Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
LMax

action Mafia 2

Рекомендованные сообщения

Интересно почему нет? Стрельба из за укрытий это уже атрибут обязательной части любой игры от 3го лица в наше время. А все остальное вполне обычное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

GTA для меня вообще является так, развлечением, побегать, пострелять. А вот Мафию я был назвал игрой(ну это в моем понятии :dirol: ), из-за проработаного сюжета и игровой механики.

Очень сильно жду, когда она появится!!!!!!!!!!! :beach:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

http://www.gametrailers.com/video/e3-09-mafia-ii/52913 15 минут геймплея, вроде шикарно все выглядит, хотя с текстурами некоторыми надо еще поработать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Угу, механика отпад! Тож проникся!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2K Games о Mafia II

mafia-2-screenshot-24.jpg

Компания 2K Games уверена, что Mafia II установит новые стандарты для sandbox-игр. В интервью IncGamers главный продюсер игры Денби Грейс (Denby Grace) заявил, что Mafia II будет очень сильна как в сюжетном, так и в техническом плане.

«Команде 2K Czech удалось добиться просто потрясающих результатов, - отметил он. - Я говорю как о сюжетной составляющей, так и о детализации, и о реализации игрового мира».

«Ни одна из других игр-«песочниц» с открытым миром не сможет приблизится к Mafia II, если говорить о качестве текстур, внимании к деталям, разрушаемом окружении и прочих вещах».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда срок выхода??? А то в шапке написано весна 2009 г.))) Вроде уже год прошел, а игры все нет))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выход ориентировочно намечен на март этого года...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если не ошибаюсь говорили что опять перенесли. ТАк что на март тоже не надеимся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью c Danby Grace, Продюсером Mafia II.

Как минимум два человека в офисе IncGamers постоянно, восхищенно рассказывают остальным о достоинствах криминальной драмы с открытым миром – Mafia, и мы считали своим долгом рассказать вам, что-нибудь новое, про вожделенный сиквел. Мы связались с продюсером студии 2K Denby Grace’ом и попытались у него выяснить, что возвышает Mafia 2 на фоне остальных игр с открытым миром и все-таки попытались понять, почему же “ни одна другая игра с открытым миром не сравнится” с ней.

IncGamers: В последнее время игры с открытым миром очень популярны. За счет чего Мафия 2 может выделиться и общего строя?

Denby Grace: Наши игра, достаточно проста, имеет огромную и чрезвычайно увлекательную историю, с правдивыми персонажами. Ваш друг – Joe, производит впечатление парня, которого вы знаете его всю свою жизнь. Вы по-настоящему привязываетесь к этим персонажам и хотите узнать их историю до конца.

Но не только наша история так хороша, наш уровень детализации и реализации всего игрового мира, на самом деле, великолепное достижение всей нашей команды 2K Czech. Ни одна другая игра с открытым миром не сравнится с нами по качеству текстур, вниманию к деталям и атмосферой.

Если смотреть касательно геймплея, то Мафия 2 на самом деле, дает необходимый толчок для развития жанра. Обычно в играх с открытым миром, предлагается много различных вариантов, чем игрок может себя занять, однако зачастую из-за этого общий уровень качества проекта снижается, особенно если сравнивать с простыми экшенами от третьего лица". Мы по-настоящему гордимся нашей боевой системой. Её механикой, которую мы создавали с оглядкой на такие хиты как Gears Of Wars 2 и Uncharted, которые, как всем известно, установили некие стандарты жанра. И Мафия 2 в свою очередь, я думаю, по праву может встать с ними в одну линию.

IncGamers: Часто бывает в играх с открытым миром, что один аспект геймплея развит хорошо, а другой в свою очередь зачастую бывает обделен вниманием разработчиков. Например, стрельба может быть великолепной, но когда дело касается вождения оно хуже некуда. Как вы убеждались в том, что все работает ‘как надо’ в Мафии 2?

Denby Grace: Это очень хорошее наблюдение, в котором мы часто сами убеждаемся садясь за многие другие игры. Людям хочется создать побольше вариантов геймплея, его типов. Зачастую из-за этого может страдать качество всей игры.

С Мафией 2, мы смотрели на цели нашего проекта и пытались выяснить, что важно в игре. Таким образом, мы определили для себя какие механики нам нужны и начали выбирать лучшие, вождение и перестрелки оказались на вершине нашего списка приоритетов, это если касаться геймплея.

