Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Shenmue 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею.


Старый пруд.
 Прыгнула в воду лягушка.
 Всплеск в тишине.
Мацуо Басё, японский поэт XVII века

18 лет ожидания, невероятный анонс разработки на конференции Sony, семь миллионов долларов, собранные краудфандингом, спонсирование издателем Deep Silver. Shenmue III от японского мастера Ю Судзуки, безусловно, была одной из самых ожидаемых игр года. Но в последнее время вокруг игры всё больше было скандалов из-за её перевода на эксклюзивные рельсы Epic Games Store. У многих появились сомнения в том, получится ли из проекта хоть что-то путное.

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Философия созерцания

Слово «дзэн» в японский язык пришло из санскрита: «дхьяна» переводится как «созерцание» или «медитация» — зависит от контекста. Но важно не само слово, а то, что оно значит. Школа дзэн является одной из важнейших в японском буддизме. Само направление, скорее всего, зародилось в Китае где-то в V—VI веках н. э. и оттуда попало в Японию уже в Средневековье. Параллельно это учение получило распространение и в Корее со Вьетнамом под названиями сон и тхьен соответственно. Хотя истоки дзэн-буддизма наверняка находятся в Индии. Но для Японии это философское учение стало ключевым на многие века, во многом определив сами японские ментальность и культуру.

35.jpg

«Без труда не выловишь и рыбку из пруда». Эта простая мысль понятна и Рё.

Если попытаться изложить суть этого учения вкратце, то получится нечто невнятное. Дабы достигнуть просветления, следует смотреть вглубь своей собственной природы. Грубо говоря, источник нирваны не в летописях и учениях, а внутри каждого. Главное, научиться зреть в корень. Как видите, звучит нелепо в пересказе человека, знающего о явлении только с культурной точки зрения, но не с религиозно-философской. Буддийские мастера могли бы рассказать об этом куда глубже и интереснее, чем я. Но важно сейчас не это, а то, что подобная философия представляла людям иную степень миропонимания. Вместо поиска смысла жизни и попыток изменить окружающую действительность, которая могла быть несправедливой, дзэн-буддизм предлагал погрузиться в себя и начать искать красоту в повседневном. Просто жить, есть варёный рис каждый день, копать грядки, а ночью перед сном смотреть на потолок своей хижины. Многие наверняка читали знаменитые японские хайку, в которых минималистски описывалась красота простых вещей.

36.jpg

В плане истории всё по-прежнему — это дешёвый гонконгский кунг-фу-боевик категории «Б».

Собственно, созерцание или медитативность предлагалось искать не в чём-то высшем, а в том, что наличествует здесь и сейчас. Просветление человека заключается не в том, чтобы изменить себя, а в том, чтобы понять себя. Жить по обстоятельствам, а не по устремлениям. Не совершать зла, но принимать его. Не цепляться за сущее, ведь всё преходяще. И стремиться к обладанию различными вещами тоже не стоит. Жить нужно в гармонии с собой. Но целенаправленный поиск гармонии так же опасен и вреден, как и насилие с гневом: оно отравляет душу человека, отдаляя его от понимания дзэна. Эмоциональная привязанность — это путь к тёмной стороне.

37.jpg

Тренировки, как и полагается, представляют собой утомительное повторение одних и тех же действий на протяжении пяти-шести часов из тех 30—40, что уйдут на прохождение игры. Тяжело в учении, легко в бою.

Неудивительно, что в Shenmue III один из способов зарабатывания денег — это рыбалка. Ведь ничто так не близко к тому, что описывается в дзэн-буддизме, как процесс сидения с удочкой на берегу озера рано утром в ожидании клёва. Ничто не мешает и не отвлекает от процесса. Только лёгкий бриз развевает волосы. Воды озера спокойны, сазаны и окуни мирно плавают рядом с наживкой, бутылочка «Столичной» охлаждается в ведёрке. Мысли заняты только рыбой и предстоящей ухой. Баланс и гармония. 

