за последние пять лет.

Сэм Лейк: [Смеется] Да, вы можете такое сказать!

Eurogamer: Вы хотите от него отдохнуть? Или продолжить работу уже в новом направлении?

Сэм Лейк: С нетерпением хочу продолжить работу с ним. С самого начала, мы рассчитывали сделать с «Alan Wake» больше, чем одну игру. Идет ли речь про какие-нибудь другие сферы или о новое игре, мы пока не знаем. Используя в проекте телевизионную структуру, мы безусловно рассчитываем, что сюжет продолжится и после первой части.

Конечно, много будет зависеть от того, как люди отреагируют на игру и захотят ли они увидеть продолжение «Alan Wake». При этом, мы считаем, что игра должна прийти к логическому заключению. Игроку нужно достичь цели, которую перед ним поставили и Алану необходимо достичь окончания своего путешествия. В тоже время, мы должны оставить лазейки для продолжения истории. Есть много сюжетных элементов, которые открывают возможности для следующего приключения и сюжетных нитей. Мы просто должны увидеть, как это сработает.

Источник: Eurogamer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Война Миров: Сибирь
      Жанр: Action Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Мгла Издатель: Плюс Студия Дата выхода: 2027
    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • вот и появился повод найти 2-ю работу  “Пора на завод!” или куда сейчас актуально посылать в подобных случаях.
    •   Не факт, даже маловероятно. Это обычная практика для китайцев и японцев делать кучу русифицированных (и не только) магазинных заголовков для игр, даже если в играх вообще локали русской не имеется. Промолчу о том, что с подобной вполне качественной графикой ещё в нулевых с играми успешно справлялись в сотни раз более слабые карты. Помню, играл когда-то в тогда ещё браузерный рогалик akaneiro с  несколько другой стиллизацией и, пожалуй, даже более вычурной графикой. Если не ошибаюсь, мне тогда хватало 128 мб видеопамяти (уже не помню, какая именно карточка стояла тогда) и 768 (512 и 256 плашки, ну что было) мегабайт озу и одноядерного процессора.
    • Ага. Неправильная Золушка. Замочила мачеху, послала лесом принца и ушла из дома в пустоши монстров мочить отняв у феи-крестной волшебную палочку.
    • В отличие от первой части, действие которой разворачивалось преимущественно на холодных болотистых просторах Фолгрима, Mortal Shell II переносит игроков в компактный открытый мир — темный и экзотический. На днях компании Playstack и Cold Symmetry представили новые детали Mortal Shell II в геймплейном 12-минутном трейлере. В отличие от первой части, действие которой разворачивалось преимущественно на холодных болотистых просторах Фолгрима, Mortal Shell II переносит игроков в компактный открытый мир — темный и экзотический. Он наполнен враждебными существами, которые обитают в извилистых и тесно связанных между собой локациях. В официальном геймплей трейлере представлены три играбельные Оболочки (Послушник Тиль; Почтенный Эредрим и Искатель Выводка Проксима), каждая из которых прокладывает свой собственный путь через игровой мир и демонстрирует свой подход к сражениям, сталкиваясь с местными монстрами, фанатично охраняющие свои территории. Геймплейный ролик стал первым официальным показом от команды Mortal Shell II со времен Summer Game Fest 2025, где был представлен анонсирующий трейлер, который собрал более 15 миллионов просмотров по всему миру. Он также дает старт масштабной маркетинговой кампании, которая продлится до выхода игры позднее в этом году в Steam, на PS5 и Xbox. Еще было анонсировано Mortal Shell II: Revered Edition, специальное коллекционное физическое издание, эксклюзивное для PlayStation 5. Издание включает в себя подробный артбук, эксклюзивный стилбук и лимитированные художественные принты, все собрано в особую коллекционную упаковку. Предзаказы на данное издания уже доступны в участвующих розничных магазинах, наряду с предзаказами на стандартное физическое издание. Все оформившие предзаказ получат два эксклюзивных облика Вестника (Обсидиановый Вестник и Костяной Вестник). Mortal Shell II: Revered Edition выйдет на PS5 позднее в 2026 году, одновременно со всемирным цифровым релизом игры в Steam, на PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
    • Я переплатил 20 с хвостиком рублей! Я разорен!
    • А крупные то игроки на рынке прям все-все-все соблюдают. Особенно о своих клиентах пекутся, ага.
    • Вот, даже имя оказывается тоже неправильное.
    • Пиксельная да. Но геймдизайн то в чем кривой?
    • Они из наших что ли? У игры название на русском  Охотник на Яо-Гуай. Ты что-то перепутал.Там Синдерия, а ты про Синдиреллу.  
    • Почему в этой стильной рисовке Золушка похожа на Красную Шапочку? Вот как правильно Cinderella_Escape_2
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×