Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Outcaster

[Рецензия] Deliver Us the Moon (PC)

Recommended Posts

Deliver Us the Moon review

К 2030 году человечество израсходовало все невозобновляемые источники энергии. Но вместо экологического перехода люди нашли спасение в космосе, обнаружив на Луне залежи Гелия-3, который позволил землянам вернуться к прежнему уровню потребления. Причём для доставки использовалась продвинутая беспроводная система микроволновой передачи энергии MPT (Microwave Power Transmission). Пока в 2054 году транспортировка не прекратилась. На Земле этот день назвали Блэкаутом.


И вновь в окне Луна полная. 
С кем теперь мне летать?
 Я разгоняюсь на полную, 
И меня не догнать.
«Луна», певица Луна

Уже даже стало как-то обыденно начинать писать об очередной игре про покорение космоса. Сам не знаю чем, но влечёт меня эта тематика с недавних пор. Кажется, что именно космос таит в себе ответы на загадки мироздания. Хотя всё это может быть обманом сознания. Но сегодня речь не об этом, а об инди-долгострое Deliver Us the Moon, который спустя четыре года после анонса наконец вышел в финальной версии.

Deliver Us the Moon

На расстоянии Луны

К 2030 году человечество израсходовало все невозобновляемые источники энергии. Но вместо экологического перехода люди нашли спасение в космосе, обнаружив на Луне залежи Гелия-3, который позволил землянам вернуться к прежнему уровню потребления. Причём для доставки использовалась продвинутая беспроводная система микроволновой передачи энергии MPT (Microwave Power Transmission). Пока в 2054 году транспортировка не прекратилась. На Земле этот день назвали Блэкаутом. Никто не знал, что произошло на Луне, а без энергии отправить экспедицию оказалось проблематично. Пять лет спустя Всемирное космическое агентство наконец подготовило ракету для отправки. На ней единственным пассажиром и оказывается игрок. Его цель — разобраться, в чём причина потери всех контактов с лунной базой, и попытаться восстановить передачу энергии посредством MPT. Но также им движет личный мотив.

13.jpg

Луна — красивая, но безжизненная пустыня

Голландская студия KeokeN Interactive была основана Коэном и Паулом Дитманами в 2013 году. Судя по их официальному YouTube-каналу, они пытались создавать разные небольшие хоррор-игры, но до того как представили в 2015 году прототип игры Deliver Us the Moon, ничего не выпустили. Где-то через год после анонса они начали сбор средств на то, чтобы реализовать свою идею о человеке, выживающем на Луне. Правда, если изучить их список обещаний на краудфандинговой платформе, можно увидеть, что первоначальные идеи претерпели заметные изменения ближе к релизу. В этом нет ничего плохого. Одно дело обещать игру, близкую к дизайн-документу, а совсем другое — пытаться его реализовать. Причём силами небольшой неопытной команды. Если кратко, то авторы обещали эпизодическую игру (первый эпизод должен был выйти в августе 2016 года на ПК и Xbox One) с открытым миром, механиками выживания, возможностью выбора камеры от первого или третьего лица и нелинейным сюжетом. Не секрет, что ни один из этих пунктов не был выполнен. Игра даже умудрилась сменить название: раньше она называлась «Deliver Us the Moon, Fortuna». 

Первый прототип игры. Прогресс налицо

Deliver Us the Moon вместо этого оказалась современной приключенческой игрой с сильным упором на сюжетную часть. Некоторые даже могут смело назвать её симулятором ходьбы, благо большую часть времени мы просто изучаем локации, читаем записки, слушаем аудиологи и иногда смотрим записи с голографических камер, которые могут напомнить о другой космической адвенчуре Tacoma. Причём игра ещё постоянно меняет локации: каждая из шести глав проходит на новой территории, большая часть из них на Луне и лунных колониях, но есть небольшой кусочек игры на Земле, на космодроме Фесенков, который может напомнить наш Байконур, а также на космическом лифте в условиях невесомости. Причём лично для меня последний был самым слабым эпизодом игры. Если посмотреть, как реализована невесомость в вышедшей несколько месяцев назад Observation, то сравнение будет не в пользу Deliver Us the Moon. В данном случае она только раздражает тем, что персонаж постоянно цепляется за коллижны моделей и двигается с очень странной и неприятной инерцией. Учитывая, что в игре есть парочка мест, где можно погибнуть, это добавляет ненужную сложность. 

