Jump to content
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Tales of Arise (PC)

Recommended Posts

15 минут назад, Ленивый сказал:

без понятия, мышиный маус это совсем на любителя.

В них обычно пролог от часа и больше:D

Это да , и чаще всего эти прологи нет возможности пропустить.

Share this post


Link to post
46 минут назад, NAGELFAR999 сказал:

Мда , везёт тем кого не обламывают “пучеглазые” куклы , а раньше ведь играл в fantasy star и ff , сейчас-же как обрезало ,в какую-бы RPG с приставкой J играть не начал , ну от силы 30 минут  

Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden, если и это не в катит тогда можно зачеркивать jrpg

Share this post


Link to post

Тэилсы всегда лотерея. В плане персонажей и повествования это либо готи 13/10, либо крепкий середняк. Увы, эта часть середняк и минорные улучшения для удобства геймплея это не исправят.

Ну и да, променять скиты на бездушное 3D - решение убивающее половину шарма серии. Хорошо хоть с Берсерией не подвели и закрыли целую эпоху на сильнейшей ноте.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
3 часа назад, Nikolas696 сказал:

вот дико плюсую играю уже 20й час но устал от боевой системы сильно 
катсцены яркие графон приятный но диалоги тупые по меркам жрпг и боевка стала рутиной на 10м часу(
из последних жпрг что играл на пк больше зашли ни но куни 1-2 и драгон квест 11 там да клишированное повествование из 80х-90х но играется без рутины 
и вообще я за классическую(пошаговую) боевку в жрпг в ней душа есть когда с чашкой чая и с большой стопкой печенек убиваешь жирнющего босса в какой нить финфалке 10! 

Я тоже из старой школы, люблю пошаговые бои. А эту серию играю еще с PS1.

Игрули хороши, персонажи забавные, музыка классная, но как экшен, так рутина и руки болят.

Любимые игрули Persona 2, legend of dragoon, magna carta, xenogears, xenosaga, suikoden, wild arms, DQ.

Edited by shingo3
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
18 минут назад, shingo3 сказал:

Я тоже из старой школы, люблю пошаговые бои. А эту серию играю еще с PS1.

Игрули хороши, персонажи забавные, музыка классная, но как экшен, так рутина и руки болят.

Любимые игрули Persona 2, legend of dragoon, magna carta, xenogears, xenosaga, suikoden, wild arms, DQ.

мое почтение золотая эпоха 1й плойки 
в прошлом году переигрывал серию хроно триггер и кросс
еще не совсем жрпг но пошаговый винегрет паразитку 1-2 части весной прошел

черт столько души и ностальгии в этих играх что торкает спустя 20 лет так же как и в 1й раз

Share this post


Link to post
6 минут назад, Nikolas696 сказал:

мое почтение золотая эпоха 1й плойки 
в прошлом году переигрывал серию хроно триггер и кросс
еще не совсем жрпг но пошаговый винегрет паразитку 1-2 части весной прошел

черт столько души и ностальгии в этих играх что торкает спустя 20 лет так же как и в 1й раз

Точняк, забыл еще хроно тригер и кросс. Ну паразитку тое играл. Первая больше понравилась, вторая по графону норм, но нудная. 3 часть тоже неплохая на psp.

Edited by shingo3

Share this post


Link to post

Когда-нибудь она будет стоить рублей 200. И настанет ее время.

Share this post


Link to post
1 час назад, max-cell сказал:

Когда-нибудь она будет стоить рублей 200. И настанет ее время.

Угу, настанет, потом.  Например щас Бестерия со всеми DLC без скидок стоит 7360 — норм аниме?:D

Share this post


Link to post
5 часов назад, Ленивый сказал:

Угу, настанет, потом.  Например щас Бестерия со всеми DLC без скидок стоит 7360 — норм аниме?:D

Проблема для тех кто костюмчики покупает  для остальных 149-150 рублей

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, ddredd сказал:

Проблема для тех кто костюмчики покупает  для остальных 149-150 рублей

2099 рублей — за игру 2017 года. Tales of Arise стоит 1999...

Share this post


Link to post
3 часа назад, Ленивый сказал:

2099 рублей — за игру 2017 года. Tales of Arise стоит 1999...

