Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Выручка MY.GAMES в первом квартале 2021 года выросла на 42,2%

Рекомендованные сообщения

213241-main.e6f05a3.png

Выручка международного игрового бренда MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) в первом квартале 2021 года увеличилась на 42,2% по сравнению с предыдущим годом и составила 11 млрд рублей, достигнув 39% от общей консолидированной выручки Mail.ru Group.


Выручка международного игрового бренда MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) в первом квартале 2021 года увеличилась на 42,2% по сравнению с предыдущим годом и составила 11 млрд рублей, достигнув 39% от общей консолидированной выручки Mail.ru Group.

213241-main.e6f05a3.png

Сообщается, что 79% выручки от игр в первом квартале 2021 года MY.GAMES получила за пределами России и СНГ — ключевыми зарубежными рынками стали США, Германия и Великобритания.

EBITDA MY.GAMES в первом квартале 2021 года выросла на 165% год к году и составила 1,4 млрд рублей при марже в 13,2% на фоне сезонного увеличения инвестиций в маркетинг.

Цитата

«Мы начали 2021 год с высоких показателей, удерживая рекордный уровень по выручке, который нам удалось достичь в прошлом году. Следуя нашей стратегии диверсифицированного портфеля, мы продолжаем наращивать активную пользовательскую базу на всех платформах и регулярно выпускать обновления, в то время как наша приверженность принципу открытой партнерской среды и творческой свободе студий позволяет нам эффективно работать над многими проектами одновременно, уверенно продвигаясь к глобальной цели стать одной из ведущих компаний в игровой индустрии», — отмечает Василий Магурян, CEO MY.GAMES.

Мобильные игры Grand Hotel Mania, Rush Royale, Zero City, War Robots и Left to Survive стали основными источниками выручки в первом квартале 2021 года. На долю мобильного сегмента пришлось 78% от общей выручки MY.GAMES.

Количество игроков франшизы Warface в первом квартале 2021 года достигло 114 млн на всех платформах. Warface по-прежнему остается в числе топ-3 проектов по выручке среди игр MY.GAMES. F2P ММО Skyforge показала рост аудитории до 12 млн зарегистрированных пользователей, во многом благодаря выходу проекта на Nintendo Switch в феврале. MY.GAMES также запустил ПК-версии игр War Robots, World Above, Left to Survive и Guild of Heroes на платформе MY.GAMES Store в рамках стратегии по расширению аудитории и кросс-интеграций.

В первом квартале 2021 года MY.GAMES Venture Capital подписало стратегическое соглашение с американской студией Pizza Club Games, которая является разработчиком мобильной игры Raid Boss. MY.GAMES также активно развивает экспертизу в издании гиперказуальных проектов — компания приобрела миноритарную долю издателя Espresso Publishing. Благодаря постоянным экспериментам в разработке, стратегическому развитию собственных IP, эффективному оперированию, и проверенной репутации в игровом M&A, MY.GAMES уже входит в топ-50 игровых компаний мира. В феврале 2021 года MGVC вошло в топ-15 крупнейших игровых инвестиционных фондов в мире, став единственным фондом со штаб-квартирой в России.

Придерживаясь принципов развития партнерской среды и поддержки талантливых студий, компания MY.GAMES совместно с Google завершила первый сезон проекта под названием Game Drive — бизнес-акселератора для разработчиков мобильных игр. В рамках первого этапа проекта команды экспертов из Google и MGVC рассмотрели более 40 заявок от разработчиков из 16 стран мира. Благодаря Game Drive команды получили детальное продуктовое ревью, разбор сильных и слабых сторон их игр и рекомендации по улучшению показателей. Старт второго сезона проекта запланирован на 2021 год.

Инструменты монетизации контента DonationAlerts и Boosty.to также показали значительный рост в сравнении с первым кварталом 2020 года, несмотря на ожидаемый спад темпов роста в связи с возвращением пользователей к доковидным привычкам. Так, выручка DonationAlerts в первом квартале 2021 года увеличилась в 2 раза по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года, а количество активных стримеров — на 32,7%. Подобного результата по выручке удалось достичь благодаря как росту среднего чека на 25%, так и количеству уникальных плательщиков, которых стало на 37% больше. Запущенный в 2019 году сервис Boosty.to переживает наиболее активную фазу роста и, благодаря постоянному совершенствованию механик и развитию функциональности, показал рост количества активных блогов в 12 раз, а денежного оборота — в 6 раз.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начало статьи обычное, рабочее, формальное.

14 часов назад, james_sun сказал:

Выручка международного игрового...

 

14 часов назад, james_sun сказал:

от общей консолидированной...

