Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Слух: десяток намеков на то, что Bloober Team работает над новым Silent Hill

Рекомендованные сообщения

214318-1457694889-silent-hill-fog-1024x5

И что игр на самом деле две.


Несколько дней назад на канале TheGrateDebate вышло видео, переполненное намеками на то, что Bloober Team работает над новым Silent Hill. Ролик заметили на Reddit и разобрали на факты.

214318-1457694889-silent-hill-fog-1024x5

В нем в хронологическом порядке перечислены все связи между польской студией и знаменитой серией хорроров. Например, в начале 2020 года Dusk Golem сообщал, что Konami искала разработчиков сразу для двух игр по Silent Hill. Первая должна была быть классическим хоррорм, а вторая — более экшен-ориентированной эпизодической игрой.

Через несколько недель после того слуха один из находившихся в работе хорроров от Bloober Team — Death Rose — был заморожен «из-за чего-то важного».

Позже весной появилось сообщение от польской фондовой биржи: Bloober Team заключила соглашение с неким крупным издателем на производство игры по франшизе издателя. В честь этого прогнозы финансовых показателей студии на ближайшие годы были пересмотрены в лучшую сторону.

Анонс The Medium состоялся 7 мая 2020 года, и с ним студию поздравил Масахиро Ито — дизайнер монстров Silent Hill. На следующий день стало известно, что компании удалось привлечь к работе над саундтреком Акиру Ямаоку. Причем при заключении договора речь шла не об одном, а о двух играх.

Чуть позже появился слух от инсайдера, что «нормальный» Silent Hill делает Japan Studio. Его до сих пор не анонсировали, но вполне возможно, что Bloober Team работает именно над вторым экшен-ориентированным проектом.

После релиза The Medium в январе 2021 года на сайте Bloober Team появилось множество вакансий, одна из которых — «программист боевой системы». В предыдущих играх студии боевой системы не было.

4 февраля на канале Al Hub появилось интервью с Акирой Ямаокой, в котором тот признался, что работает над проектом, «о котором вы надеетесь услышать». На следующий день интервью удалили.

Наконец, сегодня появилось интервью главы Bloober Петра Бабьено. Он подтвердил, что студия больше года работает над проектом для большого издателя. А чуть позже VGC еще раз подтвердила собственный слух о двух играх.

Последняя часть серии — Silent Hill: Downpour — вышла в 2012 году. Ее разработала чешская студия Vatra Games, которая была закрыта практически сразу после релиза.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Конами просто пропейте бюджет и угомонитесь, SH мёртв и уже очень давно.

1 минуту назад, allyes сказал:

На верхней картинке ёжика не хватает.

Он ушёл в секретную концовку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Толи еще будет. Хоррор с лутбоксами, гачей и DLC с трусами для пирамидоголового и цветом волос за 500р. для медсестер.

 

2 минуты назад, Ленивый сказал:

Конами просто пропейте бюджет и угомонитесь, SH мёртв и уже очень давно.

Для начала продадут права Капком, а после пущай сопьются и сгинут в дерьме автоматов пачинко и мобилок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сомневаюсь, что у них получится сделать годный хоррор, с такой же гнетущей и пугающей атмосферой. Могли возродить серию Кодзима и дель Торо, но жадная Конами с ними посралась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рад за Bloober Team, что им такой проект подкинули.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, ForgiveMeNot сказал:

После неплохого Downpour вышел адский ад Book of memories.

Да там уже после The Room, серия скатилась в ноль.

Изменено пользователем DeVeD
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DeVeD сказал:

Да там уже после The Room, серия скатилась в ноль.

Я бы после первых четырёх отметил только Shattered Memories,

как интересный и грамотный шаг в осмыслении и развитии серии, но неправильный в выборе платформ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

В 19.02.2021 в 10:32, DeVeD сказал:
В 19.02.2021 в 08:53, ForgiveMeNot сказал:

После неплохого Downpour вышел адский ад Book of memories.

Да там уже после The Room, серия скатилась в ноль.

Downpour действительно неплохим был. Но вот эта комнатка, заставлял проходить себя просто. У меня как то был марафон по всем играм. И все обделяют вниманием Origins. Она очень хорошая. Для нее специально пришлось попотеть и искать еще оригинальную карту памяти PS2, потому как не сохранялась, и это стоило того. Вот там еще есть атмосфера первых 3х частей серии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.02.2021 в 21:43, SerGEAnt сказал:

намеками на то, что Bloober Team работает над новым Silent Hill.

