Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Bloodroots (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_bloodroots_pc.jpg

Яркая и динамичная аркада для тех, кто соскучился по Hotline Miami.


Порой драки с противником — всего лишь элемент динамики, придающий произведениям нужный драйв. Но некоторые авторы возводят поединки в статус произведений искусства. Таковы, например, перестрелки у Джона Ву или безжалостные миссии в Hotline Miami. К ним-то и хочется причислить Bloodroots с первых же минут.

banner_st-rv_bloodroots_pc.jpg

Волк в волчьей шкуре

В волчьей стае, если вожак дает слабину, судьба его незавидна. Мистер Волк, который вел за собой Звериную Банду, познал это сполна — его же соратники пустили в него пулю и пронзили его топором. Только вот упертый главарь не умер. Его жажда жизни и мести оказалась сильнее смерти, и теперь он лично придет за головами предателей, во главе которых Мистер Черный Волк. И на своем пути бывший вожак будет сеять хаос и смерть. 

7.jpg

На старт! Внимание! Мочи!

Классическая история мести оформлена в стиле рисованного спагетти-вестерна, что придает Bloodroots необычную атмосферу. Но именно мультяшность, напоминающая о Guacamelee!, позволяет показать изощренные способы расправы над врагами, не вызывая при этом приступов рвоты у особо чувствительных игроков. Игра-то вовсе не про убийства, а про умение думать наперед и импровизировать, когда план проваливается к чертям.

Все уровни состоят из череды арен, которые надо зачистить от прихвостней бывших членов Звериной Банды. И враги, и протагонист погибают с одного удара. Только врагов много, а вы — одиночка. Но и один в поле воин. Особенно когда на поле боя столько вещей, отлично подходящих для драки: доски, молотки, петарды, снежки, в конце концов! Любой предмет в руках Мистера Волка становится смертоносным орудием.

Но надо помнить, что и ломается оружие крайне быстро. Какая-нибудь бутылка разбивается о голову первого же солдата, а топор может завалить не больше трех соперников перед тем, как придет в полную негодность. В целом процесс выглядит максимально просто: хватаете первое, что попадается под руку, укладываете пару-тройку врагов, и, в общем-то, все. Повторяйте на протяжении нескольких часов. 

8.jpg

Порой пейзажи очень даже неплохи. Но любоваться ими особо некогда

Bloodroots не предлагает прокачки, особых умений или открытого мира. Лишь арена, усеянная врагами и оружием. Вся тонкость в том, чтобы поймать ритм, идеально рассчитать свои действия, зачистить локацию оптимальным способом, без единого лишнего движения. Погибать тоже придется часто, но каждая перезагрузка — лишь еще один шаг на пути к идеальному прохождению. Возможно, сперва стоит расправиться со стрелками, затем бросить кружку в того солдата, подхватить весло, с его помощью перепрыгнуть через забор, разбить весло о голову очередного врага, выхватить саблю и пронзить троих оставшихся соперников одним выпадом. А возможно, план провалится уже на первом шаге, — не узнаешь, пока не попробуешь.

Со временем пытаешься разгадать уровень словно головоломку. Каждая арена предлагает множество путей для зачистки, и отыскать оптимальный — задача нелегкая. Хотя просто пройти локацию уже бывает достижением, на которое уходит несколько десятков попыток. И это только чтобы получить скромный ранг C+ в итоговой статистике. Даже сложно представить, насколько трудно пройти Bloodroots целиком на S.

Интересно бывает поэкспериментировать. Некоторые орудия обладают особыми свойствами, о которых игра не подсказывает: с помощью фейерверка можно сделать двойной прыжок, лестница дает покорить высоту или крутануться в смертельном вихре, алебарда позволяет перескочить пропасть, и так далее. Порой главным врагом оказывается не армия солдат, а само окружение, когда Bloodroots вдруг решает прикинуться платформером. Чтобы преодолеть такие участки, также требуется правильно подобрать инструмент.

9.jpg

С последним врагом на арене Мистер Волк разбирается особенно красиво

Авторы сфокусировались на конкретной игровой механике и отточили ее до блеска, с которым последний раз на моей памяти сияла Hotline Miami. Даже толику психоделики подвезли. Но в Bloodroots очень сложно играть дольше часа — из-за постоянной необходимости держать концентрацию довольно быстро устаешь. А тут еще босс устраивает настоящий «ад из пуль». Легко можно угодить в ситуацию, когда какой-то этап не дается. Тогда лучше отложить геймпад и вернуться к игре позже. Лучше отступить сегодня, чтобы с новыми силами бороться завтра. 


