Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Техобзор] Dying Light 2: Stay Human (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-tech_dyinglight2_pc.jpg

Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК.


Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК.

banner_st-tech_dyinglight2_pc.jpg

Рассказ о тяжёлой разработке отложу до полноценного текста, но вынужден сразу уточнить, что в первую очередь проблемная долгая разработка сказалась на внешнем виде. В качестве основы был взят зарекомендовавший себя ещё по первой части Chrome Engine 6, разработанный самой студией Techland. Из большого расследования Кирка Маккинда стало ясно, что это привело сразу к двум проблемам. Студия после невероятного успеха оригинала сильно расширилась и пополнилась специалистами не только из Польши, но и из других стран мира.

В итоге технические специалисты стали уговаривать руководство Techland перенести игру на движок Unreal Engine 4 или Unity, с которыми у большинства новичков студии уже был опыт работы, в отличие от проприетарного внутристудийного Chrome Engine. Но руководство было непреклонно, и программисты-инженеры с именем и послужным списком учились работать с новым движком с нуля.

Второй проблемой стали Xbox One и PlayStation 4. Хотя игра на уровне геймдизайна явно метила на некстген, глава разработки упорно настаивал, что версии для пастгена должны выйти любой ценой. В итоге игру пытались впихнуть в старые консоли как умели. И обе проблемы бросаются в глаза уже через первые 10 минут внутри игры. 

Демонстрация RTX-возможностей игры

А теперь без лишних слов приступим к изучению доступных настроек. Сразу стоит оговориться, что тестирование делается на базе пресс-копии игры до патча первого дня. Теоретически что-то ещё может измениться, но на моей памяти никогда ни одна пресс-версия после выхода патча первого дня не менялась кардинально.

Тестовая система:

  • Intel Core i5-9400F 2.9GHz @3.9GHz
  • 16GB DDR4-3000
  • GeForce GTX 1070 Ti 8GB
  • игра и ОС установлены на SSD

Тип рендеринга: На выбор даются DirectX 11 и DirectX 12. Визуально отличий нет. При тестировании 40-секундной повторяемой пробежки по лесу, которая весьма сильно нагружает систему, производительность была следующей (данные получены через MSI Afterburner и являются средним по двум пробегам в каждом из режимов):

Данные, значения в кадрах в секунду

DirectX 11

DirectX 12

Среднее

50

49.9

Минимальное

43.6

43.5

Максимальное

80.8

81.3

1% low

42.4

42.4

0.1% low

35.1

22

Как видно из этих данных, отличие исключительно в наличии почти незаметных глазу микростаттеров в DirectX 12. Так что для видеокарт на архитектуре Pascal можно рекомендовать использовать DirectX 11. Для других архитектур и других вендоров результаты могут отличаться.

121243-1.jpg 121244-2.jpg 121244-3.jpg

Слева направо: 0%, 30% (по умолчанию), 100%

Резкость: Настройка отвечает за уровень чёткости изображения, и её рекомендуется применять вместе со встроенным апскейлером. У игры серьёзная проблема с тем, как работает TAA и затем восстанавливается повышением резкости. Даже при значении резкости на нуле изображение всё ещё остаётся «перешарпленным» и в нём видны эффекты «гало» вокруг объектов, являющиеся типичным артефактом от слишком высокого повышения резкости изображения.

121245-4.jpg 121246-5.jpg 121246-6.jpg 121247-7.jpg

Слева направо: 1080p, 1440p, 2160p, 720p

Разрешение: По вышеназванной причине решил добавить и эту настройку для рассмотрения. Да, при 4K игра действительно позволяет скрыть огрехи грязной работы фильтра повышения чёткости. Поскольку я обнаружил, что игра точно так же выглядит и на промо-скриншотах, есть подозрение, что весь игровой арт дизайнился с учётом того, что в Dying Light 2: Stay Human надо играть в разрешении на уровне 3840x2160. К сожалению, на GTX 1070 Ti максимумом при наивысших настройках графики остаётся народное 1080p. При переходе с 1080р на 1440р производительность снижается примерно на 32%. В данном конкретном случае с условных 45-50 кадров в секунду до 30-35. 4K даёт в три раза меньший фреймрейт, опускаясь до неиграбельных значений. Ради интереса я также запустил игру в старомодном 720p. Получил прирост около 48% относительно 1080р. Правда, это тот случай, когда разрешение изображения сильно влияет на качество картинки.

121247-8.jpg 121248-9.jpg 121249-10.jpg

Слева направо: отключено, низкое, высокое

Качество сглаживания: Настройка сглаживания для устранения эффекта «лесенок», возникающих при растеризации изображения. Отключение сглаживания превращает картинку в пиксель-арт. И это не шутка. Низкое значение мажет игру в ноль. Высокое приводит к относительно съедобному виду. Нет смысла ставить ниже высокого. На производительность влияние околонулевое. 

