Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Lust for Darkness (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_lustfordarkness_pc.jpg

После Agony и Inner Chains садиться за Lust for Darkness было довольно боязно. Ведь с упомянутыми играми новинку роднит не только успешная Kickstarter-кампания, но и очень мощный арт-дизайн. Вот только обе обозначенные игры в итоге вызвали большое разочарование.


После Agony и Inner Chains садиться за Lust for Darkness было довольно боязно. Ведь с упомянутыми играми новинку роднит не только успешная Kickstarter-кампания, но и очень мощный арт-дизайн. Вот только обе обозначенные игры в итоге вызвали большое разочарование.

Так, недавняя Agony не смогла похвастаться чем-то выдающимся в плане геймплея и сюжета, ну а в Inner Chains кроме шедеврального (без дураков) художественного стиля не было решительно ничего толкового.

banner_st-rv_lustfordarkness_pc.jpg

За что точно стоит похвалить разработчиков Lust for Darkness, так это за отсутствие у них завышенного самомнения и излишних амбиций. Игра не кричит о своем предназначении при каждом удобном случае (в отличие от иных коллег по цеху) и не выставляет секс и эротику как тупую самоцель. Оттого и воспринимается она совершенно иначе, и в целом находиться в ней достаточно приятно. Во всяком случае чувства, что тебя сюда заманили лишь дешевым развратом и притянутым за уши Лавкрафтом, почти не возникает.

Сюжет рассказывает о некоем Джонатане Муне, который внезапно получает письмо от пропавшей жены. Супруга пишет, что находится в каком-то зловещем особняке, и умоляет мужа за ней приехать. После недолгих раздумий Джонатан прыгает в свою машину и отправляет в короткое, но насыщенное путешествие вместе с игроком.

7.jpg

Чем не Лавкрафт?

Собственно, на этом о каком-то сильном и продуманном до мелочей сюжете можно забыть. После того как герой оказывается в особняке, пользователь остается наедине с захватывающим таинственным лором игры и ее густой атмосферой, почерпнутой из произведений упомянутого Лавкрафта. Ну то есть куцые и посредственно озвученные диалоги, конечно, присутствуют, невзрачные записки и документы — тоже, но исследовать и тем более искать их совершенно не хочется. Главное, для чего Lust for Darkness нужен сюжет, — сделать ваше присутствие в мире игры чуть более осмысленным, поставить перед вами конкретную цель; в остальном потуг штатного сценариста оказалось явно недостаточно для чего-то серьезного. Отдельное «фи» сценарист заслуживает за абсолютно невзрачную и разочаровывающую концовку, которая никак не отвечает на поставленные вопросы и ни к чему вменяемому, по сути, так и не приводит.

12.jpg 
В пользовательских отзывах в Steam народ жалуется на то, что пенисов в игре много, а вот женских гениталий тут якобы нет. Что ж, похоже, с этими товарищами мы играли в разные игры, поскольку женских гениталий навалом на каждом углу.

Геймплейно проект также очень прост. Это классический «симулятор ходьбы»: бродим по линейным локациям, очень редко прячемся во тьме либо убегаем от слепых врагов или монстров, иногда решаем простенькие паззлы и ищем ключи, а еще не прекращая глазеем по сторонам, разинув рот. При желании можно даже залезть в любой ящик или шкаф, взять в руки практически любой имеющийся в игре предмет и рассмотреть его со всех сторон, но практической пользы в этом зачастую нет.

Под конец нас даже заставляют сразиться с боссом — но право слово, лучше бы этой схватки в игре не было, настолько странно и нелепо она выглядит. Видимо, тут сказалось отсутствие необходимого опыта у разработчиков.

71.jpg

Знакомый персонаж?

Впрочем, в отличие от той же Inner Chains, Lust for Darkness хоть и не заставляет геймера писать кипятком из-за счастья от игрового процесса, но, по крайней мере, не побуждает каждые пять минут поглядывать на часы с молчаливым вопросом: «Ну когда уже эта тягомотина закончится?»

Проект вообще заканчивается очень быстро — его вполне можно пройти за два часа, и после этого все увиденное едва ли надолго задержится в памяти. Будете ли вы при этом жалеть о потерянном времени? Вряд ли. Ведь на жестком диске у вас наверняка останется три десятка потрясающих скриншотов.

72.jpg

Дизайн большей части интерьера абсолютно гигеровский.