Краткий пересказ сюжета двух предыдущих серий

Кстати, а вы когда-нибудь кололи дрова зимой? Так, чтобы воздух в носу превращался в ледышку, а изо рта шёл густой пар? Я вот никогда: не жил в деревне, да и дача зимой не отапливается. Зато как-то я стоял за станком на фабрике. Недолго. Работа тупая, изнуряющая, бессмысленная в своей монотонности. Ты её выполняешь только потому, что знаешь: в конце трудовой недели получишь денежное вознаграждение, чтобы продолжить игру под названием Жизнь. Мало кто ищет в этом красоту. Но не Ю Судзуки. Он, следуя заветам дзэна, именно в этом нашёл прекрасное. На самом деле, ещё в первой части можно было заметить, что автор пытается показать, что истинная сущность вещей не в приключении и попытке Рё Хадзуки отомстить за смерть своего отца, а именно в бытовых мелочах, которые целеустремлённый Рё не замечает вокруг себя.

38.jpg

Нашлось место и консоли, для которой оригинальная Shenmue разрабатывалась изначально. Да, вот такой вот анахронизм, ведь в мире игры на дворе 1987 год.

Школьная подружка, влюблённая в него, уличный хулиган, относящийся к нему как к другу, случайные прохожие, не желающие ему зла. Или же работа грузчиком в порту, которая очищает разум и дух от всего греховного и наносного, оставляя только вечернее чувство удовлетворения от проделанной работы за бутылочкой холодного светлого пива. А как же мастера кунг-фу, которые учат Рё перестать воспринимать мир как вызов? Только вспомните того учителя, который просит Рё сбить кулаком падающий лист. Хотя нет. Меня больше впечатлил мастер, работающий брадобреем. Когда приходишь к нему, игра начинает показывать яркие и громкие QTE, но игрок раз за разом проигрывает, пытаясь выполнить их. Секрет в том, что надо расслабиться и получить удовольствие от того, как он бреет Рё, и не нажимать никаких кнопок. Даже если они с громким звуком появляются посреди экрана. Просто очисти разум от насущных проблем и играй в игру, не нажимая клавиши геймпада.

39.jpg

Русский след...

Shenmue III абсолютно аутентично продолжает идеи первой игры, так что можно смело прочесть мой отзыв на первые две игры серии. Ежедневные тренировки, колка дров, сбор целебных трав, разговоры с каждым встречным в поисках улик и идеи, что же делать дальше, — всё это гораздо важнее, чем история мести, которая сбивает Рё с пути истины. При этом сам окружающий мир пытается вернуть его на светлую сторону силы. Что важно, работа не показана как нечто лёгкое и непринуждённое. Нет, даже на уровне игровой механики продемонстрированы её утомительность и тяжесть. Ритуальное однообразие выведено на первый план. Чтобы сорвать лечебный цветок, недостаточно просто подойти и нажать кнопку A, надо переключиться в режим от первого лица, навести камеру на растение, подождать, пока появится иконка «сорвать цветок», нажать кнопку A и посмотреть анимацию того, как Рё аккуратно отрывает растение от земли. И так каждый раз. Работа не должна быть лёгкой и приятной, но именно она в таком тяжёлом виде позволяет человеку понять самого себя.

40.jpg

Иногда игра выдаёт симпатичные виды, но было бы гораздо лучше, если бы она полностью делала ставку на ретро-стиль вплоть до графики, имитирующей игры на Sega Dreamcast.

При этом игра живёт в том же ритме, что и её обитатели. Медленно тянутся дни, день сменяется ночью. Утром люди идут на работу, а вечера проводят в местном кабаке, ведя беседы о насущном. Причём смена времени суток не просто смена модели освещения, как в других современных играх, а геймплейная деталь, которая сильнее подчёркивает неумолимость течения времени. Рё вынужден каждый вечер возвращаться домой, чтобы поужинать и поспать перед следующим днём. А лучше всего удались ежедневные беседы Рё и Шеньхуа за чашечкой ароматного зелёного чая о том, как прошёл их день, об их прошлом, об их увлечениях. Причём эти диалоги можно легко пропустить. Они совершенно не важны для сюжета, но именно в них заключается та самая «душа», которой так не хватает коммерчески успешным блокбастерам. Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету? 