14.jpg

Иногда встречаются простенькие логические загадки

Вообще, ассоциации с Observation лично меня посещали очень часто — в первую очередь из-за визуальной реализации игры. К сожалению, Deliver Us the Moon выглядит крайне неоднородно: отдельные декорации и пейзажи действительно красивы, но часто всё это соседствует с какими-то аляповатыми элементами. У художников явные проблемы с масштабом предметов, из-за чего отдельные детали выглядят так, будто они для великанов, а другие — для карликов. Подобный подход к моделированию был нормой скорее для игр первой половины нулевых. Про примитивные интерфейсы местных компьютеров даже не буду говорить. При этом речь идёт об игре, бывшей в разработке четыре года, против созданной в гораздо более сжатые сроки Observation. Конечно, я понимаю, что Deliver Us the Moon сделана командой неопытных молодых разработчиков, для которых это дебют, а за Observation стоят люди, прежде работавшие в AAA-студиях. Но я не хочу делать скидку на опыт.

95.jpg

И на Луне будут продавать колу

То же самое касается игровой режиссуры. Если оценивать историю игры, её проблематику, диалоги, музыку, общий дизайн, то я могу сказать, что Deliver Us the Moon — хорошая игра. Но почти все элементы игры так же разрознены, как и визуальные элементы. Красивый саундтрек иногда звучит отдельно от того, что происходит в кадре. Внутриигровые кат-сцены почти лишены анимаций. Парочка сюжетно важных деталей прячутся в записках, которые отдельные игроки могут случайно пропустить. А главное, игра слишком долго разгоняется. Если честно, то после первых полутора часов я вообще подумывал бросить её, так как она казалась мне максимально блёклой. Но ближе к финалу она неожиданно набирала обороты и действительно погружала в себя. Однако при более удачной режиссуре, я уверен, игрока можно было бы заинтересовать с первых кадров. Тем более далеко не все такие усидчивые, как я.

Вступительный рассказ о местном лоре

Но вообще, после прохождения хочется поразмышлять над тем, стоит ли людям в принципе спасать Землю. Да, очень многие эко-активисты постоянно выдают алармистские речи, мол, если мы не начнём думать о природе здесь и сейчас, то Земля погибнет. Да и игра иллюстрирует это тем, что Земля находится в постапокалиптическом состоянии, когда почти весь мир похож на песчаную степь (авторы явно вдохновлялись «Интерстелларом» Кристофера Нолана). Но антропологический фактор далеко не основной, а Земля сможет спокойно прожить и без человеческой цивилизации. Так почему бы не попытаться бросить всё и не отправиться покорять космос, пока ещё остаются ресурсы для этого? Возможно, не мы, но будущие поколения людей, которые всю жизнь проживут в космосе, сумеют найти новые миры, которые станут домом для человечества. С другой стороны, дом — это не просто место, где живёшь. Это, скорее, место, в которое постоянно возвращаешься. И вряд ли человечество сможет перебороть ностальгию по своей космической отчизне, какой бы недружелюбной та ни была.

96.jpg

Немного казахского в ленту

Как говорилось в «Солярисе»: «Человеку нужен человек». Правда, далеко не все трактуют это выражение одинаково. Кто-то явно понимает его буквально, именно как отказ от любых космических путешествий. Дескать, нечего людям ловить в космосе, нет там ничего хорошего, только бесконечная пустота. Но лично мне ближе мнение, что это скорее о том, что любые открытия и стремления имеют под собой личную цель: люди хотят не просто преодолеть границы, но и помочь тем, кто близок лично им.