121249-11.jpg 121250-12.jpg 121251-13.jpg 121251-14.jpg

Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое

Качество размытия в движении: Оно же motion blur. Настройка влияет на «выдержку» игровой камеры и количество используемых сэмплов при резких поворотах камеры и, возможно, в кат-сценах. Разница не заметна глазу, но при высоком качестве на один кадр в секунду меньше при резких поворотах игровой камеры.

121252-15.jpg 121252-16.jpg

Слева направо: низкое, высокое

Качество частиц: Влияет на отображение спрайтов огня, дыма, дождя. Визуальную разницу между настройками уловить очень трудно из-за динамической природы частиц, хотя при снижении еле заметно уменьшается разрешение эффектов. На производительность влияние не оказывается. 

121253-17.jpg

Качество теней от солнца: Если у вас нет видеокарты серии RTX, то у вас не будет выбора, кроме PCF (Percentage Closer Filtering). Для более удачливых геймеров должна быть доступна настройка теней от Солнца, просчитанных с помощью рейтрейсинга.

121253-18.jpg 121254-19.jpg 121255-20.jpg

122647-21.jpg 122648-22.jpg

Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое, очень высокое

Качество контактных теней: Как можно догадаться, влияет на качество теней. Честно говоря, разница незначительна, и какие-то отличия видны только при полном отключении контактных теней. Причём, что важно, исчезают лишь незначительные тени от травы и кустов, но не от людей или деревьев, за которые, по всей видимости, отвечает настройка теней от Солнца. Неудивительно, что при незаметной визуальной разнице нет и влияния на производительность. На скриншотах обратите внимание, что при отключении настройки у куста за спиной Спайка (персонажа из оригинальной Dying Light) исчезает тень.

122649-23.jpg 122649-24.jpg 122650-25.jpg

Слева направо: отключено, низкое, высокое

Качество затенения: Так тут назван ambient occlusion. Настройка сильно влияет на качество изображения. Отключать её не стоит ни в коем случае. Между высоким и низким значениями же разница примерно 4%. Так что если у вас совсем слабая система, можно снизить эту настройку.

122650-26.jpg 122651-27.jpg 122651-28.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество глобального освещения: Отвечает за качество наружного непрямого освещения. Настройка, в теории, влияет на точность глобального освещения. Но она настолько тонкая, что изучив разные локации в разное время суток, я так и не увидел хоть какого-то изменения картинки, хотя судя по тому, что счётчик кадров в секунду менялся, можно точно сказать, что под капотом игры при понижении настройки так же снижается и точность обсчёта освещения.

122652-29.jpg 122653-30.jpg 122653-31.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество отражений: Отвечает за качество экранных отражений. Возможно, на карточках с поддержкой RTX есть возможность включить отражения с помощью лучей, но это не точно. На низком качестве исчезают почти все объекты для отражений. На среднем и высоком разница уже еле заметная, но на высоком вроде как количество отражаемых объектов слегка больше. В целом зеркальных поверхностей в игре не так много, чтобы об этом думать. Выигрыш производительности между высокими и средними настройками составляет около 4%. Между высокими и низкими — уже целых 6%.

122654-32.jpg 122654-33.jpg 122655-34.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество тумана: Настройка отвечает за количество сэмплов для формирования объёмного тумана, который разработчики активно используют в игре. Если у вас слабая система, то эта настройка — главный инструмент оптимизации игры под вашу систему. Как видно на скриншотах выше, визуальная разница между режимами практически неуловима. Отчасти из-за того что туман постоянно меняется. Зато прирост производительности существенный: между высокой и средней настройкой он составляет почти 10%, а между высокой и низкой — целых 19%, что в моём случае позволило повысить производительность с 49 кадров в секунду до 60.

122656-35.jpg 122656-36.jpg 122657-37.jpg 122657-38.jpg

Слева направо: без апскейла (оригинал), низкое, среднее, высокое

Режим апскейлинга: Также есть возможность запустить игру в пониженном внутреннем разрешении рендеринга для повышения производительности. Есть три качества апскейла, но лично я не рекомендую ни один из них. Слишком низкое разрешение сильно влияет на качество изображения. Судя по фреймрейту, при базовом 1080р высокое качество апскейла идентично по производительности запуску игры в 720p (для 4K это должно означать 1440р). 

122658-39.jpg

Зернистость: Настройка включает кинематографическую зернистость изображения. Лично я бы включил этот пункт, так как он слегка скрывает за зерном шероховатости от «перешарпленной» картинки. Интересный момент, но в плохо освещённых и ночных сценах зерно усиливается, как будто имитируя работу камеры при высоких значениях ISO (светочувствительности). Главный герой вместо глаз использует камеры-импланты?