После этого мы выбирали их отдельно, каждый компонент, мы смотрели, как применяется данная механика, не обращая внимания на наш жанр. Если нам нужно было сделать великолепное вождение, мы смотрели на игры в жанре гонок. Для перестрелок, мы смотрели на шутеры от третьего лица. После того, мы определяли, что нам больше всего подходит, мы стали проверять как они могут работать друг с другом, какой имеется баланс между ними, когда мы поняли, что оба компонента работают нормально, мы выбрали их.

IncGamers: Одной из вещей которую мы отметили для себя, во время прошлой презентации на Е3, то как ловко игра переключалась между геймплеем и кат-сценами. Как сильно важно повествование в Мафии 2 и как вы улучшали кат-сцены?

Denby Grace: Повествование в Мафии 2 очень важно для нас. Мы установили для себя по-настоящему высокие стандарты для нашей историей. Мы не сравниваем нашу постановку сцен, озвучку или качество сценария с другими играми в индустрии. Мы смотрим на фильмы, только лучшие фильмы. Мы потеряли очень много времени на диалогах, на их написании и записи. Я думаю все, что было показано, по сей день является лучшей озвучкой, которую можно услышать в видеоиграх. Более того, аниматоры в 2K Czech потратили достаточно большое количество времени, создавая motion capture анимацию, работая над лицевой анимацией и т.д. все это по-настоящему оживляет нашу игру.

IncGamers: Можешь ли ты немножко рассказать о миссиях в игре? Как важно разнообразие? Как вы поддерживаете интерес, в миссиях избегая стандартных "езжайте из Х в Y и стреляйте во все что движется?"

Denby Grace: Структура каждой миссии в нашей игре, построена на дне из жизни Vito. Так что иногда случаются миссии Х и миссии Y с промежутком в пару дней, иногда этот промежуток может составлять три месяца. Так, что такая структура миссий позволяет нам легко переключать типы заданий в нужном нам месте.

Скажем так, у нас есть достаточно много миссий со стрельбой. Игра в жанре экшен от третьего лица о Мафии, если бы она не была такой вам, возможно, захотелось бы вернуть свои деньги уплаченные за нее. Тем не менее, мы можем поставить эти миссии по разному, поместить вас в ситуацию, в которой не возможно победить и заставить вас отступить. Обычно мы используем историю для таких переключений.

IncGamers: Вы говорите, что игра охватит десять лет из жизни Вито Скалетты – как будет меняться его жизнь за этот период, и как наравне с ней будет меняться сам город?

Denby Grace: Игра охватывает лучшие моменты десяти лет, начиная с 1943. В начале нашей истории, Вито, никем не является, обычный парень с плохим воспитанием в Empire Bay и вместе с его лучшим другом Джо они ищут способы обогащения и пытаются завоевывать уважение. В начале игры, все мотиваторы Вито, ясны, вытащить свою семью из долгов. После же, это уже не столько нужда, сколько вкус ''Хорошей Жизни'', они становиться жадными… Говоря более конкретно о городе, мы начинаем в 40х с зимой на дворе и страшной войне в Европе. Это довольно мрачная пора для населения Empire Bay, все это отражает ситуацию, происходящую с Вито в этот период.

Но со временем мы попадаем в 50е, город сильно изменился. Вначале, это лето и ощущаемые чувства противоположны, вы, прогуливаясь по городу, можете увидеть много машин, услышать музыку, рекламу, здания, увидеть другую одежду и т.д. все другое. Запомните, 50е - это рождение Америки той, какой мы её знаем по сей день.

IncGamers: Насколько важен реализм в Мафии II, и как соблюсти баланс между реализмом и весельем?

Denby Grace: Реализм очень важен и с искусством, звуками и музыкой вам не обязательно жертвовать многим. Когда дело касается геймплея, вы найдете в нем баланс и это очень длинный и интересный процесс. Если говорить конкретно про перестрелки, у нас была цель, из минуты в минуту, вы должны были ощущать, как будто вы на самом деле повстречали Мафию. Имею ввиду, вы не увидите, чтобы игрок использовал базуку и уничтожал толпы врагов. Игрок использует реалистичное оружие, характерное Мафии, и компанию ему составляет также «реалистичное» количество товарищей.

IncGamers: Очевидно, что гангстеры уже давно стали частью Американской поп-культуры, но что вы используете в качестве вдохновения для Мафии 2? Есть ли какие-то конкретные фильмы или книги, которые легли в основу игры?

