Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Afterfall: Reconquest — Episode One (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_afterfallreconqueste1_pc.png

Четыре года назад польские разработчики из Nicolas Games (тогда еще — Intoxicate Studios) подарили миру вполне неплохую Afterfall: InSanity. Это был средний по всем параметрам экшен с элементами ужастика по геймплейной формуле Dead Space или Cold Fear, но проект обладал интригующей историей и сильной атмосферой безумного постапокалипсиса. Теперь же создатели попытались повторить небольшой, но все-таки успех. С сожалением приходится признать, что если первый блин получился (пусть и комом), то тесто для второго попало куда-то мимо сковородки...

Безумный Жнец: дорога скуки

В качестве модели распространения была избрана популярная нынче эпизодическая модель. Причем замахнулись поляки сразу на девять выпусков. Правда, шансов на появление оных не шибко много. Изначально нам обещали смесь приключенческого экшена с ролевыми элементами... и вряд ли можно сказать, что хоть одно обещание было исполнено по факту, а не формально. Но обо всем по порядку.

21_th.jpg 19_th.jpg 8_th.jpg 14_th.jpg

Особо долгим вступлением нас не балуют. Начинается все со стильно нарисованного и анимированного комикса с харизматичным закадровым голосом, вещающим о гибели человечества в ядерном огне. И это, пожалуй, лучшая часть Reconquest, ибо все происходящее после того, как в наши руки переходит управление протагонистом, вызывает в лучшем случае недоумение, а порой — отторжение. Сценаристы в проекте особо не задержались: история вертится вокруг старого как мир клише — мести героя ужасному Красноглазому Злодею. Серьезно, его именно так и зовут. Наш альтер-эго тоже не выдался оригинальным — все обращаются к нему не иначе как «Жнец». Это не столько имя, сколько название профессии: так называют охотников за кровожадными мутантами, населяющими пустыни и угрожающими малочисленным оставшимся оплотам цивилизации.

Первым же делом нас отправляют расправиться с одной из таких враждебных стай монстров. Здесь же мы знакомимся с местной боевой системой, которую в лучшем случае можно назвать приемлемой. Ближний бой, на что был сделан упор в первой части, отправился в утиль, и теперь предпочтение отдано перестрелкам. Причем оружие в целом ощущается недурно. Образцов вооружения немного, но каждой из них отличается друг от друга. Но всю эту разницу нивелируют противники, ума у которых меньше, чем у гулей в Fallout. Мутанты способны только тупо бежать на протагониста, героически погибая под градом пуль. А если уж они подобрались на расстояние удара, их остановит могучий пинок ногой или заряд дроби в лицо. Дробовик закреплен прямо на руке Жнеца и обладает неограниченным боезапасом, поэтому при желании все несколько часов, тратящихся на прохождение первого эпизода, можно вообще не пользоваться прочим оружием.

17_th.jpg 15_th.jpg 22_th.jpg 5_th.jpg

Иногда приходится вступать в перестрелку с бандитами и прочими отбросами ядерного будущего. Они смекалкой тоже не отличаются и максимум, что могут сделать, — спрятаться за укрытием, предусмотрительно оставив часть головы на виду (хватает как раз для того, чтобы метким выстрелом из револьвера взорвать ее, словно арбуз). Слабоумие противников компенсируется, во-первых, удивительностью хилостью нашего альтер-эго: пара-тройка ударов или выстрелов могут отправить к ближайшей точке сохранения. Во-вторых, у мародеров глаз как у орла: они способны всадить в вас пулю с любого расстояния, едва заметят. А это крайне досадно, ведь прогресс фиксируется лишь при переходе из одной локации в другую, и никогда больше. Спасает энергетический щит, благодаря которому можно практически не пользоваться укрытиями и защищаться от любого урона. Обычно его энергии хватает на любую перестрелку.

От RPG в Afterfall: Reconquest не осталось ничего, если не считать возможность улучшить одно из трех доступных умений (упомянутые выше дробовик со щитом, а также шансы восстановить здоровье от трупа) да дурно написанные диалоги. Мало того, что на фоне здешней бедности языка даже Стефани Майер кажется литературным классиком, так вдобавок тексты полны опечаток и грамматических ошибок. Об озвучке, как и вариативности, речи идти не может. А ведь история оригинала была вполне себе увлекательной.

9_th.jpg

Страшно даже представить, как плохо выглядит финальная версия в цвете, если даже в черно-белом варианте недостатки бросаются в глаза.