123606-11.jpg 123606-12.jpg

Слева направо: производительность, качество

PlayStation 5: В версии для PlayStation 5 можно выбрать один из трех режимов качества изображения: «производительность» даст вам стабильную работу при 60 fps, «качество» работает при 30 fps, а «разрешение» добавляет к последнему, собственно, нативное 4K и рейтрейсинг.

К сожалению, первые два режима здорово проигрывают последнему практически во всем. В частности, очень страдает качество рендеринга деревьев и травы. Ну и воды, конечно.

123607-13.jpg 123607-14.jpg 123608-15.jpg

Слева направо: производительность, качество, разрешение


Производительность немного разочаровывает, если вспомнить, что в основе игры всё тот же движок Chrome Engine 6, знакомый по оригинальной Dying Light. Честно говоря, игра вовсе не выглядит как нечто такое, что даже 1070Ti/1080/2060Super не могут вытянуть в Full HD на максимальных настройках со стабильными 60 кадрами в секунду. Что расстраивает ещё больше, при отдельно улучшившихся визуальных элементах (качество моделей персонажей и их лиц, анимации, освещения, особенно ночью) сама картинка подпорчена очень странной работой фильтров постобработки и слишком явно срезанными углами, чтобы втиснуть игру в не самые сильные консоли прошлого поколения.

Графика в игре неплохая, но создалось впечатление, что она могла бы быть на голову выше, откажись разработчики от балласта, тянущего визуальную часть на дно.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Quaid сказал:

Цветокор-то почему разный? Я сколько этих рейтрейсингов не пересмотрел, нигде такой разницы не видел.

Какой еще цветокор, нету никакого цветокора, цвет берётся из атмосферы и окружающих предметов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, apan65 сказал:

Какой еще цветокор, нету никакого цветокора, цвет берётся из атмосферы и окружающих предметов.

На первом же скриншоте хорошо видна разница. Ну да ладно. У меня есть знакомые, которые и разницы между 30 и 60 FPS не видят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Quaid сказал:

На первом же скриншоте хорошо видна разница. Ну да ладно. У меня есть знакомые, которые и разницы между 30 и 60 FPS не видят.

Еще раз, нету тут никакого цветокора, хватит нести чушь, цветокор это фильтр цвета на весь кадр. В версии без лучей глобальное освещение древнее как говно мамонта, которое не учитывает цвет неба (атмосферы) и отражения лучей от геометрии (у которых собственный цвет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, Quaid сказал:

Нет. “Вкл” всегда там, где FPS меньше, то есть — справа. 

как странно. На одних скринах убирает желтизну, на других добавляет. На третьем сильно упрощает освещение. А в целом просто делает всё нечитаемо тёмным

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, apan65 сказал:

Еще раз, нету тут никакого цветокора, хватит нести чушь, цветокор это фильтр цвета на весь кадр.

Блин, да называй как хочешь. Я просто так выразился, потому что удобней было.

 

5 часов назад, apan65 сказал:

которое не учитывает цвет неба (атмосферы) и отражения лучей от геометрии (у которых собственный цвет)

Это всё прекрасно. Но скриншоты сделаны в одно и тоже время в одном и том же месте.

 

5 часов назад, Celeir сказал:

как странно. На одних скринах убирает желтизну, на других добавляет. На третьем сильно упрощает освещение. А в целом просто делает всё нечитаемо тёмным

Да, мне тоже не привычно. Но вот товарищ сверху, которому не в падлу уже которое сообщение подряд писать, считает, что это вершина развития освещения.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir @Quaid Обратите внимание, что на левых скриншотах (без RTX). Такое ощущение, что за спиной гг включён прожектор. Всё впереди засвечено. Особенно хорошо видно будто бы светятся дверные/оконные проёмы (на всех скришотах), светятся машины и мусорный бак на втором скриншоте, на четвёртом скриншоте свет (наверное это всё-таки нимб гг светится:)) позволяет видеть внутри автобуса, т.к. такое ощущение что светится рюкзак и зомби.

Третий скриншот довольно противоречивый, но в целом мне с RTX нравится больше, т.к. там нет этих бредовых засветов. На левом скриншоте свет слева внизу (там глухая стена откуда он?), светятся проёмы, не просто отсутствует тень под и сбоку контейнера, а ещё всё это светится. Хрень короче.

 

Изменено пользователем CyberEssence
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то русская версия игры не видит доп.клавиши мышки. Не могу на них вообще ничего “повесить”, игра их не видит вообще.

