Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Впечатления] Divinity: Original Sin 2 на «Игромире 2015»

Рекомендованные сообщения

banner_st-imp_divinityoriginalsin2.jpg

Наверное, многие из вас помнят, что именно Divinity: Original Sin минувшей зимой едва не победила в важнейшей номинации — «Лучшая игра 2014 года». И с нашей стороны было бы неправильно отказываться от приглашения вживую посмотреть на продолжение, которое успело прогреметь на Kickstarter и заполучить в ряды своих авторов самого Криса Авеллона. Увиденное весьма впечатлило: игра избавилась от части рудиментов и разрослась вширь. Кстати говоря, часть работ по Original Sin 2 отдана на откуп питерскому отделению Larian Studios: игру приехал показывать один из геймдизайнеров Вячеслав Козихин.

Для демонстрации был выбран фрагмент второго акта, ставящий нас перед фактом: четверка героев сбежала из тюрьмы, куда они попали за то, что используют запрещенную Магию Источника. И их закономерно преследует могущественный Divine Order. В начале презентации протагонисты потерпели кораблекрушение и очутились на отдаленном острове.

Сиквел обещает сильный фокус на истории, в особенности на персонажах, чтобы те хорошо запоминались игроку. Каждый персонаж будет наделен собственной предысторией. В нашей команде оказались Гвинн (человек-воин благородного происхождения, по счастливому совпадению выросшая в здешних местах), Вэл (лесной эльф, которая когда-то входила в Divine Order, однако после того как выяснилось, что она использует Магию Источника, ее предали и бросили в тюрьму), Мэнган (имперский гном, которому на этом острове не рады) и Хадсон (вор и убийца).

В боевой системе сразу бросилось в глаза то, что число очков действия сократилось: вместо десятка осталось всего четыре-пять, и «цена» каждого стала ниже. Это было сделано исключительно для удобства восприятия и ни в коем случае не повлияло на длительность или комплексность боев. Также в Original Sin 2 появился новый тип магии — Магия Источника, которая отличается от обычной гораздо более мощными и временами масштабными по действию заклинаниями. Для ее использования необходимы не только очки действия, но и новый типа ресурса — очки источника (source points). Разумеется, ввиду мощности особой магии количество очков источника ограничено: в начале игры у каждого персонажа будет лишь по одному баллу на бой, а к концу игры — от силы по два. Таким образом, именно вокруг данного вида магии преимущественно будет построена новизна боевой системы Divinity: Original Sin 2.

В качестве примера получения дополнительного очка источника представлена способность вампиризма, которая высасывает оставшуюся энергию из трупа. Частое использование названной способности повлияет на вашу карму; правда, авторы пока не решили, каким образом это отразится на игре. Ухудшится ли отношение к вашему персонажу со стороны других жителей острова? Скорее всего. Хотя возможно, речь пойдет не только о неприязни обывателей, но и об изменении отношения к вам сильных мира сего. Кроме того, очки источника можно получить посредством использования зелий, после «жертвования» одним персонажем в бою или, скажем, от способности «связывания» всех героев в единое целое.

Разумеется, большинство боев выглядит примерно так же, как в оригинальной игре. Все цепочки взаимодействия элементов перекочевали из Original Sin, а в числе новинок была показана «жировая ловушка», когда вы делаете жирное пятно на поверхности, которое можно поджечь и затем сбрызнуть водой для образования огромных взрывающихся пузырей. Перенос лучших заклинаний из первой части означает, что они будут доступны с самого начала игры: вашему герою не придется начинать свое путешествие с пустыми руками, просто постепенно будут открываться ЕЩЕ более мощные виды заклинаний и оружия.

5_th.jpg

Собственно, перед вами самое начало этой большой миссии.

К слову, благодаря кампании по сбору средств на Kickstarter в игре появится еще один вид боевого режима — Strategist Mode, который окажется гораздо изощреннее, чем обычный. В нем будет больше врагов, они станут разнообразнее и научатся адаптироваться к вашему стилю ведения боя, разрушая привычные вам цепочки действий.

