Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Впечатления] Divinity: Original Sin 2 на «Игромире 2015»

Рекомендованные сообщения

banner_st-imp_divinityoriginalsin2.jpg

Наверное, многие из вас помнят, что именно Divinity: Original Sin минувшей зимой едва не победила в важнейшей номинации — «Лучшая игра 2014 года». И с нашей стороны было бы неправильно отказываться от приглашения вживую посмотреть на продолжение, которое успело прогреметь на Kickstarter и заполучить в ряды своих авторов самого Криса Авеллона. Увиденное весьма впечатлило: игра избавилась от части рудиментов и разрослась вширь. Кстати говоря, часть работ по Original Sin 2 отдана на откуп питерскому отделению Larian Studios: игру приехал показывать один из геймдизайнеров Вячеслав Козихин.

Для демонстрации был выбран фрагмент второго акта, ставящий нас перед фактом: четверка героев сбежала из тюрьмы, куда они попали за то, что используют запрещенную Магию Источника. И их закономерно преследует могущественный Divine Order. В начале презентации протагонисты потерпели кораблекрушение и очутились на отдаленном острове.

Сиквел обещает сильный фокус на истории, в особенности на персонажах, чтобы те хорошо запоминались игроку. Каждый персонаж будет наделен собственной предысторией. В нашей команде оказались Гвинн (человек-воин благородного происхождения, по счастливому совпадению выросшая в здешних местах), Вэл (лесной эльф, которая когда-то входила в Divine Order, однако после того как выяснилось, что она использует Магию Источника, ее предали и бросили в тюрьму), Мэнган (имперский гном, которому на этом острове не рады) и Хадсон (вор и убийца).

В боевой системе сразу бросилось в глаза то, что число очков действия сократилось: вместо десятка осталось всего четыре-пять, и «цена» каждого стала ниже. Это было сделано исключительно для удобства восприятия и ни в коем случае не повлияло на длительность или комплексность боев. Также в Original Sin 2 появился новый тип магии — Магия Источника, которая отличается от обычной гораздо более мощными и временами масштабными по действию заклинаниями. Для ее использования необходимы не только очки действия, но и новый типа ресурса — очки источника (source points). Разумеется, ввиду мощности особой магии количество очков источника ограничено: в начале игры у каждого персонажа будет лишь по одному баллу на бой, а к концу игры — от силы по два. Таким образом, именно вокруг данного вида магии преимущественно будет построена новизна боевой системы Divinity: Original Sin 2.

В качестве примера получения дополнительного очка источника представлена способность вампиризма, которая высасывает оставшуюся энергию из трупа. Частое использование названной способности повлияет на вашу карму; правда, авторы пока не решили, каким образом это отразится на игре. Ухудшится ли отношение к вашему персонажу со стороны других жителей острова? Скорее всего. Хотя возможно, речь пойдет не только о неприязни обывателей, но и об изменении отношения к вам сильных мира сего. Кроме того, очки источника можно получить посредством использования зелий, после «жертвования» одним персонажем в бою или, скажем, от способности «связывания» всех героев в единое целое.

Разумеется, большинство боев выглядит примерно так же, как в оригинальной игре. Все цепочки взаимодействия элементов перекочевали из Original Sin, а в числе новинок была показана «жировая ловушка», когда вы делаете жирное пятно на поверхности, которое можно поджечь и затем сбрызнуть водой для образования огромных взрывающихся пузырей. Перенос лучших заклинаний из первой части означает, что они будут доступны с самого начала игры: вашему герою не придется начинать свое путешествие с пустыми руками, просто постепенно будут открываться ЕЩЕ более мощные виды заклинаний и оружия.

5_th.jpg

Собственно, перед вами самое начало этой большой миссии.

К слову, благодаря кампании по сбору средств на Kickstarter в игре появится еще один вид боевого режима — Strategist Mode, который окажется гораздо изощреннее, чем обычный. В нем будет больше врагов, они станут разнообразнее и научатся адаптироваться к вашему стилю ведения боя, разрушая привычные вам цепочки действий.

