Jump to content
Zone of Games Forum
Bkmz

Как создавались Вангеры: разговор с Кранком

Recommended Posts

112711-2.jpg


  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Поражаюсь роликами БУЛДЖАТЬ’а на YouTube — вроде всего 1 человек пилит, а качество феномальное.

Всегда смотрю с удовольствием.

Share this post


Link to post

Я олдфаг. Я застал эту игру на момент выхода. На мой взгляд игра-  бред наркомана, слишком артхаусна.

15 минут назад, lordik555 сказал:

Поражаюсь роликами БУЛДЖАТЬ’а на YouTube — вроде всего 1 человек пилит, а качество феномальное.

Ага, особенно феноменально качественно он берет интервью у людей, постоянно перебивая их.

Share this post


Link to post

Первые шаги отечественного игростроя. Мудрёно, но весёлое было время.

Share this post


Link to post
19 минут назад, Monkey_master сказал:

Ага, особенно феноменально качественно он берет интервью у людей, постоянно перебивая их.

Потому что это не интервью, это подкаст, общение. Кардинально иной принцип.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
31 минуту назад, Bkmz сказал:

Потому что это не интервью, это подкаст, общение. Кардинально иной принцип.

Вообще- то, перебивать невежливо, в любом случае. 

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Вы могли слышать о ней, даже если не интересуетесь «выживалками»: в феврале Population Zero сменила модель распространения с условно-бесплатной на «нормальную». Прямо как Torchlight 3.
      В последнее время жанр survival или, если по-русски, «выживалок» расцвел невероятно буйным цветом. Особенно в Steam: в публикуемых нами еженедельных чартах представители этого относительно нового жанра встречаются чаще, чем можно было себе представить.
      Population Zero — один из его представителей, уже давно привлекший внимание общественности. Игра находится в разработке с давних пор, а в ее дискорде уже сейчас (за две недели до выхода — прим. ZoG) обитает больше трех тысяч игроков. А нетипичное решение перейти из стана условно-бесплатных игр в, так сказать, «нормальные» еще сильнее подогрело интерес.
      Мы про survival практически не пишем и на предложение поговорить об игре с радостью согласились. От лица Enplex Games с нами беседовали креативный продюсер Денис Поздняков и PR-менеджер Никита Пичурин.

      [Никита Пичурин] Population Zero — многопользовательская игра в жанре survival/exploration, действие которой разворачивается на планете Kepler. До Земли 460 световых лет, так что помощи ждать фактически неоткуда и надеяться придется исключительно на свои силы.
      Корабль с колонистами на подлете к планете терпит крушение. Как это часто бывает, «при загадочных обстоятельствах». Оставшиеся в живых колонисты спешат на поверхность — в их числе и наш. Уже по прилете он выясняет, что у него есть всего 168 часов до того, как произойдет массовое истребление. За это время нужно разобраться, что произошло, и спастись.

      Интересный факт: у NASA есть телескоп Кеплер, с помощью которого не так давно обнаружили экзопланету, по размерам схожую с Землей, на которой есть вода
      [Денис Поздняков] Стоит добавить, что Kepler — экзопланета, являющаяся спутником, так что в небе вы всегда будете наблюдать еще одну большую планету. А по поводу времени — вполне возможно, что мы в дальнейшем поменяем условия, и эти стандартные семь суток превратятся в нечто большее или вообще исчезнут как ограничение.
      Что касается exploration: это довольно общее определение, касающееся почти всех игр. Игра — это опыт, опыт — это геймплей, геймплей — это исследование чего-то. Да, PZ — в каком-то смысле exploration, но в более классическом понимании.
      Плюс у нас есть MMO-составляющая. Когда-то MMO считалось чисто многопользовательской забавой, но World of Warcraft расширил границы и позволил проходить MMO в одиночку. В Population Zero эта антитеза тоже присутствует: вы вроде и в ММО рядом с другими игроками, но можете без проблем играть соло.

