Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

PC против консолей

Рекомендованные сообщения

Господа, я смотрю, что флейм совершенно вымер, так что переношу сюда обсуждение этой самой holy из всех войн. Одна попытка уже была год назад, в конце все перешли на взаимные оскорбления. Затем я без задней мысли сделал голосование, которое прошло уже в более корректной форме. Главное правило ветки - НИКАКИХ ВЗАИМНЫХ ОСКОРБЛЕНИЙ. За ней я буду следить самостоятельно, прошу модераторов не закрывать ее.

 !  Предупреждение:

3.6. Запрещаются оскорбления и использование ненормативной лексики (МАТА) в любой форме.

//forum.zoneofgames.ru/index.php?act=boardrules

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Про украину не знаю, а в россии после кризиса цены на диски стили от 2 до 3 тысяч, что на Бокс360 что на ПС3, есть и подешевше, но это те, которые до кризиса должны были стоит 1200, а стали стоить 1700. Хотя если знать где и как искать, то можно и самые последние новинки покупать не дороже 2к.

Некоторые игры от EA(FIFA09, NHL09,NBA09, FNR3,NFS и т.д.) сейчас стоят около 990 руб. по Москве во всяком случае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Некоторые игры от EA(FIFA09, NHL09,NBA09, FNR3,NFS и т.д.) сейчас стоят около 990 руб. по Москве во всяком случае.

это особые распродажи, раньше они встречались по 50-300р. Ну и просто старые игры, НатФайт раунд 3 и виртуал файтер 5 у меня приятел купил новенькие за 500р.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
это особые распродажи, раньше они встречались по 50-300р. Ну и просто старые игры, НатФайт раунд 3 и виртуал файтер 5 у меня приятел купил новенькие за 500р.

Нет, это не совсем распродажи, это политика EA(у них еще есть наклейки, цена стала ниже) в последнее время на прошлогодние(и не только) игры для пс3. А вот по поводу 50-300р это ты имел в виду игры на пс2?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вот по поводу 50-300р это ты имел в виду игры на пс2?

Нет, на ПС3 и Коробку360 бывает иногда в Союзе встречается акция, для очень старых игр от ЕА.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я купил на ПС3 FNR3 и Медаль за отвагу-Аирборне по 750р за каждую.

Изменено пользователем serj337

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет, на ПС3 и Коробку360 бывает иногда в Союзе встречается акция, для очень старых игр от ЕА.

Те игры, что я перечислил, не участвовали в акциях в союзах(искл.fnr3) и тем боле никогда не стоили 50-300р., во всяком случае, в таких магазинах как союз, хитзона, мвидео и т.д. В основном участвуют игры от ЕА на псп, пс2 и комп.

Изменено пользователем Kuzma84

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот наткнулся на интересный кусок из интервью с Крайтеком.

Вопрос: Как Вы оцениваете текущее состояние индустрии компьютерных игр (имеется ввиду ПК-игр)? Некоторые говорят, что её вымирание — это всего лишь вопрос времени, другие же утверждают, что индустрия ПК-игр всего лишь замедлила темпы. Рассматривая Crysis как эксклюзивную ПК-игру, что Вы думаете о её рыночном приёме и её будущем? Скептики сказали бы, что выпуск такой дорогой и высококлассной игры только для персональных компьютеров является довольно опасным решением.

Ответ: И это правда. В настоящее время мы страдаем от огромного пиратства, которое охватило Crysis. Мы занимает лидирующие позиции в пиратских чартах продаж, что нежелательно. Я полагаю, что основной, базовой проблемой PC-гейминга является именно пиратство. Пиратские игры неотъемлемо разрушают платформу ПК. Аналогичные игры на игровых консолях продаются в 4 — 5 раз лучше. Это был большой урок для нас, и я верю, что мы больше не будем выпускать в будущем ПК-эксклюзивы наподобие Crysis. Мы будем продолжать поддерживать платформу ПК, но больше не как эксклюзивную.