Мир игры стал восприимчивее к различным особенностям вашей группы. Так, появление у ваших персонажей предыстории влияет на исходное отношение обитателей к каждому из них. Гвинн как человек из этих мест сразу же узнала стражника, охраняющего вход в город и издевавшегося на ней в ее юные годы. А ее саму узнала проходившая мимо обитательница, удивившаяся побегу из столь хорошо охраняемой тюрьмы. Любой ваш герой будет по-своему реагировать на такие вот мелкие ситуации, и это прекрасно. Глава Larian Studios Свен Винке особо подчеркивает, что студия стремится к тому, чтобы абсолютно с каждым персонажем, которого вы встретите в игре, можно было вести диалог и торговлю. Чтобы вы не встречали банальные всплывающие окна возле какого-нибудь незначительного NPC. За подобную глубину Original Sin 2 отвечает в том числе небезызвестный Крис Авеллон, недавно присоединившийся к Larian Studios.

Прибыв в город, мы выясняем, что в нем произошло ужасное событие: кто-то пытался отравить мэра. При этом остров, как мы помним, фактически изолирован от прочего мира, сообщение с основными землями происходит посредством единственного парома. И учитывая происшествие, на ближайшем пароме приплывет целый отряд из Divine Order. Посему задачей четверки героев становятся как можно более быстрое проникновение в город и поиск способа убраться с острова до прибытия палачей.

Одной из способностей магов источника является общение с призраками, которые по сравнению с первой частью здорово переделаны. Если раньше они были обычными персонажами, то теперь для их проявления нужно использовать специальное заклинание. Само собой, призраки появляются после смерти живых существ и в обычной ситуации сразу отправляются в «Зал духов» (Hall of Echoes). Однако далеко не все умирают естественным путем, и в таком случае призрак или как бы «застревает» на месте смерти, или привязывается к убийце. Призраки могут располагаться практически везде, например на виселице или в тюрьме, и их нахождение способно помочь в решении какого-нибудь квеста или вовсе открыть целую ветку расследования убийства. Один из призраков как раз обнаружился возле города.

Для проникновения в город существует ряд вариантов. Показан был самый логичный для жанра «словесный» способ, когда во время диалога у вас появляются уникальные реплики, которые зависят от всего на свете, начиная вашими происхождением и расой и заканчивая магическими навыками и временными улучшениями. И если Гвинн как представитель знатного рода может пройти в город запросто, то у гнома возникнут проблемы из-за общего отношения людей к его расе.

После того как наша группа пробралась в город, на первый план выходит противостояние гномов и людей. Дело в том, что гномы, живущие в городе, находятся у людей в подчинении, а подозреваемыми в отравлении мэра являются гном, являющийся слугой леди Эшвил, и — ТА-ДАМ! — мать Гвинн, жаждущая власти. Именно она отправила собственную дочь в тюрьму, поэтому в «теплоте» отношений между ними можно не сомневаться.

Вслед за дежурными разговорами в дело вступает главная новинка Divinity: Original Sin 2 — прохождение миссий в едином пространстве вчетвером. Ее особенностью является то, что вы вольны играть как угодно: можно совместно искать улики против одного из обвиняемых, можно уничтожать улики, можно устраивать соревнование «Кто быстрее найдет доказательства вины персонажа X» и так далее. В качестве примера было показано сделанное на коленке зелье, якобы восстанавливающее здоровье, а в действительности замедляющее оппонента; пока тот, будучи ослабленным, борется с врагами, вы можете с легкостью найти на карте все, что нужно. Или можно купить у торговца контрабанду, положить ее в чей-нибудь инвентарь и пожаловаться страже; беднягу арестуют, и пока он будет доказывать, что ни в чем не виноват, вы спокойно завершите миссию. Не стоит думать, что все миссии будут такими крупными и комплексными, однако в каждом из регионов авторы обещают реализовать по несколько подобных приключений.

