Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Rebel Galaxy

Русификатор (текст) — от ZoG Forum Team

banner_pr_rebelgalaxy.jpg

Жанр: Action /Space simulator

Платформы: PC XONE PS4

Разработчик: Double Damage Games

Издатель: Double Damage Games

Издатель в России: Отсутствует

Дата выхода: 20 октября 2015 года

 

1_th.jpg2_th.jpg3_th.jpg

 

 

Spoiler

 

 

 

 

Spoiler

Rebel Galaxy - это космический симулятор с ролевыми элементами, где игроку предстоит управлять гигантскими космическими кораблями с десятками персонажей на борту. Доступен огромный игровой мир на основе процедурной генерации, масштабные космические битвы в реальном времени, оппозиционные и дружественные фракции и множество других возможностей.

 

Крайне интересует вопрос -возьметься ли кто нибудь за перевод этой игры ? Крайне атмосферная получилась вещь - в стиле "дикий, дикий космос", те кто помнят "Светлячок" те поймут )

 

 

Утилиты для разбора (Toolset): https://github.com/hhrhhr/Lua-utils-for-Rebel-Galaxy

Текст для перевода https://yadi.sk/d/dDLtQ9ivkNcZ8. Используйте Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/v6.8.6.html в качестве блокнота.

Перевод игры:

Прогресс перевода:

 

Spoiler

Скоро!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

    Уведомление:
    В игре есть официальный русский перевод
Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я думаю, найдутся те, кто займётся переводом.

Так что, можно вытягивать текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

никак не могу определиться с форматом (внешним видом) отконвертированных файлов. в текстовом виде (как у "...\Rebel Galaxy\MEDIA\UI\initialloading\loading.dat") приходится добавлять отсебятину чтобы иметь возможность провести обратную конвертацию. попробовал переформатировать в XML, вроде как нагляднее стало, а вроде наоборот. но теперь из-за мук выбора остановилось написание txt2dat (xml2dat).

сделал пример в txt и xml для одного и того же файла. прошу высказаться, как вам (переводчикам) будет удобнее, либо что кажется совсем неудобным. может еще какие предложения будут?

p.s.

в последнем патче (2.3.0.7) разрабы подсунули свинью — изменилось огромное количество текстовых идентификаторов. если бы перевод был бы уже готов, то это была бы полная ж...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
никак не могу определиться с форматом (внешним видом)

Какой вид для вас удобнее? Именно по тех. части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

самый удобный - бинарный ;) но, попытка не пытка — конвертер DAT->Lua->DAT готов. так как весь парсер написан на Lua, то и промежуточный формат выбрал такой же.

теперь о деталях. выглядит этот промежуточный результат вот так (ниже для сравнения в txt и xml). в начале словарь, затем тело скрипта. в игре есть два (а то и больше) строковых типов:

  • STRING — собсно строка и есть, однобайтовая ANSI–кодировка. символы с кодами выше 191, т.е. кириллица в CP1251, почему-то не поддерживаются, хотя в шрифтах ссылки на них (на символы) имеются. используется в именах параметров, в титрах и еще в куче мест, которые, по идее, должны переводится.
  • TRANSLATE — этот тип как раз и предназначен для локализации, строки могут быть в UTF-8. если подключить векторные шрифты, как я описывал выше, то проблем вроде как не наблюдается. исключая только хреновый шрифтовый рендер.
  • WSTRING и NOTE — типы в .DAT файлах не встречаются, возможно наличествуют в других ресурсах (моделях, схемах, ...).

поэтому, в теле скрипта все значения типа STRING пишутся как есть, (в кавычках и полностью), т.е. предполагается, что они изменяться не будут и при обратном импорте не производится проверка на их изменений. а вот тип TRANSLATE отображается в виде числа (ссылка на словарь), текст идет комментарием и изменять его следует прямо в словаре.