Яркая и динамичная аркада для тех, кто соскучился по Hotline Miami. Дабы сэкономить нервы, употреблять рекомендуется дозированно. 

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Thanks (+1) 2
  • Confused (0) 2

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Как то очень уж небрежно дешмаской рисовка выглядит..как будто игра на юнити( в том плане когда разрабы не сильно заморачиваются)

Так что я  пожалуй пропущу.Да и сам процесс судя по видео весьма однообразен.Хотя может кому и зайдет.

p.s понужу о инфляции оценок.

В свое время “прародителю” жанра  Хотлайну тут же поставили 6.5 баллов(которая сияла отточенной механикой  как написал автор)а тут 8.0.

И получается что игроки в среднем ставят оценки как раньше, а у обзорщиков они подверглись инфляции..как например и с этой игрой..особенно это бросается в глаза ,в оценках для пс 81-55

 

Edited by edifiei
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, edifiei сказал:

В свое время “прародителю” жанра  Хотлайну тут же поставили 6.5 баллов(которая сияла отточенной механикой  как написал автор)

Где и кто так оценил Хотлайн? Я помню, что такую оценку ей в Игромании ставили. Автора конечно не помню, но был выявлен ворох проблем и сама рецензия оценке соответствовала. В любом случае 6,5 это оценка самого рецензента, когда он увидел серьезные недостатки, но не узрел достоинств. Помнится с игрой The Binding of Isaac была та же история - рецензент просто не оценил достоинств, посчитав ее доволтно обыденной авторской игрой. Так что инфляция тут не причем, просто рецензенты были первыми в своих оценках, а игры слишком уникальными, чтобы было с чем сравнивать (как непризнанй шедевр, который вначале больше критикуют)

Share this post


Link to post
Posted (edited)
10 минут назад, POW2208 сказал:

Где и кто так оценил Хотлайн? 

Тут, Оуткастер .

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
6 минут назад, edifiei сказал:

Тут, Оуткастер .

Надо глянуть. Либо не оценил, либо за основу взял рецензию от той же игромании. В любом случае на 6,5 балов должны быть весомые причины.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
25 минут назад, POW2208 сказал:

. Так что инфляция тут не причем, просто рецензенты были первыми в своих оценках, а игры слишком уникальными, чтобы было с чем сравнивать (

Инфляция.вы посмотрите  сколько сейчас за год игр 8-9 из 10 и сколько лет 10 назад...И чему ставили тогда и чему 8 и 9 ставят сейчас

Только те игры помнят до сих пор а некоторые” 12 из 10 на кончиках забывают” уже через год-два после релиза.

Возможно это связано с тем что что раньше было много”обзорщиков” с профильным  образование(журфаком)а там учат писать более менее объективные рецензии,может с пиар машинами издателей..но когда я вижу когда блеклой мафии 3 ставят похвально ,а 2 в свое время лепили 7..7.5.. у меня подгорает )

з.ы поэтому теперь когда не уверен в покупке больше доверяю юзерсору или летсплею..чем “обзорам”)

 

 

 

Edited by edifiei

Share this post


Link to post

@edifiei Может в целом и так, но здесь конкретная игра и вроде 8/10 она действительно достойна. Как по мне гораздо приятней и драйвовей чем про ту же гориллу, а ее помнится тоже хвалили.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
1 час назад, POW2208 сказал:

@edifiei Может в целом и так, но здесь конкретная игра и вроде 8/10 она действительно достойна. Как по мне гораздо приятней и драйвовей чем про ту же гориллу, а ее помнится тоже хвалили.

От гориллы вообще глаза вылазили из за дизайна))

Edited by edifiei

Share this post


Link to post

Хотлайн Маями, что первый что второй, одна из лучших игр геймдева и особенно индисектора. Только конченый идиот ее может оценить ниже чем на 6.5. По прошествию лет это особенно четко ощущается.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
50 минут назад, Bkmz сказал:

Хотлайн Маями, что первый что второй, одна из лучших игр геймдева и особенно индисектора. Только конченый идиот ее может оценить ниже чем на 6.5. По прошествию лет это особенно четко ощущается.