Наконец, в финале мы узнаем о том, кем на самом деле является четвертый член нашей группы Хадсон. Опуская спойлеры, можно сказать, что его истинной задачей помимо побега с острова является убийство некоего местного Лорда, за голову которого назначена награда. Однако у означенного Лорда есть нечто очень ценное — дракон! И если сохранить Лорду жизнь, то с помощью дракона можно за определенную сумму денег улететь с острова, не дожидаясь парома.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

По данной миссии видно, сколь большую игру затеяли в Larian Studios, и у авторов есть еще целый год для того, чтобы реализовать все задуманное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подождем, увидим, заценим)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне больше интересно как оно сплетается с оригинальной игрой Divine Divinity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось-бы знать ещё, кто является новым композитором в Larian, раз уж Покровский музыки для Divinity больше не напишет.

Изменено пользователем Lord_Nickos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Надеюсь это будет отключаемой. Иначе фейл мне неохото чтобы кто то без моего ведома вмешивался в мой процесс игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уничтожение улик ради затруднения продвижения конкурента или даже пускания его по ложному следу?

Подстава с контрабандой?

Поддельные зелья, которые не отличить от настоящих?

По мне так это идеи из разряда "а давайте взрывать игрока к чертям, если у него в инвентаре одновременно ледяной и огненный клинки! Или вы в HoMM4 не играли?" Может казаться по-детски удивительным, но слишком усложняет разработку (даже если замутят всего пару таких квестов), зарождает ненужную паранойю и грозит многими другими, чисто геймплейными косяками. Вот хотите вы переигрывать тамошние длиннющие бои (особенно если они дополнительно раздадутся вширь со Стратегическим режимом) тупо из-за того, что под финал сражения выпили зелье с сюрпризом? А не один раз, если оппонент передал вам охапку таких зелий или бой был пройден едва-едва? Что тогда произойдёт: вы похвалите оппонента за смекалку и юмор или всё проклянёте?

Такие идеи крутились в головах дизов Сталкера, а потом, когда эти самые головы поостыли, нещадно вырезались. Потому что только звучат весело, а на самом деле фрустрируют.

Celeir ты о чём дорогой? Сталкер то каким боком имеет отношение к твоим откровениям?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотелось-бы знать ещё, кто является новым композитором в Larian, раз уж Покровский музыки для Divinity больше не напишет.

Пока что есть несколько кандидатов, о которых студия молчит. Как только определятся окончательно, обещают сразу анонсировать.

Надеюсь это будет отключаемой. Иначе фейл мне неохото чтобы кто то без моего ведома вмешивался в мой процесс игры.

Так никто не заставляет играть с рандомами из сети. Играйте с друзьями, или в одиночку управляйте партией. Или договаривайтесь со случайными напарниками, чтобы без такой вот фигни было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сталкер то каким боком имеет отношение к твоим откровениям?

Массивным фичекатом романтичных, но геймплейно непрактичных идей.

Например, изначально разрабы собирались сделать так, чтобы игрок соревновался с ботами за прохождение сюжета (т.е. финальное сюжетное действие мог выполнить кто-то другой). А потом почесали затылок и сообразили: вот играет кто-то, как ему удобно, чего-то там планирует, всё у него получается - и вдруг бац - game over, потому что кто-то, о чьём существовании игрок даже не задумывался, что-то где-то сделал. Офигеть теперь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Например, изначально разрабы собирались сделать так, чтобы игрок соревновался с ботами за прохождение сюжета (т.е. финальное сюжетное действие мог выполнить кто-то другой). А потом почесали затылок и сообразили: вот играет кто-то, как ему удобно, чего-то там планирует, всё у него получается - и вдруг бац - game over, потому что кто-то, о чьём существовании игрок даже не задумывался, что-то где-то сделал. Офигеть теперь.

Охренеть просто, насколько ты в теме! Седьмой год играю в него, и только сейчас для меня начали открываться такие дикие подробности :lol:

И самое главное, это ж наверняка кроме создателей S.T.A.L.K.E.R. никто в мире больше и не додумывался до такого безобразия!

Ай-я-яй-я-яй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не в теме, это ж шутер. Но ты можешь в любой момент меня просветить, ведь так? Ехидный ты наш.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не в теме, это ж шутер.

