Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Превью] Pagan Online (PC)

Recommended Posts

banner_st-pv_paganonline_pc.jpg

Новое творение сербской Mad Head Games вызывало вопросы еще в момент анонса. Студия, которая до того занималась разработкой каких-то мобильных приложений, внезапно покусилась на лавры Diablo и Torchlight и решила выпустить собственную action/RPG в псевдославянской стилистике под прикрытием Wargaming.net. И все это — не в формате привычного Free-to-play, а за полный ценник. 


Новое творение сербской Mad Head Games вызывало вопросы еще в момент анонса. Студия, которая до того занималась разработкой каких-то мобильных приложений, внезапно покусилась на лавры Diablo и Torchlight и решила выпустить собственную action/RPG в псевдославянской стилистике под прикрытием Wargaming.net. И все это — не в формате привычного Free-to-play, а за полный ценник. 

Проект вышел в ранний доступ в середине прошлого месяца и с ходу собрал смешанные отзывы. Кто-то крутил пальцем у виска, указывая на высокую стоимость игры, пребывавшей в раннем доступе, и ругался на баги, кто-то наслаждался симпатичной картинкой и бесконечным рубиловом, а всем остальным советовал не гнать лошадей и дать авторам возможность реализовать все задуманное. 

Автор этих строк также опробовал Pagan Online и спешит поделиться с достопочтенной публикой собственным мнением.

banner_st-pv_paganonline_pc.jpg

Трое из ларца

Сюжетно игра не представляет собой чего-то особенного. Некий условно фентезийный мир внезапно™ постигла очередная напасть: землю заполонили демоны всех мастей, герои в битвах гибнут один за другим, в то время как могущественные боги, издревле защищавшие человечество от сил Тьмы, разом исчезли в неизвестном направлении. В сложившихся обстоятельствах одному из павших храбрецов предстоит взять в свои руки нелегкое дело по спасению всего белого света от грядущего апокалипсиса, а также по возвращению сгинувших богов на свои законные рабочие места. 

Сеттинг, как и обещали авторы Pagan Online в интервью, в первую очередь вдохновлен славянской мифологией, однако встречаются в нем элементы и других верований, например скандинавских. Павший протагонист вынужден базироваться в так называемом Пантеоне — промежуточном месте между жизнь и смертью, этакой Валгалле, куда стекаются оставшиеся силы света в надежде объединится и дать отпор могучему врагу. Сперва такой аналог хаба пустует (если не считать других игроков, конечно), однако по мере прохождения к «команде» героя присоединяются и другие персонажи, предоставляя ему доступ к новым возможностям. Что любопытно, происходит подобное пополнение в рядах исключительно после смерти нужного NPC на бренной земле, чему персонаж порой оказывается несказанно удивлен. 

Из Пантеона геймера постоянно направляют в краткосрочные командировки с ответственным заданием, которое либо продвигает сюжет дальше, либо позволяет ему набраться полезного лута и опыта. 

11.jpg

Далеко не в каждой игре главный герой погибает на этапе обучающей миссии.

Поначалу пользователю доступно только три персонажа, выбрать из них разрешается одного — остальных приходится открывать, добывая особые осколки на полях сражений. За осколки же приходится докупать новые скины и персональных питомцев, дарующих герою дополнительные бонусы. Замечу, что геймплей за разных персонажей отличается достаточно сильно, поэтому стремиться к открытию нового имеет смысл всегда. Плюс ко всему в Pagan Online есть две шкалы прокачки: самого героя и аккаунта. Первая растет непосредственно в боях и от выполнения заданий, вторая напрямую зависит от количества открытых и прокачанных персонажей, открывая доступ к более весомому и продвинутому луту. 

Интересно, что базовые характеристики героя прокачиваются сами с ростом уровней. А вот имеющийся и фиксированный список умений приходится улучшать отдельно в Пантеоне, причем нередко помимо самого очка улучшений в инвентаре необходимо иметь ряд особых материалов. 

Упомянутые материалы вместе с особыми рецептами нужны и для создания уникальных предметов. Причем местный крафт также подлежит прокачке: чем активней вы им пользуетесь, тем более продвинутые варианты вам впоследствии предлагаются. 