Рецензентам порой достается неблагодарная роль первыми оценивать игры среди которых есть и те чьи достоинства не так очевидны. Игра с вырвиглазной графикой, неоднозначной физикой и отсутствием интеллекта у врагов — не каждый сможет распознать в этом тусклом камешке необработанный алмаз. Та же история была и с родоначальником жанра The Binding of Isaac. Никто еще не знал чем примечателен жанр roguelite и по каким качествам следует оценивать подобные игры. А ведь впереди еще много игр которые требуют рассмотрения, где уж тут уделять особое внимание одной.

Share this post


Link to post

Это конечно, какое то подобие раннера, но с практически полным отсутствием должной динамики. Что для раннера особенно унизительно.

Share this post


Link to post
4 часа назад, Bkmz сказал:

Хотлайн Маями, что первый что второй, одна из лучших игр геймдева и особенно индисектора.

Я бы точно не назвал её одной из лучших игр геймдева и индисектора. 
Всё таки для того, чтоб быть лучшей во всём секторе, нужен куда больший масштаб. Вот те же Divinity: Original Sin - это действительно лучшие игры в инди-секторе по совокупности составляющих. Хотлайн один из лучших в своём узком жанре даже из-за того, что нормальных топ-даун экшенов не так уж много. Если разбирать её по деталям, то как экшен она будет хуже Hollow Knight, сюжетно она бесконечно хуже того же Undertale или серии To The Moon.

Share this post


Link to post

@0wn3df1x вы в очередной раз пытаетесь сравнивать палку с ниткой.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
4 часа назад, allyes сказал:

Это конечно, какое то подобие раннера, но с практически полным отсутствием должной динамики. Что для раннера особенно унизительно.

Но все-таки это не раннер.

4 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Я бы точно не назвал её одной из лучших игр геймдева и индисектора. 
Всё таки для того, чтоб быть лучшей во всём секторе, нужен куда больший масштаб. Вот те же Divinity: Original Sin - это действительно лучшие игры в инди-секторе по совокупности составляющих. Хотлайн один из лучших в своём узком жанре даже из-за того, что нормальных топ-даун экшенов не так уж много. Если разбирать её по деталям, то как экшен она будет хуже Hollow Knight, сюжетно она бесконечно хуже того же Undertale или серии To The Moon.

Хотлайн это такая самодостаточная игра. В ней есть и качественный геймплей, и интригующий сюжет, и атмосфера. При этом она минималистична, как и подобает инди — не пытается выехать за счет графики или нарочито пафосных заставок. Игра для тех кто любит геймплей, не равнодушен к сюжету. Если не ставить ей в укор малую продолжительность (2 часа при условии не самых кривых рук), то игра точно достойна быть в числе лучших и самых запоминающихся инди игр. 

PS: И я чего-то не понимаю — Дивинити ОС 1, 2 инди?? Да ладно, по каким критериям?

Edited by POW2208

Share this post


Link to post
38 минут назад, POW2208 сказал:

PS: И я чего-то не понимаю — Дивинити ОС 1, 2 инди?? Да ладно, по каким критериям?

Да, Larian - инди-разработчики. Не имеют издателя и сами издательством не занимаются. Деньги на свои проекты собирают на кикстартере.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко!
      Ох, знали бы вы, какие у меня проблемы с хоррорами. Поэтому смотрю я на то, как «профессиональные» журналисты как бы невзначай рассказывают, насколько их разочаровал Немезис, как просто они убивают мерзких жаб-переростков в канализации, — и не могу понять: то ли я такой впечатлительный, то ли остальные кривят душой.
      Вообще, я всегда был противником того, чтобы знать о хорошем продукте хоть что-нибудь, пока он не оказался у тебя в руках. Чувство первооткрывателя здорово улучшило мою геймерскую жизнь в прошлом году, и очень жаль, что с Resident Evil 3 этот трюк повторить не удалось. Рецензии хлынули все разом: несмотря на более-менее приличную среднюю оценку, во многих текстах проскальзывали нотки нытья про «в игре нет ничего нового».