Denby Grace: Мы используем много разных отсылок в разных частях игры. Диалоги сильно нашпигованы такими шоу как the Sopranos, история - фильмом Goodfellas, арты взял на себя - Road to Perdition, временной период - The Godfather … тонны и тонны разного материала. Мы любим эти фильмы и телешоу и продолжаем пересматривать многие из них. Скажем, мы также смотрим кучу других соответствующих нашему периоду вещей, таких как сериал Mad Men (сериал о рекламном агенстве, действие развивается в 50е года – прим. mafia-world.ru), в котором отлично передан временной период, который нам подходит.

IncGamers: Одним из наиболее заметных аспектов, когда ты смотришь на скриншоты Mafia 2, это высокий уровень детализации. Возникли ли у вас какие-то проблемы с качеством картинки, количеству кадров, пришлось ли вам чем ни будь жертвовать?

Denby Grace: Как и во время любой другой разработки игры, когда ты пытаешься поднять планку, это всегда сопровождается массой проблем. Уровень детализации в игре - это на самом деле огромное достижение нашей команды, многое из того что они сделали попросту неосуществимо в других играх с открытым миром.

IncGamers: Насколько линейна история Mafia II? Будут ли игроку представлена возможность принять трудное решение, которое позже отразиться в игре?

Denby Grace: История в Mafia 2 линейна, мы хотим управлять повествованием и быть максимально уверенными в атмосфере, так что мы решили сосредоточиться на одной линии на протяжении всей игры.

IncGamers: Какой AI мы увидим в сиквеле? Какого поведения нам ожидать от копов в игре?

Denby Grace: Первая игра была известна своими сложностями и мы хотим чтобы Мафия 2 стала такой же. Нельзя сказать, что мы вставим уровень с гоночным треком как в Мафии I, но там будет достаточно хороших заданий, когда копы захотят арестовать вас. Мы хотим, чтобы игрок вел себя реалистично в нашем городе, мы не хотим, чтобы он носился по городу с 'пушкой' наперевес (мафия так не ведет себя) и раз так, нам было нужно что-то, что будет сдерживать игрока, для этого и существует полиция.

Перевод: shamanio специально для mafia-world.ru

Источник: www.IncGamers.com

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

приятное интервью

мафия все прочнее занимает первое место в списке "самая ожидаемая игра"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Mafia II: Самое важное о Истории, Игровом мире, боевой системе и многом другом

 

Spoiler

Недолго осталось ожидать официального анонса даты выхода Мафии 2.

Ниже важная информация о боевой системе, истории, игровом мире и компании разработчиков.

В недалеком будущем издатель Take-Two обнародует дату выхода Mafia 2 – неплохая причина для того, чтобы освежить память и пробежаться по основным фактам гангстерской саги с открытом миром. В этой статье мы постараемся пройтись по основным моментам – сюжету, игровому миру, боевой системе и т.д.

Mafia II: История, которая легла в основу

1945 год, Empire Bay, Вито Скалетта, ветеран, не по своей воле выбравший путь войны (перед ним стоял выбор либо тюрьма, либо участие в войне - прим. mafia-world.ru), возвращается в Штаты. Где его ожидает старый дружок по имени Джо Барбаро, сделавший себе ”имя” из-за громадного роста, а также бизнеса по одалживанию денег под процент. Пройдет немного времени, прежде чем они оба встанут по ту сторону закона. Мафия 2 рассказывает о роли одного гангстера в конфликте между семьями Clemente (Клементе), Vinci (Винчи) и Falconi (Фальконе). Сценарист и режиссер Daniel Vavra написал сценарий Мафии 2, включающий в себя более двух часов кат-сцен, моральных выборов и четыре варианта окончания истории. Несмотря на то, что открытый мир никак не ограничивает сценарий, все приключения Вито и Джо линейны – основаны на дюжинах заранее срежиссированных событий. Все это уложено в период равный десяти годам (с 1945 по 1955), на протяжении которых, Джо и Вито будут меняться, становиться важнее и богаче, вместе с ними будет меняться и окружение, например квартира Джо (на картинке справа).

Мир игры: Один чудесный вечер в Empire Bay

Местом действия является вымышленный мегаполис - Empire Bay, который уже произвел неплохое впечатление на ранних презентациях. Кричащие продавцы газет, пешеходы, водители, полицейские, карманники – всех их можно встретить на улицах, а также более 150 зданий, которые можно посетить. Неправильным будет ожидать от Mafia 2 постоянных экранов загрузки. Разработчики уверяют, что такого не будет, из-за специальной системы стриминга (подгрузки локаций), с помощью которой 2K Czech планирует избежать ненужных остановок.