Вот собственно о чем я и говорил, ПК теряет свои знаковые эксклюзивы и разрабов.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

Крайтековцы плачут -им поровну на то что пиратство буйствует они бабки от EA получили от нвидии получили ибо 9я серия была распиарена именно крайзисом - то что их следующая игра будет мультиплатформой я знал год назад - но ты сам подумай что PC версия будет выглядить гораздо лучше чем консольные версии на порядок это уже было видно в новом двигле для консолей там куча спецэффектов и физики отсутвовола - о чем нам PC геймерам горевать !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Крайтековцы плачут

Мышки плакали, ругались, но продолжали есть кактус :)

PC версия будет выглядить гораздо лучше чем консольные версии на порядок это уже было видно в новом двигле для консолей там куча спецэффектов и физики отсутвовола - о чем нам PC геймерам горевать !

Во-во, всю прелесть Crysis 2 можно будет ощутить только на PC. Думаю на консолях графика будет хуже чем в первом Crysis.

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Думаю на консолях графика будет хуже чем в первом Crysis.

Ага, как в первой халяве :lol:

А по поводу крайтек все понятно. Просто игру надо было сделать нормальную, и она бы разошлась, а то сейчас очень удобно все валить на пиратство.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фашист как всегда нашел чуточку правильное оправдание но не сумел им воспользоваться и написал бред.

А по поводу крайтек все понятно. Просто игру надо было сделать нормальную, и она бы разошлась, а то сейчас очень удобно все валить на пиратство.

На консолях игры и более плохого качества продаются лучше. Если ты умеешь думать, то поймешь.

Вот решил разбавить вечные споры ПК против консолей очень интересной статейкой.

insider-reality2.jpg

Примерно каждые пять лет (хотя этот консольный цикл будет длиннее) на рынке появляется новый более мощный круг игровых систем. Wii была исключением, но в большинстве случаев новое железо позволяет сделать довольно ощутимый скачок в графическом плане по сравнению с прошлым поколением. На ниве технологий «графические» компании вроде Nvidia и ATi выжимают из своих инженеров максимум для создания более мощных графических ускорителей для РС и консолей. Все это делается не только ради священного «технологического прогресса», но и для того, чтобы подобраться как можно ближе к наиболее часто упоминаемой в игровой индустрии цели – 100% реалистичной, практически не отличимой от реальной жизни картинке. Директор Epic Games Тим Суини недавно заявил, что, по его мнению, должно пройти еще 10-15 лет до того как это станет возможным.

Несмотря на то, что развитие технологий идет очень хорошо, и мы все любим красивую графику в играх, возникает вопрос – должна ли игровая индустрия рассматривать ультра-реалистичность как главнейшую цель? Мы начинаем задумываться – действительно ли это – правильный путь развития индустрии. Существует немало проблем, неотделимых от концепции «сделать все реалистичным», и мы рассмотрим некоторые из них ниже.

Реалистичность не равна веселью

Играть в видеоигры должно быть весело. Один из аспектов, делающий процесс игры веселым – это погружение в мир, который полностью отличается от нашего повседневного мира и того, что окружает нас каждый день в обычной жизни. Игра представляет собой одну из форм эскапизма, или «убегания» от реальной жизни. Если полная реалистичность будет достигнута, и виртуальный мир будет выглядеть также как реальный – какое в этом веселье? И если вы не ставите себе целью создать мир, полностью имитирующий ваш собственный, то как дизайнеру, вам не обязательно нужен самый мощный движок или самый мощный из когда-либо созданых графический ускоритель, чтобы воплотить свою идею в реальность.

Некоторые из самых популярных и наиболее продаваемых игр всех времен были настолько успешны не потому что они поражали супер реалистичностью, а потому что они представляли собой фантастические миры и давали игрокам возможность забыть о ежедневной рутине на несколько часов. World of Warcraft, Mario, Zelda, The Sims и другие – все эти игры погружают игрока в фантастические миры. Игры, которые пытаются выглядеть более реалистично, очень часто сплошь наполнены оттенками серого и коричневого, что, к сожалению, очень часто встречается в современных проектах. Все мы тратим тысячи на телевизоры с поддержкой HD, которые могут отображать миллионы сочных и ярких цветов, а играем в то, что выглядит как монотонно окрашеная бетонная стена. Именно поэтому мы радуемся, когда в наши руки попадают игры вроде Katamari Damacy, Okami и Flower – эти проекты отлично используют богатую палитру цвета и иновационны в своей сущности. Видеоигры – это вид искусства, и дизайнеры должны раскрыть свое сознание, вместо того чтобы искать вдохновение, разглядывая городские здания из своего окна.