41.jpg

Боевая система стала более хаотичной и архаичной, чем в оригинале, где она была упрощённой версией Virtua Fighter.

И только неугомонный Рё никак не может обрести покой в этой сельской идиллии. Его тянет узнать тайну Лань Ди. Хотя уже во второй части Shenmue было ясно, что тайна разочарует своей банальностью и что сюжетные завихрения — последнее, ради чего надо играть в Shenmue, а удовольствие заключается именно в процессе созерцания, в процессе знакомства с новыми людьми. Сюжет же, видимо, не сильно волнует и автора — Ю Судзуки, который в своей эпичной многочастной истории в Shenmue III продвинулся разве что на пару глав в долгой 12-главной истории.

Релизный трейлер

Интересно, что разработчики из Ys Net так же отказались ото всех современных веяний игровой индустрии, таких как маркеры, подсказки, подробное обучение, попытка удержать игрока в «потоке». Нет. Всё как 20 лет назад. Только какое-то мутное общее обозначение задания, а дальше крутись-вертись, но других подсказок для игрока у нас нет. Даже обучение боевой системой выполнено в виде фразы: «Нажимай на все кнопки подряд, и может быть, что-нибудь получится». То есть даже такая важная для игровой механики деталь, как боевая система, здесь не объясняется. Вместо этого игрок должен сам экспериментальным путём выяснить, какая кнопка за что отвечает и как вообще всё тут работает. Стремление похвальное, хотя с таким подходом высоких продаж ждать не стоит.


Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. По-настоящему философский подход к игровому дизайну. А техническую отсталость можно и простить. Да, за эти деньги в 1999 году можно было сделать прорывную AAA-игру, в 2005-м — очень детальную и продуманную игру AA-класса, но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III, в которой с каждым жителем деревни можно поговорить и каждый из них озвучен, но на остальное денег не хватило.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 4
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Boogeemaan сказал:

...Август ужо на дворе.

Холодаеть.

Алень в воду пукнул.

НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ОСТАНОВИТЬ ПИЛУ СВОИМИ РУКАМИ ИЛИ ГЕНИТАЛИЯМИ !!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, edifiei сказал:

НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ОСТАНОВИТЬ ПИЛУ СВОИМИ РУКАМИ ИЛИ ГЕНИТАЛИЯМИ !!!!

На склоне Фудзи

дом знакомый. Теща в окне.

Дзен мне шутку подскажет.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, edifiei сказал:

Разве ?он написал о кидалове (можно выразиться по другому “нарушенные обещания”)как о состоявшемся факте,он же было ..было и некоторые обещания до сих пор не выполнены..то же факт. И не надо валить все на разработчика как минимум он подписывает контракт и если он не оставил рычагов для влияния то “сам дурак”

Так в чем кидалово-то, я понять все не могу, если обещания в итоге выполнены, кроме одного — физическая версия на одной платформе из двух, задержится из-за неудачного решения издателя. Тем, кто ждать отказался, вернули деньги. Кидалово было бы, если бы им сказали - вы деньги отдали, а вас никто не заставлял или если бы разработчики бы распихали бы деньги по карманам, а не прыгнули бы выше головы в рамках бюджета. 

Давайте наглядно, вот так выглядит игра за 4 миллиона долларов, разработанная в Японии:

Похожее изображение

По поводу “сам дурак” — да, я же выше указал, что по сообщениям инсайдеров Ю Сузуки жалеет о принятом решении связаться с Deep Silver, которые дали денег на продвижение игры, но решили обезопасить свои вложения сделкой с EGS.

28 минут назад, edifiei сказал:

Фины просто не умеют в “бюджет” не зря майки их на мороз отправили..3 года и бюджет Почти ААА(при куче готовых эффектов и анимаций)

Не очень понял про движок. Финны делали игру сплоченной командой на собственном движке, с которым они работают много лет. Ю Сузуки лицензировал движок UE4 для которого в 2015 году еще не было полной документации на японском и с нуля собирал команду YsNet для разработки игры.