Блин, ты уже своим третьим постом подряд заставляешь меня всё шире раскрывать глаза и рот. Если шутер, то не в теме. Немедленно нужно записать куда то эту фразу.

Ехидный ты наш.

Это не ехидность, а сарказм по взрослому.

Но ты можешь в любой момент меня просветить, ведь так?

Не могу, и потому всё глубже глотаю воздух благодаря тебе.

Изменено пользователем yurimail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Охренеть просто, насколько ты в теме! Седьмой год играю в него, и только сейчас для меня начали открываться такие дикие подробности :lol:

И самое главное, это ж наверняка кроме создателей S.T.A.L.K.E.R. никто в мире больше и не додумывался до такого безобразия!

Ай-я-яй-я-яй.

Такое безобразие было в Космических Рейнджерах на легкой сложности - там военные и другие рейнджеры (боты) могли сами спасти галактику и вырезать всех врагов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такое безобразие было в Космических Рейнджерах на легкой сложности - там военные и другие рейнджеры (боты) могли сами спасти галактику и вырезать всех врагов

Ну это не безобразие, а фишка, тем более если её наличие зависело от уровня сложности. Но то, про что рассказал Celeir, не влазит ни в какие рамки. Неужели настолько всё было плохо с кадрами у ПЫСов? Но так как я фанат данной игры, то верить в подобное как то не хочется.

Пруф можно, уважаемый Celeir?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Tirniel а ну вот, у меня маленькие стали, а стояло на автомате. Благодарю. Я ж помню, что было.
    • @Sett78 Временно заброшен, но не навсегда. Было бы обидно бросить первую часть, когда она практически полностью отредактирована. Затык в баге, который я хотела поправить и так и не собралась (я выше в теме рассказывала).
    • Стим (левый верхний угол в приложении)-настройки-библиотека.
    • Soul Метки: Головоломка, Сверхъестественное, Несколько концовок, Пиксельная графика, Японская ролевая игра Платформы: PC Разработчик: UU Games Издатель: UU Games Дата выхода: 17 июня 2022 года Отзывы Steam: 12 отзывов, 83% положительных
    • Русификатор v0.9
      +  Исправлено согласование родов у персонажей
      +  Поправлены обращения и окончания в диалогах
    • Сейчас тоже столкнулся с проблемой нерабочей озвучки Enhanced, но решилось проще. При первом запуске ругался BattleEye. Решилось добавлением параметра запуска -nobattleye в Steam Потом игра запустилась, но не было озвучки. Решилось заменой файла OpenRPF.asi из архива с переводом на файл по ссылке от TheOneSt (выше на странице) Запуск с GTA5_Enhanced.exe, как в инструкции, изначально не работал (“запускайте через лаунчер” — писало), потому запускал сразу в Steam. По итогу — игра запустилась, озвучка работает.
    • Нет, чёто не вижу. Там загрузки, домашняя страница и коллекции Я точно помню был либо ползунок, либо выбор большие, средние, мелкие
    • @piton4 мб ты плагином пользовался каким или кастомным гуем? Не припоминаю, чтобы там была подобная фича ранее.
    • @Tirniel так раньше был ползунок, которым можно было подкручивать размер, можно даже у 3dfx cпросить, он наверняка в курсе.
    • @piton4 ну, ты можешь удалить ненужные разделы разве что. По сути там есть ровно один вариант отображения, где не будет огромных превьюшек — раздел “список коллекций”. Его можно выше остальных перетянуть. Там когда мышу подводишь к названию раздела, там появляется ползунок, который можно зацепить мышкой, так можно поменять порядок их отображения. Стрелочка вниз рядом с названием раздела позволяет удалить или создать новый. По умолчанию все игры находятся в коллекции “несортированное”. Можно по игре кликнуть правым кликом и там есть “добавить в коллекцию”, там же осздаётся своя коллекция. В т.ч. можно динамически раскидать в автоматическом режиме, например, по жанрам и подобное, если руками сортировать лень.
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×