Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Tigra_Spartan

Помощь в создании мода\упаковки перевода в UNREAL (FFVIIR)

SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Надеюсь, не ошибся темой и не стал флудить в соседних. Собственно, FFVII Rebirth и UE4.

В течении года от релиза PS5 версии работал над переводом игры и с выходом ПК версии появилось желание его воплотить в виде мода. Поначалу казалось, что достаточно просто найти файлы с текстом и заменить буквы, но всё оказалось куда сложнее и пришлось изучать процесс досконально.

При помощи ребят с темы по FFVIIR на этом же форуме удалось найти и извлечь папки с текстами, но на этом процесс стопорится и требуется помощь соображающих.

Если это как-то поможет нагляднее взглянуть на проблему, то опишу порядок действий:

  1. В папке Paks нашёл файлы, ответственные за текст. Они оказались в форматах .pak и .ucas.
  2. При помощи утилиты Fmodel удалось просмотреть содержимое и даже извлечь папки с переводом. Файлы, содержащие текст оказались в формате .uasset 
  3. Перед извлечением в Fmodel предлагается “сконвертировать” uasset файл, содержащий необходимый текст в формат json. Будучи в json файл легко открывается в NOTEPAD++ и поддаётся редактированию.

Так вот, после редактирования появился вопрос, как его применять? По опыту использования модов, полагаю, существует некая прога, способная упаковать материал в формат .pak и таким образом создать сам мод, который после располагается в папке ~mods самой игры. Или же, данный способ уникален и в случае FFVIIR нужно изменять непосредственно родные ucas файлы? Никакой полезной информации на просторах ютуба и форумов не нашёл, а на редите в соответсвующих темах разводят руками. Надеюсь, кто-нибудь поможет! :clap:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ys6v9d спасибо за наводку, по описанию вроде то, но как ей пользоваться — не ясно. Прога даже не открывается и просто моргает консоль на микросекунду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Tigra_Spartan сказал:

@ys6v9d спасибо за наводку, по описанию вроде то, но как ей пользоваться — не ясно. Прога даже не открывается и просто моргает консоль на микросекунду.

Её через CMD нужно запускать.

В CMD откройте диск и папку куда распаковали программу после чего пропишите repak pack название папки которую надо упаковать в pak формат.

Изменено пользователем ys6v9d
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ys6v9d с упаковкой разобрался, спасибо! :thumbsup: 
Осталось понять, как отредактированный в json файл переконвертировать в uasset и заменить им таковой исходный для дальнейшей упаковки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, Tigra_Spartan сказал:

@ys6v9d с упаковкой разобрался, спасибо! :thumbsup: 
Осталось понять, как отредактированный в json файл переконвертировать в uasset и заменить им таковой исходный для дальнейшей упаковки.

Открываете прогой UE4LocalizationTool нужный uasset файл и нажимаете Tool>export all text после чего в созданном txt файле заменяете весь текст на тот что был в json и в проге UE4LocalizationTool нажимаете Tool>Import all text и выбираете тхт файл. Только если вы все файлы с текстом в один json файл сконвертировали то этот вариант не сработает ибо не получится узнать какая часть текста от какого uasset файла и нужно будет заново переводить txt файл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ys6v9d вроде что-то получается, всё разархивировал и упаковал, на выходе получился файл в формате pak. А дальше этот файл нужно переименовать и заменить оригинальный пакчанк, или он считается как мод и запихнуть его в папу с модом?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tigra_Spartan просто гляньте в папке игры у последнего пакчанка какой номер стоит после чего переименуйте пак с переводом в это-же имя со следующим номером (типа последний pakchank33, то переименуйте перевод в pakchank34)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ys6v9d долго не мог понять в чём же дело, но собственно проблема:

На стадии импорта готового текстовика в localisation tools прога пишет, что всё успешно и отлично. Далее сохраняю файл, он получает приписку new в конце, но самое интересное, что при попытке его открыть он ПОЧЕМУ-ТО остаётся без изменений, то есть русский текст пропадает и возвращается оригинал. Не знакомо, с чем связано?

UPD: Разобрался с этим, прога предлагает другой метод и если выбрать там даже текст появляется.

Переименовал в packchunk33 и закинул в папку с остальными. Ноль эффекта, но теперь ещё и в Fmodel файлы этого пака не просматриваются, пишет invalid uasset magic, но папки на месте, вот что странно.

Изменено пользователем Tigra_Spartan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очередной апдейт и весьма странный. Разобрался со всей схемой, всё пакуется, переводится и архивируется, НО.

Этап пакинга через repak. Выбрана папка с уже отредактированным uasset файлом, который верно располагается по директории. После самого пакинга, решив проверить уже выданный repak-ом файл .pak я замечаю, что текст отредактированного uasset файла вернулся к прежнему состоянию! o_O Как такое возможно? Тестом перевожу первую же фразу в игре “I’m waiting, Cloud” и как бы ее не менял, русскими буквами или английскими, файл через localization tools изменяется, но после упаковки repak-ом изменяется обратно. Что за чудеса...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Получилось прогнать через DeepL первый файл. 

https://disk.yandex.ru/d/WgRnPpEpUX7KJg

Из txt нужно скопировать содержимое в doc. Загрузить в DeepL, дождаться перевода и потом обратно из doc в txt.

Вручную поправил только первую строку US тк он перевел ее. Далее в LokalizationTool импортировал из txt, все встал на место без вопросов. Выгнал UAsset.

Так что машинный перевод можно относительно быстро.

