Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Black Myth: Wukong вышла на второе место по онлайну в истории Steam, уступая лишь PUBG

Рекомендованные сообщения

Журналистка из Screenrant занизившая оценку из за отсутствия повестки и разнообразия, оказалась сотрудницей Свин беби :laugh:

Ошибся, она из splendid comunications, но компания занимается тем же, что и свит бэйби.

Изменено пользователем piton4
Правка
  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Фри сказал:

э… это не совсем верная формулировка азиатского менталитета… 

они скорее Националисты и Ксенофобы . Т.е. если описать иначе — они предпочитают что-то не потому, что это родной игропром сделал, а скорее потому, что это не “снова та хрень с запада которую насильно запихивают” 

p.s. но общий уровень их патриотизма явно чувствительно выше нашего

Да, за это я их и уважаю.

5 часов назад, piton4 сказал:

Ну иди играй дальше в форточку, доту, Майнкрафт...

Не играю в перечисленное. Предпочитаю адвенчуры. 
Соулслайки считаю очень скучным до уныния жанром.

Возможно когда-нибудь кто-нибудь сделает достойный сосалик, где будет интересный сюжет, где боёвка не будет упираться в духоту на выносливость и вливание урона во врагов-губок, а будет строиться вокруг хитрости и нанесения увечий. Чтоб сражение не было набором спрайтов и звуков, а у врага отлетали доспехи, пальцы, конечности. И он от этого умирал, а не от того, что на него щёлкали 10 минут. 

В нынешних сосаликах нет никаких экстраординарных идей типа "вот этого босса надо заманить туда-то, попытаться отрубить ему то-то", тупо минутами бьёшь резину, из которой вылетают спрайты. В этом смысле тот же хорайзон геймплейно в 1000 раз уделывает любой сосалик, ибо там есть взаимодействие с частями, связывание и т.д.

Когда в сосаликах враги перестанут быть заскриптованными дебилами, которым на роду прописано поменять три сценария и сдохнуть, когда они начнут осознавать, какой именно урон им нанесли, когда начнут понимать, что игрок над ними доминирует и будут пытаться спасти себя, сдаться, будут пытаться убегать — вот это будет феноменально. 

Чтобы сосалик стал нормальной игрой, в нём должен появиться:

  • Физический урон
  • Реакция противника на физический урон
  • Характер врагов, от которого зависит реакция

Касательно реакции: если к хилому врагу прибегает перекачанный бугай, то хилый враг должен пытаться избежать боя. Если к мощному врагу прибегает слабый персонаж, враг должен за ним погнаться. В определённый момент враг может поменять мнение. Если атаки бугая с промахами, то враг может поверить в себя и попытаться пехетрить. Если атаки слабого персонажа внезапно сильные и болезненные, враг должен потерять уверенность. Внутренний характер врага должен определять то, как он реагирует на раздражители. Если у него слабый дух, он должен струсить в определённый момент. Если у него сильный дух, каждая атака должна делать его разъяренней, то есть буквально будет пытаться дать сдачи когда у него не будет обеих ног и будет ползти по земле с одной рукой. Подобную систему характеров уже пытались создать в том же мидл ёрс, где был Крысарий с компанией и система мести.
 

Скрытый текст

Ещё можно добавить, чтоб грабились корованы

 

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x а разве сабж относится к соулс-лайкам? Из того, что я видел в трейлере, это экшен с ролевыми элементами. И выглядит игра очень самобытно, дизайн офигенный, сам пока не играл и более конкретно сказать не могу.

У соулс-лайков уже есть сложившаяся концепция, а у тебя завышенные требования к жанру, с уже устоявшимися элементами и основными механиками. А поинт клик тебя устраивает так как есть? ))

Это всё дело вкуса получается.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Да, за это я их и уважаю.

Не играю в перечисленное. Предпочитаю адвенчуры. 
Соулслайки считаю очень скучным до уныния жанром.

Возможно когда-нибудь кто-нибудь сделает достойный сосалик, где будет интересный сюжет, где боёвка не будет упираться в духоту на выносливость и вливание урона во врагов-губок, а будет строиться вокруг хитрости и нанесения увечий. Чтоб сражение не было набором спрайтов и звуков, а у врага отлетали доспехи, пальцы, конечности. И он от этого умирал, а не от того, что на него щёлкали 10 минут. 

