Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Wildermyth (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_wildermyth_pc.jpg

Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG?


Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG?

banner_st-rv_wildermyth_pc.jpg

В этом плане игра и правда даёт не больше товарок по жанру, лишь немного иначе преподносит. Представляя собой набор сказок, она объединяет всякий раз новых персонажей, каждый с двумя случайными чертами характера, одним из трёх классов на выбор и неплохой кастомизацией навыков. Уже через несколько игровых событий наблюдать, как вчерашний селянин щеголяет гигантскими крыльями, огненной рукой, фиолетовой кожей и магическим питомцем, забавно, но не как результат особой близости с человечками, вырезанными из картона и с лицами из How It Should Have Ended. Цепляют, скорее, атмосфера, когда под каждым камнем — что-то необычное, свежий взгляд на темы приключений и шутливая форма повествования в противовес нынче модному мрачняку.

11.jpg

Почти всё время проходит на карте или в этом меню. Всюду стилизация под настольную игру собственного производства

Хватает и необычных механик… или необычной смеси знакомых механик, но в самой структуре игры на первом месте сюжет. Небольшая карта мира разбита на сектора. Чтобы перемещаться, районы сперва надо исследовать. Чтобы обезопасить районы, необходимо их зачистить. Чтобы защитить от возможных будущих посягательств, нужно укрепить оборонительные сооружения. И почти каждое из этих действий сопровождается маленьким приключением, на первый взгляд не связанным с поставленной задачей. Например, отправившись зачищать локацию, герои не обязательно (вернее, почти никогда) с мечами наголо идут в чьё-то логово; скорее, они взбираются на вершину горы, чтоб осмотреться, или исследуют артефакт, или помогают местным — и только затем сталкиваются с монстрами. Если таковых не находится или ожидание затягивается, персонажи принимаются размышлять о быте приключенца, мироустройстве, причинах продолжать геройствовать и тому подобном. Но хотя герои следуют своим чертам характера, а внешний облик отражает физические перемены, такие приключения существуют в отрыве друг от друга и могли бы быть перетасованы без риска запутать игрока.

Другим аспектом приключений становится время, оно тратится на любую задачу, герои стареют и могут отходить от дел. Погибать тоже могут, причём в этом случае не рекомендуется загружать сохранения: история продолжает развиваться уже с учётом потерь. Она ветвится настолько сильно, что для доказательства обратного придётся пройти одну историю много раз, в развилки веришь, они кажутся значимыми, и остаётся лишь догадываться о технической сложности Wildermyth.

17.jpg

Иногда последствия очевидны, иногда нет. Выбор редко лежит в плоскости морали 

За усмирение врагов выдаются специальные очки, ими можно оплатить наём новых персонажей или упростить жизнь имеющимся: каждая встреча с противником добавляет в специальную колоду монстров карты новых типов врагов или усиления уже виденных — иногда эти изменения можно отменить. Накопив мощь, враги идут войной на дом игрока, а значит, приходится бросить другие занятия и ввязаться в бой… или надеяться, что армия источится о местную защиту секторов.

В игре не так много занятий, но все они важные. Задачи представлены флажками на карте, куда героев можно и нужно назначать, процесс превращается в несложный менеджер времени и ресурсов (в основном — героев, но можно вспомнить и о создании экипировки). Часть приключений возникает и по пути к флажкам, порой заметно влияя на персонажей и их доступность здесь и сейчас или даря возможность избежать будущей смертельной раны. Подобные сюрпризы, кажется, всегда положительные, а всё плохое не заставляет себя ждать, чтобы игрок не терзался мыслями о правильности того или иного решения.

18.jpg

Время причинять Добро

Оставаясь по большей части текстовой игрой с нехитрыми иллюстрациями событий, Wildermyth заставляет заняться и рукоприкладством. Обычно для сражения достаточно трёх персонажей, иногда можно взять больше, а то и добавляется массовка из крестьян. Монстры одной из нескольких фракций таятся то на просторных, то на очень узких и с ограниченной видимостью локациях, небольшими группами или бесконечно прибывая. С одной стороны, всё знакомо: два очка действия, передвижение и атака, разной эффективности укрытия, выбор между вёрткостью и бронёй. С другой, на стратегию за любой из классов (воины, лучники, маги) сильно влияет выбор навыков, причём это не контролируемое «древо», а почти случайный набор из трёх-четырёх вариантов, предлагаемых при повышении. То есть впечатливший ранее билд сложно повторить.