Самое главное решить вопрос как его упаковать правильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 25.01.2025 в 18:34, Tigra_Spartan сказал:

Очередной апдейт и весьма странный. Разобрался со всей схемой, всё пакуется, переводится и архивируется, НО.

Этап пакинга через repak. Выбрана папка с уже отредактированным uasset файлом, который верно располагается по директории. После самого пакинга, решив проверить уже выданный repak-ом файл .pak я замечаю, что текст отредактированного uasset файла вернулся к прежнему состоянию! o_O Как такое возможно? Тестом перевожу первую же фразу в игре “I’m waiting, Cloud” и как бы ее не менял, русскими буквами или английскими, файл через localization tools изменяется, но после упаковки repak-ом изменяется обратно. Что за чудеса...

аналогичная проблема с другой игрой на UE 5.2, заменяю текст в uasset через UE4localizationsTool, потом запаковываю в pak/ucas/utoc через UnrealReZen, но в игре все равно отображается оригинальный текст, как-будто не подхватывается из модификации.

Изменено пользователем Atanvaron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Atanvaron скорее даже не вина модификации, а самой упаковки, что ли.

Созданный с переводом .pak файл можно открыть и проверить текст через Fmodel не заходя в саму игру, но весь замененный текст там возвращается к оригиналу. (Как я и написал выше)

Вторые сутки гадаю как такое вообще возможно на программном уровне...

Изменено пользователем Tigra_Spartan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Atanvaron сказал:

аналогичная проблема с другой игрой на UE 5.2, заменяю текст в uasset через UE4localizationsTool, потом запаковываю в pak/ucas/utoc через UnrealReZen, но в игре все равно отображается оригинальный текст, как-будто не подхватывается из модификации.

Что за игра? Там может защита быть или другая проблема, также UE4localizationsTool и UnrealReZen плохо справляются с играми на последних движках UE5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Tigra_Spartan сказал:

@Atanvaron скорее даже не вина модификации, а самой упаковки, что ли.

Созданный с переводом .pak файл можно открыть и проверить текст через Fmodel не заходя в саму игру, но весь замененный текст там возвращается к оригиналу. (Как я и написал выше)

Вторые сутки гадаю как такое вообще возможно на программном уровне...

новый файл должен находится последнем в списке файлов. Поэтому и не работает.
Хотя может вы не правильно уппаковываете еще

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну и как там, уже играл?
    • Ко мне приходил чел, которого я попросил прошить новую мат. плату на z690, а иначе на ней бы 13700 не завёлся.  Ну вот, он принёс плату, мы чёто разговорились про винду, и я сказал, что собираюсь ставить обратно 10-ку, а он уговорил на 11-ую — типа, с ней лучше 12 и 13 поколение работают.  В общем, он как-то активировал винду, сказал, что ключ привязан к железу, и если будет переустановка винды, то она автоматом сама активируется.    У меня было несколько раз, что активация слетала когда я обновлял биос.  Я тогда ему писал, и он через подключение к раб. cтолу, как-то “выпиливал” этот ключ и вводил заново что ли, хз короче.  Но обновления биоса выходили очень часто, и видно, я так его зае**л этим, что когда я его в очередной раз после обновы биоса попросил активировать, он чёто разозлился, и сказал, что делает это в последний раз ))   Когда я в этом году обновлял биос, то ничего не слетело, там не всегда слетает. В общем, есть “привязанный” ключ, но в “письменном” виде, никакого ключа у меня нету. В системе у меня вот так Но в суперпосишн почему-то определяется как win 10 Я слышал, что на 3-ий квартал 26г. перенесли.
    • Ну потому что не бесплатно же лицензию отдали. Либо за определенную сумму, либо в лучшем случае за процент от продаж. Но когда ты игру делаешь, и у тебя нет денег, лицензионная музыка это последнее во что ты вкладываешь. 
    • локация была только начальная с 1 этажом и на заставке в серверной конец
    • @vadik989 так ты и не играл можно сказать.  Понятно.   А второго эпизода разве до этого не было?  Я вроде помню, что там 2 эпизода выбрать можно было.  
    • Ну если ключ  оем и тот привязан к онлайн аккаунту майкрософт, то по идее он перенесётся и на новое железо. Разумеется, при условии, что винда того же типа, то есть про на про, хом на хом и так далее. У тебя просто оем ключ, который виден в профиле майков или “настоящий” железный ключ, который активировал винду сам по себе самим фактом воткнутой железки без ввода ключа? Если обычный оем ключ, то перенесётся по идее. Если настоящая привязка к какой-то конкретно одной железке, то не уверен. Но обладатели ноутов и иных пребилд устройств с таким методом активации отписывались, что у них переносилась активация и на новые системы, но тут уж сам не пробовал, потому не уверен.
    • Обновление 7: MailCloud Изменения: Переведен заново:
      - t_place
      Был некоторый недоперевод и символы, которых нет в шрифте, мелкая редактура. Допереведены скрипты/мелкая редактура:
      - Имена.
      - Выборы.
      - Диалоги.
      - Другой мелкий случайный текст.
      - Исправлены некоторые символы, которых нет в шрифте. Переведена текстура журнала готовки.
    • @Erikeze в лс) Вообще можно без exe, просто небольшой части перевода не будет.
    • @piton4 в начале побегал и в деревне остановился. possessor тоже скипнул  антидот 2 эпизод вышел и думаю посмотреть gigasword https://store.steampowered.com/app/1885930/GIGASWORD/
    • а что за слухи об   отмене  RTX 5000 Supe и вообще проблемы “у Хуанга” с памятью? https://www.youtube.com/watch?v=raxAOzY3tm8&t=11s 
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×