Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Trepang2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_trepang2_pc.jpg

Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne.


Обещанного, как известно, три года ждут. Но я справился всего за полтора. Ниже — давно обещанный обзор на шутер Trepang2, вышедший в июне 2023 года.

banner_st-rv_trepang2_pc.jpg

Еще с первых геймплейных кадров проект воспринимался как долгожданный, «правильный» наследник F.E.A.R., выглядела игра очень похоже. Должен сказать, первые два уровня действительно напоминают культовый проект от Monolith: на месте и своеобразный способ подачи сюжета строго от первого лица, и знакомый графический фильтр, делающий происходящее на экране ощущаемым почти что на физическом уровне, и запредельная кинематографичность, приправленная то ли мистикой, то ли фантастикой.

25.jpg

На скриншотах Trepang2 и правда выглядит как прокачанный первый F.E.A.R.

Главный герой тут тоже носит не имя, но прозвище — Подопытный №106. Его спасает из рук зловещей корпорации «Горизонт» некая «Оперативная группа 27», которая быстро ставит наше альтер-эго к себе на службу. Основной задачей 106-го становится планомерное уничтожение «Горизонта», ради чего тому придется изрядно помотаться по миру.

При этом, как и в случае с первой частью F.E.A.R., творение Trepang Studios не может похвастаться большим разнообразием локаций: в большинстве своем это коридоры секретных комплексов и офисные помещения. Не считаю это недостатком — мне нравится такой урбанистический стиль. Благо авторы редко, но вносят разнообразие общую строгость уровней — взять хотя бы разносторонний замок Йорвик или сибирские пещеры.

26.jpg

На базе-хабе можно не только выбрать будущую миссию и снаряжение, но и поменять свой внешний вид. Смысл последнего я так и не понял.

Я не согласен с заявлениями журналистов, будто в Trepang2 слабый сюжет. Сама по себе история как минимум любопытная и неплохо проработанная, претензий к ней у меня нет. Хотя о главном твисте я догадался где-то на втором часу игры. Порадовал правдоподобный сеттинг, где из двух противоборствующих сторон нет ни одной хорошей — все так или иначе грани зла. И еще то, что вместо одной-единственной мертвой девочки из японских ужасов тут целая солянка из городских легенд и интернет-мифов, начиная от Человека-мотылька и заканчивая Закулисьем (The Backrooms).

Слаба именно подача: в том же F.E.A.R., помимо записей, были разговоры по рации между оперативниками и главным героем, а также голосовые сообщения с автоответчиков. Это неплохо вносило разнообразие в процесс знакомства с лором и создавало еще более густую атмосферу. В Trepang2 почти весь сюжет сводится к коротким брифингам да переговорам солдат врага, а еще к утомительному сбору бесчисленных смартфонов и распечаток. Это не самый плохой подход к подаче истории, но именно тут он выглядит слишком сухим и недостаточным.

27.jpg

Игра может выдавать реально атмосферные кадры. Жаль, что случается это не так часто, как хотелось бы.

Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne. В битвах с противником в щепки разлетается не только стопки бумаг, банки с газировкой или мониторы; тут есть такая позабытая технология древних, как частично разрушаемое окружение: стеклянные стены, колонны или статуи. Бесчисленное количество искр, литры крови и море различных спецэффектов — в комплекте.

Герой наделен двумя полезными способностями: «голливудским» замедлением времени и невидимостью. Шкала первой восполняется строго при попаданиях по врагу, что лишает возможности вечно отсиживаться за углом, а вот вторая со временем восполняется сама, но хватает всего эффекта буквально на несколько секунд — читерить с ее помощью банально не получится.

28.jpg

Я не даром говорю про «танец разрушения». Видите, какое тут изящное Па?

Кроме того, 106-й, как и его коллега Оперативник (он же Пойнтмен), может на ровном месте делать подкат, уворачиваясь от пуль и заодно сбивая с ног вставших на пути супостатов. На поздних этапах эта способность превращается из эффектного приема чуть ли не в главное средство для выживания — но об этом я скажу немного позднее.

Жаль, что Подопытного не научили красивому удару ногой с разворота (очень нравился этот прием в F.E.A.R.), зато он может использовать вражин в качестве живого щита. А когда те больше не понадобятся — можно пнуть их сторону, снарядив для верности гранатой.

Стрельба в Trepang2 — просто вышка, я давно не испытывал настолько положительных эмоций. Орудий смертоубийства в игре приличное количество, буквально все они отменно ощущаются в бою, у каждого есть сильные и слабые стороны, которые жизненно необходимо учитывать. Один из моих любимых — дробовик SPAS-12 — и звучит, и вообще ведет себя лучше всех аналогов, что я видел в играх за свою игровую карьеру. А если навесить на него модуль зажигательных снарядов — получится настоящая имба, бьющая на большую дистанцию и выводящая врагов из строя с одного попадания.