И тут, что-то случилось, автор расслабился и отвлёкся.:D

 

14 часов назад, james_sun сказал:

EBITDA MY.GAMES в первом квартале 2021 года выросла на 165% год к году и составила 1,4 млрд рублей при марже в 13,2%

Вовремя заметил, исправился и снова напустил официозности. :clap::)

Печальные цифры. К общему сожалению большое/большее количество людей довольствуется потреблением посредственности, заглушками времени. Тем самым, не осознано своими предпочтениями, оказывают влияние на всю индустрию. А влияние это… не вижу в нём ничего положительного, только негативное. Вообще есть хорошие примеры, когда из мобильного игростроя что-то перетекало на ПК или старшие консоли? Были случаи преемственности, точек развития от одного сектора к другим? Типа механики или концепции? Жанры? Хоть что-нибудь? Мне кажется, всё как раз наоборот, мобильный сектор — обрубок старших платформ, своего рода паразит. И этот сектор стал лидирующим и определяющим всю индустрию. К чему это может привести? К кризису на старших платформах? Посмотрим.

Изменено пользователем romka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, romka сказал:

Печальные цифры. К общему сожалению большое/большее количество людей довольствуется потреблением посредственности, заглушками времени. Тем самым, не осознано своими предпочтениями, оказывают влияние на всю индустрию. А влияние это… не вижу в нём ничего положительного, только негативное. Вообще есть хорошие примеры, когда из мобильного игростроя что-то перетекало на ПК или старшие консоли? Были случаи преемственности, точек развития от одного сектора к другим? Типа механики или концепции? Жанры? Хоть что-нибудь? Мне кажется, всё как раз наоборот, мобильный сектор — обрубок старших платформ, своего рода паразит. И этот сектор стал лидирующим и определяющим всю индустрию. К чему это может привести? К кризису на старших платформах? Посмотрим.

Все это длится уже более 10ти лет, с выходом первых смартфонов. И, кроме того, что все это образовало просто еще один огромный мобильный рынок, основанный на непритязательных покупателях, ничего особо криминального в “классическую” игровую индустрию оно не принесло.

По сути — все это бабло гребется с тех, кто в игры то раньше и не играл особо. Их в эту область привели именно непритязательные мобильные игры на их телефоне. Они, в своей массе, итак никогда не были аудиторией ПК и консольных игр. Если бы не мобильные телефоны — они бы сейчас просто не играли в игры.

Короче я к тому, что вся эта мобильная свистопляска, имхо, практически никак не влияет и не угрожает рынку нормальных игр.

А местами может даже и наоборот. Кто-нибудь бы поверил лет 5 назад, что Мейл будет делать классическую РПГ по Пасфайндеру? :D

Изменено пользователем iWaNN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, iWaNN сказал:

Все это длится уже более 10ти лет, с выходом первых смартфонов. И, кроме того, что все это образовало просто еще один огромный мобильный рынок, основанный на непритязательных покупателях, ничего особо криминального в “классическую” игровую индустрию оно не принесло.

По сути — все это бабло гребется с тех, кто в игры то раньше и не играл особо. Их в эту область привели именно непритязательные мобильные игры на их телефоне. Они, в своей массе, итак никогда не были аудиторией ПК и консольных игр. Если бы не мобильные телефоны — они бы сейчас просто не играли в игры.

Соглашусь, да.

3 часа назад, iWaNN сказал:

я к тому, что вся эта мобильная свистопляска, имхо, практически никак не влияет и не угрожает рынку нормальных игр.

 Ну как же. Приоритеты меняются, как крупных разработчиков/издателей, так и инди. А значит внимание, деньги, люди будут уходить в первую очередь туда, где больше золота. В добавок, я вот выше задавался вопросом, что переходило от мобилок на старшие платформы? Ничего хорошего не вспомнил, зато плохое влияние можно привязать — это систематизация игр под тотальный донат, эта гадость прёт с мобилок. Негативное влияние есть, и это только начало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, romka сказал:

Ничего хорошего не вспомнил

И это, вообщем-то, ожидаемо)

5 часов назад, romka сказал:

зато плохое влияние можно привязать — это систематизация игр под тотальный донат, эта гадость прёт с мобилок. Негативное влияние есть, и это только начало.

Не уверен, что тут именно влияние мобилок. По-моему оно все шло и развивалось примерно параллельно. Возможно даже, что ПК тут был первопроходцем. Яхз какие игры были в ходу в 2011 на мобилках, но TF2 уже тогда перешла на фритуплей с продажами шапок)

На мобилках не донат проблема — а куцые плохие игры. И это, слава богу, на нормальные платформы не переходит (и без них всякой лажи хватает :D)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, iWaNN сказал:

Яхз какие игры были в ходу в 2011 на мобилках, но TF2 уже тогда перешла на фритуплей с продажами шапок)

Слава Габену, и тут при успел. Это было, да. Но не было манипуляций вперемешку с махинациями.

 

1 час назад, iWaNN сказал:

На мобилках не донат проблема — а куцые плохие игры. И это, слава богу, на нормальные платформы не переходит

Да вот чёрт знает. Сейчас на смотрятся, мол хавают же, и начнут пропихивать везде. Новички, не знакомые с образцами геймдева, они везде и с каждым годом их всё больше, тех — дети, кто начинает с мобилок и продолжает на старших платформах. Меняются поколения, вместе с ними стандарты. Посмотри что уже норма — лутбоксы, другие внутриигровые микротранзакции, боевые пропуска, ДЛС... 15 лет назад этого практически не было. Дальше — больше. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      В ходе заседания рабочей группы Госдумы РФ по киберспорт глава издательского подразделения Tencent в России и СНГ Хишам Нуху оценил о объем российского игрового рынка. 
      В ходе заседания рабочей группы Госдумы РФ по киберспорт глава издательского подразделения Tencent в России и СНГ Хишам Нуху оценил о объем российского игрового рынка. 