День, ночь и смена погоды, все это существует в Мафии 2, но только в специально заданной последовательности. Потому что каждая миссия будет рассказывать об одном дне в жизни персонажа, это специальный прием, используемый 2K Czech, для управления окружающей средой, а с ней и атмосферой игры. В независимости от того, выполните ли вы задание сегодня, завтра или послезавтра, это ничего не изменит.

Для перемещения в игре вам на выбор представлены: трамвай, автобус или же вы можете взять машину, прямо со стоянки. Не смотря на виды транспорта, вы легко можете прогуляться по городу пешком, но в машине будет немного безопаснее. Но, для начала, вам придется ее угнать. На наш гангстерский выбор предлагается два варианта как это можно осуществить: либо ”по тихому” взломать замок, или же не побоявшись быть замеченным, у всех на глазах, разбить окно. Далее начинается реализм игры. В отличие от Grand Theft Auto 4 или Driver, вы должны регулярно заправлять машины, чтобы не встать посреди пути с пустым баком. Когда у вас кончается бензин, вы пытаетесь найти заправочную станцию. Либо меняете автомобиль.

Боевая Система: Ближний и дальний бой.

Для Mafia 2, 2K Czech специально разработали боевую систему. Она основана на заимствовании лучших идей таких великолепных представителей жанра, как Uncharted (Playstation 3) или небезызвестного шутера для Xbox 360, разработанного Epic Games. Это означает следующее, любое место, которое может быть использовано как укрытие, запросто может стать им. Прислониться к нему, передвигаться вдоль укрытия, двигаться и стрелять – все это не ново, но все это по-прежнему отлично работает. Но, помимо всего этого, не стоит забывать и про объекты интерьера, многие из них, включая стены и окна, могут быть разрушены или повреждены. То же касается лампочек, бутылок и прочих элементов декораций. Также была ”скопирована” возможность восстановления энергии. И все, что с этим связанно. Пулевые раны лечатся в Мафии 2 по старинке – отсидкой за укрытием, в зависимости от тяжести повреждений, ждать придется по-разному. Выбрать оружие нам предлагается из арсенала 40х и 50х годов.

Ближний бой в Мафии 2 кинематографичен, все это достигается сменой обзора камеры и всяческих ”кино” приемов (например, встряска камеры при получении толчка или удара – прим. mafia-world.ru). Задача в том, чтобы "уличные драки" выглядели правдоподобно и отличались от нереалистичных голливудских драк. Сфокусировавшись на вашем оппоненте, вы всегда стараетесь следить за ним, вам доступны сильная атака, слабая и контрудар. Пример боевой системы приведен в видео, ниже (игровая миссия с Gamescom 2009).

Релиз и Рекламная Компания

В Декабрьском выпуске американского журнала Playboy (ну вы знаете, журнал с отличными шутками внутри!) совместно с издателем Take-Two поместили эротическую картинку на тему Мафии 2. Использованная арт работа изображала Вито Скалетта в шляпе, с сигарой, с перевязанной грудью, и голой женщиной, стоящей перед ним – скорее всего проституткой. На полу деньги, оружие и одежда. Вито читает Playboy. Развернутая компания скрывала официальную дату, скорее всего для того, чтобы избежать новых отсрочек и задержек. Обещанный в 2009 году, новый трейлер, к осени так и не вышел. Согласно Take-Two, официальный анонс произойдет в недалеком будущем.

О 2K Czech и Мафии

Согласно отчетам издателя Take-Two, было продано более двух миллионов копий Mafia: The City of Lost Heaven (по данным на Апрель 2008, источник: Wikipedia.com). В номере за 10\2002 Thomas Weiss и Christian Mueller оценили реалистичный город, великолепные кат-сцены и непередаваемую озвучку – все аспекты. Сможет ли Мафия 2 выделиться в столь популярном нынче жанре? Присоединится ли она к своей предшественнице, первой Мафии(которая вышла в 2002 году, и набрала 89% по рейтингу pcgames.de), встанет ли на одну ступень с нынешним лидером Grand Theft Auto 3 (рейтинг которой, также равен - 89%, - по версии pcgames.de).