Изменено пользователем Star_Wiking

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Качество локализации можно оценить по прологу — русификатор уже доступен.
      Mechanics VoiceOver опубликовала очередной ролик, посвященный локализации Dying Light, в честь закрытия сборов на уровне 75% от общей суммы.
      Качество локализации можно оценить по обновленной версии — русификатор уже доступен.
    • Автор: SerGEAnt

      В скором времени начнется работа над главным героем, а также дополнением Hellraid.
      Mechanics VoiceOver продолжает работу над локализацией Dying Light и в честь этого публикует нарезку бэкстейджей.
      В скором времени начнется работа над главным героем, а также дополнением Hellraid.
      Поддержать сборы можно тут — они уже достигли 355 тысяч рублей.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @piton4 На самом деле досмотришь, почитай спойлер, если фильм снят неплохо, но несет деструктивную мораль или философию, то лучше бы он не существовал, а снят он неплохо, только вот декорации выбраны не те, для достоверности происходящего это должна быть какая-нибудь школа для благородных в средневековье и все это выглядело бы более менее достоверно, хотя то, что авторы до нас доносят через одну героиню, я все равно считаю мерзотным, увы.
    • Ничего другого от тебя и не ожидал   
    • Сюжетно — почти один в один. Тут фильма и мульт от первоисточника — манги — почти не отходят. А в остальном же…  Той восточной, китановской нуарности в фильме нет и близко. Как если бы Пиксар переснял в своём фирменном стиле “Криминальное чтиво”: даже если покадрово повторить — совсем иначе ощущаться станет.
    • Примерно такую рецензию я написал после просмотра всего сериала, и да 8 серий это законченная история. Смотреть и правда интересно, но до определенного момента, 4 из 10 я этому творчеству поставил.
         
    • Блин, не знаю как пропустил, но вчера случайно наткнулся “Абсолютное зло”(Ondscan. 2023) https://youtu.be/DclbCG1vE3M   6 серий, пока что не понял, всего ли один сезон или будет продолжение.  3 серии посмотрел с ходу.
    • BepInExPack IL2CPP https://thunderstore.io/package/download/BepInEx/BepInExPack_IL2CPP/6.0.667/ Это пакет BepInEx 6 Bleeding Edge IL2CPP. BepInEx - это фреймворк общего назначения для моддинга в Unity. BepInEx включает в себя инструменты и библиотеки для
      загрузки пользовательского кода (далее плагины) в игру при запуске;
      патчить внутриигровые методы, классы и даже целые сборки, не трогая оригинальные файлы игры;
      настраивать плагины и выводить логи игры на нужные выходы, например, в консоль или файл;
      управлять зависимостями плагинов.
      BepInEx - один из самых популярных инструментов моддинга для Unity на GitHub. Содержание этого пакета Этот пакет предварительно настроен и пригоден для игр Unity, использующих IL2CPP. В частности, этот пакет поставляется с предварительно настроенным файлом BepInEx.cfg, который включает консоль BepInEx и более подробное логирование. Установка (игровая, автоматическая) Это рекомендуемый способ установки BepInEx в игре.
      Скачайте и установите Thunderstore Mod Manager 
      https://www.overwolf.com/app/Thunderstore-Thunderstore_Mod_Manager или r2modman.
      https://for-the-king.thunderstore.io/package/ebkr/r2modman/ Нажмите кнопку «Установить с помощью менеджера модов» в верхней части страницы.
      Запустите игру через мод-менеджер Установка (вручную) Если вы устанавливаете мод вручную, сделайте следующее
      Распакуйте архив в папку. Не распаковывайте в папку с игрой.
      Переместите содержимое папки BepInExPack в папку с игрой (где находится исполняемый файл игры).
      Запустите игру. Если все работает правильно, на рабочем столе появится консоль BepInEx.
       
      Конфигурация
      Нет необходимости в настройке. Просто запустите игру. Если все работает правильно, вы увидите всплывающую консоль.  
    • XUnity.AutoTranslator обновился с версии 5.3.0 до версии-5.3.1! Судя по внесённым изменениям, была проведена работа над большей совместимостью программы с играми на движке  IL2CPP! Что изменилось:
      1\ Использование отражения (reflection) для доступа к Il2CppInteropManager.IL2CPPInteropAssemblyPath 
      2\ IL2CPP - Shim UnityEngine.Input для исправления неспособности найти тип в некоторых играх
      3\ Исправление сбоя HandleInputSafe в некоторых играх
      4\ DeepL - Исправление 404 ошибки при вызове GetClientState
      5\ Разрешить DeepLTranslator поддерживать режим перевода: auto
      6\ Поддержка индонезийского языка для DeepL Translate https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator/releases/tag/v5.3.1
    • Конечно не торт! Он коньяк.   Совсем все поверили? 
    • Этот шрифт я вообще не добавлял, он откуда-то подсасываетя, надо смотреть. Думаю на перевод это не повлияет. Как будешь выкладывать русификатор — пиши, поправим.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×