Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Call of the Sea (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_callofthesea_pc.jpg

По геймплею Call of the Sea («Зов моря») наследует такому сериалу, как Myst. Загадочный красивый остров, наполненный тайнами, записками, дневниками и иногда взрывающими мозг головоломками. Хотя нынче подобные игры принято называть симуляторами ходьбы.


Я уже не знаю, какую вводную можно придумать для очередной игры, вдохновлённой Говардом Филлипсом Лавкрафтом. Кажется, разработчики выжали тему досуха, выпуская по несколько игр в год. Но на мой взгляд, студии Out of the Blue удалось привнести свежее видение в игру про «Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн».

banner_st-rv_callofthesea_pc.jpg

«Настоящие истории любви заканчиваются не свадьбами. В конце всегда похороны»

Начало 30-х годов. После смерти матери Нору мучают кошмары, в которых таинственный голос зовёт её в морскую пучину. Всё бы ничего, но параллельно с этим она начинает страдать от некой болезни, которая, кажется, не только уродует тело девушки, но и убивает её изнутри. Её муж Харри, изучив немало материалов, находит зацепку в Полинезии, на острове Таити. Он отправляется с экспедицией на поиск разгадки необычной болезни своей возлюбленной. Но несколько месяцев спустя муж вместе с экипажем китобойного судна «Леди Шэннон» исчезают без вести, а Нора получает странную посылку с приглашением на остров в 74 милях к востоку от Отахейте. Вскоре она узнаёт, что Отахейте — это старое название острова Таити, и берёт курс на приключение, которое изменит её жизнь.

9.jpg

Игру просто хочется скриншотить и скриншотить, настолько она красивая

Мадридская студия Out of the Blue является дебютантом в игровом мире: это её первая игра. Хотя как это сейчас часто бывает, на самом деле её сотрудники уже успели поработать в разных командах над целым ворохом разнообразных игр. Творческий директор и сценаристка Татьяна Дельгадо, например, ранее трудилась в другой известной испанской студии Tequila Works (Deadlight, The Sexy Brutale, RiME). В общем, не стоит удивляться, что с первого раза студия создала настолько качественный проект. Хотя меня он всё равно удивляет.

10.jpg

Пожалуй, это самый необычный ревизионистский взгляд на древние цивилизации, поклонявшиеся Дагону

По геймплею Call of the Sea («Зов моря») наследует такому сериалу, как Myst. Загадочный красивый остров, наполненный тайнами, записками, дневниками и иногда взрывающими мозг головоломками. Хотя нынче подобные игры принято называть симуляторами ходьбы. Отчасти это так, но без умения мыслить логически далеко тут не уйдёшь. Причём загадки на редкость удачные. Они не слишком лёгкие, превращающие паззлы в формальность, и не слишком сложные, не позволяющие насладиться историей. Хотя не скрою, на двух паззлах я встрял по полчаса на каждом. Зато получил мощнейшее удовлетворение, когда до меня наконец дошло решение. А это уже признак хорошей приключенческой игры.

78.jpg

Перевод на русский язык в целом хороший, но героиня научилась писать шрифтом Arial вместо выразительного курсива

При этом и сама история достойна внимания. Это Лавкрафт, вывернутый наизнанку. Расизм автора обращён против него самого. А что если все эти мерзкие твари на самом деле нормальные, просто они так же, как и люди, боятся всего, чего не понимают? Что если не они представляют угрозу, а именно люди слишком агрессивны и одержимы жаждой знания, славы или власти? В то же время это история любви, где Нора, идя по следам своего мужа, наблюдает за тем, как он и его команда сходят с ума, столкнувшись с древними ужасами. Что интереснее, это также игра о принятии своей природы и смерти. В игре две концовки, и обе по-своему красивы. Я даже не знаю, какую считаю предпочтительной. Каждая задаёт свой курс для трактовки истории, и каждая хороша по-своему. 

79.jpg

В игре немало коллекционных предметов и пасхалок, которые можно найти, изучая локации

Немалым достоинством истории является работа актёров озвучания. Тут с нами ветераны своего дела Сисси Джонс (Firewatch, Life is Strange) и Юрий Ловенталь (Prince of Persia, голос Человека-паука и Саске Учихи в горе мультсериалов и видеоигр), отлично отрабатывающие свой хлеб. И всё это сдобрено красивейшим саундтреком Эдуардо де ла Иглесиа, напоминающим мне что-то среднее между саундтреком к голливудской мелодраме и к грустной красивой сказке Ori and The Blind Forest. Не забываем и про красивейшую графику, в которой художники сумели создать атмосферу оживших картин. И это на фоне ремейка XIII, где не менее опытная студия не смогла в имитацию мультипликационного стиля.