Разработчики 2K Czech, ранее известные как Illusion Softworks (серия Hidden & Dangerous, и Vietcong) разработавшие Mafia: The City of Lost Heaven, на своем движке, названном: LS3D engine. Силой которого являлись: Огромные открытые пространства с большим количеством разных текстур - что немаловажно при создании большого мегаполиса. Mafia: The City of Lost Heaven вышедшая в 2002 году в сотрудничестве с издателем Take-Two (принадлежащих ему 2K Games) развило сотрудничество студий. И в итоге в 2008 году были достигнуты все договоренности по приобретению корпорацией Take-Two, Illusion Softworks, с переименованием последней в 2K Czech.

Перевод: shamanio и Wiseguyспециально для mafia-world.ru

Источник: pcgames.de

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ролик просто шик!

Комменты англоговорящей школоты рассмешили. :D У них видимо, одни 10-и летние дети в игры играют, в том числе с рейтингом 17+.

PS что-то ГГ на итальянца не совсем похож

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Постановка обещает быть, но проприставочная система стрельбы всё равно не внушает доверия пока, но будем надеяться что всё будет бодрячком)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Русификатор — Until Then (+ DLC «Afterimages») — v1.0 Until Then — филиппинская история взросления. Старшеклассник Марк живёт почти один, пока его и одноклассников преследует дежавю, а память становится ненадёжной. За тёплыми буднями, первой любовью и школьными хлопотами прячется тихая драма о памяти, утрате и о том, что миры могут сталкиваться. Русификатор полностью переводит игру и дополнение «Afterimages» на русский язык. ➤ СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР (Яндекс.Диск) ЧТО ПЕРЕВЕДЕНО
      Весь сюжет основной игры и дополнения «Afterimages» Диалоги, внутренние ремарки, флешбэки Переписки в телефоне, лента соцсети, новости, почта, объявления Внутриигровые приложения и сайты Интерфейс, меню, настройки и пояснения к терминам
      КАК УСТАНОВИТЬ
      Откройте папку с игрой: в Steam правой кнопкой по Until Then → «Управление» → «Просмотреть локальные файлы». Скопируйте dinput8.dll и loc_ru.pck в эту папку — туда, где лежит UntilThen.exe. Запустите игру через Steam. Зайдите в Настройки → Язык и выберите Русский.
      СКРИНШОТЫ КАК УДАЛИТЬ
      Удалите dinput8.dll и loc_ru.pck из папки игры — вернётся оригинал. Файлы игры не изменяются. ПРИМЕЧАНИЕ
      Если антивирус ругается на dinput8.dll — это ложное срабатывание, файл безопасен (добавьте папку игры в исключения).
      Перевод — Локалыч. Сделан с помощью нейросети и вычитан вручную.
      Telegram: https://t.me/lokalych
      VK: https://vk.com/lokalych
      Нашли ошибку или непереведённое место — напишите, поправлю.
       