Игры не реалистичны по своей сути

Видеоигры просто-напросто не реалистичны в самой своей сути. Будь то ситуация, когда вы врезаетесь на автомобиле в стену, и на нем не остается ни одной царапины, или «принимаете» несколько пуль прямо в грудь, или подпрыгиваете на 10 футов вверх – ни одна из этих вещей невозможна в реальной жизни – именно поэтому все это происходит в видеоиграх. Можно утверждать, что реалистичность в играх – это бесполезное занятие. Дизайнерам всегда придется делать некоторые аспекты игрового мира полностью нереалистичными, чтобы сделать интересным геймплей. Так зачем заниматься самообманом, используя супер реалистичную графику?

Кроме этого, концепция реалистичности подходит лишь определенным типам игр. Это полностью оправдано в играх вроде Modern Warfare 2, но стал бы Марио выглядеть лучше, если бы он выглядел как реальный парень? Кто-нибудь помнит фильм, снятый по Super Mario Bros.? Мы думаем, что идеи Ubisoft, которые студия применила при перезапуске Prince of Persia, были полностью логичны и оправданы. Вместо того, чтобы наращивать число полигонов и текстур в погоне за реалистичностью, они применили прекрасный вариант цел шейдинга, который действительно заставил игру выглядеть как произведение искусства и помог игрокам еще больше погрузиться в фантастический мир с Принцем и Эликой.

Реалистичность сдерживает

Если вы попытаетесь создать игру, которая будет ультра реалистичной, вы автоматически будете сдерживаться рамками того, что…вы пытаетесь сделать ультра реалистичную игру. Если вы отойдете слишком далеко от реалистичного вида, ну, тогда ваша игра потеряет ту самую реалистичность. Художник должен иметь свободу, чтобы создавать видеоигру на чистом холсте. Холст «реального мира» будет неизбежно ограничивать.

Конечно, стремление к реалистичности и реалистичным изображением персонажей и миров может стать формой искусства само по себе, также как художники-портретисты переносят на холст настоящих людей. Но если вы гейм-дизайнер, разве за этим, а не за неограниченным творческим самовыражением, вы пришли в эту индустрию?

Проблема «Ужасной долины»

Еще одна большая проблема, препятствующая воплощению концепции полной реалистичности – это так называемая «Ужасная долина» (Uncanny Valley). Чем ближе мы подходим к реалистичному внешнему виду и поведению персонажей, тем больше мы замечаем тонких нюансов и недостатков, которых реальный человек лишен. Это может быть внешний вид глаза, его движения, или, наоборот, неподвижность, или неестественное движение губ, или же это может быть анимация рук и ног…суть в том, что все (абсолютно все) должно быть идеальным, чтобы стать действительно реалистичным. Как это происходит сегодня, многие «реалистичные» персонажи в видеоиграх выглядят как уродливые манекены или зомби – в их движениях и выражениях лиц что-то не так, или же в один момент все правильно, а через секунду – уже нет.

Да, CG-технологии далеко ушли в кино, но одно дело – создать реалистичного героя с заранее предписанными движениями для фильма, и совсем другое – создать реалистичного персонажа, с которым игрок сможет взаимодействовать. Для того, чтобы осуществить это, потребуется невероятно продвинутый искусственный интеллект. Желательно, чтобы он мог успешно выполнять тест Тьюринга.

Тим Суини недавно прокомментировал это так: «Есть еще одна проблема в графическом вопросе, которую не так легко решить. Это все, что касается симуляции человеческого интеллекта и поведения: анимация, движения персонажа, его взаимодействие и общение с другими героями. На данный момент в играх все это выглядит слишком натужно, и оттого не реалистично. Игры, которые можно назвать произведениями искусства – такие как последнее дополнение к Half-Life от Valve, Gears of War, или то, что делает Bungie – все это катастрофически не реалистично по сравнению с игрой реального актера в реальном фильме, просто потому что существует огромное количество тонких нюансов человеческого поведения».

