Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Phan1om

Выбор видеокарты. Часть 2.

Рекомендованные сообщения

Продолжение темы.

В этой теме идёт обсуждение видеокарт, их достоинств и недостатков, помощь в выборе видеокарты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня друг с 350W блоком питания хочет свой Radeon X1600 поменять.

Что ему можно поставить БЕЗ замены БП?

Т.е. какую наиболее мощную карту для этого китайского БП?

Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Честно говоря мне китайского на 350 (это значит реально -300 или меньше) не хватало даже на 7600GS Sonic с доп. питанием...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

VicF1

Если очень повезет, то на 1950Pro хватит, но что-то терзают сомнения...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня друг с 350W блоком питания хочет свой Radeon X1600 поменять.

Что ему можно поставить БЕЗ замены БП?

Т.е. какую наиболее мощную карту для этого китайского БП?

Спасибо.

конфу его опиши, мы же не знаем что у него там понапихпно ;)

к примеру по заявлениям магаза НИКС, для конфы:

CPU CPU Intel Pentium E2180 BOX 2.0 ГГц/ 1Мб/ 800МГц 775-LGA

Cooler Glacial Tech <GT1225HBDL-1(Black)> for m/tower (SMART, 120x120x25mm, 900 об/мин)

RAM Original SAMSUNG DDR-II DIMM 1Gb <PC2-6400>

HDD HDD 250 Gb SATA-II 300 Seagate Barracuda 7200.10 <ST3250410AS> 7200rpm 16Mb

Video 512Mb <PCI-E> DDR-2 Sapphire <ATI RADEON HD3650> (RTL) +DualDVI+TV Out

CD ROM DVD RAM & DVD±R/RW & CDRW Optiarc AD-7203A <Black> IDE (OEM) 12x&20(R9 8)x/8x&20(R9 12)x/6x/16x&48x/32x/48x

FDD Acorp <CRIP200-B-Black> 3.5" Internal USB2.0 CF/MD/SM/xD/MMC/SD/MS(/Pro) Card Reader/Writer+1portUSB

M/B M/B GigaByte GA-G31M-S2L (RTL) Socket775 <G31> PCI-E+SVGA+GbLAN SATA MicroATX 2DDR-II<PC2-6400>

вполне хватает 350 Ваттника

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Честно говоря мне китайского на 350 (это значит реально -300 или меньше) не хватало даже на 7600GS Sonic с доп. питанием...

ну менять х1600 на 7600 не очень разумно, имхо :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Опять-же, есть 350вт к примеру FSP, а есть китайский нонейм который при 300 уже уходит в ребут.

Да и имхо, глупо выбирать видео под БП, опять-же пустая трата денег, ну к примеру не угадали с карточкой, вырубается комп в играх, и что, теперь и БП менять и получается карту купили не совсем то что хотелось ( в плане того что могли-бы и помощнее если-бы не ограничения всякие)

Нет средств на очень хороший БП - можно вполне обойтись CoolеrMaster-ом, недорогие и вполне нормального качества, на 430\450вт - стоят немного а потянут вполне достойную систему. Сам имел дело с парочкой таких, и плохо не скажу о работе.

Изменено пользователем Night Guest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
430\450вт - стоят немного а потянут вполне достойную систему.

Дельная мысль :)

Проще потратить 850-1000 рублей на нормальный БП(тот же FSP за эти деньги найти не проблема) и подобрать видеокарту на устраивающую сумму.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем спасибо. Я так и думал. Решили копить на БП и видео.

P.S. Пень4*3.0-160HDD-DDR2*1024

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди, не разбирамшись, прошу посоветоваь карту куска за 2, у мамы моей знакомой комп П4Д 3 герца, гектар памяти , но карта МХ440, а она хочет сыграть в Ведьмака, посоветуйте лучшее в этой ценовой категории, плз!!

Изменено пользователем MANBOY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MANBOY

Ну во первых если стоит карта мх440 - то сильно не разгонишься из-за шины AGP, т.е под такой проц и деньги - лучше(оптимальнее) всего будет поискать карту типа 7900GS\GT ( или АТИ типа Х1950) , Ведьмака по крайней мере она потянет вполне. Хотя знакомые играли и на 7600GT и 1650XT, но уже на средних настройках.

Правда АГП карты до сих пор стоят несколько дороже своих PCIE аналогов. И за 2000 т.е 80 у.е примерно как я понял ( если ошибся - не судите, страны разные - курсы тоже :) ) - ты сможешь из нового купить не мощнее Х1650\7600, а вот БУ можно поискать и получше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, самое смешное, карта вроде PCI-E, впрочем внутрь я не лазил, но по свойствам она(тут терзают меня смутные сомнения - а МХ440 был вообще в PCI-E варианте?)

Думаю стоит зайти в гости и залезть в с.блок..

Изменено пользователем MANBOY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда изобретали мх440 и его ровестника Ати 9200 - PCI-E интерфейса небыло в помине.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, Night Guest

Блин, ворос осложнился, как проведу физический осмотр - попрошу совета снова...

Изменено пользователем MANBOY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну менять х1600 на 7600 не очень разумно, имхо :)

Естественно, я к чему и веду - надо БП тоже менять..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×