Разве это хорошая новость? Свои-то проекты у них выходят довольно средненькие (ну первый Layers of Fear ещё ничего, хотя по сути клон Amnesia), а те, что по лицензии (т.е. Blair Witch) — откровенно ленивые. Да и игр, сравнимых по масштабам с Silent Hill (серия ведь славится исследованием города — т.е. практически “открытый мир”), они ещё никогда не делали — что ещё больше наводит сомнений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, ivanproff сказал:

Свои-то проекты у них выходят довольно средненькие

Но они совершенно точно лучше, чем Homecoming и Downpour.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если будет очередной амнезиеподражатель, то пусть подавятся им и провалятся в продажах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После первых двух частей СХ сдулся, 3 и 4 уже так себе были, а дальше вообще шлак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Очень не люблю souls-like игры. 
      Вопрос о добавлении сложности считаю приделыванием костыля к фундаментально порочной, на мой взгляд, концепции.

      Лично для меня, проблема жанра заключается не в том, что он "сложный", а в том, что его сложность искусственная, механистическая и, откровенно говоря, скучная. Это симулякр сложности, построенный на двух столпах: заучивании таймингов и "губках для урона" вместо врагов.  Мое видение эволюции жанра - это переход от аркадной хореографии к хардкорному реализму, как в тактических шутерах, где сложность определяется не тем, что враг выдерживает 50 пуль в голову, а тем, кто окажется проворнее, хитрее и в итоге выстрелит первым, потому что урон от выстрела смертельный.

      Я, конечно же, подразумеваю не то, что экшены должны перейти к модели one-hit-kill, это тоже было бы скучно.
      Я говорю о внедрении проработанной, правдоподобной системы повреждений, основанной на физике и анатомии. В этой парадигме у каждого существа, включая протагониста, должна быть физическая модель: рост, вес, мышечная масса, скелет. Доспехи должны быть не просто сетом с бонусом к "защите", а многослойной системой с физическими свойствами: латная кираса отлично отражает рубящий удар меча, но уязвима для дробящего удара молота или точного укола эстоком в сочленение. Физический движок должен просчитывать инерцию, вес оружия, угол атаки. Магия в такой системе становится не просто "файерболом", а метафизическим инструментом: заклинание огня не наносит абстрактный урон, а раскаляет доспех врага, заставляя его получать урон от собственного железа, в то время как заклинание холода может сделать металл хрупким. Боевая система должна полностью уйти от адаптации к паттернам в сторону разработки стратегии для физического устранения угрозы. Закликивание "губки" должно смениться тактическим расчленением. Видите тяжелобронированного рыцаря? Ваша задача - не увернуться от 10 его атак, а сбить его с ног и нанести точный удар в незащищённое забрало. Сражаетесь с огромным чудовищем? Нужно целиться в сухожилия на ногах, чтобы обездвижить его, а затем атаковать уязвимые точки. Противник с отрубленной рукой должен продолжать сражаться слабее, а с пробитой ногой - хромать, меняя всю свою модель поведения. На это должна накладывается система психологии. У каждого врага должна быть шкала страха, ярости и безумия. Какой-нибудь разбойник, которому отрубили руку, может впасть в панику и попытаться сбежать. Элитный рыцарь, получив серьёзное ранение, может впасть в ярость, отказавшись от защиты в пользу отчаянных, мощных атак. Потустороннее существо по мере получения урона может сходить с ума, становясь абсолютно непредсказуемым.