Реалистичность очень дорога

Реалистичные игры требуют огромных графических мощностей, больших команд разработчиков, больше ресурсов и, в итоге, больших бюджетов. Сегодня игры уже стоят в производстве в среднем от $15 до $30 миллионов, а глава Ubisoft Ив Гильмо верит, что в следующем поколении консолей средний ценник создания игры подскочит до $60 миллионов. Издатели уже сейчас каждый раз сильно рискуют, запуская новую серию, потому что производство игры сейчас стоит очень много. Если тайтл не сможет продаться в количестве 500,000 или миллиона копий, или, что еще хуже, проваливается полностью, это может серьезно приблизить черные дни компании. Большие издатели могут позволить себе несколько ошибок, но даже они не в состоянии поддерживать неудавшиеся проекты.

Что происходит, когда компания концентрируется на создании ультра реалистичной игры, которая стоит в производстве триллиард долларов? Как это может называться жизнеспособной и устойчивой бизнес-моделью? Все эти расходы не могут полностью быть компенсированы и за счет потребителей. Игры по цене в $60 – это всего лишь маленькая часть паззла - вокруг находится огромное количество развлечений, на которые потребитель может потратить свои деньги в любой момент. Даже если цена на игру поднимется до уровня $70 или $80 этого, скорее всего, будет недостаточно, чтобы покрыть сумасшедшие, непомерные расходы, которые навсегда связаны с супер реалистичными высокобюджетными тайтлами.

Стирая грани реальности

Давайте представим на мгновение, что настал тот момент, когда графика, искусственный интеллект, программирование, анимация и все необходимые компоненты сложились вместе, чтобы безупречно имитировать реальную жизнь. Когда это произойдет – как человек сможет отличить «игру» и реальность? Будет ли игра все еще игрой? Все закончится так как это было в Матрице – практически невозможно будет отличить реальное от виртуального.

Социальный и культурный эффект от внедрения такого технологиеского решения будет огромным и, скорее всего, очень страшным. Мы сомневаемся, что сегодняшние гейм-дизайнеры вошли в индустрию ради создания фальшивой реальности. Более того – и мы понимаем, что здесь мы уже заходим слишком далеко – если искуственный интеллект сможет пройти тест Тьюринга, неужели у него не будет достаточно ума, чтобы придумать и сотворить свою собственную копию и мир вокруг нее? Так зачем вообще будут нужны гейм-дизайнеры, да и сами люди? Еще раз – здесь мы увлеклись сумасшедшими фантазиями на тему Матрицы. Но здесь есть о чем подумать.

Джеймс Брайтман

Права на оригинал статьи принадлежат IndustryGamers

Перевод: Дмитрий Зуев

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заметьте в статье ни слова про Crysis :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наверное от того, что крайзис использует самую красивую графику, но все остальное у него конкретно хромает^_^

А вообще статейка немного бредовая и параноидальная)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да уж, параноидальная статейка. Интересно, а аФтар в курсе, что бОльшая часть технологически продвинутых игр использует графические-физические-псевдоинтеллектуальные движки сторонних разработчиков, тем самым снимая с себя львиную долю геморроя по созданию игры. Вообще, по поводу нюансов игры живых людей vs нарисованных героев игр - ему бы на MassEffect в кинематографичном режиме глянуть. Имхо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

AlexKa

Тут ты прав лишь от части. Ты забыл учесть, что движок отдельно покупать тоже стоит не малых денег. И забыл учесть, что большинство ААА мегаблокбастеров все же используют свои личные движки.

Да и вообще почти каждая мало мальски развитая и засветившаяся конторка предпочитает использовать свой личный движок, поскольку свое творение они затачивали под свои нужны (каждому известно, что проще сделать с нуля, чем найти ошибку в готовом), особенно если игра специфическая, как например Хеви Рейн, или игры от ТимИКО.

Например в игре Шадоу оф Колос(как-раз от ТимИКО) на ПС2, можно было встретить эффекты, которые ПС2 просто физически не имела возможности использовать, то есть они свои личные хитрости загнали в возможности движка, чтобы создать иллюзию данных эффектов, что на стороннем движке реализовать было бы практически нереально.