Торговля в игре упрощена до предела. По сути, пока что вы можете только продавать весь ненужный шмот за золото да покупать взамен лечебные бутыльки.

18.jpg

Признайтесь честно, вы ведь уже успели соскучиться по лутбоксам?

Управление в Pagan Online достаточно непривычное: передвигается герой по WASD, атаки и использование дополнительных способностей назначены на дополнительные клавиши вокруг и на мышь. 

(На этом базовое описание проекта закончено, дальше пойдут впечатления).

Одной из главных проблем проекта является необходимость постоянно гриндить. Для полной разблокировки персонажей (коих всего насчитывается восемь штук) требуется около 80 часов. И ладно бы все это время в игровом процессе происходило что-то новое, что только мотивировало бы геймера на дальнейшие свершения, — но нет. 

Весь геймплей сводится к одной схеме: персонажа выпускают в некий лабиринт и заставляют там что-то искать. На пути к этому «чему-то» игрока постоянно запирают в узких локациях и заставляют рубить в капусту волны врагов. Когда волны заканчиваются, персонаж продвигается дальше еще на пару шагов, где его вновь запирают до тех пор, пока он не перебьет всех супостатов в ограниченной зоне. И так — до победного. 

Выполнив же поставленную задачу, вы возвращаетесь в Пантеон, слушаете наставления, а затем… вас снова отправляют в тот же самый лабиринт, где открылись дополнительные комнаты, которые вам и необходимо исследовать. И так до тех пор, пока вы не пройдете весь эпизод. 

19.jpg

По меркам Pagan Online это даже не бой — так, мелкая стычка.

Просто сказать, что подобный подход в какой-то момент начинает утомлять, — значит не сказать ничего. Герою, конечно, подкидывают дополнительные задания вроде зачистки/защиты местности, а также контракты на поиск предметов или убийство особо вредного главгада, но особого удовольствия они уже не вызывают — хотя бы потому что разбавляют монотонное рубилово точно таким же монотонным рубиловом. Умения героя — еще раз — не меняются, цели той или иной миссии не блещут оригинальностью, и только толпы вражин раз от раза становятся больше. Какое-то время ситуацию спасает появление на полях сражений более сильных и интересных врагов, к которым нужно адаптироваться и искать собственный подход (их разновидностей в игре действительно много, за это авторам отдельный респект), но рано или поздно все разнообразие сходит на нет по понятным причинам. 

В боях игроку постоянно подкидываются различные дополнительные задачи — например не убить снующую под ногами несушку с золотыми яйцами или же выкосить определенное количество врагов за отведенный промежуток времени. Однако эти испытания быстро начинают повторяться и раздражать. 

Единственной отдушиной при таком раскладе является активация другого героя — в этом случае сражаться с ордами демонов становится интересно хотя бы за счет изменений в игровой механике. До поры до времени. 

12.jpg

Картинка в игре очень приятная. Другое дело, что иногда из-за засилья спецэффектов перестаешь понимать происходящее на экране.

И вроде бы странно упрекать жанр hack’n’slash в бесконечном изничтожении врагов (дескать, в этом же вся суть!), вот только почему-то в некоторых играх за этим занятием можно проводить буквально сутки, а где-то, как в Pagan Online, время лучше всего строго дозировать, например, по 30—60 минут в день после работы, и только в этом случае можно получать от процесса бесконечной шинковки какое-то удовольствие. 

Техническая сторона проекта пока что явно оставляет желать лучшего. То же управление нельзя назвать интуитивным и отзывчивым: к раскладке клавиш, конечно, со временем привыкаешь, но вот привыкнуть к тому, что твой персонаж порой игнорирует направление курсора мыши (а значит, и атаки тоже), я не смог и на тридцатом часу игры. 

В Pagan Online на текущем этапе разработки полно различных багов и недоработок: тут вам и внезапные тормоза на ровном месте, и неработающие скрипты, и застревающие в полу враги, и пропадающий звук, и все прочие прелести раннего доступа. 