    • Картинка на мониторе, что и говорить, отличная. Цветовой охват покрывает 99% профессионального пространства DCI-P3. Но главное преимущество технологии QD-OLED перед классическими IPS-мониторами — это бесконечная статическая контрастность (1 500 000:1). Здесь нет общей фоновой подсветки. Каждый из миллионов пикселей светится самостоятельно, а для отображения черного цвета он просто полностью выключается. Ни один IPS-монитор, даже с локальным затемнением, не способен выдать такой глубокий, истинный черный цвет без раздражающих ореолов (блуминга) вокруг ярких объектов. Компания Gigabyte прислала нам на обзор флагманский игровой монитор MO34WQC36. Это 34-дюймовый ультраширокий (21:9) красавец, построенный на базе новейшей матрицы QD-OLED от Samsung 5-го поколения. Как утверждают авторы, данное устройство создано для тех, кто не ищет компромиссов между безупречной цветопередачей и максимальной скоростью в играх. На маркетплейсах вроде Wildberries стоимость модели составляет около 90 тысяч рублей. Сумма внушительная, особенно на фоне бюджетных ЖК-панелей. Но сегодня мы постараемся разобраться, какие передовые технологии скрываются за этим ценником и почему этот монитор отрабатывает каждую копейку. Поставляется устройство в массивной картонной коробке, внутри которой все плотно упаковано в защитные картонные конверты и пакеты. Помимо самого монитора и разобранной подставки, в комплекте идут кабели питания, DisplayPort 2.1 и HDMI 2.1, краткая инструкция, гарантийный талон и — важный маркер премиальности — отчет о заводской калибровке матрицы. Также в коробке нашлась кабельная «прищепка» и провод USB-A на USB-B для подключения к ПК и работы фирменного приложения OSD Sidekick.     Основание подставки очень тонкое, собирается монитор за считанные минуты и монолитно стоит на своей единственной «ноге». Эргономика присутствует: допускается регулировка экрана по высоте в пределах 130 мм, повороты на 15 градусов и наклоны от -5 до +21 градуса. Внешний вид строгий и стильный. Грани по бокам экрана тонкие, а за счет изящной подставки монитор не занимает много места на рабочем столе. При желании его можно повесить на стену через крепление VESA 100x100 мм. В правой задней части корпуса расположился следующий блок разъемов: 2 порта HDMI 2.1 1 порт DisplayPort 2.1 1 порт USB Type-C с поддержкой передачи видеосигнала и зарядки Power Delivery до 18 Вт 3,5-мм аудиоразъем для наушников 2 порта USB 3.2 Здесь же реализована полноценная функция KVM-переключателя. Она позволяет подключить одну мышь и клавиатуру прямо к монитору и управлять двумя разными компьютерами (например, игровым ПК и рабочим ноутбуком). На всякий случай встроена и пара динамиков по 3 Вт. Блок питания монитора встроен в корпус, но устройство не перегревается. За охлаждение отвечает пассивный радиатор и графитовая пленка, бесшумно защищающая QD-OLED матрицу от выгорания. Экран имеет радиус изгиба 1800R. В отличие от плоских 34-дюймовых панелей, где края экрана уходят из зоны периферийного зрения, изогнутая геометрия MO34WQC36 буквально «окружает» игрока. Преимущество изогнутости раскрывается в симуляторах (гонках и авиасимах) и масштабных RPG, где создается мощный эффект присутствия. В шутерах от первого лица такой изгиб снижает нагрузку на глаза: расстояние от зрачка до центра и до краев дисплея становится одинаковым, что позволяет быстрее считывать ситуацию на флангах. Картинка на мониторе, что и говорить, отличная. Цветовой охват покрывает 99% профессионального пространства DCI-P3. Но главное преимущество технологии QD-OLED перед классическими IPS-мониторами — это бесконечная статическая контрастность (1 500 000:1). Здесь нет общей фоновой подсветки. Каждый из миллионов пикселей светится самостоятельно, а для отображения черного цвета он просто полностью выключается. Ни один IPS-монитор, даже с локальным затемнением, не способен выдать такой глубокий, истинный черный цвет без раздражающих ореолов (блуминга) вокруг ярких объектов. Монитор имеет защитное антибликовое покрытие ObsidianShield, которое снижает уровень отражений на 40% и делает черный цвет глубоким даже при дневном свете. Кроме того, оно в 2,5 раза устойчивее к царапинам, чем покрытия OLED-панелей прошлых поколений. Для раскрытия потенциала HDR предусмотрена технология HyperNits, временно увеличивающая яркость изображения до 30% с сохранением деталей в светлых сценах, что делает общее впечатление от картинки более глубоким. Монитор сертифицирован по стандарту VESA DisplayHDR True Black 500, а его пиковая HDR-яркость в небольших участках достигает впечатляющих 1300 нит. В играх с честной поддержкой HDR разница с обычным SDR-режимом драматическая. Вспышки выстрелов, неоновые вывески ночного города и лучи солнца сквозь листву выглядят ослепительно ярко и реалистично, в то время как тени остаются темными и детализированными, а не превращаются в серую кашу, как на IPS. Для заядлых геймеров и киберспортсменов Gigabyte MO34WQC36 предлагает запредельные характеристики: честную частоту обновления 360 Гц при нативном разрешении 3440 x 1440 пикселей. Если сравнить личные игровые ощущения, то переход со стандартных 144 Гц на 240 Гц дает заметный прирост плавности, но шаг до 360 Гц на OLED-матрице выводит контроль над игрой на принципиально новый уровень. В киберспортивных дисциплинах картинка при резких разворотах камеры остается идеально монолитной. Здесь в дело вступает астрономическое время отклика в 0,03 миллисекунды (GtG). Проверить скорость матрицы было решено на известном сайте Blur Busters UFO Test. Скажу сразу: пытаться сфотографировать