Я же не зря привел пример с Кодзимой — опытный геймдизайнер, большая часть команды своя, с которой он проработал много лет и все равно им понадобился целый штат разработчиков Guerilla Games, которые не просто консультировали Koji Pro по движку, а активно участвовали в разработке (посмотрите титры Death Stranding — работников GG в них больше, чем работников самой KojiPro).

Про бюджет — у вас весьма странные понятия о стоимости разработки для нынешних консолей. ААА игра стоила 30 миллионов во времена PS3, сейчас бюджеты гораздо прожорливее и это сильно зависит от расположения студии и тем, какие задачи перед ними стоят (есть ли собственный движок, есть ли собственный мокап и так далее). 

Насколько я помню, Ведьмак 3 стоило 70 миллионов долларов. 30 на игру и 50 на маркетинг. И это было возможно только потому, что студия расположена в Польше. В любой другой стране разработка стоила бы гораздо дороже (за исключением, может, ранее упомянутой неоднократно Франции).

28 минут назад, edifiei сказал:

Могу провести ещё один обратный пример  вылизанный ААА Detroit 30-35 кк  бюджета..сравните качество и проработку.

И опять же. Это не игра с открытым миром, реальным временем, экономикой, отдельными мини-играми, боевой системой и полным набором проработанных NPC. Это постановочное кинцо —  и я говорю это в самом хорошем смысле этого слова (я люблю игры QD и Детройт мне очень понравился) — действие которого разворачивается в конкретных закрытых локациях с ограниченным количеством активных персонажей. Ну и опять же, внимание, Quantic Dream — французская студия.

Я уверен, если бы Ю Сузуки решил сделать Shenmue 3 в таком стиле, игра выглядела бы гораздо лучше и сделать это было бы в 100 раз проще, но он решил сделать масштабную интересную игру с открытыми локациям и уровнем проработки, о котором я неоднократно писал выше. И он сделал, уложившись в мизерный бюджет.

28 минут назад, edifiei сказал:

Я понимаю что вы наверное большой поклонник игры, и пытаетесь искать везде позитив но не стоит закрывать глаза и на негатив.Сам я не игра и о качестве игры и степени погружения спорить не буду,но мой приятель плевался, описывая игру что не мог перейти маленькую мелкую речку ..только через мост...

Я ни в коем случае не закрываю глаза на негатив. Как я уже сказал, без проблем не обошлось и я готов дискутировать и о них и даже ранее писал про основные проблемы игры, включая просто отвратительную английскую озвучку (ни в коем случае нельзя играть с ней).

Про речку пример странный. Да, герой не умеет плавать. Но и Геральт плавать не умел до 3 части, в Мафии нельзя плавать, попытка переплыть озеро в RDR2 приведет к смерти Артура (а СПОЙЛЕР вообще топором пойдет ко дну сразу). Значит ли это, что это плохие игры? По-моему нет. Я не так давно переигрывал как раз Ведьмак 1-2-3 и подобные условности не выдергивали меня из погружения в мир игры.

Вот в Ведьмаке 3 нельзя достать меч и начать рубить им простых крестьян. Значит ли это, что Ведьмак 3 плохая игра и в нее нельзя погрузиться? По-моему, опять же, нет.

Изменено пользователем GrinderZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, GrinderZ сказал:

Так в чем кидалово-то, я понять все не могу, если обещания в итоге выполнены, кроме одного — физическая версия на одной платформе из двух, задержится из-за неудачного решения издателя. Тем, кто ждать отказался, вернули деньги. 

 

 

 

Насчёт денег ..изначально и вообще   Сузкуи как раз и не собирался и не возвращал   деньги 

542c703e13e6.png

И я не знаю о чем он рассказал на рестере (возможно просто попытка отбелить себя)но изначально он писал что Дип Сильвер обсуждал с ним перенос в егс и они пришли к мнению что это лучший вариант.

А деньги вернул  Свини и ЕГС из своего кармана так что деньги бекеров Сузуки именно распихал по карманам)

CEO Epic Games Store Тим Суини сообщил, что магазин оплатит возврат средств недовольным фанатам Shenmue 3.