ЗЫ. У Масс Эффект далеко не лучшая анимация персонажей))

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Чертежи и где важна тосчнгость координаты и размеры на клаве вбиваешь… точные. А просто в моделенге сверхчуствительность может даже мешать. >  
    • Добрый день! пожалуйста, обновите ссылку, не получается скачать
    • О, ну можно попробовать будет, я сам немного знаю японский, так что будет интересно
    • @NikAnErr  Или вот)) Но это тебе надо будет доставать японский текст и запастись терпением, так как процесс может затянуться на долгие годы
    • @allodernat Спасибо за быстрый ответ, сейчас напишу ему в стим.
      Если не достучусь, могу сделать полный машинный перевод, т.к. у меня уже есть неплохая заготовка от прошлых работ, которая не потребляет много токенов
    • @NikAnErr если у кого что-то и есть, то у @DeadlineLine  Но у него видимо режим радиомолчания включен Поэтому разве что в стим попробовать ему постучать — https://steamcommunity.com/id/ShimMoon/ Если же и там не откликнется. то увы.
    • Я впервые зашел на этот форум, удивился, что кто-то все же делает русификатор для SAO Re: Hollow Fragment.
      Насколько я вижу, основная проблема — это краши из-за шрифтов, поэтому мне интересно, вы отдельно генерировали атлас, создавали глифы, добавляли записи PBitmapFontCharInfo, что весьма запарно, или все же использовали шрифт по умолчанию?
      Т.к. я проверил, и в японском шрифте (который font00_jpn.fgen.phyre) содержатся символы всего русского алфавита, поэтому я подменил содержимое font00_usa.fgen.phyre и font01.fgen.phyre на содержимое японского шрифта. При этом главное не забыть оставить в файлах оригинальные идентификаторы соответственно font00_usa.fgen#BitmapFont и font01.fgen#BitmapFont, т.к. в font00_jpn.fgen.phyre идентификатор другой: font00.fgen#BitmapFont.

      И тут вы наверное поинтересуетесь: каким образом я смог заменить идентификатор на более длинный? Все просто: Поле имело небольшой резерв, поэтому с учётом завершающего нулевого байта идентификатор помещался в фиксированный 29-байтовый слот.

      Получается примерная длина по частям:
      font00.fgen#BitmapFont — 22 байта
      \0 — 1 байт
      padding — 6 байт
      Всего — 29 байт

      То есть после замены содержимого font01.fgen.phyre на font00_jpn.fgen.phyre нужно очищать ровно 29 байт и записывать в то же место 29 байт, то есть как раз помещается font01.fgen#BitmapFont.

      В целом, для меня лично этот метод проще и надёжнее.
      Я уже написал скрипты для извлечения текста из localize_msg.dat, а также всех файлов в \usa\common\script\script и сохранение данных в csv в формате:
      chunk,record_index,message_id_hex,message_id_dec,abs_offset,rel_offset_from_chunk_after_header,length_bytes,max_bytes_same_size_patch,text_escaped,translation
      Также написал скрипт для автоматической сборки localize_msg.dat из csv и сборки всех файлов \usa\common\script\script также из csv

      Уже сделал тестовый перевод 2000 строк. В игре весь переведенный текст отображается нормально, вылетов/багов пока не обнаружил

      Сейчас работаю над извлечением текста из видео \data\D3D11\movie\.

      Как закончу с видео, сделаю тестовый машинный перевод примерно 20000 строк и покидаю скрины/видео (если все будет стабильно)

      Если у вас есть готовый(ну или хотя бы процентов 50) не машинный перевод, который вы можете мне предоставить, то буду очень признателен

      Если что-то по шрифтам непонятно — спрашивайте.
       
    • печальные новости тем кто интересуется переводом. шрифт дорисовывать бесполезно. ибо текст рисуется по кадрово и логика отрисовки текста зашита в бинарник. короче что бы полноценно перевести игру надо не текст переводит. это меньшая проблема. а надо изменять логику работы игры и по сути переписывать исполняемый файл игры. я попробую это сделать но гарантировать не могу. кстати спасибо что собрали файлы в один архив. я попробую сделать перевод хотя бы транслитом.
    •  beast мистически выглядит,аж захотелось купить   
  • Изменения статусов

    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


×