Мир игры стал восприимчивее к различным особенностям вашей группы. Так, появление у ваших персонажей предыстории влияет на исходное отношение обитателей к каждому из них. Гвинн как человек из этих мест сразу же узнала стражника, охраняющего вход в город и издевавшегося на ней в ее юные годы. А ее саму узнала проходившая мимо обитательница, удивившаяся побегу из столь хорошо охраняемой тюрьмы. Любой ваш герой будет по-своему реагировать на такие вот мелкие ситуации, и это прекрасно. Глава Larian Studios Свен Винке особо подчеркивает, что студия стремится к тому, чтобы абсолютно с каждым персонажем, которого вы встретите в игре, можно было вести диалог и торговлю. Чтобы вы не встречали банальные всплывающие окна возле какого-нибудь незначительного NPC. За подобную глубину Original Sin 2 отвечает в том числе небезызвестный Крис Авеллон, недавно присоединившийся к Larian Studios.

Прибыв в город, мы выясняем, что в нем произошло ужасное событие: кто-то пытался отравить мэра. При этом остров, как мы помним, фактически изолирован от прочего мира, сообщение с основными землями происходит посредством единственного парома. И учитывая происшествие, на ближайшем пароме приплывет целый отряд из Divine Order. Посему задачей четверки героев становятся как можно более быстрое проникновение в город и поиск способа убраться с острова до прибытия палачей.

Одной из способностей магов источника является общение с призраками, которые по сравнению с первой частью здорово переделаны. Если раньше они были обычными персонажами, то теперь для их проявления нужно использовать специальное заклинание. Само собой, призраки появляются после смерти живых существ и в обычной ситуации сразу отправляются в «Зал духов» (Hall of Echoes). Однако далеко не все умирают естественным путем, и в таком случае призрак или как бы «застревает» на месте смерти, или привязывается к убийце. Призраки могут располагаться практически везде, например на виселице или в тюрьме, и их нахождение способно помочь в решении какого-нибудь квеста или вовсе открыть целую ветку расследования убийства. Один из призраков как раз обнаружился возле города.

Для проникновения в город существует ряд вариантов. Показан был самый логичный для жанра «словесный» способ, когда во время диалога у вас появляются уникальные реплики, которые зависят от всего на свете, начиная вашими происхождением и расой и заканчивая магическими навыками и временными улучшениями. И если Гвинн как представитель знатного рода может пройти в город запросто, то у гнома возникнут проблемы из-за общего отношения людей к его расе.

После того как наша группа пробралась в город, на первый план выходит противостояние гномов и людей. Дело в том, что гномы, живущие в городе, находятся у людей в подчинении, а подозреваемыми в отравлении мэра являются гном, являющийся слугой леди Эшвил, и — ТА-ДАМ! — мать Гвинн, жаждущая власти. Именно она отправила собственную дочь в тюрьму, поэтому в «теплоте» отношений между ними можно не сомневаться.

Вслед за дежурными разговорами в дело вступает главная новинка Divinity: Original Sin 2 — прохождение миссий в едином пространстве вчетвером. Ее особенностью является то, что вы вольны играть как угодно: можно совместно искать улики против одного из обвиняемых, можно уничтожать улики, можно устраивать соревнование «Кто быстрее найдет доказательства вины персонажа X» и так далее. В качестве примера было показано сделанное на коленке зелье, якобы восстанавливающее здоровье, а в действительности замедляющее оппонента; пока тот, будучи ослабленным, борется с врагами, вы можете с легкостью найти на карте все, что нужно. Или можно купить у торговца контрабанду, положить ее в чей-нибудь инвентарь и пожаловаться страже; беднягу арестуют, и пока он будет доказывать, что ни в чем не виноват, вы спокойно завершите миссию. Не стоит думать, что все миссии будут такими крупными и комплексными, однако в каждом из регионов авторы обещают реализовать по несколько подобных приключений.