      Отдельные индивидуумы и вовсе разбомбили игру — интересно, сильно ли они торопились, чтобы пройти ее? И англоязычные, и наши обозреватели наперебой писали, что игра проходится за длинный вечер — часов за пять-шесть. У меня на нее ушли полновесные одиннадцать: тут уж на скоротечность кивнуть никак не выйдет.
      Знающие люди утверждают, что двадцать с лишним лет назад в рецензиях писали примерно то же самое: якобы Resident Evil 3 не производит впечатления полноценной третьей части, скорее, это RE 2.5 — слепленный на скорую руку сиквел, который нужно было выпустить, чтобы закрепить неожиданный успех. Вот и ремейк «вышел очень быстро», чем откровенно порадовал любителей покидаться в Capcom какахами. Но позвольте, некоторые современные серии выходят строго раз в год, вообще ничем друг от друга не отличаясь. И что-то на оценки это не очень влияет.

      На что действительно стоит обратить внимание: и оригинал, и ремейк Resident Evil 3 гораздо больше ориентированы на экшен-составляющую, чем RE 2. Это не хорошо, это не плохо — это просто факт. Но это не значит, что игра превратилась в какой-то спинномозговой шутер, нет. Враги по-прежнему очень сильны, а патронов выдается ровно под ситуацию (плюс один — так, на всякий случай). Пару раз промахнувшись, можно отправиться на перезагрузку даже после стычки с парой зомби: стрелять опять нужно строго в голову, плюс желательно тушку еще и добить, чтоб не встала.
      Про недостаток патронов я не лукавлю: ближе к финалу игры был эпизод, когда герою выдали патронов буквально под завязку — все для того чтобы не дать зомби прорваться. К концу у меня осталось буквально по несколько патронов в магазине, причем стрелял я очень аккуратно. Так что сдвинувшаяся чуть в сторону парадигма не мешает RE 3 оставаться игрой, где нужно постоянно экономить боеприпасы. По крайней мере, это касается Джилл.
      Хотя нет, вру. Некоторые боссфайты поставлены таким образом, что из-за повторяющегося цикла «попади в уязвимую точку — добей» можно собирать боеприпасы до второго пришествия. Но мы же понимаем, что Немезис — не тот случай, когда стоит придираться к мелочам.
      Негативные охи и ахи в сторону лучшего солдата из созданных корпорацией «Амбрелла» мне тоже непонятны. Да, Мистер Икс из прошлой части следовал за Леоном/Клэр по пятам, не давая продохнуть. Первые полчаса это казалось отличной идеей, но позже она превратилась в какой-то фарс, а неубиваемый киборг откровенно раздражал. А теперь представьте, если бы Немезис действовал так же, при том что он гораздо сильнее и быстрее. Преследовал бы Джилл в каждом здании, в каждой комнате. Прохождение превратилось бы в тихий ужас.

      С другой стороны, выбранное Capcom решение делает Немезиса довольно предсказуемым. Он по-прежнему пугает меня до чертиков во время каждого своего появления или когда лихо догоняет Джилл и дает ей увесистого пинка, но его безграничная мощь как бы говорит: «Просто беги в обратную сторону». Обычные встречи с ним напоминают усложненные сценки с QTE: бегите, уворачивайтесь, бегите. Для разнообразия можете пострелять в бочки с генераторами — это его задержит. На первых двух уровнях сложности это пустая трата времени, да и на последнем, по сути, тоже. Разве что при уворотах ошибаться нельзя.
      К счастью, пугаться злобного рыка Немезиса придется недолго. Со временем вы так его разозлите, что он начнет менять форму и вместо того, чтобы пугать, будет вызывать у вас рвотные позывы. «Боже, это было отвратительно», — это первое, о чем я подумал, когда окончательно разобрался с ним.
      С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко!
      Особняком стоят эпизоды, где нам дают побегать за Карлоса. Его тут почему-то сделали матерым оперативником, ну да ладно — сценаристам виднее. Его основное оружие — автомат, и это могло бы сделать прохождение чуть сложнее. Но вместо уклонения у Карлоса в арсенале есть зрелищный хук, так что наловчившись можно от души побить зомби в челюсть. Не забывая о кулдауне, конечно.