В нынешних сосаликах нет никаких экстраординарных идей типа "вот этого босса надо заманить туда-то, попытаться отрубить ему то-то", тупо минутами бьёшь резину, из которой вылетают спрайты. В этом смысле тот же хорайзон геймплейно в 1000 раз уделывает любой сосалик, ибо там есть взаимодействие с частями, связывание и т.д.

Когда в сосаликах враги перестанут быть заскриптованными дебилами, которым на роду прописано поменять три сценария и сдохнуть, когда они начнут осознавать, какой именно урон им нанесли, когда начнут понимать, что игрок над ними доминирует и будут пытаться спасти себя, сдаться, будут пытаться убегать — вот это будет феноменально. 

Чтобы сосалик стал нормальной игрой, в нём должен появиться:

  • Физический урон
  • Реакция противника на физический урон
  • Характер врагов, от которого зависит реакция

Касательно реакции: если к хилому врагу прибегает перекачанный бугай, то хилый враг должен пытаться избежать боя. Если к мощному врагу прибегает слабый персонаж, враг должен за ним погнаться. В определённый момент враг может поменять мнение. Если атаки бугая с промахами, то враг может поверить в себя и попытаться пехетрить. Если атаки слабого персонажа внезапно сильные и болезненные, враг должен потерять уверенность. Внутренний характер врага должен определять то, как он реагирует на раздражители. Если у него слабый дух, он должен струсить в определённый момент. Если у него сильный дух, каждая атака должна делать его разъяренней, то есть буквально будет пытаться дать сдачи когда у него не будет обеих ног и будет ползти по земле с одной рукой. Подобную систему характеров уже пытались создать в том же мидл ёрс, где был Крысарий с компанией и система мести.
 

  кстати (Показать содержимое)

Ещё можно добавить, чтоб грабились корованы

 

У тебя какая то детская психологическая травма, тебя пытали соулс лайками в подвале ? Ты сейчас такую простыню чуши накатал 

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, ekso сказал:

тебя пытали соулс лайками в подвале ?

Не, его лично Миадзаки пытал, задолго как он стал геймдизайнером, вот у камрада и отвращение вперемешку с бредом, не будем его осуждать, ибо над убогими потешаться грешно! :rofl:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Dusker сказал:

что то не верится что у PUBG такой онлайн. Я недавно скачал начал играть, за неделю активного гейминга в катке больше половина боты а не живые игроки.

У Пубга есть система рейтинга. Чем ниже рейтинг, тем проще враги, тем больше ботов на карте. Ты для Пубга сейчас идёшь как новичок, поэтому он старается обходится с тобой аккуратно и выдаёт врагов соответствующий твоему рейтингу, чтобы у тебя пукан со старта не горел. Прокачай свои рейтинг хотя бы до короны, и тогда ты забросишь игру, потому, что тебя даже боты выносить начнут:laugh:

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А игра разве не 3500 стоила? Подорожала что-ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, piton4 сказал:

А игра разве не 3500 стоила? Подорожала что-ли?

3599 всё время так стоила. Если смотреть по steamdb, сдвигов в цене не было. 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, piton4 сказал:

А игра разве не 3500 стоила?

Ага, при чём у нас, не считая Китай и Гонконг, самая низкая цена.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, mc-smail сказал:

3599 всё время так стоила. Если смотреть по steamdb, сдвигов в цене не было. 

Понятно. А я просто не в Стиме смотрю, а там где ключи продаются.   3999

2 минуты назад, romka сказал:

Ага, при чём у нас, не считая Китай и Гонконг, самая низкая цена.

И это круто ))

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, piton4 сказал:

Понятно. А я просто не в Стиме смотрю, а там где ключи продаются.   3999

Тоже смотрел. Продают с накруткой. Но если покупать с Стиме, плюс комиссия, плюс минус тоже самое выйдет. Но вот, что интересное, игра продаётся также в ЕГС, и там можно купить игру без всяких комиссии и накруток. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, mc-smail сказал:

Тоже смотрел. Продают с накруткой. Но если покупать с Стиме, плюс комиссия, плюс минус тоже самое выйдет. Но вот, что интересное, игра продаётся также в ЕГС, и там можно купить игру без всяких комиссии и накруток. 