Наконец, в финале мы узнаем о том, кем на самом деле является четвертый член нашей группы Хадсон. Опуская спойлеры, можно сказать, что его истинной задачей помимо побега с острова является убийство некоего местного Лорда, за голову которого назначена награда. Однако у означенного Лорда есть нечто очень ценное — дракон! И если сохранить Лорду жизнь, то с помощью дракона можно за определенную сумму денег улететь с острова, не дожидаясь парома.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

По данной миссии видно, сколь большую игру затеяли в Larian Studios, и у авторов есть еще целый год для того, чтобы реализовать все задуманное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подождем, увидим, заценим)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне больше интересно как оно сплетается с оригинальной игрой Divine Divinity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось-бы знать ещё, кто является новым композитором в Larian, раз уж Покровский музыки для Divinity больше не напишет.

Изменено пользователем Lord_Nickos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Надеюсь это будет отключаемой. Иначе фейл мне неохото чтобы кто то без моего ведома вмешивался в мой процесс игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Celeir ты о чём дорогой? Сталкер то каким боком имеет отношение к твоим откровениям?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотелось-бы знать ещё, кто является новым композитором в Larian, раз уж Покровский музыки для Divinity больше не напишет.

Пока что есть несколько кандидатов, о которых студия молчит. Как только определятся окончательно, обещают сразу анонсировать.

Надеюсь это будет отключаемой. Иначе фейл мне неохото чтобы кто то без моего ведома вмешивался в мой процесс игры.

Так никто не заставляет играть с рандомами из сети. Играйте с друзьями, или в одиночку управляйте партией. Или договаривайтесь со случайными напарниками, чтобы без такой вот фигни было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сталкер то каким боком имеет отношение к твоим откровениям?

Массивным фичекатом романтичных, но геймплейно непрактичных идей.

Например, изначально разрабы собирались сделать так, чтобы игрок соревновался с ботами за прохождение сюжета (т.е. финальное сюжетное действие мог выполнить кто-то другой). А потом почесали затылок и сообразили: вот играет кто-то, как ему удобно, чего-то там планирует, всё у него получается - и вдруг бац - game over, потому что кто-то, о чьём существовании игрок даже не задумывался, что-то где-то сделал. Офигеть теперь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Например, изначально разрабы собирались сделать так, чтобы игрок соревновался с ботами за прохождение сюжета (т.е. финальное сюжетное действие мог выполнить кто-то другой). А потом почесали затылок и сообразили: вот играет кто-то, как ему удобно, чего-то там планирует, всё у него получается - и вдруг бац - game over, потому что кто-то, о чьём существовании игрок даже не задумывался, что-то где-то сделал. Офигеть теперь.

Охренеть просто, насколько ты в теме! Седьмой год играю в него, и только сейчас для меня начали открываться такие дикие подробности :lol:

И самое главное, это ж наверняка кроме создателей S.T.A.L.K.E.R. никто в мире больше и не додумывался до такого безобразия!

Ай-я-яй-я-яй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не в теме, это ж шутер. Но ты можешь в любой момент меня просветить, ведь так? Ехидный ты наш.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не в теме, это ж шутер.

Блин, ты уже своим третьим постом подряд заставляешь меня всё шире раскрывать глаза и рот. Если шутер, то не в теме. Немедленно нужно записать куда то эту фразу.

Ехидный ты наш.

Это не ехидность, а сарказм по взрослому.

Но ты можешь в любой момент меня просветить, ведь так?

Не могу, и потому всё глубже глотаю воздух благодаря тебе.

Изменено пользователем yurimail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Охренеть просто, насколько ты в теме! Седьмой год играю в него, и только сейчас для меня начали открываться такие дикие подробности :lol:

И самое главное, это ж наверняка кроме создателей S.T.A.L.K.E.R. никто в мире больше и не додумывался до такого безобразия!

Ай-я-яй-я-яй.

Такое безобразие было в Космических Рейнджерах на легкой сложности - там военные и другие рейнджеры (боты) могли сами спасти галактику и вырезать всех врагов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такое безобразие было в Космических Рейнджерах на легкой сложности - там военные и другие рейнджеры (боты) могли сами спасти галактику и вырезать всех врагов

Ну это не безобразие, а фишка, тем более если её наличие зависело от уровня сложности. Но то, про что рассказал Celeir, не влазит ни в какие рамки. Неужели настолько всё было плохо с кадрами у ПЫСов? Но так как я фанат данной игры, то верить в подобное как то не хочется.