      В общем, к игровому процессу придраться очень сложно. Да, к нему есть вопросы, если сравнивать с оригиналом 1999 года, но они лежат в плоскости устаревших механик. В ремейке полностью отсутствуют все эти бесконечные, очень нудные головоломки вместе с пробежками через полкарты для сохранения прогресса. Игру явно делали с оглядкой, скорее, на прошлогоднюю Resident Evil 2, чем на оригинальную Resident Evil 3, и если вы не имеете чести быть знакомым с последней, то не заметите никакого подвоха.
      А вот с чем у игры имеются проблемы, так это с сюжетом. Я понимаю, что истории ранних Resident Evil граничат с трэшем, но смотреть и слушать то, что говорят второстепенные персонажи, просто невозможно. Да и не только второстепенные: игра стартует буквально с места в карьер, вообще не утруждая себя введением игрока хоть в какой-то курс дела. А дальше — сплошные жанровые клише. Вот надменный вояка, который поплатится за свои слова, вот статист, вот еще один. И мы же никогда не догадаемся, кто тут на самом деле плохиш, а кто всего лишь пытается спасти свою шкуру, о да. Со связующими звеньями истории тоже беда, как будто где-то есть новеллизация или хотя бы комикс, заполняющий собой пробелы от вырванных из игры глав.
      Да, я понимаю, что это та самая условность, которую невозможно убрать, но на фоне хороших косметических изменений (из-за которых игра лишилась пары локаций из оригинала) история продолжает смотреться комично, если оценивать ее в целом. Тут Resident Evil 2 осталась недосягаема.
      Зато RE 3 ощущается гораздо более дорогой игрой. Тут очень много и отдельных роликов, и склеек с геймплеем — поставлены они на твердое «отлично». В первую очередь это касается Немезиса, которого виртуальный режиссер выставляет в максимально выгодном свете, часто играя на разнице его с Джилл размеров. Когда, казалось бы, угроза миновала, но зубастый товарищ лихо берет Джилл за волосы и вытаскивает из люка — ух, как же это страшно! Или когда он неспешно вышагивает из-за угла с ракетницей наперевес. И на фоне играет его фирменный басистый проигрыш, от которого мурашки в неприличных местах образовываются. 

      Мне понравилось. Resident Evil 3 как будто сделала шаг в сторону, чтобы не быть слишком похожей на Resident Evil 2, — и у нее все получилось. Да, некоторые особенности оригинала остались на месте, но от этих изменений будут плеваться только самые ортодоксальные фанаты, мечтающие о том самом диком хардкоре со смешными пробежками вокруг Немезиса. Остальные же пройдут бодрую сюжетку и отправятся изучать бесплатную Resistance.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Если кто-то был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life.
      Если честно, я никогда не был последователем культа Half-Life и не понимал этого всеобщего обожествления серии. Ну то есть оригинальная дилогия и эпизоды ко второй части мне в свое время понравились (первая часть, кстати, мне все равно ближе), но делать из них какого-то идола я бы не стал. Для меня это просто очень качественные и атмосферные экшены, у которых, однако, были и свои недостатки. 
      Следить за шутками про появление третьей части было забавно; известие о том, что студию Valve покинули ключевые разработчики и сценаристы оригинальных проектов, несколько расстраивало (все-таки повествование второго эпизода обрывалось на самом интересном месте), но особых душевных терзаний при этом не вызывало. 
      К чему я сейчас это рассказываю? К тому, что новость о разработке спин-оффа вместо полноценного продолжения, да еще и с прицелом на непопулярный VR меня в свое время нисколько не тронула — как говорится, чем бы дитя ни тешилось. От написания же данной рецензии я и вовсе поначалу отказался, однако затем, взглянув на пылящийся на полке шлем, поддался доводам главреда и все-таки решил попробовать. 
      И не прогадал.

      We Are
      Сразу отмечу, что Half-Life: Alyx — мой первый полноценный VR-шутер. До этого я предпочитал иметь дело в подобном формате исключительно с «несерьезными» проектами вроде Beat Saber или Gorn. Поэтому не стоит ждать от меня дотошного сравнения с имеющимися на рынке тру-экшенами для соответствующих шлемов — текст в первую очередь предназначен для таких же новичков, как я. 
      Итак, действие игры происходит за пять лет до событий Half-Life 2. Гордон Фримен все еще пребывает в другом измерении, в то время как на матушке Земле вовсю бесчинствует инопланетный Альянс. Однако силы Сопротивления не дремлют: они активно ищут способы рано или поздно дать решительный отпор захватчикам. 