летящую тарелку на камеру смартфона бесполезно — затворы мобильных камер физически не успевают за частотой 360 Гц, из-за чего на снимках ловится шлейф, которого в реальности нет. Но вживую, глазами геймера, разница еще как заметно. Если на быстром IPS-мониторе инопланетянин при движении слегка двоится, то на QD-OLED от Gigabyte контуры тарелки остаются бритвенно-четкими, словно картинка статична. Никакого размытия (или ghosting) нет и в помине. Для максимальной плавности «из коробки» доступны технологии синхронизации NVIDIA G-SYNC и AMD FreeSync Premium Pro. Дополнительно в арсенале геймера есть софтверные фишки: Tactical Switch 2.0: Специальная физическая кнопка на нижней грани монитора, которая мгновенно переводит ультраширокий экран в стандартный киберспортивный формат 24 или 25 дюймов (с соотношением сторон 16:9). Это удобно для соревновательных шутеров, где сверхширокий обзор 21:9 только рассеивает внимание, и нужно держать всю карту прямо перед глазами. Night Vision и AI Black Equalizer: Интеллектуальное высветление темных участков сцены, позволяющее заметить затаившегося в углу врага без пересвета остальной картинки. Game Assist: Вывод кастомных прицелов и таймеров поверх экрана с помощью удобного четырехпозиционного джойстика управления. Исторически у OLED-мониторов была проблема: из-за специфического строения субпикселей мелкий текст в Windows казался размытым, а вокруг букв появлялись цветные ореолы. В Gigabyte MO34WQC36 эта проблема решена благодаря новой структуре субпикселей RGB Stripe (V-Stripe). Текст, таблицы и графики теперь выглядят максимально четко, как на качественном IPS-экране, что позволяет комфортно использовать монитор для работы с кодом, текстами или дизайном. Для защиты глаз внедрены функции OLED VRR (устраняет мерцание при изменении частоты кадров) и Low Blue Light (снижает вредный синий спектр без искажения цветопередачи). За долговечность панели отвечает комплекс AI OLED Care. Зайдя в системное меню монитора, в соответствующем разделе можно найти внушительный арсенал технологий автоматической защиты панели от выгорания: Pixel Clean (Очистка пикселей): Самый главный инструмент обслуживания. Раз в несколько часов накопленного использования (обычно раз в 4 часа) монитор запускает процесс компенсации и восстановления пикселей. Процедура занимает около 5—10 минут и стартует автоматически, когда дисплей уходит в режим ожидания. Если прервать очистку включением ПК, монитор просто корректно доделает ее в следующий раз. Static Control (Контроль статичных сцен): Настоящий «умный» предохранитель. Интеллектуальные алгоритмы непрерывно следят за происходящим на экране. Если картинка полностью замирает на 100 секунд (например, вы отошли от ПК, оставив открытым рабочий стол), монитор плавно снижает общую яркость матрицы до 80%, чтобы защитить диоды. Стоит пошевелить мышкой — яркость мгновенно возвращается в исходное состояние. Pixel Shift (Сдвиг пикселей): Невидимый страж долговечности. Раз в несколько минут технология незаметно для человеческого глаза сдвигает всю картинку на 1—2 пикселя по вертикали и горизонтали. Благодаря этому статичные элементы интерфейса операционной системы или игр не «давят» постоянно на одни и те же светящиеся точки. APL Stabilize (Стабилизация яркости): Данная опция регулирует средний уровень яркости (Average Picture Level) всего экрана. Она помогает оптимизировать общее энергопотребление и предотвращает преждевременное старение матрицы при просмотре контрастного контента, сглаживая резкие перепады светимости. Sub-Logo Dim (Приглушение логотипов): Ультимативное решение для любителей залипнуть в сетевые игры или стримы. Алгоритм находит на экране статичные, яркие плашки (например, логотипы телеканалов, интерфейс способностей в MMO или полоску здоровья в шутере) и точечно снижает их яркость на 10-20%. На погружение в геймплей это не влияет, но риск локального выгорания снижает до нуля. Corner Dim (Затемнение углов): Еще одна умная функция, которая слегка снижает интенсивность подсветки в четырех углах экрана. Именно там в Windows чаще всего находятся статичные иконки, часы и кнопки закрытия окон. Работает полностью в фоновом режиме и совершенно незаметна при повседневном использовании. Кстати, бренд настолько уверен в эффективности этой защиты, что предоставляет полноценную 3-летнюю гарантию, которая официально покрывает случаи выгорания экрана. Через утилиту OSD Sidekick можно подстроить монитор под себя. Помимо классических параметров вроде яркости и контрастности тут можно вывести на экран показатели железа (частоту и температуру видеокарты, процессора, скорость вращения кулера и т.д.) и частоты обновления, настроить хардварный четырех-направленный джойстик (находится на задней части корпуса за нижней гранью), а также включить или отключить LED-индикатор монитора (он тоже расположен за нижней гранью монитора, горит неярким белым цветом и не отвлекает). Gigabyte MO34WQC36 — ультимативный монитор без выраженных слабых мест. Да, цена в районе 90 тысяч рублей относит его к премиальному сегменту. Но за эти деньги вы получаете передовую QD-OLED матрицу, феноменальную скорость в 360 Гц с мгновенным откликом, безупречный HDR и готовность к работе с текстом. Это долгосрочная инвестиция в свой игровой и рабочий комфорт.
    • Огромное спасибо, что держите в курсе! И ещё более огромное спасибо за работу. : ) Подобные игрушки — это уже культурный фонд, наше игровое наследие. И чем больше способов будет оставаться/познакомиться с ними — тем лучше.
    • Прерву небольшой срач, дам немного новостей