Deliver Us the Moon — игра несовершенная. Постоянно хочется сравнить её с более вылизанными и отполированными предшественниками. Но даже так она не лишена собственного обаяния. Это увлекательная история о том, что надежда есть даже в безвыходных ситуациях.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
6 часов назад, Outcaster сказал:

обещали эпизодическую игру

Большая ошибка, которую вообще не надо допускать. Эпизоды сейчас никому не нужны.

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Сейчас как раз игру прохожу. И в целом, согласен с мнением автора: вроде бы и хорошо, но местами становится скучно (что хочется бросить прохождение), но продолжаешь играть, потому что интересно, что же всё-таки случилось с экипажем.

8 часов назад, Outcaster сказал:

Конечно, я понимаю, что Deliver Us the Moon сделана командой неопытных молодых разработчиков

После этого пожалуй стоит полюбить игру, для маленькой и неопытной студии игра такого масштаба это явно высокий уровень.

8 часов назад, Outcaster сказал:

иногда смотрим записи с голографических камер, которые могут напомнить о другой космической адвенчуре Tacoma.

Если сравнивать с Tacoma, то DUtM последняя лучше и интереснее играется раз в 10 :) Tacoma хоть и прошел но:

Скрытый текст

i?id=855efee9796678715545ff1a8421a885-l&

 