      Некоторые враги могут быть неуязвимы для физических атак в принципе. И тогда задача игрока - найти способ победы через окружение: заманить врага в ловушку, использовать найденное ритуальное оружие, которое делает его плоть уязвимой, найти заклинание. Короче говоря, принцип "бесконечного тычка" должен умереть. Если мы нанесли врагу 50 порезов - на его теле должно быть 50 порезов, и он должен умереть от кровопотери, а не потому что у него закончилась невидимая полоска здоровья. Помимо изменения боёвки, необходимо ликвидировать костры и воскрешение врагов как архаичный и анти-иммерсивный рудимент. Мир должен быть персистентным. Убитые враги остаются мёртвыми (за исключением случаев некромантии, конечно). Мир должен жить своей жизнью: по ночам на дороги выходят разбойничьи патрули, в лесу можно наткнуться на стаю волков, в заброшенной крепости может поселиться новый монстр. Враги не воскрешаются - они мигрируют. Зачистив лагерь, вы делаете область безопаснее, но через некоторое время её могут занять другие, возможно, более сильные обитатели. Мир должен быть не набором арен, которые можно "фармить", а живой, динамичной и смертельно опасной средой, которая реагирует на действия игрока. Вот это, на мой взгляд, был бы настоящий хардкор. В такой соулс-лайк я бы поиграл с удовольствием.
      Хотя будет ли он после этого “соулс-лайком”?
    • Собственно, не одной лишь реакцией едины. У оборудования тоже есть инпут лаг. Что у клавиатур, что у мышек, что у геймпадов. В т.ч. в зависимости от метода подключения: кто-то сидит по проводу со штатной задержкой, кто-то на радиоканале, кто-то на ещё более крутом радиоканале с 4к-8к обновлением, а кто-то на простом блютузе с заметной задержкой. У кого-то чип в оборудовании получше реагирует, а у кого-то искуственно возникает задержка сверх возможностей метода подключения. Если в двух словах: то те, у кого специализированные девайсы заведомо в лучших условиях чем те, у кого простенькие, либо вовсе офисные. И никакая реакция не поможет, если ты играешь с такой задержкой — нужно буквально предсказывать всё на секунду-две наперёд. При этом в одних случаях из-за оборудования ввода, в других же может тупо железо не тянуть (при этом не сразу со старта игры, а где-то с середины или аж под конец), а поиграть-то хочется. У меня в демке АИ лимит такое было (даже казалось бы простого мини-босса в конце не мог прибить по итогу), в релизной стало лучше (ту локацию пробежал и не заметил даже), но в ряде боёв с боссами после была задержка уже из-за того, что основное железо (процессор с картой) тупо игру не вытягивало в нескольких местах (в храме святоша, внизу в храме насекомое и… второй бой с охотницей) — как я тогда мучился, борясь и с фпс, и с инпут лагом, связанным в т.ч. и с фпсом, и с гулом кулеров, мешающим слышать бой. Босы, казалось бы, простые (кроме охотницы), но в сочетании с такими нюансами вышло мучение несусветное даже при снижении настроек на минимум с высоких. Тогда явно не повредила бы смена уровня сложности, чтобы просто пройти дальше, не меняя своё железо. По итогу плюнул на опциональном бое с охотницей на клинков в самом конце игры, когда уже по сути дошёл до финального боя, т.к. хотел тру энд. Оставил на лучшее время, на когда-нибудь на потом. Ну вот почти вся игра шла на макс настройках в 60 фпс релизная, но буквально в нескольких местах была такая вот фигня с дикими просадками даже на минималках.
    • @larich большущее спасибо за перевод! Скажи, он будет еще дорабатываться? Не знаю, играть ли сейчас или немного подождать
    • Смутно помню, как в 2003-2004 запускал демку Doom 3 на первом компе — pentium 4, 512 mb ram, nvidia fx5200. Было слайд-шоу. Но когда игра вышла, она вроде шла получше.
    • Друг.....Ты конечно БОЛЬШОЙ молодец, но всем пофиг на такую ммелочь.
    • Почему-то те, кто топит за единственную сложность в соулсах, не берут в расчет, что эта сложность должна быть честной. Т.е. не так, чтобы тебя любая крыса могла плевком убить, а тебе приходилось ее ковырять по 10 минут, а чтобы протагонист с мобами был на равных — он может легко тебя укокошить, но и ты его тоже. А пока идет игра в одни ворота. Более того, благодаря “кострам”, мобов приходится убивать снова и снова, либо пробегать мимо. Это, вообще-то, довольно сомнительные идеи с точки зрения  геймдизайна, и то, что их возвели в некий культ, выглядит странно.
    • Русификатор Gloomy Eyes
      Сделан на основе XUnity.AutoTranslator, малозависим от обновлений игры.
      Перевод частичный, но где нет перевода - английский на ходу переводится на русский (правда посредственно). Игра мне не зашла, но если кто-то пройдёт на 100% Gloomy Eyes с этим русификатором, то сформируется полная база строк и я смогу доделать нормальный перевод - просто пришлите мне C:\Games\Gloomy Eyes\BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt
       
      Требуемая версия игры: любая
      GoogleDisk / Boosty
    • В играх, в том числе и соулсах, есть капы лвл и характеристик, и ситуации когда кач не дает уже почти ничего. Кому то в соулсах, достаточно иметь 30 лвл чтобы убить босса, а кому то и 50 лвл мало. Проблемы у людей с реакцией, не успевают вовремя уклониться или блок поставить. Тебе нужно пол секунды, чтобы среагировать, а им секунда. Но этой разницы достаточно, чтобы ты преодолевал и побеждал, а они умирали. Предлагаешь им качать реакцию? На это годы уйдут, кто этим будет специально заниматься, чтобы поиграть в игру? Даже если уберут воскрешение мобов и потерянные души, то их уберут не для тебя же, а для них. Ты на харде получишь, все сложности которые хочешь, а они получат вариант полегче. Все же довольны. Чё не так то?
    • Prey (2017) Метки: Научная фантастика, Иммерсивный симулятор, Космос, Для одного игрока, Хоррор Платформы: PC XONE PS4 Разработчик: Arkane Studios Издатель: Bethesda Softworks Дата выхода: 5 мая 2017 года Русский язык: Интерфейс, Озвучка, Субтитры Отзывы Steam: 35550 отзывов, 90% положительных
    • Добавил очень хороший українізатор.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×