      По его данным, стоимость последнего оценивается не ниже трех миллиардов долларов. 
       
    • Автор: james_sun

      Сумма сделки составила 17 миллионов евро.
      Remedy сообщила о приобретении прав на франшизу Control у издательства 505 Games.

      Сумма сделки составила 17 миллионов евро.
      При этом сама 505 Games останется издателем экшена до конца текущего года. В 2025-м он полностью перейдет во владения Remedy. Сейчас последняя не знает, будет ли она искать нового партнера для издательства, или же будет делать это самостоятельно. 
      Напомним, что в данный момент Remedy трудится над продолжением Control.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Добрый день. Определенные предметы можно произвести только на фабрикаторах. Предполагаю, что возможно в игре в этих квестах идет небольшая загадка и нужно логически определить что производить, так как оплата за выполнение немного выше чем остальные. И как писал ранее в подобном квесте эта связь (для чего именно нужен этот предмет) четко прослеживалась. Если квази нейтрализатор, перевод правильный, возможно должна быть какая-то логическая связь с предметами производимыми в фабрикаторах ((квази - “как бы”) нейтрализатор)). НО в фабрикаторах ничего подобного и близко  с “как бы нейтрализаторами” чего либо нет. Возможно дело в названиях (или переводе) ресурсов производимых на фабрикаторах
    • Честно думал, что игрокам понравилось, убойная же вещь была.
    • А это не они просили чувака, отслеживающего Sweet Baby, исключить их игру из списка? Мол, мы убрали предложенный “консультантами” мусор.
    • Ну что тут скажешь? Если толстовато — начинайте худеть. Диета, физическая активность, все дела. За вас же это делать никто не будет, верно?

      А в остальном я рад, что вы со мной согласны.
    • Жанр: Platformer Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Ubisoft Издатель: Ubisoft Дата выхода: 18 января 2024 года
    • Жанр: Farming Платформы: PC Разработчик: FreeMind Издатель: PlayWay Дата выхода: 20 октября 2023 года
    • Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Студия Lunacy Games анонсировала продолжение ролевого экшена Hellgate: London. Напомним, что релиз оригинальной игры состоялся в 2007 году, планы разработчиков из Flagship Studios были очень амбициозные. Из Hellgate: London должна была получиться целая франшиза, действие которой происходило бы в разных городах по всей Земле. Однако первый проект получил сдержанные отзывы от критиков и игроков, а его слабые продажи поставили на всех планах крест. Flagship закрылась уже в 2008-м.  Права на серию перешли к корейской компании HanbitSoft, которая устроила игре пару перезапусков — оба неудачные. Для анонсированной вчера Hellgate: Redemption (название рабочее) она также выступит издательством. Что касается Lunacy Games — ее в 2022 году основал Билл Роупер, один из ключевых создателей Hellgate: London, а также продюсер первых Warcraft, StarCraft и Diablo.  Hellgate: Redemption заявлена как крупнобюджетный AAA-проект на движке Unreal Engine 5, действие которого происходит в «пока еще не исследованных уголках альтернативной Земли, захваченной демонами». Авторы новой игры подчеркивают, что собираются как следует обновить формулу London современными технологиями и находками.  Больше подробностей об игре пока нет. Дата релиза неизвестна.
    • Через 3-4? Очень долгое время пользовался наушниками Sennheiser. Сначала проводными, потом беспроводными. Использовал разные модели. Что могу сказать, средний срок службы около 2х лет. Потом начинают ломаться сами конструкции. Причем если проводные в целом работают предсказуемо, то вот с беспроводными какая-то беда. За свои деньги от 12к на тот момент страдали и какими-то шумами, и нестабильным блутувом и развалились уже через 1.5 года. На смену взял наши cgpods, которые по заявлению владельца бизнеса являются каким-то там отборным китайцем. Стоили в 2 раза дешевле аналога от Sennheiser. Во первых, они удобнее. Во вторых, лучше звук. В третьих никаких проблем с блутувом. В четвертых за тот же срок еще даже не появилось никаких предпосылок, что развалятся. Иными словами взял “какого-то китайца” да еще и от нашего производителя и спокойно им пользуюсь до сих пор. Еще и другим советую такое вот оно качество. Кстати, к сотовым это тоже относится. Уже 2 года юзаю Realme GT neo 2 и проблем нет никаких. А вот айфон у кореша деградировал, его через 2 года заряда только с утра до вечера хватает. Мой телефон несколько дней спокойно держит, хотя с его слов у него тоже по началу он дольше работал.  И плюс стоит заметить, что очень много западных брендов за последние лет 15 неплохо так деградировали. И их контроль качества упал довольно низко. 
    • удалось найти? 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×