Ну да, где-то тоже самое и выйдет. Как будет возможность, попробую через vk play пополнить, там вроде 12%

В egs не охота покупать, даже если дешевле выходит:laugh:    А в egs разве до сих пор можно игры покупать из РФ? Я думал там уже давно пополнять нельзя. Очень давно ничего там не покупал и не заходил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, piton4 сказал:

А в egs разве до сих пор можно игры покупать из РФ? Я думал там уже давно пополнять нельзя. Очень давно ничего там не покупал и не заходил.

Да, они работают через Xsolla. Картой спокойно платишь и товар у тебя на аккаунте. ЕГС они вот такие странные ребята, свои игры РУ игрокам не продают, но чужие пожалуйста, если те не запретили и не закрыли доступ к игре. 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, mc-smail сказал:

Да, они работают через Xsolla. Картой спокойно платишь и товар у тебя на аккаунте. ЕГС они вот такие странные ребята, свои игры РУ игрокам не продают, но чужие пожалуйста, если те не запретили и не закрыли доступ к игре. 

Понятно, а я думал там уже вообще всё заглохло давно, уже не помню когда там что-то напрямую покупал. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mc-smail сейчас посмотрел сравнение графики ps5 и pc. Получается, что даже в режиме качества, на плойке трассировки нету, по крайней мере в отражениях точно. Скорее всего её там в принципе нету, и при этом, бывает разрешение падает до 720p. В отражениях кстати, там заметная разница с лучами и без.

Изменено пользователем piton4
Дополнил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация.
      @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация.
      Список за последние четыре недели:
      We Were Here — первая часть в меру известной серии кооперативных головоломок. Вышла 3 февраля 2017 года, 30618 обзоров, 90% положительные.
      Hacker Simulator — простенький симулятор хакера. Вышел 21 октября 2021 года, 1126 обзоров, 75% положительные.
      Siralim Ultimate — изометрическая RPG про охоту на монстров. Вышла 3 декабря 2021 года, 2171 обзор, 94% положительные.
      The Farmer Was Replaced — модный в наше время представитель idle-игр про программирование работы фермы. Вышел 10 февраля 2023 года, 1678 обзоров, 97% положительные.
      A Difficult Game About Climbing — хардкорная аркада про восхождение на вершину. Вышла 6 марта 2024 года, 4801 обзор, 88% положительные.
      Two Point Museum — навороченный музейный тайкун. Вышел 4 марта 2025 года, 7795 обзоров, 95% положительные.
      Everhood 2 — психоделичная RPG, в которой вы сражаетесь с монстрами в формате ритм-игры. 4 марта 2025 года, 2060 обзоров, 75% положительные.
      The Doors of Trithius — изометрический рогалик с процедурной генерацией. В раннем доступе с 16 августа 2021 года, 695 обзоров, 95% положительные.
      I’m on Observation Duty 7 — хоррор, в котором вы будете отслеживать странные события сквозь призму видеокамер. Вышел 22 октября 2024 года, 325 обзоров, 96% положительные.
      Game of Fate: Chasing Through Time — китайский симулятор свиданий. Вышел 31 октября 2024 года, 958 обзоров, 89% положительные.
      Deathless Death — детективная визуальная новелла. Вышла 14 ноября 2024 года, 728 обзоров, 74% положительные.
      Midori no Kaori — idle-игра про обустройство японского магазина. В раннем доступе с28 ноября 2024 года, 298 обзоров, 98% положительные.
      Chroma Zero — психоделическая головоломка. Вышла 12 декабря 2024 года, 240 обзоров, 96% положительные.
      Stygian: Outer Gods — лавкрафтовский хоррор от первого лица. В раннем доступе с 14 апреля 2025 года, 472 обзора, 88% положительные.
      Fretless: The Wrath of Riffson — пошаговая RPG с музыкальной боевкой. Вышла 17 июля 2025 года, 965 обзоров, 99% положительные.
      Noble Legacy — симулятор средневекового градостроения от третьего лица. В раннем доступе с 12 августа 2025 года, 261 обзор, 74% положительные.
      Planetary Life — симулятор жизни на неизведанной планете. В раннем доступе с 15 августа 2025 года, 410 обзоров, 94% положительные.
    • Автор: SerGEAnt

