Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Графика Crysis под микроскопом

Рекомендованные сообщения

Компания Crytek обнародовала окончательные официальные системные требования для шутера Crysis, демо-версия которого уже «почти готова» (это цитата). Вместе с, собственно, парой абзацев о спецификациях компьютеров, также были выложены скриншоты, наглядно показывающие разницу в качестве картинки на разных настройках графики.

17_LOW_th.jpg 17_MID_th.jpg 17_HIGH_th.jpg 17_VERYHIGH_th.jpg

Минимальные системные требования:

  • ОС — Windows XP или Windows Vista
  • Процессор — 2.8 ГГц или быстрее (XP) или 3.2 ГГц или быстрее* (Vista)
  • Оперативная память — 1.0 ГБ RAM (XP) или 1.5 ГБ RAM (Vista)
  • Видеокарта — 256 МБ**
  • Жесткий диск — 12 ГБ
  • Звуковая карта — совместимая с DirectX 9.0c
* Поддерживаемые процессоры: Intel Pentium 4 2.8 ГГц (3.2 ГГц для Vista) или быстрее, Intel Core 2.0 Ггц (2.2 ГГц для Vista) или быстрее, AMD Athlon 2800+ (3200+ для Vista) или быстрее.

** Поддерживаемые карты: NVIDIA GeForce 6800 GT и лучше; ATI Radeon 9800 Pro (Radeon X800 Pro для Vista) и лучше. Лэптоп-версии могут работать, но не поддерживаются. Интегрированные чипсеты не поддерживаются.

Рекомендованные системные требования:

  • ОС — Windows XP или Windows Vista
  • Процессор — Intel Core 2 DUO @ 2.2ГГц или AMD Athlon 64 × 2 4400+
  • Оперативная память — 2.0 ГБ RAM
  • GPU — NVIDIA GeForce 8800 GTS/640 или аналогичный

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 шейдеры есть на видюхах нового покаления и идут только по вистой.

:rofl:

Падите все перед Колумбом...

DupaVoz

Забываете, что у некоторых нет выбора ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
:rofl:

Падите все перед Колумбом...

Он прав, что вы тупите? Называется только это не "4 шейдеры" а технологии DirectX10, без них в Крайзисе все настройки нельзя будет поднять выше "среднего" значения. И даже физики там не будет - деревья не будут ломаться от выстрелов и т.п.

Вот еще:

Crytek объявляет окончательные системные требования для Crysis

Наконец-то Crytek решила объявить окончательные требования к ПК, на котором можно будет насладится игрой. В зависимости от настроек качества и разрешения, вам необходим компьютер той или иной мощности.

Минимальные системные требования:

Windows XP:

- Intel Pentium 4 2.8 ГГц (или аналогичный от AMD)

- 1024 МБ RAM

- 256MB SM 3.0 видеокарта

- 12GB дискового пространства

Windows Vista:

- Intel Pentium 4 3.2ГГц (или аналогичный от AMD)

- 1536 МБ RAM

- 256MB SM 3.0 видеокарта

- 12GB дискового пространства

Имеются некоторые расхождения с минимальными требованиями с тех пор как некоторые сайты сообщили о GeForce 6800GT и Radeon 9800 Pro (X800 для Vista), но Crytek однозначно поставила в требования SM 3.0, так что владельцам Radeon 9800 Pro и X800 не повезло.

Рекомендуемые системные требования:

Windows XP/Vista:

- Intel Core 2 Duo E6400 или AMD Athlon X2 4400+

- 2048 МБ RAM

- NVIDIA GeForce 8800 GTS 640 МБ

- 12GB дискового пространства

Что же - здесь нет никакого сюрприза, странным кажется то, что нет никакого упоминания о видеокартах AMD, но надеемся, что в скором времени они будут добавлены.

Дата выхода не измненилась и по-прежнему составляет 16 ноября.

Источник: Fudzilla

Изменено пользователем lorendroll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

4ых шейдеров не было еще! И в ближайшее время они появятся! И вообще... МОДЕРАТОРЫ, почитстите темку плизз)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забавно получается... Не сказать,что рек.требы совсем уж термоядерные,но как-то читал за Crysis статейку,в которой разработчики наглушняк отрицали возможность портации игры на какую-либо кансоль-вроде как дури ни у какой платформы не хватит,а на минималке Crysis,наверное,только Dendy не вывезет :D :D :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

lorendroll

Смотри первый пост темы и думай, что нового написал ты...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да а кроме лост пленет есть еще биошок с 4 шейдерами

епт ну что вы тупите 10 директ это ещё незначит 4 шейдеры!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

сержант скрины от ДХ9 или ДХ10 версии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
сержант скрины от ДХ9 или ДХ10 версии?

последний скрин с 10-м директом, т.к. в настройка верихай и озночает поддержка 10DX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

lorendroll

не гони,всё что ты перечислил относится к мультиплееру,в сингле всё будет и смена дня и ночи и физика и прочее,а так же настройки можно выставлять на полную,но не как не "средние",сам в бетку играл и выставлял почти всё максимальное!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В DirectX10 для разработчиков предусмотрена работа с 4 шейдерами, так что разработчик, который делает оптимизацию под Д10 и не использует 4 шейдеры либо непроходимо глуп, либо просто не знает как это делается.

Поленья в огонь: 5 шейдеры тоже уже есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В DirectX10 для разработчиков предусмотрена работа с 4 шейдерами, так что разработчик, который делает оптимизацию под Д10 и не использует 4 шейдеры либо непроходимо глуп, либо просто не знает как это делается.

Поленья в огонь: 5 шейдеры тоже уже есть.

дада - и 6-е и 7-е

:fool: не несём ЧУШЬ! как можно быть такими оленями?????

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
lorendroll

не гони,всё что ты перечислил относится к мультиплееру,в сингле всё будет и смена дня и ночи и физика и прочее,а так же настройки можно выставлять на полную,но не как не "средние",сам в бетку играл и выставлял почти всё максимальное!

НА каком компе играл в бетку почти всё максимум ???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
DupaVoz

Забываете, что у некоторых нет выбора ;)

Да не забываю, ибо у самого выбора нет (7600ГС АГП), просто уж болно убого на минимуме выглядит... А то, что игру вытянит геймплей я не верю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Всмысле я не замечаю? Тут мне сказали, что читеры такие хитрые, что нельзя заметить, что это чит. Если никто не замечает проблему, то ее нет, чтобы проблема появилась, то нужно сначала, чтобы кто-то ее заметил.  Ну а ты часто жалуешься на то что не видишь? Напиши жалобу, что у тебя слоны бегают по двору ночью, и плевать что ты ни разу их в своем дворе не видел, наверняка есть же, просто ты не замечаешь, как и остальные жители, но вы напишите, что вас это проблема сильно беспокоит.
    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×