«Epic полностью возьмет на себя возврат средств вкладчикам Shenmue 3 на Kickstarter из-за перехода игры в Epic Games Store. Так что возврат денег не повлияет на собранные средства Ys Net

То есть Сузуки взял деньги ,нарушил обещания  а деньги оставил себе..(например для бекеров Китая ключ для егс бесполезно ,у них получается просто взяли деньги и послали )

вопрос ,как это у вас называется если не “кидок”?)))

Если бы н Тим то денег бекры  бы не  и увидели.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, edifiei сказал:

Попробую привести аналогию..вы оказали телефон с доставкой допустим на работу. в среду вам звонят во вторник и говорят мы  вам или доставим в другой конец города или через 3 месяца.

Я буду недоволен, но ругать я буду компанию, которая это устроила (в данном случае Deep Silver), а не повара, который готовил еду или курьера, который ее мне доставит.

3 минуты назад, edifiei сказал:

Насчёт денег ..изначально и вообще   Сузкуи как раз и не собирался и не возвращал   деньги 

Такие решения принимает издатель. Разумеется Сузуки пришлось его выполнять. Это профессиональная этика, вы вряд ли сходу назовете мне хоть одного разработчика, который открыто обматерит своего издателя. 

Мне правда было бы интересно увидеть примеры.

5 минут назад, edifiei сказал:

И я не знаю о чем он рассказал на рестере (возможно просто попытка отбелить себя)но изначально он писал что Дип Сильвер обсуждал с ним перенос в егс и они пришли к мнению что это лучший вариант.

Не он сам, инсайдеры. Как я уже сказал, ни один разработчик не будет открыто дерзить издателю, с которым подписан контракт. С такими людьми потом больше просто никто не будет работать. И это касается не только игровой индустрии.

Данная речь — продукт маркетингового отдела издательства, как и во всех подобных случаях. Это же очевидные вещи.

6 минут назад, edifiei сказал:

А деньги вернул  Свини и ЕГС из своего кармана так что деньги бекеров Сузуки именно распихал по карманам)

Я не очень понимаю, вы ставите знак равенства между “распихал по карманам” и “по требованию издателя пустил на игру”? Потому что если Сузуки разворовал бюджет и Shenmue 3 стоила на самом деле меньше 6 миллионов долларов, Ю Сузуки — Иисус Христос во плоти, который творит чудеса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, GrinderZ сказал:

 

Я не очень понимаю, вы ставите знак равенства между “распихал по карманам” и “по требованию издателя пустил на игру”? Потому что если Сузуки разворовал бюджет и Shenmue 3 стоила на самом деле меньше 6 миллионов долларов, Ю Сузуки — Иисус Христос во плоти, который творит чудеса.

Если он взял деньги за услугу и не оказал ее *при этом не вернул деньги)то мне пофиг куда он их дел..пропил,пустл в дело,выкинул. Для меня он их как раз распихал по карманам.

Я удивлен что вы этого не понимать,мне периодически кажется что вы троллите.

6 минут назад, GrinderZ сказал:

 

Такие решения принимает издатель. Разумеется Сузуки пришлось его выполнять. Это профессиональная этика, вы вряд ли сходу назовете мне хоть одного разработчика, который открыто обматерит своего издателя. 

 

Обычно это все решается на стадии подписания контракта и воспользуюсь копипастом

Значит подписывая контракт разработчики как минимум не подумал о данных обязательствах или просто положил болт на людей которые дали ему деньги..оба варианта так себе характеризуют разработчика. 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, edifiei сказал:

Если он взял деньги за услугу и не оказал ее *при этом не вренул деньги)то мне пофиг куда он их део..пропил,пустл в дело,выкинул

Вы сейчас передергиваете. Я же расписал схему неоднократно — Ю Сузуки взял деньги на игру, сделал игру и выполнил обещания. Проблема случилась из-за того, что в процессе он связался с издателем Дип Сильвер, которые выделили деньги на продвижение игры, но приняли решение задержать физический релиз на 1 платформе из двух (PS4-версии давно разосланы). Все претензии и нужно адресовать к Deep Silver и их желанию обезопасить свой зад.