Share this post


Link to post

 Игра умело рушит всю атмосферу в самом начале. На Земле энергетический кризис, для решения которого жизненно необходима сверхважные лунные месторождения. Прекрасно. Со станцией теряется связь. Ещё лучше. Что делают все страны мира? Дружно забивают хрен и делают вид, что никаких станций никогда не было, а сверхважную экспедицию туда готовит группка ноунеймов за свои деньги, а ГГ в одиночку готовит ракету к старту? Для таких игр атмосфера — важней всего, нет атмосферы — нет смысла тратить время на игру, я бросил ещё до взлёта ракеты.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By WIRTuzzz
      Первая часть игры Mafia для России стала настоящим культурным феноменом. Нет, весь остальной мир тоже был в восторге от отличной игры, созданной почти что неизвестными людьми в настолько же неизвестной чешской каморке. Но с Россией у проекта 2K Czech изначально сложились теплые дружеские отношения в силу ментальности, изначальной PC-ориентации рынка (на консолях в то время командовала третья часть небезызвестной Grand Theft Auto) и, конечно же, стиля. Горы любительских модификаций, моделей авто и совершенно новых миров на движке игры поражали. С Mafia связан и еще один, не менее интересный эпизод для рядового геймера. Эта игра, по сути, разделила время на «до» и «после» нее, несмотря на то, что большинство проектов со свободным миром стали сравнивать именно с серией GTA, Mafia всегда оставалась где-то на уровне выше всех этим сравнений, являясь светлым идеалом. Собственно, по этим причинам Mafia 2 и стала одним из наших фаворитов на этот год.
      — Какой смысл исповедаться, если я не раскаюсь?— Я слышал, вы человек практичный, что вы теряете?
      Кинофильм «Крестный отец 3»
      Mafia 2 изначально берет резкий старт и всячески пытается походить на настоящий киноблокбастер. Сицилийские иммигранты, неблагополучное детство, скриптовый ролик с ограблением магазина, неожиданное фиаско, тюремное заключение и мобилизация в армию. После этого судьба главного героя — Вито Скалетта — попадает в руки игрока. Первые три минуты нам предлагают освоиться с обновленной экшен-системой в антураже наподобие Brothers in Arms. Далее Вито получает серьезное, как «выяснил» его товарищ Джо, ранение и остается в родном Empire Bay. Впрочем, дома тоже не все ладно — семья расплачивается за долги отца алкоголика, которого Вито вспоминает при каждом удобном случае, а нормальной работы нет совсем. Зато есть друг детства Джо, предлагающий дела, требующие «небольшого риска». Именно в этот момент для игрока открывается свободный для исследования Empire Bay во всей его красе.
      Впрочем, 2K Czech поступили крайне дерзко и неожиданно — они фактически убрали дополнительные и необязательные задания как класс, в результате чего игра не воспринимается настоящим sandbox-развлечением. Empire Bay видится скорее гигантской сценой, не лишенной своих недостатков, на которой разворачивается театр «Мафии 2». И знаете что — это даже пошло игре на пользу. Ведь что нужно настоящему гангстеру: выпить бутылочку пива с утра, прикупить новый костюм в магазине и, наконец, приступить к новой афере — какие уж тут дополнительные задания! Но ширмы под названием Empire Bay, как и говорилась, выше лишь сцена — она абсолютно статична, на ней практически нечем заняться, кроме созерцания прекрасных видов.
      В тоже время, Mafia 2 не линейна, как могли подумать некоторые. Мир игры всегда открыт для интересующихся, но выполняет скорее созерцательную функцию. В нем хочется просто отдохнуть, а не носиться сломя голову от задания к заданию в поисках нового бонуса или достижения. И тут срабатывает атмосфера, которую все так ждали от чешских разработчиков, и вот она перед вами во всей своей красе. 2K Czech оказывается, отличные визионеры, и при желании наполнили игру кучей необязательных вещей, передающих дух эпохи. Вечерняя поездка по «снежному» Empire Bay под аккомпанемент бессмертной композиции «Let It Snow» на винтажном автомобиле середины 40-х годов — что может быть лучше для человека, не лишенного чувства прекрасного. Великолепный дизайн — главный и самый запоминающий козырь игры.
      Но все это лишь контекст — в действительности мир Mafia 2 мертв. Несмотря на атмосферу и прекрасный сеттинг, он полон совершенно безмозглых полицейских, скрыться от которых можно, просто побегав вокруг дома, в нем нет аритмичных и нелогичных ситуаций, он слишком упорядочен и холоден. Оживить действо в такой ситуации могли лишь фактурные и запоминающиеся персонажи.
      — Are you gangsters?— No, we are Russians.
      Кинофильм «Брат 2»
      А они у разработчиков вышли отличные, фактурные и каждый со своим скелетом в шкафу. Например, Генри Томасино — приятель Джо и Вито — на вид чуть ли не лучший товарищ двух друзей, который раскроет свою сущность лишь к концу игры; опытный и прожженный жизненным опытом Лео — отец семьи Винчи; Карло Фальконе — глава семьи Моретти. Диалоги с такими индивидами вышли отличными — вряд ли они запомнятся и распадутся на культовые цитаты, как это было с первой «Мафией», но в тоже время они подчеркивают атмосферу и стиль, столь культивируемый разработчиками. К сожалению, диалогам здесь не хватает непредсказуемости, а большинство сюжетных ходов сценаристов 2K Czech видно еще за пару шагов.
      При этом разработчики рассказывают простую историю о человеке, который хотел получить в своей жизни все, но, достигнув цели, бесследно потерял все: родных, друзей, деньги. Чехи поставили перед собой задачу развенчать всю романтику криминальной жизни, но вышло это у них чересчур кондово. История то проседает, повествуя о «сигаретных барыгах», то резко пришпоривает коней, то демонстрирует слезы родной сестры, то виляющую задницей проститутку. А после того, как герои вываливаются из борделя, полного шлюх, и пьяными едут закапывать неизвестный труп под разухабистую «Mambo Italiano», становится понятно, что перед нами не серьезная сага о гангстерах, а лишь комичный капустник с серьезным лицом. Кроме этого, наблюдаются и проблемы с мотивацией героев — каждый приказ «взять пушку и быстро приехать на место» Вито воспринимает как должное, и лишь в конце игры отпускает единственную шутку по этому поводу. А когда ему задали вопрос, зачем он вообще всем этим занялся, главный герой опять все «валит» на покойного отца. Заключительные главы и концовка ставят правильные и логичные точки в повествовании, но искреннее недоумение от всего остального все равно никуда не исчезнет.