      1. Переводы буду выкладывать по мере того как я сам буду проходить игры. Что бы хоть какие-то явные косяки поправить. Ориентировочно первая игра будет к середине июля. Но сильно зависит от нагрузки на моей работе
      2. Пока что будет только билд для PSVita, после реализа всех игр перенесу на PS3. Пока тестить на PS3 нет возможности
      3. Вшить кастомный атлас символов не удалось. Поэтому английского не будет вообще (может быть только в хардсабах). И пришлось пожертвовать несколькими редко встречающимися символами
      3. Все видео переделаны в широкоформат (добавлены просто тематические полоски по краям), улучшено качество, переделаны в 60 фпс. Вшиты хардсабы. Для широкоформатного видео нужно ставить suprx плагин в tai. Будут две версии — с широкоформатными и без (для версии без — плагин не нужен)
      4. Смог сделать 60 фпс патч на Vita. Ускорения в геймплее и катсценах нет. Однако UI в 2 раза ускоренный. Возможно еще решу эту проблему позже, но и так уже потратил много времени. Текущий результат вполне нормальны. Этот патч так же будет в виде suprx плагина. Можно ставить опционально
    • Замечание для тех у кого НЕ Стим версия, текущая версия игры 1.16.244, но в раздачах от Рамзеса эмулятор RUNE от версии 1.16.242, игра запускается, всё вроде играбельно на первый взгляд, но вот что обнаружил, к примеру когда открывешь локацию получаешь + 20 ХР, а если убиваешь пиратов в лаборатории на Крите ХР не получаешь, то есть не отображается значение ХР за убийство и нет прибавления в прогрессе, видимо есть какая-то не совместимость. Не знаю как далее в игре, есть ли ещё проблемы, у меня Стим версия, просто ради интереса запустил игру с RUNE и немного поиграл до перелёта на Джемисон. Играл без русификатора. Это я к тому, что может быть возникнет и какая-то проблема/не совместимость с русификатором, у тех кто НЕ Стим версию играет.
    • У человека и так мигрень. Уши закрыты, голова грузится звуком, явно не тихим (да даже если и с тихим). Мозг не отдохнёт, будет голова болеть ещё сильнее, знаю как минимум по себе, что сидеть в наушниках при головной боли идея не из лучших. Если слушать просто с негромким динамиком рядом, то легче. От наушников перидодически приходится отдыхать даже когда голова не болит. Из-за этого как минимум я, когда внутриканальные использую (дома, не на улице), то стараюсь не до конца их втыкать (без “герметизации”), чтобы был эффект ближе к звучанию как из внешнего источника (собственно, мне и звучание такое банально больше нравится — чище). Так гораздо дольше могу в наушниках сидеть. Из минусов — держатся в ухе те, разумеется, куда хуже при такой посадке.
    • RTLC выпустили нейросетевой русификатор текста и текстур для бесплатного хоррора Smile More. RTLC выпустили нейросетевой русификатор текста и текстур для бесплатного хоррора Smile More.
    • Для тех кто надумывал поиграть: на всякий случай уточнил у РКН, там сказали что не одобряют  причину пояснять не стали. Держу в курсе.
    • Smile More Метки: Хоррор, Медицинский симулятор, Симулятор, Несколько концовок, Антиутопия Платформы: PC Разработчик: Pixel Poxet Издатель: Pixel Poxet Дата выхода: 13 марта 2026 года Отзывы Steam: 250 отзывов, 96% положительных
    • встречал подобное с намеком на вред наушников, в своё время даже избегал использовать внутриканальные. Вопрос так и не изучил. В чём конкретно опасность?
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×