Пруф можно, уважаемый Celeir?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Напомним, что оригинал вышел в 2002 году и продолжал сюжет культового фильма ужасов Джона Карпентера «Нечто». Проект вроде как был коммерческие успешным, планировался даже полноценный сиквел, но его быстро отменили.  Nightdive Studios анонсировала очередной ремастер — на этот раз им стал экшен с элементами хоррора The Thing. Напомним, что оригинал вышел в 2002 году и продолжал сюжет культового фильма ужасов Джона Карпентера «Нечто». Проект вроде как был коммерческие успешным, планировался даже полноценный сиквел, но его быстро отменили.   Среди особенностей в ремастере заявлены «улучшения моделей персонажей, текстур и анимации, которые были вручную созданы Nightdive Studios, включая реализацию передового 3D-рендеринга для обновленного освещения и атмосферных эффектов», поддержка 4K и 120 FPS, переработанный интерфейс, поддержка достижений и некие «улучшение качества игрового процесса для оптимизации игрового опыта». Дата выхода The Thing: Remastered пока не объявлена.
    • 98% процентов игр можно купить через сторонние сервисы, это вообще не проблема. Сложность в том, чтобы позволить себе такую покупку, а потом позволить себе все эти часы игры, ведь оплату за квартиру (а для кого-то и за семью) никто не отменял =)