      [ZoG] Если у вас такой явный фокус на исследование, значит ли это, что сюжет отходит на второй план?
      [Денис Поздняков] Здесь как раз слово «exploration» не совсем подходит.
      Игрок появляется, проходит стартовую зону. Она полностью сингловая, ее можно назвать упрощенным рейдом, обучающим игрока основам перемещения, боевой системы и крафта. И уже после этого вы попадаете в основной мир, пока что мы его ограничили в размерах до примерно восьми квадратных километров. В хабе все как обычно: тут есть задачи, которые нужно выполнить: обучающие, необязательные и сюжетные. Последних всего шесть, они связаны между собой, и их нужно проходить в определенном порядке. Сюжетные квесты построены вокруг основных игровых механик: поисков путей подъема на высоты, убийства различных мобов, сбора особых ресурсов.
      После завершения заданий сессия закрывается. Также игрок в любой момент может завершить ее самостоятельно, получив заработанный опыт, а после множества смертей он превратится в войда — большого такого монстра с одной жизнью, но с увеличенной мощью: он сильнее бьет, выше прыгает и быстрее бегает. В PvE он в вашем лице помогает друзьям, в PvP — охотится на них.
      Сессия в Population Zero формируется в течение суток. Представьте, что вы первый игрок, зашедший в игру: для вас создается первая сессия, она наполняется игроками в течение максимум суток, после этого набор закрывается, а сессия будет существовать еще шесть дней. Игроки, пришедшие в игру после закрытия сессии или после максимального заполнения сессии, попадут уже на другую копию мира.
      За выполнение квестов, каких-то дополнительных заданий и некоторые другие действия вам будет выдаваться опыт. Опыт будет межсессионным: с его помощью будут открываться новые возможности. Например, можно будет «прокачать» себе строительство кокона — свободной точки возрождения в любом месте карты. Ну и конечно, со временем будет доступна новая PvE-кампания с историей, более связанной с личностью игрока. Новые кампании, раскрывающие лор, мы тоже будем выпускать — с этим проблем нет.
      Базовый PvP-режим отличается тем, что в нем игроки могут убивать и грабить друг друга, — в остальном это все те же цепочки квестов. Плюс в игре есть хардкорный PvP с одной жизнью на игрока: после первой же смерти он прекращается в войда.

      [ZoG] А вот насчет хаба. Игроки смогут его развивать — так он будет общим или отдельным для каждого?
      [Денис Поздняков] Да, пока хаб будет один, но там, например, стоят станки, и каждый игрок должен «оплатить» к ним доступ. Выполнить квест, принести какие-то ресурсы. То есть на данный момент хаб статичен относительно сервера, но развивается относительно игрока.
      В дальнейшем мы планируем сделать развитие хаба более интересным и ориентированным на группу. То есть там, условно говоря, будут станки, которые можно разблокировать только усилиями нескольких человек.
      Также у нас в планах есть следующая большая карта, условно называющаяся «джунгли». Там будет свой хаб, и игроки смогут перед началом игры выбрать один из них и вести войну со вторым.
      [ZoG] Большие планы!
      [Денис Поздняков] Да нет. То, что я описал, сделать несложно. Это вопрос нескольких месяцев, может, полугода.
      Вопрос в другом: насколько это будет востребовано игроками? Смысл в том, чтобы делать не то, что хочешь, а то, во что будут играть.

      [ZoG] В дневнике, посвященном хабу, выясняется, что с миром что-то не так, и игрок может сразу же начать разбираться в этом вопросе.
      [Денис Поздняков] Да, это та самая первая цепочка квестов. Но игрок еще долгое время не узнает самого главного.
      [Никита Пичурин] В самом начале игрок узнает, что у него есть очень немного времени, чтобы выбраться, да.
      [ZoG] Отлично, с одной тайной разобрались!
      [Денис Поздняков] Теперь нужно выяснить, почему осталось так мало времени!
      [ZoG] В том же дневнике упоминается возможность устраивать нелетальные дуэли между игроками не в PvP, а прямо в PvE-хабе. Это как?
      [Денис Поздняков] Да, у нас есть арена, она пока не включена. Не знаю, включим ли мы ее на раннем доступе. Но вообще да, мы планируем дать игрокам возможность побить друг друга прямо в PvE.
      [ZoG] Помимо хаба в игре можно будет построить жилище прямо в процессе исследования. Как это будет работать?
      [Денис Поздняков] Да, с развитием аккаунта игроку становится доступно строительство. То есть можно будет построить дом с сундуком внутри. Пока что строительство будет доступно только в конкретных зонах, чтобы игроки не портили друг другу нервы и, например, не застраивали нужные ресурсы.

      [ZoG] А как будет реализована прогрессия? За что будут давать опыт: за убийства или только за выполнение квестов?
      [Денис Поздняков] Выполнение квестов, сайдквестов, включая задания-рейды. Их можно выполнять несколькими способами: например, можно добраться до босса, буквально спрыгнув на него сверху, нарвавшись и на босса, и на его приспешников. А можно пройти через лабиринт пещер, убить всех заранее, расставить ловушки и лишить босса поддержки.
      [ZoG] Если мы умираем, то можем превратиться в огромного монстра. А какие вообще пенальти есть в игре? То есть вот я умер, возродился — я что-то потеряю от этого?
      [Денис Поздняков] В PvE-режиме теряются ресурсы, но мы это еще настраиваем и посмотрим, как игроки будут на это реагировать. А вот терять вещи никто не любит! В PvE они не дропаются, в PvP — дропаются, шанс этого зависит от крутости вещи. То есть если ты весь такой крутой с топовым шмотом полез на нуба, который смог тебя убить, то ты можешь лишиться всей своей топовой брони. А если победишь — не получишь ничего, ну разве что камней немного.
      [Никита Пичурин] Ключевые предметы для квестов не теряются.
      [Денис Поздняков] Не все! Некоторые квесты как раз на этом завязаны: например, ставим накопитель, собирающий ресурсы, на вас нападает кто-то и эти ресурсы похищает.