Так там распродажи больше 80% по несколько раз в год, Нямка и в этом плане сама щедрость.

Share this post


Link to post
Только что, Korgan_F_NC сказал:

Так там распродажи больше 80% по несколько раз в год, Нямка и в этом плане сама щедрость.

 Хоть 10 раз за год распродажи, в сторонних магазинах можно хоть щас купить за 150 рублей. Тут сам факт что старая игра не подешевела, а наоборот подорожала почти в 2 раза. И на ДЛС у них скидки не бывают более 50% — что бы там не говорили про скинчики, но многим важно что бы игра была в полном комплекте.

Share this post


Link to post
7 минут назад, Ленивый сказал:

 Хоть 10 раз за год распродажи, в сторонних магазинах можно хоть щас купить за 150 рублей. Тут сам факт что старая игра не подешевела, а наоборот подорожала почти в 2 раза. И на ДЛС у них скидки не бывают более 50% — что бы там не говорили про скинчики, но многим важно что бы игра была в полном комплекте.

Ну, это нормально, хайпануть на релизе новой части, так-то на релизе Берсерия дешевле стоила xD

И хз кто собирает полные наборы скинчиков, это прям реально надо жрать всё без разбора. Даже у меня, жёсткого фанбоя этой части их всех нет и дело совсем не в цене.

Share this post


Link to post
Только что, Korgan_F_NC сказал:

Даже у меня, жёсткого фанбоя этой части их всех нет и дело совсем не в цене.

Дело в бесполезности, причём даже чисто визуальной — и игре норм модельки, а ДЛС на оте.. по быстрому левой пяткой слепили. Раз цену подняли, могли бы игру апнуть, там многое отдает недоделаностью, наверно сроки поджимали… хотя о чём я, они даже в ДЛС не смогли))

Share this post


Link to post
7 часов назад, ddredd сказал:

Например щас Бестерия со всеми DLC без скидок стоит 7360

 Неадекватный ценникo_O я на ПС4 за 230р брал.o_O

Edited by al79spb

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By WIRTuzzz
      Буквально 3 года назад случилась страшно непоправимая вещь: Bungie Studios, извечные худруки и разработчики серии Halo, эту самую серию завершили. Жить без главного объекта обсуждения бухгалтеров Microsoft американская компания долго не смогла. Из-за чего последовал странноватый Halo 3: ODST, тот что без Мастера Чифа, зато с Натаном Филлионом (сериал Firefly) в главной роли, не снискавший особых наград. И правда, ну кому интересен неизвестный десантник из Нью-Момбасы? Так вот, чтобы вернуть к экранам приунывших фанатов, Bungie пришлось рассказать одну из главных историй во вселенной Halo, а заодно и приквела — историю падение планеты Reach.
      «Та бомба, что ты сделал — шедевр. Она достойна быть в Лувре!»кинофильм «Без лица»
      Remember
      Тезисный экскурс для тех, кто только открыл или еще собирается открыть для себя вселенную Halo, находится где-то неподалеку в нашей всеобъемлющей истории серии. Так что понять, что речь пойдет о приквеле еще первого Halo: Combat Evolved, довольно-таки просто. Историю уничтожения одной из главных баз людей уже успел рассказать Эрик Ниланд в своей книге, но Bungie еще в ранних интервью заявила, что предысторию серии они видят по-своему и расскажут ее немного по-другому. Собственно, в сюжете и кроется одна из прелестей Halo: Reach. Разработчики, похоже, окончательно распрощались с любимцем публики Мастером Чифом и поэтому преподносят нам историю из глаз другого спартанца — новичка команды Noble 6.
      Напарники нашего героя — это, по сути, ходячие стереотипы. Подобные характеры вы наверняка уже видели в кино, книгах и видеоиграх: молчаливый одинокий волк с ножом и шотганом наперевес, бравый громила с пулеметом, ответственный лидер группы и умная «снайперша» с кибернетической рукой. Все эти характеры помещают на планету, терпящую крушение, и на грандиозную экспансию захватчиков-ковенантов, и тут вроде бы система должна работать, герои рефлексировать, а игроки сопереживать. Bungie в своем стремлении сгустить краски над некогда разухабистой игрой о цветастых бластерах и зеленом супергерое очень похожа на Blizzard: обе совершенно не имеют опыта в создании серьезных характеров, но обе выкручиваются. Blizzard в StarCraft 2 пошли более простым путем и рассказали о крутых парнях с сигарами, Bungie же пришлось попотеть и, вы не поверите, у нее получилось. Каждому происшествию в команде, каждой потере здесь сопереживаешь как собственной трагедии. Это, наверное, странно — слышать подобное о игре, в которой долгое время главенствовал герой, чуть ли не ежедневно спасавший человечество, но поверьте нам на слово. У разработчиков Halo: Reach получилось добавить в шутер настоящей драмы, причем в правильном количестве. Настоящее достижение.
      Live action
      Хотя Halo всегда считался одним из лучших шутеров в индустрии, «понимали» его далеко не все. В Reach Bungie Studios попытались угодить даже самым недовольным: помимо идеального баланса оружия и самодостаточной «шутерной» части, чем Halo всегда славился, разработчики, наконец-то, сменили стиль. История главного поражения человечества предстает в куда более мрачном облике. Непрекращающийся дождь, вечный туман, односложные и редкие комментарии героев игры, поникшие неоновые вывески на зданиях — все здесь работает на атмосферу. Сверху на это накладываются характеры героев, которые они проявят в той или иной мере, и даже смешные коротконожки «ворчуны» тут не вызывают улыбки на лице.
      На новый визуальный стиль работает и специфический sandbox-геймплей серии. Уровни достигли предела своей вариативности, из-за чего игровые ситуации практически не повторяются, будь это повторное прохождение на более высокой сложности или перепрохождение после смерти. Противники ищут укрытия, иногда бьют напролом, порой давят смекалкой и интеллектом — в общем, всячески пытаются обыграть игрока. Bungie традиционно представляют открытые арены, где работают все вышеописанное, вследствие чего иногда экшен в Halo: Reach воспринимается чуть ли не как «тактический», хотя в основном это, конечно, «броуновское движение», лишь слегка осмысленное, но оттого чрезвычайно интересное. И, конечно же, разработчики не могли не разнообразить геймплей какой-нибудь новой «фишкой»: в ее роли выступил джетпак, полеты на котором больше всего напоминают впечатления от Е3-демонстрации флагмана Sony — Killzone 3, тем интереснее будет их сравнить.
      Говоря о пространстве и устройстве уровней, нужно рассказать и о технике, которая в Halo всегда играла важнейшую роль. Космический этап, который мельком показывали на пресс-конференции Microsoft, вышел на удивление проработанным и напоминает вполне приличный космический симулятор. Впрочем, о том, что Bungie отлично справляется с реализацией транспорта в играх, известно давно. Невероятно стильно выглядят и полеты над «New Alexandria». Не отстают и другие уровни, например, снайперская вылазка в команде с Джуном. В целом, Halo наконец-то получил то, чего все ждали от третьей части — масштабность.
      Наносное
      Визуальная сторона Halo — извечная ахиллесова пята и объект насмешек над разработчиком — существенно преобразилась. Игра наконец-то выглядит современно: Отличная анимация, красивые ролики, которые теперь не выглядят как театр «недо кукол», голливудские взрывы на пол экрана... Фанаты дождались того, чего ждали с незапамятных времен. И тут Bungie наступает на единственные грабли — оптимизация. Игра была на удивление слабо оптимизирована под «родную» Xbox 360. Как следствие — неприятные, хоть и редкие падения fps; выпущенная «заплатка» немного исправила ситуацию, но не изменила ее в корне.
      Отдельным пунктом восхищений в Halo: Reach выступает звук. Оригинальный саундтрек, отличный от прошлых частей серии, также идеально вписывается в атмосферу. Когда требуется, игра врубает яростные гитарные «запилы» или же эпично звучащий хор.
      Ну и мультиплеер, без которого Halo — не Halo. Его докрутили до такой степени, что теперь на сетевую часть могут уйти годы. К тому же, мультиплеер в Halo так и остался «фановой» вещью, имеющей своих «pro-игроков», но в целом не требующей сверх умений. А новый режим Fairfight, предназначенный для компании друзей, станет дополнительной отрадой на пару-тройку вечеров.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Bungie уходит — это последний Halo в ее исполнении, и по игре это очень видно. Halo: Reach надрывается буквально каждую секунду, лишь бы игроку было хорошо и комфортно. Это безусловный венец серии, объект культа и поклонения миллионов людей, проект, который просто невозможно пропустить, даже если вы всегда недолюбливали серию. Halo: Reach — показательный «камбэк» Microsoft в борьбе за души игроков и, теоретически, лучший шутер этого года.
      Итоговая оценка — 9,5.
    • By Outcaster

      Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова. 
      Сегодня мало кто помнит Blade: The Edge of Darkness, более известную у нас под локализованным названием для заграничного игрока Severance: Blade of Darkness. Но в начале нулевых эта игра была одним из хитов в прокуренных подвальных компьютерных клубах. По какой-то причине её позитивно приняли в Восточной Европе и в России. Одно время эта культовая игра была доступна для покупки в сервисе Good Old Games, но затем была снята с продажи. Однако недавно издатель SNEG в содружестве с командами General Arcade и Fire Falcom решил выпустить ремастированную версию, которая будет адекватно работать на современном «железе».

      Blade of Darkness: Перекатывайся и блокируй
      Разработка игры началась в прошлом тысячелетии. Разработчики из испанской Rebel Act Studios говорят, что их основными источниками вдохновения были фильмы о Конане-варваре и фэнтезийная литература наподобие какого-нибудь «Властелина колец». Впервые игру представили публике на выставках в середине 1997 года. Игровая пресса сразу приметила этот необычный проект от студии, не имевшей никакого опыта, зато имевшей много амбиций. Тогда не так уж и много было игр в жанре «режь и руби», ныне зовущемся «слэшер». Даже на консолях в то время такие игры встречались крайне редко. А уж на ПК и подавно. 

      По сюжету древнее зло проснулось, и наш приключенец отправляется его усмирять. У каждого свои собственные мотивы и уникальный для каждого из персонажей стартовый уровень
      Первое, чем игра запомнилась, и, по признаниям авторов, одна из первых реализованных в игре механик — механика расчленения врагов. Да, здесь рубилово существовало не просто для сокращения полоски здоровья супостатов, оно было визуально подкреплено отрубаемыми руками, ногами и головами. Более того, разработчики добавили возможность подобрать отрубленную конечность и забить следующего противника чьей-то окровавленной ладонью. Урона это наносило мало, но было забавно и запоминалось. Причём настолько, что впоследствии маркетологи из издательства Codemasters решили использовать эту игровую особенность в рекламных материалах.

      Та самая реклама
      Надо сказать, что издатель тоже повлиял на игровое название. Если у себя на родине (Испания) игра вышла под названием Blade: The Edge of Darkness («Клинок: Край тьмы»), то для международного рынка британский издатель подобрал иное название, возможно, опасаясь исков со стороны Marvel. Так появилось Severance: Blade of Darkness («Раскол: Клинок тьмы»). Разработчики до сих пор в интервью говорят, что это название не имеет для них смысла и что они просто согласились с тем, кто давал денег.

      В игре было весьма требовательное динамическое освещение. И разработчики с удовольствием использовали эту техническую фичу для создания геймплейных ситуаций. Например, в данной сцене горящий скелет — единственный источник света в локации
      Разработка, как сейчас известно, затянулась, и игра увидела свет только в феврале 2001 года. К тому моменту некоторые её элементы, которые приводили в экстаз игровых журналистов и посетителей игровых выставок, стали выдавать свой возраст. В игре не было лицевых анимаций, кат-сцены были недостаточно кинематографичны, сюжет подавался абстрактным закадровым голосом, да и озвучено всё это было не ахти как. Другим недостатком многие называли уровни, на которых практически не было интересных секретов, не считая внутриигровых расходников. Как минимум, такие претензии озвучивали первые рецензенты. 