иллюстрация к вышеизложенному (двойной дефис в Lua это и есть комментарий):

local L = {-- cutted  [17674] = { 3, "NEUTRAL_AFFIRMATIVE" },-- cutted  [18532] = { 11, "You take care now." },}-- cutted          tags = {            {    --RESPONSE[1]              n="DIALOG",              vars = {                { n="DIALOG", t="TRANSLATE", v=18532 }, --"You take care now."                { n="SOUND", t="STRING", v="MEDIA/SOUNDS/VO/RUFUS/takecare.ogg" },                { n="MOOD_TEMP", t="STRING", v="NEUTRAL_AFFIRMATIVE" },              }

 

можно открыть файл в редакторе на словаре и рядышком открыть его же в просмотрщике, искать в тексте типы TRANSLATE и их коды, ориентироваться на последовательность диалогов.

в дальшейших мыслях есть:

  1. предварительно сканировать весь файл и выводить только переводимые строки в порядке использования в отдельный файлик. тогда можно минимизировать подглядывание в скрипт для уточнения контекста.
  2. подумать про возвращение к текстовому формату. сейчас из Lua идет практически потоковое конвертирование, но внешне скрипт выглядит довольно перегруженным. в текстовом виде все несколько удобнее к восприятию, но запарнее и скучнее в реализации.

p.s.

встретил несколько раз ситуацию, когда на одну и ту же строку ссылаются и STRING и TRANSLATE. в менюхах и интерфейсе достаточно слов в верхнем регистре, их изменение, ессно, будет вызывать вылеты.

если не трогать перевод, то уже можно модить и хачить в свое удовольствие. грязный хак на деньги :) (DATA2.PAK), при начале новой игры после стыковки нечто с тентаклем во рту выдаст не 500 денег, а 500 миллионов.

Изменено пользователем hhr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
самый удобный - бинарный ;) но, попытка не пытка — конвертер DAT->Lua->DAT готов. так как весь парсер написан на Lua, то и промежуточный формат выбрал такой же.

теперь о деталях. выглядит этот промежуточный результат вот так (ниже для сравнения в txt и xml).

Пока самый удобный из всех, которые вижу, - это в (.txt). Т.е. там чёткое начало - <TRANSLATE>. А если оно есть - значит можно объединить все текстовики в один (с возможностью последующего разъединения), вставить текст в гугл документы и отсеять там всё, кроме начинающихся с <TRANSLATE> строк. И закинуть это уже для перевода на ноту. Или переводить прямо на гугл документах.

Вопрос в том. Будет ли критично, если стереть начальные пробелы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Будет ли критично, если стереть начальные пробелы?

здесь не питонячий ужас, любые отступы — всего лишь средство форматирования, а не часть кода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

p.s.

немного обновил скрипт lua2dat. теперь словарь (в начале файла) отсортирован не по индексам, а по порядку использования значений. сначала идут строки с типом TRANSLATE, затем STRING. хоть сейчас вырезайте начало файла и на гуглдокс.

ессно, без подводных камней никак. для примера, \MEDIA\ECONOMY\15_COMMODITIES.DAT, названия товаров имеют тип TRANSLATE, а их описания — STRING. нужно чтоб какой-нить легальный владелец игры попинал разрабов по этому поводу. вот когда они почешутся, тогда можно за пару минут создать один огроменный список типа TRANSLATION_JAPANESE.WDAT. а пока что даже строковые id не являются уникальными в общем масштабе :(

Изменено пользователем hhr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нужно чтоб какой-нить легальный владелец игры попинал разрабов по этому поводу. вот когда они почешутся, тогда можно за пару минут создать один огроменный список типа TRANSLATION_JAPANESE.WDAT. а пока что даже строковые id не являются уникальными в общем масштабе :(

имеется ввиду владелец лицензионной копии ? если да то что конкретно я должен сказать спросить у разрабов ? Можете написать письмо я его переправлю кому следует (желательно на английском, я не настолько силен)

ЗЫ написал черновик, скажите что не так, помогите сделать максимально информативным

Hello!

A group of enthusiasts making translation of your wonderful games.