Кажется, никто из разработчиков InSanity в команде не остался, ведь даже те сильные стороны, что были у оригинала, в Reconquest канули в Лету. Когда проект был еще в раннем доступе, он не щеголял технологичностью, но определенно обладал мрачной в хорошем смысле атмосферой. Из тьмы на вас набрасывались монстры, которых до последнего было сложно разглядеть. Однако в финальной версии создатели решили, что черно-белая палитра с высокой контрастностью и красным цветом — это стильно. Увы, смотрится игра скорее дешево, ибо изначально заточена под совсем иной визуальный стиль.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Afterfall: Reconquest сложно найти хоть что-нибудь хорошее. И ее проблема даже не в том, что она плохо выглядит или зиждется на просроченной механике. Беда в том, что игровой дизайн вообще не выдерживает критики. Даже те несколько локаций, что доступны для исследования, абсолютно статичны и пустынны. Здесь не происходит никаких событий. При этом навигация крайне неудобная: иногда непонятно, куда идти дальше. История же обрывается на полуслове. Казалось бы, сейчас должна произойти схватка с финальным боссом, но вместо этого по экрану ползут титры. Сложно представить, что у создателей получится выйти на новый качественный уровень со вторым эпизодом, если оный случится. Хочется верить в лучшее.

Итоговая оценка — 3,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От скринов вытекли глаза. Еще хуже чем Betrayer. И то там можно игру цветную сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это даже не продолжение что ли?

Трилогия же должна была быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это даже не продолжение что ли?

Нет, с оригиналом связи почти нет, кроме упоминания о жемчужине пустыни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да... не все поляки умеют делать игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На скрины нужно применять дополнительный психо-фильтр перед размещением на форуме) В статичном виде (в динамике оно получше) они убивают глаза (как было выше уже написано) и клинят мозг)

Жаль , что серия, когда-то имевшая шанс на будущее , заканчивает вот так вот...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще хуже чем Betrayer

Странно, что поляки, явно позаимствовав идею Betrayer, даже не удосужились полистать о ней отзывы. Сильно контрастное изображение отучают делать даже в кинематографе, и да-алеко не в масштабах всех полутора часов средней длительности фильма.

Кстати. А что изображено на верхней картинке, слева от логотипа? Не могу расшифровать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эти разрабы вообще знают такое слово, как плейтест?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

картинка ужасающая. описание того что там происходит, еще более пугающе.

И кстати, насчет бедности языка Майер, к слову пришлось. Она конечно напрочь продажная шмара, написавшая коньюнктурную макулатуру строго ориентированную на постпубертатных мокрощелок - но перед этим таки закончила лит-институт и пишет на самом деле вполне сносно. От языка ее совсем не блевал, когда решил ознакомится с ее книжулей, но бросил на сотой странице в ужасе, когда начались какие-то совсем уж вагинальные кошмары