К слову, нужно отдать должное художникам из Movie Games — они смогли сделать сеттинг игры абсолютно не пошлым и при этом наделили его зашкаливающим числом фаллических символов, повсеместно встречающимися обнажениями женской груди и местами запредельной и манящей в хорошем смысле страстью. То есть это не какая-то грязная порнуха и не дешевая эротика, а вполне себе качественное художественное произведение. Классическая смесь притягательного и отвратительного, витального и смертельного, сексуального и кровавого также наличествует в полном объеме, и выглядит все это на редкость органично, да и просто красиво. Разбавляют кровь и эротику манящие пейзажи чужого, инопланетного мира и различные искаженные, гротескные формы в тех местах, где встречаются обнаженная человеческая натура и нечто потустороннее.

Авторы признаются, что вдохновлялись работами польского художника Здзислава Бексиньски, но на деле местный арт-дизайн больше походит на биомеханику культового Ханса Гигера, который тоже обожал изображать в своих произведениях искаженную и чужеродную во всех смыслах сексуальность.

72.jpg

Порокам все виды покорны, что тут еще скажешь

А вот с технической точки зрения проект подкачал. При не слишком впечатляющем уровне картинки Lust for Darkness умудряется подтормаживать и просто тормозить на машине, с легкостью переваривающей последнюю Doom и Far Cry 5 в 4K.

Что касается музыки, то ее как таковой в игре нет. К большому сожалению, имеющийся мрачный эмбиент быстро приедается, а единственная вменяемая песня звучит разве что на финальных титрах.


Lust for Darkness — короткое и весьма необычное атмосферное приключение, которое не успевает надоесть за отведенные на прохождение два часа. Поклонникам сложных сюжетов и разнообразного увлекательного геймплея тут определенно делать нечего, а вот искушенным особам, желающим поглазеть на прекрасную работу художников и недолго побродить по лавкрафтовско-гигеровским просторам, можно и зайти на огонек.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как заприметил новость, что выйдет данная игра еле дождался выхода. Но когда сел за прохождение пыл поумерился. Игра честно никоим образом не понравилась. Сюжет скомканный, звуки/музыка не впечатлила, да и как сказано в рецензии в некоторые моменты FPS падал аж до 3 кадров в секунду.

Проект строго на любителя. И спасает его пожалуй его действительно низкая продолжительность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы ещё до кучи добавил сомнительное решение с управлением, дурацкий курсор был совершенно ненужен, из-за него всё чертовски медленно и затянуто. В общем это та игра на которую смотришь по трейлерам и думаешь что будет нечто интересное и необычное, а на выходе получаешь что-то скучное и невнятное. Лучший способ её пройти пожалуй youtube

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сначала я сыграл в Agony. И подумал, что донышко по секс-контенту пробито. Затем мне попался пролог Lust from Beyond и стало понятно, что дно ещё пробивать и пробивать. Но помимо обножёнки в Lust... была неплохо реализованная идея потусторонних миров. Ладно, решил в первую часть сыгрануть - Lust for Darkness(купил за 23р в Стиме). Оказался неплохой хоррор, хотя весьма короткий. Но стиль выдержан, похоже на идеи Лавкрафта, Баркера(тот ещё извращуга) и Гигера. В общем, если заждался Scorn, сойдёт скоротать ожидание. 8 Клайвов Баркеров из 10.
ps А очередное донышко по секс-контенту пробивает Sex with the Devil. Его мне Стим присоветовал (:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, allyes сказал:

Сначала я сыграл в Agony. И подумал, что донышко по секс-контенту пробито.

Разрабам стучат снизу:Dhttps://store.steampowered.com/app/1344350/SUCCUBUS_Prologue/

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, allyes сказал:

Но врядли переплюнут вот это Sex with the Devil

хз, в отзывах пишут про вырывание эмбрионов на аптечки и отрывание членов, чем это переплюнули узнавать явно не хочется:bad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
42 минуты назад, allyes сказал:

пролог Lust from Beyond и стало понятно, что дно ещё пробивать и пробивать.

это не пролог, а продолжение событий первой части, и персонажи из первой части присутствовали. и игра вышла довольно не плохой как по мне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes так а смысл играть в две демки и делать выводы об игре? демки показывают две части геймплея по сути, которые реализованы в полной игре с нормальным сюжетом и тд. лучше в полную поиграйте. и все равно эти две демки сюжетно они вроде после событий первой части, пролог это пролог ко второй =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, sprayer сказал:

а смысл играть в две демки

а чёб нет? И это не демо. Stand alone

12 минут назад, sprayer сказал:

лучше в полную поиграйте

По скидке только.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, allyes сказал:

И это не демо. Stand alone

это как демо механик игры, в первой части по другому, а тут и стелс и экшон, пострелять можно, а по поводу не демо сюжетно нет, играешь за других перцев, но локации из полной игры как и головоломки, так что все же больше демо на тех же уровнях

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×