29.jpg

Интерактивность тут, увы, выборочная. И не вся она выглядит адекватно. Эх, как сочно лопались в первом F.E.A.R. мониторы…

Да, в Trepang2 предусмотрена система обвесов, причем каждый из них добавляет оружию как свои плюсы, так и минусы. Например, лазерный прицел увеличивает точность, но делает обнаружение игрока плевым делом. Разложенный приклад на дробовике уменьшит отдачу, но замедлит перезарядку. И так далее.

А еще тут есть гранаты на любой вкус, мой фаворит — газовые, моментально превращающие ближайших недругов в агрессивных зомби.

Противники, как и в случае с F.E.A.R., чаще всего представляют собой безликих солдат в спецобмундировании. В плане тактики им далеко до гениев от Monolith (хотя этого никто и не ждал), но они все равно действуют толковее врагов из 99% шутеров последних лет десяти. Это заметно хотя бы по тому факту, что неприятели в Trepang2 не имеют привычки нестись толпой на смерть: вместо этого они предпочитают выкуривать игрока гранатами и шквальным огнем с безопасного расстояния. Потеряв героя из вида, солдаты сосредотачивают свое внимание на его последней видимой позиции и обступают ее с разных сторон, прикрывая друг друга.

30.jpg

Кетчупа в Trepang 2 не жалеют.

Словом, драться с супостатами в Trepang2 не только круто в плане зрелищности, но и интересно. Жаль, что в последней трети игры разработчики потеряли чувство меры и вместо выверенных скриптовых стычек начали заваливать игрока мясом. В этот момент умения игрока уже не играют никакой роли — на первый план выходит тупой рандом. И вместо череды красивых перестрелок игра превращается в бесячее катание на заднице от одного укрытия в другое в надежде раздобыть по пути хотя бы щепотку патронов и хоть как-то заполнить шкалу замедления времени.

Главная же проблема Trepang2 — и главное отличие от F.E.A.R., — его геймплейная неоднородность. Обычные сюжетные уровни здесь перемежаются дурацкими замкнутыми аренами, где герою необходимо выдержать несколько волн. Только тут за убийства врагов начисляются деньги, которые можно потратить в специальных ящиках на боеприпасы, оружие и гранаты.

Все это сильно выбивается из общего стиля игры. Оно никак не объясняется сюжетно — есть оно и есть. И ладно, один раз это можно было бы проглотить, но подобных заданий в игре несколько, пускай и не все обязательны к прохождению. На мой взгляд, в кампанию такие забавы вводить не стоило, они ее только портят, а вот в качестве отдельного режима «арены с деньгами» смотрелись бы уместно.

31.jpg

Враги в игре прогорают до аппетитной корочки, прививая молодежи любовь к барбекю. Нет, серьезно, после сгорания модель противника изрядно меняется. За это плюс.

Классические линейные уровни почти все атмосферны и неплохо поставлены, вот только их преступно мало. Именно их созданию авторам стоило уделить больше времени. Создается впечатление, что разработчики отчаянно пытались как уйти от общего однообразия, за которое первый F.E.A.R. когда-то нещадно ругали, так и добавить в игру свой собственный стиль. Вот только по итогам у Trepang2 не ощущается своего игрового стержня, его постоянно бросает из стороны в сторону, что временами лишь раздражает.

В текущем состоянии, кстати, пройти игру вместе со всеми побочками можно буквально за пару вечеров. Негусто.

Странно смотрится и рудиментарный стелс, на который авторы вроде как пытаются напирать поначалу, но он полностью теряет смысл ближе к середине прохождения. Тогда уже понимаешь, что концепт сводится именно к агрессивному геймплею — тихое устранение противников ни к каким глобальным выгодам не приводит.  

Еще одно спорное решение — отсутствие прицела у обычного оружия. Конкретно это ощущается как искусственное (и крайне идиотское) завышение сложности. Помнится, в первом F.E.A.R. наличие slo-mo называли своеобразным послаблением для игрока, поскольку без него шанс выигрывать сражения у последнего с ИИ был невелик. Авторы Trepang2 же, напротив, сделали ощутимое послабление для ИИ: большой разброс и малое количество патронов еще можно как-то пережить, а вот отсутствие возможности просто прицелиться заставляет постоянно вступать в бой с врагом на ближней дистанции, лишая себя выгодных позиций.

32.jpg

Искр много не бывает. И плевать нам на реализм.