      [ZoG] Боевая система будет полностью основана на ближнем бою? Я вижу только клинки, всякие булавы, но не огнестрел.
      [Денис Поздняков] Да. У нас были гранаты, гранатометы и шипострелы (стрелковое оружие).
      Мы поняли, что у нас просто не хватит времени на то, чтобы все это восстановить, и решили пока обойтись без них.
      [ZoG] В одном из первых дневников упомянуты Технологии и показана ветка. Она будет одна?
      [Денис Поздняков] Пока там одна большая ветка, распадающаяся на отростки. То есть игрок сможет выбирать, в какую сторону развиваться. Количества очков будет недостаточно для того, чтобы выбрать все.
      Опять же, это вопрос баланса. Когда в игре появится большое количество игроков, мы можем это скорректировать. Пока что у нас есть или те, кто наиграл совсем немного, или те, кто с нами уже года два. И по ним очень сложно что-то спрогнозировать, потому что они уже выработали свой стиль и следуют ему.
      На самом деле, «Атлас Технологий», что вы видели, это его вторая версия. Раньше был немного другой. А примерно через месяц после того, как мы выйдем в ранний доступ, выйдет третья версия. Если сейчас у нас игрок изучает окружающий мир и получает за это очки, то в дальнейшем система станет более точечной. Например, находите вы камень — открывается «каменная» ветка. А сами лакуны нужно прокачивать уже через крафт или просто собирать ресурсы и сдавать их в хабе, «обменивая» на прокачку.

      То есть если сейчас ветка во многом линейна, то новая система позволит качать именно то, чем игрок пользуется. То есть вот научился ты хорошо уклоняться от ударов, значит, броню изучать тебе вообще не нужно.
      [ZoG] А поподробнее про крафт можно? Тут все как обычно: собираем ресурсы и по чертежам собираем нужное?
      [Денис Поздняков] У нас три вида крафта. «С руки» можно скрафтить что-то небольшое вроде веревки или фляги. Плюс стационарные: можно, например, сделать костер и там скрафтить еду. Самые мощные станки находятся в хабе — некоторые вещи можно скрафтить только там.
      Но мы думаем над тем, чтобы упростить задачу крафта и сделать какие-нибудь поселения, чтобы игрок не бегал к хабу каждый раз для того, чтобы скрафтить что-то.
      [ZoG] Еще у вас есть перки, которые «разблокируются случайным образом».
      [Денис Поздняков] Перки — причина, почему мы сделали такой стандартный крафт.
      Выполняя определенные действия, игрок получает перки, связанные с этим действием. То есть если ты убиваешь мобов, то тебе падают перки на здоровье или выносливость. Если ты добываешь ресурсы — на грузоподъемность.

      Все открытые перки действуют в течение сессии — для этого их нужно вставить в специальные слоты (открываются по сюжету). После завершения сессии они теряются, но более прокачанный аккаунт позволяет получить более крутые перки в уже новой сессии. Перки настолько разные, что опытные игроки могут объединять их в пресеты и переключаться между ними в зависимости от ситуации.
      [ZoG] Population Zero — крайне необычный проект хотя бы потому, что он сменил модель распространения с условно-бесплатной на платную.
      [Денис Поздняков] Да ладно, в последнее время это модно!
      [ZoG] Ну, на ум приходит разве что Torchlight III.
      [Денис Поздняков] Фритуплей опирается на несколько вещей. Во-первых, контент на много часов.
      Есть F2P, которые держатся на дельфинах (например, World of Tanks), но в основном они держатся на китах. А кит — он не дурак, он понимает, что если он не останется в игре на год, то зачем ему вообще вкладывать в нее по $10000 в месяц?
      От редакции: дельфины — F2P-игроки, платящие за игру средние деньги. Киты — F2P-игроки, платящие за игру большие деньги.
      Что такое 40 часов в survival-игре? В чем ее основной признак? Наказание. Это очень жесткий жанр. Она наказывает за смерть. В Conan [Exiles], например, вы теряете вообще все. Наказывают за то, что ты стоишь на месте (голод, жажда). И поэтому логично, что очень мало игроков держатся в таких играх больше 40 часов.
      В общем, для free-to-play нужно очень много контента, а также очень добрые, нежные первые 40 часов. А у нас «выживач», он таким не бывает — мы просто потеряем свою аудиторию. Поэтому мы решили не терять аудиторию, а сменить модель.
      [ZoG] Конечно, я имел в виду, когда f2p-проект становится платным, а не наоборот. Это очень редко бывает. Обратные переходы — более частое явление.
      [Денис Поздняков] Мы долго думали, а потом внезапно так сделал Torchlight, и мы выдохнули. Конечно, было страшно делать такое, но после этого многие игроки к нам пришли и сказали: «Спасибо».
      Population Zero выйдет в ранний доступ в Steam 5 мая.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×