Пока для каждого из персонажей не сформировалось более-менее ясное направление развития, все варианты навыков выглядят ну очень интересными и полезными, что большая редкость. Также из необычного: быстрые действия, не требующие очков, и… маги. Здесь это самый интересный класс. Вместо файерболов и молний маги используют предметы окружения, сначала «связывая» себя с грудой камней, корягой, деревом, столом и много чем ещё, а затем швыряя связанным предметом в противника, нанося прямой урон одному или нескольким, игнорируя или ломая броню, сковывая движения и так далее. Соответственно, если предметов в округе маловато, приходится заманивать в другую часть локации, так же появляется выбор в использовании естественных преград: оставить их для бонуса укрытия или использовать как снаряд.

16.jpg

У персонажей так много слотов под типы экипировки, что сменять один предмет на другой почти не приходится. Вся она отражается на модельке в бою и в комиксах

Перечислять особенности можно долго. Бонусы и штрафы от иногда очерчивающихся взаимоотношений персонажей. Крафт. Травмы. Артефакты. Мирные года между главами, количество которых определяется успешностью прохождения. Модификаторы боя в зависимости от предшествующих ему событий и так далее. Но перечислять всё — значит превратить рецензию в руководство, потому пора завершать.


Стоит лишь отметить, что в Wildermyth до сих пор не самый наглядный интерфейс. Музыка не динамичная и давит монотонностью. И не особо понятно, в чём суть прокачки предметов, если между крайними значениями разница в одну-две единицы урона… но даже так к концу истории уж очень сильно перекачиваешься. Моя личная заморочка: хотя в игре большая плотность событий, они не пересекаются друг с другом по времени, потому не возникает эффекта «Ещё один ход!» (игра не пошаговая, но не в этом суть), и по завершении очередного приключения хочется сделать удовлетворённый перерыв, а не ввязываться в ещё одно.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Tirelengel сказал:

Без русского все равно играть почти никто не будет... 

Он скоро будет.

  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да. Без русика первую кампанию прошел. Довольно забавно и затягивает. Но конечно английский напрягает, нет нужной для такой игры легкости чтения. Оставил пока прохождение до появления перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так перевод будет или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За 42 часа прошёл пять кампаний и бросил. Средняя настолкоподобная стратегия.

Всего в игре 6 кампаний, но на шестой я уже откровенно устал от игры и не горю желанием в неё возвращаться.

Каждая кампания - это отдельная сюжетка, в которой можно создать своих героев или (в некоторых случаях) использовать ранее созданных героев, сохранившихся после прохождения других кампаний. В каждой кампании есть основной вид врагов, коих тут пять: глубинники, драувы, горгоны, мортоги и триксли. В первой кампании 3 главы, в остальных пяти по пять глав. В первой главе нас знакомят с персонажами, точнее с их ролями в сюжете, затем в каждой главе нужно достичь какой-то цели (обычно это завоевание какой-то клетки), после чего в пятой главе происходит финальная битва и сюжетка завершается.

Геймплей делится на три части: стратегическое управление отрядами на карте мира в реальном времени, визуально-новелльная часть в виде комиксов и пошаговые тактические бои.

Мы выбираем регион на карте и отправляем туда сколько-то человек из своего отряда на разведку. Если это регион с ресурсами, то запускается эвент, после чего в регионе можно построить одно из трёх видов зданий, каждое из которых производит либо 2 разных ресурса, либо по одному конкретному ресурсу. Фактически это выбор между чем-то типа получите вы рыбу и колбасу в количестве 1 штука, либо 2 рыбы, либо 2 колбасы.

Если регион захвачен с врагом, то после исследования чего можно вступить в битву. Там аналогично запускается эвент, а затем начинается пошаговое сражение.

После оккупации региона в нём можно построить защиту первого, второго или третьего уровня. Чем выше уровень - тем дольше строится защита. Защита требуется от периодически набегающих орд врагов. Чем выше уровень защиты, тем выше шанс, что защитники уничтожат врагов самостоятельно. Обычно это выглядит так: пятизвёздочный отряд врага прибывает в регион с 3 уровнями защиты, затем начинает ломать эту защиту - если рандом на стороне игрока, то защита региона может уничтожить все звёздочки врага. Если рандом не на стороне игрока, то 3 уровня защиты региона уничтожат 3 звёздочки врага, после чего он будет двухзвёздочным. Если игрок не придёт с ним на битву, то враг разгромит регион.