But there are many complications

for example - what fonts are used for tipe TRANSLATE and tipe STRING ?

In \MEDIA\ECONOMY\15_COMMODITIES.DAT product names are of type TRANSLATE, and their

descriptions - STRING /would be nice to make a string id as unique !

write a converter DAT-> Lua-> DAT and much more

and we are sure that not all the texts are contained in files *.pak, some of them should be

contained in the *.exe file, such as the menus and interface

and how to distribute the translation? as a patch?

In other words, with your help, everything would have been much easier

Зы.зы. Ребята я знаю тут не место но там уже как год никого нет -я об Void Destroyer все файлы открыты, весь текст в xml, игра в отличие от этой полностью 3D, со временем можно управлять целым флотом и в отличие от Х3 флот не тупо летает сам по себе а ему можно задавать цели и тактику, для всех и каждого по отдельности, в общем игра зачетная

//forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=33873

Изменено пользователем korben33

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

всякую япончину переводят, а на норм игру переводчиков нет, обидно, а я уже думал 1к задонатить на перевод((((((((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
что конкретно я должен сказать спросить у разрабов?

да честно говоря, уже все равно ;)

Гайс, с перевод пока все сложно?

на прошлой странице единственной проблемой было отсутствие пакера. что мешает теперь — пока не озвучено.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ладно, походу перевода ждать не стоит, пойду на инглише тогда играть)))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Граждане, в програмировании не силён, но с художественным переводом могу помочь, если нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Граждане, в програмировании не силён, но с художественным переводом могу помочь, если нужно.

Текст https://yadi.sk/d/dDLtQ9ivkNcZ8 для перевода. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/v6.8.6.html в качестве блокнота используй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 0wn3df1x
      Snowbreak: Containment Zone

      Метки: Аниме, Шутер от третьего лица, Бесплатная игра, Шутер, Ролевая игра Разработчик: Amazing Seasun Games Издатель: Amazing Seasun Games Дата выхода: 25.12.2023
    • Автор: oleg95
      Kao the Kangaroo: Round 2