      Бать, тебе нормально?
      В центре истории оказывается юная Аликс Вэнс, дочь пока еще (?) здравствующего старика Илая — одного из столпов уцелевшего человечества. Практически в самом начале игры Илая похищают комбайны, ну а главной героине не остается ничего, кроме как отправиться на поиски отца в опасную карантинную зону. 
      Главное, что стоит знать поклонникам оригинала, — атмосфера той самой «Халвы» осталась на месте. Честное слово, как будто и не было всех этих 13 лет и упомянутого выше ухода ключевых сотрудников. Мир игры не смотрится чужеродно, он не выглядит как пародия на самого себя — он ровно такой же, каким запомнился нам в 2004—2007 годах. Даже мне, не ярому поклоннику второй части и последующих эпизодов, окружающая действительность показалась на удивление знакомой и родной. Бьюсь об заклад, если перепройти Episode 2 и тут же сесть за Alyx, то даже самые неисправимые поклонники франшизы не почувствуют в ней какой-либо фальши или дискомфорта.
      Ну… почти не почувствуют. Потому что местная Аликс изрядно отличается от той мягкой и одновременно сильной героини из сиквела. Временами она предстает то какой-то совсем уж простушкой, то внезапно резкой и неожиданно решительной особой. Хотя причина тут, возможно, заключается в возрасте: на момент действия игры героине около 19 лет. 
      А еще у Alyx специфическое чувство юмора. Дело в том, что Аликс в своих приключениях постоянно разговаривает по рации с помощником из убежища Расселом. И то, о чем и как они говорят, меня иногда натурально вводило в ступор. Ну не может быть в серьезной игре про судьбу человечества столько несерьезных, «подростковых» диалогов. 
      Впрочем, это все наверняка вкусовщина. В целом картины мира и сюжета игры получились на твердое «отлично». И если кто-то до этого момента был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life. Разочарованным он вряд ли останется. Тут даже присущая играм серии аккуратная недосказанность всего и вся, когда отдельные элементы сюжета достаются только самым пытливым, осталась прежней. 

      Блуждания по злачным местам и умеренный экшен Alyx разбавляет простенькими логическими задачками.
      Есть тут и другая черта сериала — феноменальная любовь разработчиков к деталям. На уровнях вокруг игрока практически всегда имеется ворох интерактивных предметов или просто интересных элементов. Даже самую захудалую комнату не хочется пробегать сломя голову — ее обязательно нужно как следует рассмотреть и потрогать. И именно здесь весь сокрытый до недавнего времени потенциал виртуальной реальности раскрывается в полной мере. Потому что ни один монитор не способен подарить вам того восторга и тех почти что физических тактильных ощущений, какие испытываешь во время обследования каких-нибудь банальных полок и шкафов в шлеме при соответствующих контроллерах.
      Показательно, что в первую очередь ютуберы и журналисты стали выкладывать в сеть не схватки с врагами, а интерактивные возможности окружения. И дело тут не в том, что боевая система Alyx плоха (о ней — позже), а в том, что даже от такой банальной возможности, как взять в руки виртуальный фломастер и написать известное слово из трех букв на стекле, а затем стереть его лежащим рядом ластиком, испытываешь запредельный восторг. А потому и взрослый человек, оказавшийся в мире свежей Half-Life, тут же превращается в пятилетнего и крайне любопытного ребенка, который застревает в каждой новой комнате по пять минут, стремится все перетрогать и всюду залезть. Даже если уже прекрасно знает, что во-о-он в том шкафу с закрытыми полками ничего интересного нет, а вот эта пачка из-под сухого завтрака, валяющаяся под ногами, 20 лет как пуста. Нужно лично в этом убедиться!
      Разработчики даже оставили один из негласных символов сериала — так называемый «синий экран смерти» на одном из мониторов. Олдфаги будут довольны.
      Отдельная хохма — надписи на русском. Действие спин-оффа снова происходит в каком-то городе из стран бывшего СССР, а значит, многие встреченные рисунки и вывески представлены на русском языке. Часть из них составлена грамотно — не придерешься, в то время как другая будто пришла к нам из какого-нибудь «Красного рассвета». Все эти сакральные «Не пипай! Опасно за живота» и «Работай умно, а не долго!» уже успели разлететься по рунету. 
      Геймплей Half-Life: Alyx также, с одной стороны, следует установленным традициям франшизы, а с другой — пытается быть по-своему независимым и современным. Авторы всячески стараются разнообразить игровой процесс и подкидывают пользователям все новые и новые испытания. Другое дело, что в Alyx нет такого резкого перехода от одного жанра к другому, как это было в сиквеле Half-Life: геймплей тут меняется ненавязчиво и достаточно плавно. Одну часть уровня вы можете бродить в кромешной тьме, вздрагивая и выцеливая при помощи фонарика снующих тут и там хедкрабов, а уже в другой вас заставят внимательно следить за тем, куда стреляете, — любой ваш неудачный выстрел в темноте может привести к масштабному взрыву и последующему гамоверу.
      Вообще, стрельба и реализация оружия в Alyx — это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Каждый ствол имеет свой собственный характер и прекрасно ощущается в виртуальной руке. Целиться по старинке, нажимая одну клавишу, тут не выйдет по понятным причинам — извольте закрывать один глаз и сводить вместе мушку и целик. Либо ставьте на ствол дополнительный обвес в виде лазерного целеуказателя или коллиматорного прицела, но даже в этом случае нужно постоянно следить за положением оружия в пространстве. 