      В Steam стартовала раздача Dead In Bermuda — «игры о выживании с элементами менеджмента, RPG и приключения».
      В Steam стартовала раздача Dead In Bermuda — «игры о выживании с элементами менеджмента, RPG и приключения».
      Акция, устроенная в честь 10-летия серии, продлится до 29 августа включительно.


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия,  плавно поворачивались, сами могли забираться  на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе.  Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен.
    • @ivdos  Ну вот приятно, когда есть человек, который может посидеть и разобраться)  Эти чёрточки, скорей всего баг “текстового” режима редактора XLIFF, место разделителя он подумал что это часть переведённого текста. Да, там полный ад в этих таблицах, куча информации в основном в строках string — как раз и имя говорящего, и текст кнопок выбора и куча другого. Я выбрал путь меньшего сопротивления и самого важного — перевести диалоги. А потом как выдрал строки, очумел что их 130к, при этом больше всего названий функций и данных кода, которых трогать нельзя. По этому просто развёл руками и выложил “основу” сюда как есть, потому что сидеть разбираться в структуре таблицы у меня не было времени. Но рад, что мои наработки кода пригодились. Я думал в начале ещё подключить LLM к файлу перевода — чтобы он сам в фоновом режиме переводил по строкам, но я подумал, что нейронка на 6.9 миллиардов параметров будет очень глупая в плане перевода, хоть и скорми ей глоссарий. По этому фигачил строки диалога напрямую руками. (API я не использую, дэняг нэт)
    • вот этот (промт от “Мои АИ”) можешь использовать, либо генерить промты через ии.
    • Если даже такая ерунда сможет обесценить “жанр”, то в это лишь будет значить, что этом жанре маловато уникального, чтобы быть жанром. Не даром, что это в лучшем случае под-поджанр. В т.ч. даже промежуточные результаты опроса указывают на то, что как минимум на данном форуме люди вполне спокойно относятся к тому, чтобы в солсах была смена уровней сложностей, в т.ч. и ты сам в первом опросе ответил (судя по всему), что да, играл бы, если бы была эта самая смена как явление (другой вопрос, считал бы ты такие игры при этом солслайками или нет). Это на совести самого игрока. Если у кого-то не хватает выдержки, чтобы не пользоваться опциями — это проблемы самого человека, а не игры. Но в то же время это возможность для человека одуматься, если тот взял такой кусок сложности, который не способен откусить. Это банальное квалити оф лайв, а не заруинивание “жанра”. Или просто бросит играть, если сложность окажется в принципе выше его возможностей, ага. Принуждать игрока преодолевать и то, когда игрок преодолевает что-либо по своему выбору — это вещи разные. Второе, на мой взгляд, куда больше говорит о скиловости и воле самого игрока, чем случаи, когда игрок мучается из-под палки. Тебе вот воли если не хватает, что ты сложность можешь понижать (судя по контексту твоих слов, раз для тебя так важно отсутствие этой опции), если есть такая возможность, это совсем не говорит о том, что кто-то не продолжал преодолевать на той же сложности до посинения. Поэтому мы и составили опрос. Данные говорят о том, что как минимум на этом форуме у тебя куда меньше единомышленников, чем ты полагал исходно. Одни фанаты солсов хотели бы возможности переключаться на большую сложность, кому-то попросту фиолетово есть ли выбор сложности или нет, т.к. будет играть на понравившейся. А не фанаты, которые просто играют, попросту в массе своей не разделяют твоих взглядов, цифры вполне красноречивы. По итогу что мы видим: если бы была настройка сложности, то у игры мог бы быть приток новых игроков. Опрос говорит сам за себя. А также мы видим, что в массе своей у людей есть замечания к стандартной сложности, т.к. люди либо не против других сложностей, либо хотели бы видеть и другие режимы игры и другие уровни сложности.   Вообще, на лично мой скромный взгляд, “жанра” солслайков и нет вообще. Это не жанр, да даже и не поджанр, а лишь подвид поджанра, т.