Помимо периодических орд врагов также периодически происходит усиление врага - на экран выскакивают 4 карточки, на каждой из которых надписи в духе "в колоду врага будет добавлена новая карта" или "какой-то вид врага будет усилен". Можно отменить эти карты, потратив очки славы. Чем больше карт у врага - тем сложнее и затянутее битвы.

Теперь к самим битвам. Тут типичная икс-комовщина. Водим свои персонажей по клеткам, пытаемся бить врага, кто-то разбивает броню и наносит урон, а кто-то промазывает на расстоянии вытянутой руки и при 95% процентах успеха.

В игре 3 класса: воин, охотник и мистик. Воин танкует, охотник и мистик добивают. При повышении уровня персонажа можно выбрать разные способности типа "атаковать врага, если он проходит мимо", в общем стандартные вещи для жанра.

Конкретно необычно реализованы маги (они же мистики). Тут нет стандартной магии типа атаки фаерболами с руки или атаки молнией с посоха. Вместо этого маг накладывает связь на какой-то предмет и затем может с этого предмета атаковать врага. Какие-то предметы взрываются, какие-то поджигают врагов, какие-то тянут врага ветвями и всё такое прочее.

Оружия тут мало и делится оно в основном на одноручное и двуручное. У лучника это либо одноручный арбалет, либо двуручный лук, ещё есть кинжал. У мага это двуручный посох или одноручный жезл. У воина есть разнообразие - меч, рапира, топор, булава, молот. Разница в прокалывании, отбрасывании или уроне, а также в возможности носит дополнительный предмет, если оружие одноручное. Дополнительный предмет - это либо щит, повышающий защиту, либо какая-нибудь сеть для торможения врагов, либо метательные ножи. У предметов рандомно-генерируемые названия и 3 уровня прокачки, а так они все одинаковые, за исключением нахождения редких артефактов. Брони тут ещё меньше. На каждый класс по два вида брони двух уровней. Одна броня больше защищает, вторая позволяет наносить больше урона, всё. Так что лутингом в игре не насладишься. Да, после битв выпадают разные кольца, амулеты, наплечники, пояса, но это просто модификаторы, которые существуют только в текущей сюжетке - в другие кампании их не перенесёшь. Снять, продать, переодеть на другого персонажа их не получится.

Что касается эвентов и той самой сюжетки. Вместо привычных катсцен тут комиксы с текстом, генерируемым на основе черт персонажей. Обычно это означает просто замену каких-нибудь прилагательных. Если персонаж трусливый, то будет "трусливый", если храбрый, то будет "храбрый". Иногда во время сцен можно выбрать вариант. Успех варианта зависит от характеристик персонажей и от рандома. Характеристики, например, дают 80% успеха, но никто не гарантирует, что игрок не проиграет с подливой.

За исключением редких сюжетных эвентов тут набор из небольшого количества готовых событий, типа персонажи куда-то идут, что-то находят, о чём-то говорят. Часть эвентов просто влияет на то, с каким бонусом начнут игроки в битве. Другие эвенты позволяют персонажу что-то получить: или предмет, или какую-то черту. Где-то персонажу в глаз что-то прилетает, после этого он начинает лучше видеть, затем он может постепенно трансформироваться в тот предмет, что прилетел ему в глаз.

Стоит отметить, что эти эвенты не очень-то интересно читать. Да, можно развлечь себя самому - создать своих знакомых и затем хихикать над тем, что с ними происходит. Только из-за того, что самих эвентов очень мало, уже к концу второй кампании начинаешь видеть повторения. На первых порах просто выбираешь другой вариант, чем до этого, но затем выбор кончается и ты просто пропускаешь то, что уже видел.

Этот недостаток контента и однообразие пронизывает всю игру.
Поэтому я не могу сказать, что она хороша как сюжетная эрпоге. Она своеобразно хороша как убивалка времени.

Можно поиграть в пару-тройку кампаний, убить пару вечеров, а затем забросить.
Игра не запомнится, не оставит ярких впечатлений, просто поможет ненадолго развлечься.

Своих трёхсот рублей она, наверное, стоит. 6.5 из 10.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×