Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Как создавались Вангеры: разговор с Кранком

Рекомендованные сообщения

112711-2.jpg


  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поражаюсь роликами БУЛДЖАТЬ’а на YouTube — вроде всего 1 человек пилит, а качество феномальное.

Всегда смотрю с удовольствием.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я олдфаг. Я застал эту игру на момент выхода. На мой взгляд игра-  бред наркомана, слишком артхаусна.

15 минут назад, lordik555 сказал:

Поражаюсь роликами БУЛДЖАТЬ’а на YouTube — вроде всего 1 человек пилит, а качество феномальное.

Ага, особенно феноменально качественно он берет интервью у людей, постоянно перебивая их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, Monkey_master сказал:

Ага, особенно феноменально качественно он берет интервью у людей, постоянно перебивая их.

Потому что это не интервью, это подкаст, общение. Кардинально иной принцип.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, Bkmz сказал:

Потому что это не интервью, это подкаст, общение. Кардинально иной принцип.

Вообще- то, перебивать невежливо, в любом случае. 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде.
      Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти.
      В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.

      Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение.
      — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. 
      Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения.

      Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений.
      Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений.
      Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод.
      Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может.
      — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно?
      — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал.
      При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей.
      Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. 
      При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права.
      — Да, но книги — это все-таки совсем другое.
      — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое».
      Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли».
      — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся.
      — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто.

      — Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной.
      А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком.
      — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито.
      — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний.
      — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий.
      — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги?
      — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России.
      То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда.
      Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так.
      По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр.
      Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO.
      — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает.
      — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода.
      — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть.
      — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений.
      Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует.
      — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ.
      Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный.
      — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. 
      — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то?
      — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория.
      — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же?
      — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения.
      — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд?
      — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. 
      — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»?
      — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать.

      — А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят?
      — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят.
      Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. 
      — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом».
      — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя.
      — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа.
      — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев.
      — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии.
      Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать?
      — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно.

      В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»).
      Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова».
      — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack».
      Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются.
      — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок».
      Итак, давайте подытожим:
      Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав.
    • Автор: SerGEAnt