Ну а главное, несмотря на наличие слова «Online» в названии, полноценного мультиплеера в игре пока нет. Как уже было сказано выше, в местном виртуальном Пантеоне вы действительно можете встретить других игроков, однако позвать их с собой в рейд на демонов до сих пор не представляется возможным. В будущем разработчики вроде бы собираются выкатить полноценный кооператив до четверых участников, ну а пока извольте спасать мир в гордом одиночестве. 


В нынешнем состоянии проект можно порекомендовать разве что ярым любителям дьяблоидов, которые соскучились по соответствующему игровому процессу, но которых уже воротит от Grim Dawn. Получать какой-то фан от игры вполне возможно, но только в том случае, если вы любите гринд и бесконечный фарш. Остальным лучше дождаться появления полноценного онлайна… и снижения цены. 1300 рублей для проекта с ограниченными возможностями — это все-таки многовато.

  • Thanks (+1) 4

Share this post


Link to post
‡агрузка...

Согласен,так себе..нудновато,контента мало.

Share this post


Link to post

Да. Игра пока что не затягивает. Но единственный приятный момент лично для меня в ней есть. Она досталась мне бесплатно. Так что как минимум свою стоимость для меня она отбила, чего нельзя сказать про затраченное время.

Share this post


Link to post

Выглядит как мобильный проект(как впрочем и торчлайт фронтирс), на телефоне/планшете может ещё и можно поклацать, а на компе в такое играть себя не уважать...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, svarogue сказал:

Выглядит как мобильный проект(как впрочем и торчлайт фронтирс), на телефоне/планшете может ещё и можно поклацать, а на компе в такое играть себя не уважать...

Судя по описанию управление и геймплей срисован с мобилок, что-то вроде Dungeon Hunter  или Bladebound. Не даром студия занималась мобильными приложениями. Возможно расчёт идет на Китай и дальнейшую возможность портирования игрули на телефоны.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Играется World War 3 бодро. Особенно если собрать в отряд верных друзей. Ключевые геймплейные механики работают исправно, точечные нововведения по-своему интересны и привносят в знакомый игровой процесс толику свежести. Понятное дело, игра совсем недавно появилась в раннем доступе, пока что не все в ней работает как надо, а чего-то и вовсе нет. Но даже в таком состоянии в ней можно застрять на долгие часы.
      Как известно, история движется по спирали. Когда-то давно, в середине двухтысячных, игроки воротили нос от экшенов про Вторую мировую — мол, разработчики надоели со своим одним и тем же. Далее настала очередь Вьетнама, причем спрос на него сколь быстро поднялся, столь же быстро и упал. Потом пришла современность, от которой игровое сообщество приличное время было в восторге, но даже она постепенно приелась.
      Демиурги, зажатые в угол, не решались отступать к проторенным дорожкам WWII, а потому сначала ринулись в противоположном направлении — в будущее. Этот способ помог, но очень ненадолго.
      Постепенно на просторах сети то тут, то там стали раздаваться занятные вздохи — мол, достали эти современность и напыщенный футуризм, вот бы кто-то снова сделал что-нибудь военно-историческое!..

      Разработчики, выдержав драматическую паузу, смилостивились и выпустили два масштабных военных экшена: Battlefield 1, посвященный сражениям Первой мировой, и блокбастерный Call of Duty: WWII с набившей оскомину Нормандией. Причем сбавлять обороты они, похоже, не собираются: грядущая пятая Battlefield тому свидетельство.
      Поляки же из The Farm 51, ранее отличившиеся спорным NecroVisioN и неожиданно хорошим Get Even, решили не бодаться с многомилионными AAA-экшенами и бушующей модой и посвятили свой проект сражениям в нашем с вами времени.
      Враг у врат
      В отличие от упомянутых серий, World War 3 даже и не думает заигрывать с синглплеером и какой-либо сюжетной историей. Игрокам не объясняют ни причины возникшего масштабного конфликта, ни его ход — тут даже толком не обозначают стороны. Вы вольны выбрать лишь между условными «Западом» и «Востоком», после чего можете сразу же отправляться в бой. Любопытно, кстати, что США в конфликте не участвуют — вот свежо. 