      Метки: Приключение, 3D-платформер, Экшен, Казуальная игра, Платформер Платформы: PC XBOX PS2 GC Разработчик: Tate Multimedia Издатель: Tate Multimedia Серия: Tate Multimedia Дата выхода: 1 июня 2019 года Отзывы Steam: 2557 отзывов, 95% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Тут должна была быть картинка с мемом из фильма Банды Нью-Йорка, но мне стало лень. Что за бред с версией для PS6? Игра абсолютно точно выйдет на PS5, потом уже она выйдет на PS6 и ПК, с новой графикой и ценой, после появится версия для PS6 Pro и, возможно, ремастер для ПК, а затем, глядишь, подтянется версия для PS7. И это только база, их(версий) может быть и больше.
    • Даже когда берутся теже люди, не обязательно получится. Всё же игры комплексная штука в которой на удачу давит много факторов. Как пример Metal Gear Solid: The Twin Snakes — вроде Кодзимыч все дела, а не смог в нормальный ремейк.
    • Переводчики Translators Outside the Box перевели и выпустили уже 3 главы. Почему то тут на сайте по распространению переводов о них ни слова...
    • Готику делали конкретные люди. Если их уже не было в составе пираний более, то так ли есть смысл удивляться? В том числе в одну реку дважды не войти. Повторить успех не так уж и просто, даже в более идеальных условиях. На мой скромный взгляд, к слову, райзен у них вполне себе вышел хорошим, крепким. Да и следующая их серия была вполне успешной. Они, собственно, так и делают elex и дальше. Проблемы самих пираний, которые привели к временному разорению, были не столько их собственными, сколько проблемами материнской компании, по сути инвестора, который распоряжался их основными финансами.
    • не устанавливается мод на пиратку, распаковал русификатор на диск С workshop и тд запускаю игру, она тоже на диске С переключал с англ на китайский — не видит мода
    • Пираньи потеряли права на готику после третьей части. Когда от других разрабов вышла Готика Аркания, о которой никто не помнит наверное уже. А Пираньи стали делать Ризена. А после Елекс. Но Елекс увы,  не был достаточно успешным и студия всё, кончилась. То что они “не смогли”, это не смогли сделать “Готику”(стиль, дух, что-то подобное возродить) в нынешних реалиях современности. А не именно ремейк как таковой. 
    • Тут пишут в первую очередь не для себя, а для того, чтобы прочитали другие. Когда вы пишите, важнее всего, чтобы другие правильно понимали вашу мысль. Если вы считаете, что достаточно, чтобы смысл написанного был понятен только вам, а для других “Это твоя проблема”, тогда получается вы пишите текст только для себя. Нет. Я уже высказался по этому поводу: Потому что это типа прикол? И это у вас постоянно так. Поэтому я написал:  
    • А зачем тебе колизии на анимацию взятия объекта в руки? У модельки персонажа коллизии, надо полагать, что никуда не девались, а ящик — часть модельки персонажа после выполнения анимации взятия в руки. Анимации взятия и отпускания тут скорее для создания бесшовного перехода от одной модельки персонажа “без ящика” к новой “с ящиком”. А сложность движения модельки “человек с ящиком” — ну это уже зависит от твоей задачи. При желании, разумеется, при столкновениях модельки “персонажа с ящиком” можно до кучи проигрывать дополнительные анимации по условию. Но если тебе вот прям приспичило играться со сложной физикой, обрабатывая все-все столкновения правдоподобно — то ты выбрал заведомо неверный движок для своей задачи. Вызывать функции — это задача элементарная, не надо делать вид, что это что-то запредельное. В программировании вообще вызов одного языка программирования через другой — вполне обычная задача. В данном случае же это равносильно обычному вызову функций через библиотеку. А библиотеками в нормальных условиях всё равно пользоваться практично. Одно другому не мешает. Ты просто физически не можешь сделать что-либо на юнити вообще не зная ничего про сишку. Ты либо учишь хоть что-то, либо что-то пишет код за тебя. Но чтобы это “что-то” понимало то, что вообще тебе от нейронки надо, то тебе всё равно надо знать хотя бы минимум терминов из базового курса. Иначе ты будешь убивать прорву времени просто на то, чтобы объяснить окольными путями, что тебе надо. А твой пример о том, что ты не понимал, что значит тот или иной термин, когда спрашивал совета у нейронки — лучшее тому подтверждение. То есть это работает и в обе стороны.
    • А…     OK ) @Ленивый игра не самая простая, по крайней мере на харде.  Не то чтобы сложная, но умирать приходится.
    • Задача была в том, чтобы двигать, толкать тяжелый предмет. Представь что ты хочешь подвинуть шкаф, ты его толкаешь по полу. Если вместо настоящего обьекта сделать анимацию, то придется делать 4 анимации для одного ящика. Потому что ящик не монотонный, и у каждый стороны свой рельф и даже рисунок. Проигрывать каждую анимацию, кроме того это никак не решало бы проблему столкновений, анимация не создаст коллайдер, и при упоре в стену, анимация будет проходить сквозь препятствие, если же добавить коллайдер, то ситуация ничем не будет отличаться от того, случая что я описал выше. В общем этот вариант гиблое дело. Не говоря уже о том, что если обьекты которые можно двигать разные? для каждого обьекта анимацию? Идея труп. В моем  скрипте ты нацепил скрипт на любой квадратный или прямоугольный обьект и оно работает. Ну в виде плагина плин, когда ты все равно вынужден вызывать функции из С# гениально просто. А юнитивскими методами удобно будет пользоваться? кароче франкенштейн для профи это. ну, возникали, не возникли, а возникали. ты сам это проговариваешь. Как базовый курс С не сомневаюсь что есть оно там. Но как я уже сказал на юнити нету, просто потому что для простых игр нет в этом необходимости. Поэтому я тебе пытаюсь обьяснить, что учить сам С может и полезно, но недостаточно целесообразно.
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×