      «Существует проблема с покупкой ассетов. Когда мы, например, хотим купить десяток моделей пеньков, а нам пишут, что вы людоеды и живете в России».
      Разработчики отечественной action/RPG «Смута» дали небольшое интервью «Навигатору игрового мира». Журналу удалось пообщаться с основателем студии Cyberia Nova Алексеем Копцевым.
      Несмотря на источники вдохновения, «Смута» — линейная action/RPG. Алексей назвал игру «Ghost of Tsushima а-ля рус» из-за того, что в ней нет фэнтезийных элементов, а действие разворачивается в средневековье.
      Игрок побывает в Нижнем Новгороде, Ярославле, Москве и «провинциальной лесной Руси». Авторы лично выезжали в локации, которые будут воссозданы в «Смуте». Среди врагов будут не только поляки, но и представители животного мира, разбойники и наемники. Первым боссом будет бывший наставник Юрия Милославского.
      В игре будут побочные задания, в которых дадут переманить врагов на сторону ополчения. Над сюжетом и окружением работают пять исторических консультантов, так как у игры есть и образовательная цель. Препродакшен игры стартовал летом 2020 года, грант выдали спустя полтора года, а «буквально вчера» в соответствии с условиями гранта был сдан вертикальный срез.
      Сейчас в команде работает 45 штатных сотрудников и «множество» аутсорсеров. Студия постоянно ищет новых людей, но нужно понимать, что «Смута» — проект высокого качества, и люди требуются соответствующего уровня. В марте запустится официальный сайт с кучей информации о Смутном времени. В России игра, скорее всего, выйдет в VK Play. Зарубежный релиз тоже будет, но где именно — покажет время. Также студии интересно поработать с китайским рынком, так как там очень любят русские сеттинги.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ещё раз, для особо одарённых людей. Приведу свои аргументы по полочкам, почему я так считаю и скорее всего это таким является. 1)Три игры, которые имеют успешный бэкграунд в плане продаж, в плане отзывов, выходят качественные сиквелы, которые имеют провал по сравнению с оригиналами. Осторожные сиквелы, которые ничего кардинально не меняют в кор механики игры, а берут всё самое лучшее то, что было в оригинале, и приумножают это. То есть аккуратная эволюция, развитие старых идей на новый уровень. Все три проекта имели успех на PS5, то есть они превзошли ожидания на консолях, но получили провал на РС. Почему? И ладно, это было на уровне погрешности. Условно сыграло в первую часть 70к человек, вторую сыграло 65к человек, разница в небольших процентах. Но разница двухкратная, а где-то чуть ли не трёх кратная. Может быть такое совпадение? Не думаю. А) Я не отрицаю возможность того, что могло повлиять на всё это не удачное время выхода проектов, когда выходили более интересные релизы(хотя такого не припомню). Не исключаю работу плохой рекламной компании? Хотя Сони вообще-то над рекламой любой своей игры не парится, которую портирует на РС. Но все эти факторы не могли повлиять как минимум на двух кратное и трёхкратное падение?! По твоим заверениям, они оставили основные рынки, где происходит основной слой продаж. Тогда почему такая просадка? Не 10-20%? Типа небольшая. А именно весьма серьёзная?  Б) Я не верю в то, что люди играми насытились, поэтому им не охота возвращаться в подобные проекты. Ну во первых, это не какие-то Ассасины или Кал Оф Дюти, чьих частей насчитывается десятками. Это вторые части, сюжетных постановочных проектов, на не особо много часов по современным стандартам. Когда люди успели насытиться? Вопрос. Даже тобой приведённых Хадес имеет двухкратный пример роста аудитории в пиковом онлайне. Во вторых, могла ли сыграть цена? Нет. Все порты от Сони выходили с демократичными ценами даже для европейской и американской аудитории. Тогда что сыграло такую большую роль? Аааа? Я думаю, ты до сих пор не догодаешься.  2)Ладно, откинем приведённые мною три проекта. Условно скинем это на погрешность, типа три качественных сиквела, случайно попали в круговорот случайных и не объяснимых событий, которые привели к серьёзному снижению продаж. Но есть другие проекты, которые Сони успели выпустить во время, когда успела ввести свои ограничения. При чём она портировала много качественных, хороших сюжетных проектов. Почему ни одна игра, не сыскала подобную популярность на уровне тех проектов, которые были выпущены до ведения ограничении? Опять какая-то необъяснимая магия вмешалась? Там были проекты, которыми не успели люди насытится, что же такого в них не так, что люди их не стали покупать как предыдущие проекты Сони? Одни из нас плохая игра? Нет. Многие ждали? Конечно. Но повторить успеха игра не смогла даже на уровне первого Горизонта, который вышел давны-давно. Почему так происходит? Опять скажешь, что это всё догадки?  3)Вдруг после ограничении по регионам, обязательного ПСН, через какое-то время Сони отменяет обязательный ПСН в своих проектах. С чего это ли? Это ведь никак не влияло на результат. А после выхода и успеха Stellar Blade, тихо молча Сони просто сняли ограничения по регионам, с многих своих проектов, на которые они изначально стояли? С чего такая щедрость? Наверно просто совпадение? Ай, яй, яй. Явно тут никак не замешан успех Stellar Blade без привязки к регионам и ПСН, и точно никак не виновато то, что прошлые проекты получили провал по успеху и продажам, из-за того, что продажи игр ограничили в 180 странах, которые не могли никак повлиять на двух кратное падание и почти трёх кратное из-за того, что там живут нищие по оценочному мнению трёх собратов по разуму на этом форуме.  Все мои аргументы дерьмо и просто гадание на кофейной гуще. Вот есть Doom: The Dark Ages, которые единственный нашёл среди сотни нормальных, вот он точно аргумент тому, что это всё это случайности и нет этому всему объяснение. Конечно на Doom: The Dark Ages повлиять так геймпасс не мог, это всё чепуха. Игра стоит 80 баксов, против 60 баксов Етёрнул. Это фигня. Геймпасс ведь такой дорогой, что проще купить игру. А ещё если заметить, то у Майков в целом в Стиме последнее время, у всех проектов серьёзная просадка по онлайну, которые есть в геймпассе. Тот же Indiana Jones and the great circle, вообще пик имел 12к пользователей, а разработчики и издатель игру заявляют как хорошо успешной? Да как же так? И даже делают к ней сюжетный DLC? Что такое происходит? НЕВОЗМОЖНО. А ещё если заметить проекты, которые выходили одновременно в геймпасс и в Стиме. Часто разработчики заявляли об успехе, называли почему-то не цифры продаж, и цифры сколько людей поиграло. Цифры вроде как бы внушительные, но посмотришь на статистику Стим, и вроде как не верится в подобные цифры? Геймпасс точно никак не повлиял, ага, конечно. Это всё не аргументы, а просто гадание. И ладно бы, если у Сони был свой геймпасс, возможно я сказал “ок”, туда многие ушли? Но увы, и ах, но на РС у Сони нет своего геймпасса, поэтому извините, да, геймпасс для Майков тут выступает как весомый аргумент, а не просто прихоть “дурачка” с форума. А у тебя какие будут аргументы?  Если есть чего ответить по всем этим аргументам, чётко и обосновано, я жду. А если нет, пожалуйста, больше позорь здесь себя. Все льстивые слова в сторону тебя от меня, это лишь была лёгкой иронией, а по факту ты ещё тот д**н. Ой, извините, образованный человек. 
    • Нет сам по себе Контрол то классный. Просто проигрывает остальным проектам студии.   Ну и затянутый малость.    И это существенный минус.  Как по мне атмосфера под Кинга как то потерялась во второй части. 
      В итоге Алан 2 теперь продолжает Контрол, вместо первого Алана. Считаю серии надо было разграничить. 
    • Гугл считает, что 525 часов в среднем за 5-9 классы и по 105 часов в год. А в частности, по данным института стратегии образования выходит 510 часов за 5-9 классы. А твои данные про “150 часов” на чём основаны? Ты не на его месте. Было вполне в явном виде заявлено, что остальные факторы вполне уравновешены относительно друг друга, то есть именно этот момент является основным расхождением, на основании чего и был сделан соответствующий вывод. Читай что ли, что тебе пишут целиком. Его тезис звучит вполне себе аргументированным. В то время как с твоей стороны контр аргументов по сути так и не последовало. С какими конкретно? Ты названия-то, названия не забывай добавлять, а то у тебя одна пыль в глаза, да общие туманные фразы.
    • @SerGEAnt “плохенькую” ))) Написал бы уж правду — “дерьмовую”! Других не делаем! ))
    • Как только так сразу \o/
    • А чем вк тебе не угодила? Атомик харт не позволила купить в стиме?))
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2492120/SAEKO_Giantess_Dating_Sim/ Вы открыли глаза и увидели гигантскую девушку, смотрящую на вас сверху вниз... 