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Печаль я так ждал продолжение Afterfall... Неужели так сложно было написать сценарий для продолжения? Зачем тогда нужно было делать намёк в концовке…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну тогда карты ниже  уровня 4070, если не 4080, игровыми не считаются. 4060 (ti) с такой логикой - затычка. Ну и процы ниже i7, наверняка, также непригодны для игр.
    • Ну писать любят дичь. Но всё же стараются перечислить реальные достоинства карты. Плюс всегда делают акцент на графическом чипе.  Мол вот 6гб уже раскрывает потанцевал.  Но я повторюсь. 6 Гб это уже реально хороший и средний пк.  Который при нормальной настройке, без фанатичного выкручивания ползунков с настройками графики, и глючных настроек лучей, выдаст достойную картинку. 
    • Вот, например, как это указывает 3D Mark (ещё и год актуальности 2023 указывает) :  
    • при том, что разработчики Задумывают Рекомендуемые Параметры и дают под них Рекомендуемые Требования, а не максимальный хлам про который ты отписал еще разок и медленно : Рекомендуемые Разработчиком Параметры это НЕ Максимальные выдуманные тобой. *чОрд, я забыл , что у тебя проблемы с любым видом анализа… анализ: Рекомендуемое Разработчиком железо — даст рекомендуемые параметры графики (*обычно это средний ++ ). И именно данная графика будет тем, что разработчики задумали, реализовали и предоставили для большинства. Именно это , а не выдумки про максимальное или фапанье на фипсы в контре
    • Обновление перевода. v.0.3.0 - 19.04.2024 - Полностью перевел названия всех локаций в игре (магазины, подземелья, комнаты, классы, кабинеты и пр.) И как же много это отняло у меня времени, казалось бы, в игре не много названий локаций, но видимо разработчики решили поиздеваться. Суть такова, что названия локаций на карте прописываются в коде только в одном месте, но названия локаций на которых непосредственно находишься, прописываются по несколько десятков раз, по мере прохождения игры, тоесть если в пропустить одно название, то в определенной части игры эта локация не будет переведена. Абсурд в том, что названия идентичные и разницы в коде нет никакой, но разработчики наклепали кучу "Больниц" и "Школ". Что бы вы понимали, одних только локаций с сохранением "Дерево Агастья" - 94 шт., тоесть 94 раза прописано в коде, тоесть 94 раза нужно переводить, я конечно нашел решение с копированием, но это бессмыслица какая-то. По итогу я победил, жаль не успел больше ничего перевести, а планы были. ---------------------------------
      v.0.4.0 - 25.04.2024 И вот нас уже 600 человек! Не думал я, что будет такой ажиотаж вокруг перевода, когда его возобновил, и что соберется такое ламповое и теплое комьюнити! Спасибо вам, за поддержку и помощь, благодаря вам, я двигаюсь дальше! - Полностью перевел Бархатную комнату и диалоги в ней. Тот еще гемморой, разработчики опять наплодили кучу одинаковых диалогов, да и еще засунули их в разные файлы, и они отображаются в зависимости от прохождения сюжета, и ладно отличаются диалоги именно по сюжету, но основные то уж зачем дублировать по 20 раз, по типу приветствия и прочего, но да ладно, заняло это пару-тройку дней, но все же я перевел. Так же благодарю за донаты всех ребят, кто подкидывал монетку за последнее время, это очень мотивирует, а то последнее время энтузиазма стало меньше, но двигаемся дальше! Всех желающих поддержать - номер карты есть выше, на пивас - буду рад!) Так же решил указывать версию патчноутов по мере прогресса, то есть:
      0.x.0 - будут крупные обновления.
      0.0.х - будут небольшие обновления.
      Хотя зачем, но захотелось изменений) Ну и конечно же очередные cкриншоты!
      ---------------------------------
      v.0.4.1 - 26.04.2024 -Отредактировал текст и перевел остатки (кроме типа Персон) в Бархатной комнате.
      ---------------------------------
      v.0.4.2 - 28.04.2024 -Немного отредактировал шрифт в меню, поправил некоторые буквы, а точнее сделал их немного четче.
      -Полностью перевел пассивные навыки у всех Персон.
      -Частично перевел описания и свойства умений.
      ---------------------------------
      v.0.4.3 - 30.04.2024 -Перевел еще немного сюжетных диалогов.
      ---------------------------------
      v.0.4.4 - 01.05.2024 -Перевел меню повышения уровня и результатов боя.
      ---------------------------------
      v.0.5.0 - 08.05.2024 Есть отличные новости!
      Ребята из комьюнити по переводу игр, а именно:
      Сергей Аулов и Вадим Стрежов.
      Они написали софт, для быстрого и удобного экспорта/импорта текста в игру.
      Соответствыенно, это ускорит процесс перевода!
      Благодарю за помощь! Перевод на скринах сделан уже с помощью софта.
    • Это пример к вашему утверждению, что видяха (или в данном случае пк) со временем не перестаёт быть игровым. Потому-что мой пример конфига был актуален для Крайзиса и естественно тянул Квейк, а в таком случае пред. идущий мой пк на Pentium II 300 и Riva 128 тоже тянул Квейк, но первый Крайзис даже бы не запустил. Нет. Я как-то давно пробовал поставить 3DVison после прекращение поддержки, он ругался на драйвера. В своё время я использовал 3DVison для гоночных игр, чтобы кокпит автомобиля видеть в 3d. В VR это тоже можно и даже гораздо лучше.
    • Это здесь причем вообще? в том что ты процитировал, я говорил о параметрах графики. А не о системных требованиях. То есть человек запускает игру, заходит в меню, и ставит все ползунки настроек “графики” на максимум. При этом у него в игре должен быть комфортный фпс, тогда комп игровой. Я не стал писать именно про графику, потому что некоторые настройки хоть и влияют на производительность, совсем не про графику. Например количество юнитов на карте, оставлять ли мертвые тела, они влияют на фпс, но не влияют на графику.
    • А может мы не будем некоторые игры выдавать за норму? А то так недалеко и до признания однополых семей договориться. Что значит "запускать игры"?  Не факт. Вон,после АВ 2 вышел Рбокоп, Один в темноте, Оутласт. Они гораздо приветливый Алана. Да даже Драгон догма 2, подозреваю, не такая привиредливая, как второй Алан. Нельзя единичные случаи возводит в ранг правил. Неправильно. Это комп игровой, но устаревший. Выходит немало, в т.ч. относительно крупных игр, которым не нужна 4090 для комфортной игры. Кем задумывалась? Разработчики нередко говорят, что для того что бы увидеть все красоты игры нужен мощный ПК. Но вот я что-то не припомню заявлений в духе "ваш ПК - говно, не для таких нищебродов мы свою игру создавали". Хотя нет, Тодд Говард что-то похожее по Старыилд вещал. Но это, опять же, исключение из правил. Вы опять свои представления о норме выдаёте за общее правило. У разных людей разные требования.   Это вам лучше у маркетологов спросить.
    • Что же, новый выпуск передачи «В мире животных», где главным гостем выступает синий ёж.

      Ёжик - существо активное, поэтому он любит исследовать новые места. Такие как PS3, Xbox 360 и... Wii. Похождения можно загрузить из нашего файлового архива.

      Думаю, скоро он сделает вторую вылазку уже вместе со своим хвостатым другом на платформах PS3 и Xbox 360.

      Ладно, если серьёзно, то перевод первого эпизода «Соника 4» доступен для всех консольных версий, оставляя за бортом лишь мобильные варианты.

      Плашка поддержки и выхода Generation/Поколений в нашей группе, не скидывайте всё бремя на одного самоотверженного человека.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×