Вы сами привели пример с доставкой. Вы за задержку будете ругать повара или компанию? Или серьезно ожидать, что что повар и курьер выйдут и публично заявят на весь мир, что они работают в компании сволочей, которые приняли тупое решение, хоть это и поставит крест на всей их дальнейшей карьере? 

Изменено пользователем GrinderZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
34 минуты назад, GrinderZ сказал:

Вы сейчас передергиваете. Я же расписал схему неоднократно — Ю Сузуки взял деньги на игру, сделал игру и выполнил обещания. Проблема случилась из-за того, что в процессе он связался с издателем Дип Сильвер, которые выделили деньги на продвижение игры, но приняли решение задержать физический релиз на 1 платформе из двух (PS4-версии давно разосланы). Все претензии и нужно адресовать к Deep Silver и их желанию обезопасить свой зад.

Вы сами привели пример с доставкой. Вы за задержку будете ругать повара или компанию? Или серьезно ожидать, что что повар и курьер выйдут и публично заявят на весь мир, что они работают в компании сволочей, которые приняли тупое решение, хоть это и поставит крест на всей их дальнейшей карьере? 

Для меня он (Сузуки) доставка то что он нанял суб подрядчика это его проблемы(ему были переведены деньги за условный телефон, и обоговрен адрес доставки)..То что он не обговорил  в договоре с ним все нюансы это то же го проблема! Договор со мной (условно) нарушен и мне наплевать как ему жаль и он этого не хотел,это простите мой французике его косяк.И при это он ещё не возвращает деньги потому что пустил их в дело,реально вам кажется что это нормально?!

А для некоторых стран где егс не работает это откровенное  воровство.Деньги взяты а товар не получить никак.

Тот же создатель FP хоть не стал плакаться как ему жаль , сам вернул деньги и честно сказ что егс так забашлял что я не удержался и поэтому теперь мне не нужны деньги с кикстартера и он может их вернуть..То же не красиво ,но хоть честно.

З.ы Мне если честно плевать и на Сузуки и на его дальнейшие игры( я вам пытаюсь рассказать как это выглядит со стороны бекеров, что бы вы не говорили  “  а за то его так хейтят” .Просто попробуйте встать на позицию бекеров .

Ушел с собакеном)

 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только что закончил. Понравилось почти всё. В плане сюжета и подачи — это со всем уважением и любовью глубочайший реверанс всем боевикам 80-ых про парней-каратистов с примесью некой сказки.

В плане геймплея, как и было здорово подмечено в рецензии — это неспешное созерцание, медитация и умиротворение.

Понравилась графика. Вроде стиль кукольный, чуть ли ни рисованный 2Д, но при этом классная детализация и трёхмерность, словно всё можно потрогать.

Темп игры меня полностью устроил, как и отметил @Outcaster , темп раскрывает главный посыл игры, справляется он с этим прекрасно, как и в Scorn, и в Death Stranding. Именно в деревне обрёл “истинное просветление” — кушаешь фрукты и овощи, кругом цветы и щебечут птички, колешь дрова, рыбачишь, собираешь !полезный! гербарий, общаешься с фактурными и доброжелательными персами, тренируешься, а вечером дома ждёт прекрасная тян с милыми разговорами, и этого достаточно для жизни, ну разве ни красота?

В мире Shenmue III всё такое бесхитростное, чистое и не порочное, хочется только окружить это всё дополнительной добротой и сберечь. Кайф.

Больше всего не понравилось, когда игра поставила перед фактом — собери 5.000 для дальнейшего прохождения сюжета. Пришлось пару часов реального времени тупо гриндить.

Не понравились кат сцены, слишком они порой рваные и кривые. Мне кажется в предыдущих частях было больше кинематографичности.

Ну и совсем по мелочам: примитивные квесты и перс цепляется за все объекты, тоже самое касается и погрузчика, при чём видно, что до объекта чуть ли ни полметра, но всё равно тормозишь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×