      SAEKO: Giantess Dating Sim — приключенческая игра, действие которой происходит в Японии 2000-х годов, о жизни Саэко, девушки с таинственными способностями, и маленьких людей, которых она уменьшила до размеров своего большого пальца. Испытайте судьбу Саэко и маленьких людей днем и ночью с помощью двух отдельных игровых систем с разными художественными стилями. Ты Рин, последнее пополнение в рядах маленьких людей. Под защитой Саэко ты проводишь свои дни в ящике ее стола вместе с другими маленькими людьми. Но не теряйте бдительности. У Саэко есть несколько... интересных хобби, мягко говоря. Функции Потрясающие и уникальные визуальные эффекты, нарисованные в двух разных стилях пиксельной графики. Мир, полный жестокого очарования, вдохновленный многими странными историями, начиная с работ Фуэти Сидзуэ. Оригинальная игровая система, которая заставляет игроков делать сложный выбор и жить с его последствиями. Саундтрек, написанный самим разработчиком и находящийся под сильным влиянием future garage и breakcore. Самое глубокое исследование склонностей разработчика в истории инди-игр Игровая система Саэко доверила вам роль руководителя. Днем вы раздаете вещи маленьким людям и взаимодействуете с ними, сохраняя группу вместе. Однако вы не обычный руководитель. У каждого маленького человечка есть две характеристики: Здоровье и Привлекательность. Эти характеристики определяют, будут ли они жить или умрут. Дайте предметы маленьким человечкам в ящике, чтобы управлять их характеристиками и исполнить определенное...желание... Саеко. Ночью вы выходите из ящика и становитесь доверенным лицом Саэко. Слушайте все, что она говорит, и отвечайте «Да» или «Нет» в зависимости от ситуации. Но будьте осторожны. Человеческая жизнь имеет гораздо меньше веса, когда вы размером с большой палец. Если вы дадите неправильный ответ, вас вскоре ждет плохой конец. Как долго вы сможете оставаться на посту руководителя? Сколько еще дней вы сможете продержаться? И когда вы окажетесь в положении, когда сможете повлиять на их судьбы, кого вы решите спасти?
    • велики ли разница с оригиналом, есть ли смысл скачивать?  
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×