      В такие моменты ощущаешь себя настоящим героем боевика. Кстати, желтая штука сверху — это каска. Хорошо помогает от хедкрабов и барнаклов.
      Меня как оружейного фетишиста привела в щенячий восторг местная система перезарядки. Для того чтобы перезарядить пистолет, нужно сначала кнопкой на контроллере с оружием выбросить опустевший магазин, затем другой рукой жестом достать из-за спины новый, вставить его в приемник, а потом (отдельной кнопкой) дослать патрон в ствол. Выглядит, звучит и ощущается сие действо просто прекрасно.
      Игра при этом постоянно учитывает количество патронов в магазине, никакого «суммирующего» счетчика зарядов в ней не предусмотрено. Сбросите неизрасходованный контейнер — все оставшиеся патроны честно упадут на землю вместе с ним, останется лишь пуля в стволе. Другое дело, что выпавшая обойма не исчезает в мгновение ока — у вас есть время поднять ее и вернуть на законное место. 
      В бою эти и прочие мелочи необходимо постоянно учитывать. Хотя поначалу вы наверняка будете путаться в движениях и паниковать, стараясь как можно быстрее отскочить за ближайший угол, дабы спокойно перезарядиться и перевести дух. А вот уже ближе к концу игры вы как заправский герой боевика будете гарантированно быстро и четко заряжать любое оружие, а главное — научитесь грамотно планировать все свои действия заранее, дабы свести лишние движения к минимуму. 
      Как и оружие, каждый новый враг в Half-Life: Alyx требует к себе особого подхода. Если с медлительными зомби достаточно просто держать постоянную дистанцию и по возможности стрелять им в голову, то со спецназом комбайнов лучше всего расправляться издалека, выглядывая из укрытия.
      Опять-таки, никаких кнопок в духе «прилипнуть к стене» — прятаться, выглядывать и целиться во врагов должны персонально вы и ваши руки, а не игра. Насколько яркие впечатления возникают в такие моменты, насколько сильно увеличивается поток адреналина по сравнению с обычными «мониторными» шутерами — словами не передать. 
      Помимо обычного табельного оружия Аликс может использовать в бою различные предметы — пользу привычных красных баллонов со взрывоопасным содержимым никто не отменял. Поднимать их можно как просто ручками, стоя рядом, так и притягивая к себе на расстоянии, воспользовавшись так называемыми грави-перчатками. Грави-перчатки в игре — это простое человеческое счастье, с их помощью можно не только вести «предметную» войну, но и добираться до заветных патронов и аптечек, лежащих в труднодоступных местах. Достаточно навестись свободной рукой на цель, захватить ее в гравитационное поле, дернуть на себя и поймать. Снова тактильность во все поля.
      С собой Аликс способна носить лишь два полезных предмета, которые нужно вручную прятать за перчатки. Никто, впрочем, не мешает вам долгое время ходить в руке с тем, что не влезло в скудный инвентарь, — тот же неиспользованный красный баллон запросто можно дотащить до ближайшей заварушки.