      Игра работает на движке Unreal Engine 4. Где-то уровень картинки очень даже ничего. А где-то — ниже среднего.
      Перед грядущим сражением игрокам рекомендуется заглянуть в местный редактор. Здешний арсенал состоит из различного оружия российского и европейского производства: в наличии пистолеты-пулеметы, автоматы, пистолеты, дробовики и гранатометы. Каждое оружие обладает возможностью очень подробной кастомизации — «проапгрейдить» разрешают даже наш родной РПГ-7.
      В игре не только дозволяется навесить на ствол множество прицелов под разные дистанции сражения и добавить к ним скошенную мушку, сошки, лазерный прицел, пламегаситель, вертикальную рукоять, глушитель, удлиненный/укороченный ствол — в World War 3 присутствует даже такая экзотика, как уменьшенный магазин! Увеличенный, понятное дело, тоже никуда не делся.
      Подробной кастомизации в World War 3 подвержено не только оружие, но и сам боец, а еще — техника. Заодно в настройках можно выбрать себе по вкусу так называемые скорстрики — дополнительные способности, активируемые за очки.
      Брать с собой в бой разрешается два любых вида оружия — никто не помешает вам прихватить как классический набор из штурмовой винтовки и дробовика, так и комбо из пистолета и гранатомета.
      Главное и, по сути, единственное ограничение в персонализации — вес вашего персонажа. Большое количество разномастных приблуд на оружии и качественная броня сделают героя сильнее, но заметно медленнее. Кроме этого, как утверждают некоторые игроки, у тяжелого альтер-эго куда сильнее выражена инерция, а значит, управлять им несколько сложнее.
      В целом внимание разработчиков к деталям и представленные ими огромные возможности по персонализации всех и вся внушают уважение. Единственное «но»: хотелось бы увидеть в игре конкретные разграничения сторон в плане одежды и таки убрать из нее всевозможные дикие раскраски а-ля «крутой спецназовец из Call of Duty», которые сильно бьют по серьезному настрою проекта. Простор для фантазии — это хорошо, но World War 3 определенно не помешает аутентичность, когда на поле боя присутствуют две четко разделенные внешне стороны, а не просто сборище солдат, чей облик составлен из обмундирования различных стран.
      Что касается геймплея, то его базис действительно напоминает Battlefield за номером 3 или 4. Всего в игре присутствуют четыре карты: Берлин, Варшава, Москва и Смоленск, в раннем доступе из них доступны первые три. После выбора желаемого масштаба игры (средний/большой) вас выпускают на обширное поле боя. Следует учесть, что сражаться приходится исключительно в городских условиях: на природу разработчики выпускать вас (пока) не собираются.

      После вашей смерти вам наглядно покажут, куда именно пришелся роковой выстрел. Броня, кстати, защищает строго определенные части тела, и неизвестно, разрешат ли разработчики прикрыть в дальнейшем что-то еще.
      Основной режим в World War 3 представляет собой смесь классического захвата ключевых точек из Battlefield и режима «Превосходство» из Rising Storm. На карте имеются точки, соединенные между собой по парам. Задача обеих команд — захватить как можно больше таких вот парных точек и накопить необходимое число очков раньше соперника.
      Один из главных козырей здешних игровых локаций — их масштаб, помноженный на красоту и узнаваемость. Опустошенная войной Варшава, мрачный и дождливый Берлин с Бранденбургскими воротами, заснеженный центр Москвы, представленный полуразрушенным Кремлем и Мавзолеем (!), — авторы очень ответственно подошли к реализации основных достопримечательностей. Должен заметить, что сражаясь посреди таких вот декораций, испытываешь совсем другие, по-настоящему живые эмоции, которых вряд ли можно достичь в чистом поле или у подножия безымянной плотины.
      Понятное дело, у ребят из The Farm 51 не хватает ресурсов для того, чтобы при всей этой красоте реализовать тотальную разрушаемость, как у DICE, но на это как-то не обращаешь особого внимания. Во много из-за того что основные стычки все-таки происходят не на открытой местности, а в бесчисленных туннелях помещений. В комнаты с расположенными в них стратегическими точками чаще всего ведут полдесятка и больше различных путей, поэтому их обороне приходится уделять самое пристальное внимание.
      Стрелять, что немаловажно, вполне приятно — виртуальное оружие неплохо ощущается в руках, большая часть стволов имеет собственный «характер», к которому еще предстоит привыкнуть (а еще его можно частично усмирить при помощи обвесов). Пришелся по душе и достаточно качественный звук — не уровень BF, конечно, но для бюджетного проекта очень даже хорошо. Отдельно порадовал эффект оглушения от гранаты, если она взрывается в замкнутом пространстве рядом с вами, — причем в этом случае вам даже не обязательно находиться с ней рядом. Ну и раз уж заговорили про гранаты — меня порадовал тот факт, что здесь, в отличие от большинства коллег по жанру, метка брошенного снаряда не занимает половину экрана у всех окружающих, заметить ее существенно сложнее. Это значит, что, во-первых, в игре постоянно нужно глядеть в оба и прислушиваться к посторонним звукам, дабы не пропустить такой вот неприятный сюрприз, а во-вторых, шанс удачного броска гранаты всегда достаточно высок.