      При создании уровней Rebel Act Studios откровенно заимствовала из реально существующих памятников архитектуры: индийские храмы, египетские и американские пирамиды, средневековые европейские замки, персидские города
      С этим можно согласиться, но только отчасти. Спустя 20 лет наивная подача истории плохо поставленными голосами, скорее, вызывает ностальгию. Всё же было что-то волшебное в тех самых играх, озвученных «профессиональными программистами». С другой стороны, игровые достоинства вовсе не заканчивались на системе разрубания конечностей. Да, в 1997 году она была революцией, но к 2001 году уже успела выйти Soldier of Fortune, что немного оттеснило Blade of Darkness на задний план. Но даже сегодня выходит не так уж много игр, в которых есть хоть какая-то расчленёнка. Можно вспомнить Resident Evil да Dead Space. И всё. 

      Атмосферу усиливает музыкальное сопровождение
      Да, уровни действительно лишены интересных необычных секретов с пасхалками или какими-нибудь деталями, расширяющими игровой лор. С этим тяжело спорить. Но каждый уровень — это довольно внушительная комплексная локация с десятками противников, спрятанным оружием и расходниками (лечилки, усиления), ловушками и платформинговыми секциями. Причём всё это связано друг с другом системой шорткатов (коротких путей), что говорит о том, что левелдизайну студия уделяла немало внимания. Спустя два десятилетия неудачным видится только платформинг, так как не всегда персонаж под управлением игрока прыгает куда надо или совершает прыжок на расстояние, достаточное для того, чтобы преодолеть пропасть. Но если вспомнить какую-нибудь старенькую часть Tomb Raider или, ещё лучше, какой-нибудь клон Tomb Raider из тех лет, например Prince of Persia 3D или The Elder Scrolls Adventures: Redguard, то на их фоне в Blade of Darkness с пересечением платформ всё вполне себе замечательно. Главное, не забывать делать сохранение перед прыжком.

      Поклонники спорят по поводу тумана в нескольких локациях. Некоторые считают, что такая плотность задумана авторами, ведь она была и в оригинале, а другие считают это багом и выпустили мод FogFix
      Интересный момент: в игре нет уровней сложности, но она ведёт счёт сохранениям, которые делает игрок, и на этой основе выдаёт ему рейтинг «крутости»: «Шикарно!» — до 25 сохранений, «Герой» — до 66, «Храбрец» — до 117, «Нормально» — от 118 и больше. В переиздании к каждому из рейтингов привязали достижения. Бонусом в игре присутствует ультимативное достижение «Пройти игру быстрее чем за восемь часов, ни разу не сохранившись». Так как внедрить полноценный внутриигровой таймер авторы переиздания не сумели, получить это достижение можно только в один заход без пауз и выходов из игры. На самом деле, это не так уж сложно. Среднее время быстрого пробега составляет около трёх часов, в случае падения в пропасть можно перезапустить главу с самого начала (правда, таймер не откатится назад), а спидраннеры давно бегают Blade of Darkness за полтора часа, так что восемь часов — это даже с очень большим запасом. Но вряд ли у вас получится пройти игру с первого раза быстрее чем за 17—20 часов.

      В игре есть очень качественные отражения на водной глади, а также неплохо выполненный эффект волн и кругов на воде
      Часто можно услышать, что Blade of Darkness — игра сложная и не прощающая ошибок. Со вторым утверждением я даже готов согласиться, но вот первое мне кажется преувеличением. Да, с наскоку игру не пройти и первое время придётся обучаться неспешному темпу местной боевой системы. Главный дизайнер в недавнем интервью говорил, что основным источником вдохновения команды был продукт Nintendo, а если точнее, то The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Именно в этой игре команда приметила не только большие комплексные уровни с головоломками и пропастями, но и систему удерживания цели на противнике, после чего можно двигаться вокруг него кругами, используя щит для блока и перекаты для уворотов от особо опасных атак. 
      В игре использовали motion capture, но, видимо, для анимации скелетов пришлось выкручиваться
      Надо сказать, что команда скопировала эту систему мастерски. Всё работает не хуже, чем в хите для Nintendo 64, а местами даже лучше, поскольку боевая система Blade of Darkness куда более сложная. Во-первых, в игре четыре персонажа со своими стилями боя и особенностями: Рыцарь (стандартный персонаж, типа Линка для новичков), Гном (коротышка, вынужденный подходить ко врагам вплотную, чтобы нанести удар), Варвар (мускулистый брат Арнольда Шварценеггера, отрицающий блок, зато наносящий колоссальный урон) и Амазонка (самая быстрая из всех, но и самая обделённая здоровьем и защитой). Во-вторых, в игре есть система комбо, когда при быстром нажатии определённой комбинации клавиш игрок не просто наносит очередной удар, а выполняет спецприём, наносящий многократный урон, но за счёт долгой анимации открывающий врагу пространство для нанесения урона. Причём помимо уникальных приёмов у каждого из персонажей есть уникальные приёмы у разных видов оружия. А это значит более сотни спецприёмов.