к. у солсов настолько мало уникальных черт, что грань между ними и другими разновидностями того же поджанра весьма размыта. По сути солсы — это типичные игры с чекпоинтами, что свойственно для консольных игр, при этом с упрощением в виде возможности забирать свои ресурсы обратно, а не с безвозвратной потерей ресурсов, как это было свойственно для прочих подобных игр до солсов. Сложные боссы с усложнением по мере прохождения игр — этого добра хватало, например, первые монстер хантеры и ко (отнюдь не одна и не две игровые серии). Перекаты? Обычная механика, что была задолго до солсов. Общий сейв без возможности чередовать сейвслоты и абуза сейв-лоада? Было задолго до солсов. Если взглянуть к корням солсов, то можно легко найти прорву подобных игр, которые были куда сложнее и куда менее щадящими к игрокам. К слову, первые солсы на мой взгляд были вполне себе простыми по сложности играми, просто они вышли в годы, когда игроков массово кормили играми с казуальной сложностью, и только на их фоне те казались сложными, имея в лучшем случае обычную нормальную сложность, сопоставимую с более ранними типичными представителями того же исходного жанра игр, которые были задолго до солсов. И это только теперь стали упарываться, делая подобные солсам игры с задранными сложностями, при этом зачастую задранными искусственно сложностями методом повышения хп и дамага, а не из-за балансировки и мувсетов зачастую.
    • Где точно также царствует Unity. Собственно именно из-за этого у него плохая репутация, он настолько прост что на нем делают проекты буквально на коленке. С соответствующим уровнем графики и не только. И по обилию таких проектов делают вывод что Unity это всегда плохая графика и кривизна. И если кто-то сможет сделать движок для этого сегмента проще и не хуже чем Unity, то я сниму шляпу и поклонюсь этим гениям. И это сейчас был не сарказм, я полностью серьезен. P.S. UE тоже в эту сторону шагнул и показательнее всего Смута. Там внятной разработки вообще не было, но при этом графон на уровне. А почему? А потому что для такого графона на UE 5 не надо много знать, движок очень многое сделает за тебя. Те кто так говорят ничего не понимают ни в индустрии ни вообще. Полно хороших проектов которые провалились именно из-за плохого маркетинга, а сильно после стали культовыми.
    • Не обязательно. Анрил хорош для ААА проектов, юнити он такой, умеет всего по немногу, годот он для 2D хорош. То есть можно просто занять какую-то сферу. Я предполагал, что они сделают какой-то понятный и легкодоступный для изучения движок, для какого-то среднего сегмента инди. С обширной понятной документацией на русском языке, с готовыми компонентами и библиотеками, для упрощения работы. В комментах у них в вк, писали, что разрабы обещали сделать такой движок, что “даже бабушка сможет сделать на нем игру”. То есть как раз то о чем я говорю, понятный, простой движок с высоким порогом вхождения. Я считаю, что он был бы популярен.   Ну хз, говорят, что хороший продукт в рекламе не нуждается.
    • Они цену поставили с учётом инфляции за все 30+ лет 
    • Как обычно, разработка 30+ летней игры подорожала.
    • Хороший вопрос. Я вчера вытащил массу строк (~5000) и перевёл их через Deepseek. Нет гарантии, что все 5000 отображаются должным образом. Что не отображается, то добавляется в базу автоматически и на ходу переводится на русский, но: Переводится плохо. Я постепенно буду обновлять перевод, эти автопереведенные строки будут заменены на перевод Deepseek с ручными правками по возможности. Я не нашёл большую часть диалогов. Дошло до того, что распаковал кучу мелких файлов и двумя разными способами искал диалоги. Всё равно никак. Так что диалоги будут добавлены уже по факту прохождения через них. Время. У меня мало времени на игры по вечерам, прогресс быстрым не будет. Также скажу прямо, что если игра меня выбесит чем-то, то всё. Пока работаю. Да, если что, я скажу, как почувствую, что стало приемлемо.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×