      Пример очередной пространственной «головоломки» от Valve. Чтобы добраться до ручки, надо сначала раскидать стоящие рядом бочки и протянуть ее по ограждению.
      Пара слов о передвижении героини. Игра рекомендует пользоваться схемой «Телепортация» — и это на самом деле весьма удобный способ прохождения. Двигаешь стик контроллера, следишь за маркером на земле, опускаешь в нужной точке — оказываешься на месте. Ощущение, что ты движешься от одной арены к другой; головокружения по ходу игры в этом случае практически не возникает. Есть еще так называемая схема скольжения — но при ней, как говорят, игрока быстро начинает укачивать. 
      Есть у Half-Life: Alyx и несколько неприятных проблем. Первая из них — ограниченность. Игра, безусловно, является вехой для всей VR-индустрии, это первый полноценный и дорогой одиночный шутер, заточенный под виртуальную реальность, с настолько высоким уровнем проработки сюжета, мира и геймплейных элементов. Но хорошо заметно, насколько тесно Alyx становится в роли, по сути, классического коридорного шутера, куда ее изо всех сил старались втиснуть разработчики. И если в обычных экшенах на мониторе мы давно привыкли и к виртуальным стенам, и к частичной интерактивности, то в новой Half-Life с ее запредельным уровнем погружения и невероятной детализацией всего и вся невозможность взять отдельные предметы на уровнях или встать на любое место, какое хочешь, портит общее впечатление. В такие моменты ты понимаешь, что все-таки находишься в искусственно созданной игре, а не в каком-то параллельном мире, который спасаешь от беды. 
      Плюс ко всему даже при таких запредельном уровне внимания к деталям и обилии самых современных решений о себе нередко дает знать текущее несовершенство VR-технологий. Руки главной героини порой ведут себя совершенно неестественно и не стесняются лишний раз проходить сквозь стены и прочие объекты. Вроде бы понятная мелочь, но опять же, именно такие мелочи изрядно подтачивают атмосферу и ощущения от игры. 
      Вторая проблема Alyx — раздражающее устройство фонаря. В игре полно темных мест, заставляющих лишний раз напрягать глаза, однако встроенный фонарик включается лишь там, где это положено по сюжету. Да и пользоваться им не слишком удобно. Дело в том, что по умолчанию оружие привязано к правой руке, а фонарь — к левой. В игре нередко случается так, что сначала нужно поймать противника в луч света, а потом уже выстрелить. И вроде бы звучит здорово: авторы таким образом подталкивают нас активнее пользоваться обеими руками, но на деле это скорее бесит, чем радует. 

      Хедкрабы в Half-Life: Alyx — на редкость мерзкие создания. Если напрыгнут — вопьются в тело как пиявки. Отдирать их нужно вручную. Кое-кто из их сородичей, кстати, эволюционировал и обзавелся пуленепробиваемым панцирем.
      Невольно напрашивается своеобразная аналогия с Doom 3, главным конкурентом Half-Life 2 на момент ее выхода, который тоже нещадно ругали за реализацию фонаря.
      Третья проблема — субтитры. Для игроков на Западе и тех, кто хорошо понимает английский язык, она не особо актуальна, а вот всем прочим здешние субтитры могут доставить массу дискомфорта. Уж не знаю, как они ведут себя на Valve Index, но на моем Lenovo Explorer текст диалогов находился не по центру, а ближе к левому нижнему углу, из-за чего начало предложений оказывалось слишком смазанным. Поднять или как-то переместить субтитры в игре нельзя, приходилось напрягать глаза. 
      А вот названия уровней — напротив, вышли очень стильными. Не знаю, возможно, все дело в VR, но каждый раз, когда передо мной в воздухе возникало название новой главы в виде большого светящегося текста, по спине невольно бежали мурашки. 

      Пипать на публике — живот не уважать.
      Возвращаясь к теме дискомфорта, еще раз подчеркну, что VR в наше время еще только развивается. Возможно, когда-нибудь в будущем зайти и выйти в виртуальную реальность будет так же легко, как сесть в кресло перед монитором, без каких-либо неприятных последствий. Но сейчас после пятичасового забега в Half-Life: Alyx чувствуешь себя так, будто всю ночь готовился к сложному экзамену. Уставшие глаза и голова, а также боль в ногах — в комплекте. 
      Но все это, конечно же, совсем не повод для тех, у кого есть соответствующий шлем, обходить стороной первый за очень долгое время сюжетный шутер от Valve. Напротив, если вы из такой категории людей, то это — стопроцентный мастхев. Ибо Alyx — это самая удачная и мастерски скроенная компиляция последних достижений в игровой VR-индустрии, приправленная свежими находками и запредельным уровнем исполнения. 
      Просто поклонникам Half-Life игру пропускать также не рекомендуется: Valve не обманула и сделала ее историю действительно очень важной для вселенной сериала. А концовка Alyx для кого-то и вовсе окажется настоящим, но скорее всего, даже приятным шоком. Другое дело, стоит ли это покупки дорогого и несовершенного шлема с контроллерами? 
      YouTube не предлагать.

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×