      В игре есть полноценный мультиплеер и поддержка пользовательских модификаций, благодаря которым фанатское комьюнити живо до сих пор. В ремастере их сохранили
      Важной особенностью боевой системы также является весьма нехарактерный для жанра слэшеров элемент выносливости. Игрок не может спамить атаки, закликивая левой кнопкой мыши (ах да, игра не поддерживает никаких контроллеров, кроме истинно ПК-шного). Выносливость расходуется с каждым ударом, а спецприёмы могут стоить по 3000—4000 очков выносливости. Если что, в начале игры у персонажей что-то в районе 1000 очков выносливости. Хотя ближе к финалу, когда персонажи прокачиваются до максимального 20 уровня, эта шкала поднимается до примерно 15 000 очков (в зависимости от персонажа). В итоге каждый поединок становится уникальным, погружает игрока в местную атмосферу. Игру нельзя просто пробежать, её нужно прочувствовать. 

      Умирать в игре приходится часто. Причём зачастую падая в пропасть. Иногда на дне оказывается лава, и герои полминуты истошно вопят, сгорая заживо
      А поскольку в игре довольно неплохое разнообразие противников: от банальных орков и скелетов до големов и минотавров, причём у каждого из них своё поведение, здешние поединки просто не успевают наскучить. Blade of Darkness — редчайший пример игры, в которой получаешь непередаваемое удовольствие от самого процесса схваток. Медленных, опасных, но оттого приносящих гораздо больше удовлетворения после победы над очередным врагом, чем в играх, где противников толпы, но каждый по отдельности ничтожество в сравнении с игроком. И что интересно, другие игровые механики работают на усиление этого эффекта. Например, в бою нельзя мгновенно подлечиться или усилиться. Вместо этого персонаж достаёт склянку с живительной водичкой и, остановившись, начинает пить из горла. Повезёт, если он успеет хлебнуть из бутылки до того, как по нему пройдёт первая атака противника. Гораздо вероятнее, что вражина нанесёт удар ещё до того, как бутылочное горлышко коснётся губ вашего героя, и тогда герой просто уронит целительное зелье, разбив стеклянную ёмкость. В итоге игрок только загонит себя в ещё более сложную ситуацию.

      Как можно понять по скриншотам, игра была весьма требовательна к ПК. Системные требования были не особо демократичны, зато игроки получали местами весьма впечатляющие эффекты и довольно качественную картинку по меркам 2001 года. Правда, то, что разработку начали аж в 1997 году, сказывалось в ряде дизайнерских элементов, которые выглядели гораздо лучше на тогда только вышедших PlayStation 2 и Xbox
      А в узких коридорах нужно учитывать то, что иногда ваш клинок задевает стены вместо окруживших вас скелетов. Хотя закоулки с большим количеством врагов, скорее, могут напрячь не всегда корректно работающей камерой и системой фокусировки на целях. Да, тут 2001 год может напомнить о себе. С другой стороны, и в современных играх бывают проблемы с камерой.