Издевкой выглядит и решение Trepang Studios наделить героя способностью стрелять с двух рук из любого оружия — зрелищно, конечно, но совершенно бесполезно по вышеназванным причинам.

Про классику жанра, когда супер-пупер-мегасолдат, чуть ли не голыми руками разрывающий врагов и палящий по ним с двух рук из пулеметов, выдыхается от пробежки на пять метров, я умолчу. Спасибо хоть фонарик сделали бесконечным. А вот аптечки с собой носить нельзя — можно только сразу лечиться. Выглядят они не как привычные небольшие коробочки, а как здоровенные ящики снабжения, восстанавливающие процентов 20% здоровья на высоком уровне сложности.

Суперсолдат-с.

33.jpg

От тел остаются пятна крови, табельный ствол и пластина от брони.

Графика в Trepang2 очень хороша. Отличные модели персонажей и оружия, четкие текстуры, ворох чисто гонконгских спецэффектов и узнаваемая «выпуклость» картинки, характерная для первой части F.E.A.R. Радует наличие добротной системы расчленения тел, физические модели гильз, а также анимация агонии у поверженных противников. А вот то, что часть трупов спустя время исчезают, расстраивает.

Звук тоже неплохой. Актерская игра убедительная, окружение реагирует на любое взаимодействие почти как в жизни, пушки же палят так, что от этого можно запросто испытать слуховой оргазм. И даже звуковое сопровождение можно было бы назвать отличным, будь оно малость поразнообразнее.


Trepang2 нельзя назвать в полной мере духовным наследником великого F.E.A.R., хотя базовое сходство у них безусловно есть. Авторы пошли своим путем, но так и не смогли придать своему детищу какой-то законченный стиль. По факту мы имеем прекрасное геймплейное ядро и неплохую историю, которые достойны куда лучшего воплощения.

Возможно, у Trepang Studios получится во второй раз?

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такой себе обзорчик, если честно. 

Игра рассчитана показать себя на максимальной сложности для безостановочного ураганного геймплея. 

Выбил платину за 1,5 месяца на плойке, великая игрушка, множество тонн адреналина. Лучший шутер последних лет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun  Сержант обещал отлучить от новогоднего стрима или есть какой компромат? :tongue:

1 час назад, Breakwarrior сказал:

Лучший шутер последних лет. 

Спасибо, поржал. Внятного повествования нет, стрельба похожа на “размахивание во все стороны грохочущей палкой”, отвратительный баланс (особенно во 2й половине) и желание “дайте уже закончить и забыть”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне в свое время и демки хватило для “раскрытия”. Это чисто средняя бич-игра на раз. Раз прошел — и забыл. Переигрывать все равно все и всегда будут первый F.E.A.R, а не это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun если что — если с главной страницы зога заходить то самого обзора не видно, там только вот это видно:

Цитата

Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne.

 

И если по заголовку кликать то тоже только это. Сам обзор увидел уже тут, на форуме, когда зашел через “оставить комментарий” — хотел спросить где он ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

@SerGEAnt, разберись.

Все там видно. Дай угадаю: адблок — страдайте, страдайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

Все там видно. Дай угадаю: адблок — страдайте, страдайте.

значит будем “страдать”...

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Запускал в VR. И по моему в этом формате она и имеет основной смысл. Но сильно не хватает длительности у возможности замедления времени и нормального заряда этой возможности. Я понимаю, что разработчики не хотели, что бы игра превращалась в отстрел противников из замедления, но это самое прикольное в игре и оно жутко ограничено. Также бы точности оружия добавить, уж слишком у автоматического большой разброс.

В целом это такой вот fear на новый лад, С какой-то попыткой в сюжет на уровне стандартных боевиков. Имеет смысл пройти только основные миссии, побочек пару попробовал, добивать все до конца меня уже не хватило совсем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, LineCat сказал:

В целом это такой вот fear на новый лад

Одна из проблем игры заключается в сравнении с F.E.A.R. Это ж была игра не про замедление. А больше с Трепангом ничего общего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вычитку сделать, чтоб текст выглядел складным, совсем времени нет? Куда торопился?

Изменено пользователем Mr_Simon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, Mr_Simon сказал:

А вычитку сделать, чтоб текст выглядел складным, совсем времени нет? Куда торопился?

Но-но-но, горячие рецензии так не пишутся :tongue:

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, Mr_Simon сказал:

А вычитку сделать, чтоб текст выглядел складным, совсем времени нет? Куда торопился?

А сам-то сам-то

_So4hdZtQjU.jpg?size=927x535&quality=95&

  • Хаха (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, SerGEAnt сказал:

А сам-то сам-то

_So4hdZtQjU.jpg?size=927x535&quality=95&

Молодец, наблюдательный!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×