      Если кто знает, как зарабатывать достаточно, оставляя себе много времени для игр — подскажите, пожалуйста, путь.
    • Правильно рассуждаешь. Только добавим твоим словам немного красок и фактов.  Судя по имеющейся информации, перевод у Механиков шел хорошо. С технической частью у них также проблем не было. Потом один подонок решил слинять с наработкам по двум проектам к конкурентам. В новой группе он с тупой улыбочкой сначала уверял, что все тип-топ. Несколько раз назначалась дата выхода озвучки. Потом пошли вечные завтраки. Даже у нас на стриме в ноябре приходил программер и говорил, что технические сложности вроде как преодолены, и вот-вот перевод выйдет. И эта история у них в группе тоже звучала не раз – мол, у нас есть сподвижки в работе, ждите. Только ничего так и не выходило. У людей стали появляться неудобные вопросы и справедливое возмущение.  У нас в соответствующей теме тоже есть интересная история, где упомянутый выше подонок приходил и пытался свою жопу оправдать. Рассказывал там всем, какой он хороший трудяга, как он всем деньги раздавал. Его заткнул, собственно, один из актеров озвучки, который с ним работал. Рассказал, как было на самом деле и запросил пруфы перевода денег, благо это сделать легко. После этого подонок позорно слился и с тех пор молчит (ты там тоже появлялся, кста, все сомневался, правда ли это или нет – ну вот радуйся, это правда). Можешь прочитать  до конца, там много интересного.  В группе в вк у войсов было еще веселее. Сначала вроде бы кураторы на вопросы отвечали норм. Вместе с этим упырем. Потом упырь тоже заткнулся. Вместо него зато массово проект и упыря стали защищать подсосники. Вечно крутилась история о том, что найденный группой программист не может зашить готовую озвучку в игру. Уже тогда люди стали говорить, мол, ну так найдите нового. Откройте сборы на найм нового, в конце концов. Сделайте хоть что-нибудь, попросите помощи, наконец. В ответ стала звучать мантра, что это очень особенный программист, таких на все СНГ единицы. Больше найти никого нельзя. Видимо, всех специалистов уже опросили и собрали подобную статистику, ага. Сомневающихся в этой чудесной и правдивой истории без пруфов начали банить. Ровно как начали банить и возмущавшихся. И бывших донатеров. Мои любимые отмазки от войсов – “мы денег не собирали”, “мы вам ничего не должны.” Мелькавший кое-где подонок даже умудрился мне высрать фразу “вот где деньги собирали – туда и идите”. Гений просто, ни дать ни взять.  Еще более паскудное то, что страдать из-за этого дерьма стали и Механики. У них вон, канал заблочили, в том числе из-за того, что какой-то дегенерат постоянно кидал страйки – мол, вы нас озвучкой Дед Спейса кинули, деньги собрали и не сделали. И он такой не единственный, к сожалению. Вот здесь Механики даже выложили отдельный пост, где, кстати, есть скрины, подтверждающие, что подонок сбежал к войсом С ДЕНЬГАМИ НА ОЗВУЧКУ Деда, хотя те до сих пор усираются, что никаких денег не получали. Подонок тоже про это твердил постоянно. Что превращает ответственных за данный проект не просто мразями, а ворами и лжецами. И это, по инсайдерской информации, не мешает им мерзко хихикать в кулуарах над всеми недовольными и возмущающимися. Ведь это так смешно. Обосрались вы, а виноваты – мы.  Войсы меж тем клич по поиску нового программера таки кинули, ага. После того, как перебанили кучу народу с этим же предложением. Подозреваю, что перебанил их лично один урод с синдромом вахтера, там некий филлипок робозеров сидит у них на роли модератора в группе. Который мне тоже рассказывал про единственного в мире чудесного программиста и за предложения его заменить также угрожал перманентным баном.  А теперь вот значит, после всей этой мерзости, после всех банов, срачей и клятвенных обещаний, что проект обязательно доведут до ума, ибо он важный, они берут и так просто говорят: “Не, финансово не оправдано, давайте программера на другие проекты назначим, а ждущим больше года перевод мы по губам поводим, лол”. У меня нет цензурных слов, чтобы это все описать. Одно только крутится в голове  – “мрази”.  Еще раз подчеркиваю, что претензий к добросовестным работягам из Войсов нет – к переводчикам, к примеру, к актерам. Есть претензии к тем, что защищал сбежавшего подонка, чудесного программера и весь этот несчатный проект перевода в целом. Есть претензии к тем, кто банил народ за справедливое недовольство и дельные предложения. Кто открыто хамил людям в официальной группе, кто нагло врал и продолжает врать про деньги. Кто покрывал тупорылых подсосников с их вечным “вам никто ничего не должен”. По факту крайними остаются донатеры – те, кто честно поддержал чужой труд. И на них, похоже, войсам тупо насрать. Слова – словами, но все решают поступки. А постуков нет, лол. Хороших, по крайней мере, те, что есть – лучше б их не было.  Не можете сами, в конце концов, отдайте проект снова Механикам, не позорьтесь. Покажите себя мудрыми людьми. Но не, там они себе скорее жопу отрежут, чем на гордость свою наступят. И это многое о них говорит. “Мы вам ничего не должны”, “это были добровольные пожертвования” у них. Вот кто будет в будущем заносить деньги войсам на новые переводы – вспоминайте эту историю и сто раз думайте. Моих денег после этого дерьма они точно никогда не увидят. 
    • Нет они всегда до самой смерти будут офигенные.
    • Это ремейк старой игры 2010 годов от того же автора  там было несколько частей помню одна на рпг маркете сделана продолжение было и приквел аркадно слешерный. Unknown 9: Awakening пока лучшая из ближайших.
    • @piton4 Так итог какой? GV технарь не справился с работой, и чтобы время на проект не терять, так как он как бы не совсем их и как бы не они деньги собирали, решили отложить его в ящик, до лучших времён, и приоритет отдать другим проектам, которых очень много. В итоге перевод завис где-то в воздухе, а Механики наверно уже смогли довести дело до конца, так как у них сейчас не столько много проектов как у GV, но проект у их забрали и отдавать конечно не хотят. Итог, конечный потребитель пострадал. Конечно в этой ситуации можно было бы понять и как бы даже претензии не иметь к GV, если они перевод делали только своими силами, но увы и ах, на перевод была собрана определённая сумма денег, это не бесплатный проект, который делается на энтузиазме, в итоге люди которые за его заплатили, сейчас сидят в пролёте, хотя уже давно могли играть в DS с озвученным переводом. В общем нехорошая ситуация.
    • именно… при этом те , кто голосовал — выглядят вполне себе обычными людьми.  —  
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×