Игра-сюрприз. То, что было представлено как небольшая инди-игра для Xbox Game Pass, неожиданно оказалось одним из приятнейших игровых сюрпризов 2020 года. Даже обидно, что игра очутилась в тени хайпа Cyberpunk 2077

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перевод конечно такой себе, делали на отвались. Мало того убили шрифты, но это не новость в русских локализациях, так еще повсеместно встречаются ошибки. Например муж постоянно пишет письма жене и обращается к ней на Вы и в следующем же предложении признается в любви. Выглядит несколько дико, переводчики вообще не следили за контекстом, будто гугл-переводчик работал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Outcaster сказал:

Я уже не знаю, какую вводную можно придумать для очередной игры, вдохновлённой Говардом Филлипсом Лавкрафтом.

Надо придумать мультяшную картинку, которая напрочь убивает всю атмосферу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Polus сказал:

муж постоянно пишет письма жене и обращается к ней на Вы

в ту эпоху норма. Даже более близкий к нам товарищ Сухов обращался к жене по имени-отчеству

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне нарратив Stirring Abyss понравился. А эту вообще не захотелось покупать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Celeir сказал:

в ту эпоху норма. Даже более близкий к нам товарищ Сухов обращался к жене по имени-отчеству

В какую ещё ту эпоху? Зачем придумывать локализатору отмазы, когда они явно ни о чём таком не задумывались и не закладывали? В английском нет такого деления, а на нашем это типичная работа спустя рукава.

Изменено пользователем Polus
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Outcaster сказал:

...Даже обидно...

З.Ы. Учтите, и эта новость - тоже про Киберпанк!

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Polus сказал:

Перевод конечно такой себе, делали на отвались. Мало того убили шрифты, но это не новость в русских локализациях, так еще повсеместно встречаются ошибки. Например муж постоянно пишет письма жене и обращается к ней на Вы и в следующем же предложении признается в любви. Выглядит несколько дико, переводчики вообще не следили за контекстом, будто гугл-переводчик работал.

43d154bc3a49.jpg
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 hours ago, Polus said:

Например муж постоянно пишет письма жене и обращается к ней на Вы и в следующем же предложении признается в любви.

по-моему обращение на Вы, как раз вписывается в их отношения. тем более они ещё друг друга постоянно называют “мой сердечный приятель” (в английской my dear old pal). Довольно странно использовать такое обращение и обращаться на “ты” после этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А это кстати вопрос как надо переводить You. Вообще-то “You” это именно “вы”, англичане настолько затурканы титулярностью, что в следствии повального обращения на “вы”, обращение “ты”(Thou) атрофировалось совсем. При переводе, если вы будете переводить по контексту основываясь на своем жизненном опыте, вовсе не факт что вы правильно понимаете контекст в другой стране и другой эпохе. Как положено было например у французов, в первой половине 20-го века, в среде всяких там богатеньких буржуа обращаться к супругу (за пределами спальни), я вот не знаю, может на “вы”. При переводе с французского переводили бы как написано “ты” или “вы”, а не как нам нынешним кажется, а в случае с английским как переводчику захочется. Вон у той же российской аристократии даже в письмах мужа к жене сплошные выканья и витиеватости как на официальном приеме. На Украине до сих пор в селах обращение к родителям на “вы”.

В современном английском для подчеркивания неформального обращения используется обращение по имени. То что у нас “давайте на ты” у них “обращайтесь ко мне по имени” (типа я весь из себя такой рубаха парень).

Изменено пользователем krnark
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Polus сказал:

Перевод конечно такой себе, делали на отвались. Мало того убили шрифты, но это не новость в русских локализациях, так еще повсеместно встречаются ошибки. Например муж постоянно пишет письма жене и обращается к ней на Вы и в следующем же предложении признается в любви. Выглядит несколько дико, переводчики вообще не следили за контекстом, будто гугл-переводчик работал.

Раньше так и общались — даже на дуэль(драку в подворотне) на Вы звали. Это не ошибка, наоборот перевод нормальный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“Расизм автора обращён против него самого.”

Опять левацкая чушь про расизм итд. Может хватит уже идти на поводу этих унылейших трендов?

В книгах я расизма у ГФЛ не встречал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.


×