      Одно из достоинств переиздания в том, что игра наконец работает в правильной цветовой гамме, с правильными яркостью и контрастом. Оригинал, выходивший 20 лет назад под DirectX7 и Glide, делал ставку на ЭЛТ-мониторы и то, что геймеры будут настраивать эти параметры на них. Но годы спустя это привело к тому, что в зависимости от выбранного рендера игра либо слишком выцветшая и яркая, либо тёмная до слабой играбельности на отдельных локациях
      Вообще, забавно, но сегодня Blade of Darkness очень часто сравнивают с играми Хидетаки Миядзаки из FromSoftware. Да-да, теми самыми Souls-играми. И даже поразительно, как много схожих элементов у этих проектов. Правда, сами авторы Blade of Darkness сильно сомневаются, что кто-то из FromSoftware хотя бы знает о существовании их небольшой культовой игры, не то что играл в неё. Просто «талантливые люди мыслят на одной волне». Наверное, я даже соглашусь с этим. Иногда так бывает. Тем более что хоть Blade of Darkness и стала самой продаваемой испанской игрой на тот момент с продажами около 300 000 копий в Европе за первый месяц, студии это не помогло. Общие продажи со скрипом добрались до 500 000 копий. Хуже всего было в США, где было продано лишь около 20 000 копий, в чём один из лидеров команды даже успел обвинить пиратство. Анонсированную версию для консоли Xbox отменили, а студия обанкротилась, так и не выпустив сиквел.

      Студия не умерла полностью, а в почти полном составе воскресла под вывеской MercurySteam. И под нею она весьма успешна: на счету команды Clive Barker’s Jericho, три части Castlevania и недавняя Metroid Dread
      Конечно, со временем игра обрела культовый статус, а в России, Белоруссии и Польше она и в год выхода имела успех. Да вот только в этих странах легально игра и не продавалась. Зато сейчас, не без участия российских и польских разработчиков, был выпущен ремастер Blade of Darkness, который добавил поддержку современных ОС, широкоформатные разрешения, адаптировал игровой интерфейс к 4K (больше не надо доставать лупу, чтобы прочесть субтитры), а главное, избавил игру от вылетов. Оригинал никогда не славился стабильной работой, а с годами ситуация становилась только хуже: игра очень любила случайным образом вылетать при активации скриптов и особенно кат-сцен. Тем поразительнее, что за 19 часов в переиздании я не словил ни одного вылета (!!!). Хотя в сообществе Steam пишут, что иногда они бывают до сих пор, но разработчики активно их правят. С момента релиза уже вышло полдюжины небольших патчей с исправлением мелких ошибок. Достойная работа.
      Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова. 