      Всем нравится красивая жизнь — кому-то ближе бабло, кому-то наркота.Одним секс, другим гламур, третьим слава. Но Рокенрольщик, он не такой. Почему?
      Потому что настоящему Рокенрольщику — нужно сразу всё!
      Кинофильм «Рок-н-ролщик»
      Экшен в Mafia 2 прост и знаком, как медный пятак, что-то подобное все мы видели в GTA 4 и еще дюжине игр — те же «прятки» за укрытиями и редкие выныривания из-за них. Окружение, к счастью, не статично: деревянные столы разваливаются, а кафельные колонны разлетаются на осколки, оголяя спину, что придает экшену чуточку немного драйва (на PC разработчики задействуют несколько современных технологий, ответственных за физику и разрушаемость, но по традиции просят за это новую видеокарточку). Вождение, которому тут посвящено более половины миссий, сделано отлично. Не раздумывая, выбирайте реалистичный режим и наслаждайтесь процессом за рулем любимого авто. Но без конфуза и здесь не обошлось: количество автомобилей, которые 2K Czech «засунули» в игру, очень и очень мало, вследствие чего автопарк быстро приедается. Возможно, чешские разработчики рассчитывают продавать машинки в виде DLC, но помня о тоннах бесплатных модификаций для первой части в их успешность верится с трудом. Миссии аккуратно чередуют оба эти столпа, получается неплохо и без лишних переборов. Разве, что начало изобилует поездками из пункта А в пункт Б.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Сравнивать Mafia 2 больше всего хочется не с порядком надоевшей и мейнстрим-направленной GTA 4, а недавней драмой о Джоне Марстоне. Обе игры предлагают серьезный, «без прикрас» подход истории о главном герое, обе щеголяют открытым миром, но пропасть между ними гигантская. Там, где Red Dead Redemption предлагает идеальный freeplay, Mafia 2 в очередной раз заставляет тащиться из одного угла карты в другой. Rockstar San Diego выдает взаправдашней драмы и нагоняет душевную тоску, а 2K Czech опять лезут с «предложением, от которого нельзя отказаться». Важно понять, что «Мафия 2» — не плохая игра, просто ждали от нее намного больше, поэтому и разочарование ощущается куда сильнее. Так что, если бы не знакомое столько лет название на коробке с игрой, то мы даже и не знаем...
      P.S. С переводом Mafia 2 вышла страшная штука, Похоже, что люди, ответственные за «русскую адаптацию» игры 2K Czech, не различают дворовую шпану с местного района и серьезных гангстеров при галстуках. И ладно, если бы все вышло просто комично, но слушать, как Вито и Джо обзывают людей «козлами» и угрожают «сменить весь зубной состав» даже как-то неприятно. И напоминает действо какой-нибудь, простите, фильм «Жмурки», а не серьезное высказывание на тему специфической чести и достоинства.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • By Outcaster

      Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее.
      Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики.

      Ремейк в сделку не входил
      История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится. 

      Знакомьтесь, Вито Скалетта
      В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того. 

      Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера
      Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV.

      Освещение смотрится эффектно до сих пор
      К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку. 

      В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»?
      Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры.

      Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры
      Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история.

      Красиво жить не запретишь!
      Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика!

      Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера
      Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках). 

      А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами
      Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира.

      В финале игрок сам может закурить
      Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву.

      Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года
      Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход.
      С Новым годом!
      Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы.
      Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года
      2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки.

      Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×