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S.: Игра переведена на русский язык. За основу взят русификатор от Zone of Games, в свою очередь основанный на версии от «Фаргус». Текст переведён в целом качественно, но местами есть несовпадения. Например, в субтитрах одну из локаций называют «Бездна», но файл сохранения почему-то называется «Пропасть». Иногда субтитры неправильно перенесены на следующую строку. В итоге одна часть фразы может идти текстом в одну строчку, а следующая часть фразы будет занимать на экране четыре полные строки. Ну и что забавно, хотя разработчики переиздания активно исправили почти все «скрытые» от глаз баги, связанные с вылетами игры, они сохранили перепутанные названия некоторых видов оружия. Баг древний, как мамонты. Присутствует во всех версиях, кроме испанского оригинала, и заключается в том, что в папке с игрой кто-то, кто делал англоязычную локализацию, перепутал иконки с названиями видов оружия. Будем надеяться, что текстовые ошибки перевода тоже будут исправлены в дальнейших патчах.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Первые две позиции остались без изменений. У Back 4 Blood онлайн снизился примерно на треть, но по-прежнему остается высоким (43К+), а у New World он пугающе стабилен (до 500К). И никакие проблемы с серверами ей не страшны. Valve подвела итоги очередной недели продаж игр и оборудования в Steam. На всякий случай напомним, что позиции в нем рассчитываются по величине выручки, а не по числу проданных копий. Первые две позиции остались без изменений. У Back 4 Blood онлайн снизился примерно на треть, но по-прежнему остается высоким (43К+), а у New World он пугающе стабилен (до 500К). И никакие проблемы с серверами ей не страшны. Из новинок в топ попал Football Manager 2022 (благодаря бета-тесту) и сенсационно классная карточная Inscryption (рецензия будет сегодня). Также нельзя не отметить в топе очередную китайскую игру (The Legend of Sword and Fairy 7). Топ продаж в Steam (17-23 октября): Back 4 Blood New World Football Manager 2022 Inscryption Valve Index The Riftbreaker The Legend of Sword and Fairy 7 Forza Horizon 5 New World CS:GO — операция «Хищные воды»
    • Ну это опять из серии — что важно? Игры или визуальное коллекционирвание  У меня в детстве картириджы просто валялись по комнате без полочек, так что такой ностальгии по полочкам не испытываю — мнеб главное удобство и эффективность  Ну и там одна Сега — тут понятно) А я юзаю примерно 8-10 разных эмуляторов старых игровых устройств) ЗЫ: Если вдруг — оно у меня в Стиме тож куплено, вместе во всеми доступными играми, в которые я на эмулях играю Кстати, тут на днях узнал о существовании такой штуки (имхо — очень удобно как раз для тех, кто любит использовать оригинальные консоли для игры):  
    • Ну, успехов им, ждем отличной оптимизации  
    • @Ленивый там сеттинг, а с ним и юниты, и здания. Исключение — “Генералы”, но я её никогда и не понимал (да и не вникал)
    • С Sony она ранее никогда не сотрудничала. Анонсированный на прошлой неделе порт God of War на PC делает не SIE Santa Monica, а сторонняя студия Jetpack Interactive. Об этом Sony сообщила изданию Arstechnica. Jetpack Interactive — канадская студия поддержки из Ванкувера, которая участвовала в разработке Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 и NBA Live для EA, портировала Orcs Must Die! Unchained на PC и отвечала за обновления Dark Souls в Steam. С Sony она ранее никогда не сотрудничала. Судя по всему, работа над портом началась уже давно, так как с июля в состав PlayStation Studios вошла Nixxes Software — известная студия с богатейшим опытом по адаптированию игр Square Enix на PC. God of War выйдет 14 января.
    • Вся серия C&C  Новаторство её убило.
    • Перестаю понимать логику, и весь этот дурдом. Некто пилит переводы, выкладывает их в Свободное скачивание. На ресурсе ZoG @SerGEAnt их размещает, обновляет ссылки, чтобы реально работали, а не как у недотоварища, после некий недотоварищ, на фоне личных проблем, что-то там предъявляет @SerGEAnt, и требует, чтобы ссылки удалил, на переводы, которые есть в свободном доступе. Иначе суд, но хочет по мирному!) Ещё бы!) А то, что он, лично, всё это делал, без права на внедрение в ресурсы игры, т.е. неофициально, ЭтоДругое?) Суд, серьёзно?!))) Возможно, у недотоварища, просто Горит и Полыхает от чего-то, в последнее время, ведь до этого, всё было, относительно нормально, помимо крайне буйного поведения данного субъекта, на форуме. Может, всё же имеет смысл договорится?  Ну, не малые же дети, в конце концов, а “лишний” переводчик, это всегда хорошо, пускай и со своими закидонами!) Но только без права того мракобесия, что он творил, на данном ресурсе!) Именно!)
    • @edifiei  не припомню ни одного хита без толики новаторства. “Просто хороший представитель жанра” — это на 7 /10
    • Если учесть как современная “перса ” лепит оценки,в лучшем случае крепкий середняк. Нового хита походу не вышло .
    • Ясно. Но и доказательст правообладания у него нет. Так что пусть лесом идёт.
  • Recent Status Updates

    • HowlinnWolf

      Начат перевод Deltarune Chapter 2.

      · 0 replies
    • shingo3

      Как бы так, невзначай, отхлебнул из кружки чай.
      Он ударил мне в мозги, и в них родились стихи.
      · 0 replies
    • Amphibrach  »  Black_Sun

      Привет, готов помочь с русификацией repentance, уже есть аватарка для workshop’а, и некоторые файлы, есть только одна проблема- не отображаются описания предметов(брал шрифты с другого русификатора), готов работать за бесплатно(только отметь в соавторах)
      · 1 reply
    • FenomeN_RU

       
      Зло на каждом шагу. Смотри под ноги, не вляпайся в него.
      · 0 replies
    • Kenen

      “Купить Скайрим, или не Купить. Вопроса нет, остаётся только Купить.” © Тодд Говард
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×