      Падающий крупными хлопьями снег, конечно, прекрасен. Даже несмотря на то что он конкретно осточертел в плане его привязки к русским картам в играх. Тут вопрос в другом — почему он идет либо накануне, либо сразу после 9 мая? Или хотите сказать, что эта вывеска провисела тут до ноября?
      Присутствует в игре и техника, на которую — внимание! — предварительно необходимо заработать. За определенные действия в игре вам начисляют специальные очки — battle points, которые вы вольны тратить на те самые скорстрики. Здесь, в отличие от CoD, такие очки не сгорают после смерти, однако это компенсируется высокой стоимостью полезных умений. С их помощью вы можете призвать в бой классические дроны-камеры со встроенной взрывчаткой или поддержку с воздуха, а еще, как уже было сказано, вы вправе накопить на бронетехнику. Любопытно, что разработчики позволили игрокам ограничить в нее вход в зависимости от собственных предпочтений — например, вы можете пускать к себе только членов вашего отряда или же вообще воевать в гордом одиночестве. У всех прочих ваших соратников, впрочем, всегда есть возможность усесться сверху на броне и прикрыть вас дополнительным огнем.  
      Следует заметить, что техника в игре живуча, хотя при скоординированных действиях бойцов уничтожить ее не составляет большого труда. Плюс ко всему транспорт таит в себе различные узлы, которые можно вывести из строя метким попаданием, значительно снизив его эффективность.  
      Играется World War 3 бодро. Особенно если собрать в отряд верных друзей. Ключевые геймплейные механики работают исправно, точечные нововведения по-своему интересны и привносят в знакомый игровой процесс толику свежести. Понятное дело, игра совсем недавно появилась в раннем доступе, пока что не все в ней работает как надо, а чего-то и вовсе нет. Но даже в таком состоянии в ней можно застрять на долгие часы.

      РПГ без эмблемы — снаряды на ветер.
      Основных проблем у проекта две, и я бы даже сказал, что одна из них объективная, а другая — субъективная. Про первую мы уже писали в новостях — это техническая составляющая. Ведь даже сейчас, спустя больше недели после выхода в Early Access, далеко не всегда получается подключиться к серверам.
      Суть второй заключается в том, что порой весь имеющийся в игре масштаб как будто выходит ей боком. На поле боя могут выйти до 40 игроков — по 20 человек в каждой команде. И этого для столь огромных карт оказывается преступно мало. Основные стычки проходят в помещениях, рядом со стратегическими точками — соответственно, ощущения той самой Третьей мировой войны, вынесенной в заглавие, тут попросту нет. Создается впечатление, что она уже прошла где-то за кадром, мы же выступаем в роли каких-то недобитых наемников, которые грызутся непонятно за что посреди всеобщей разрухи. И вместо масштабного противостояния двух современных армий с использованием всевозможных технических средств мы имеем местечковые бои нескольких разрозненных отрядов. Техника же в это время колесит где-то на окраине и особого вклада в общий успех как будто не вносит. Да и управление бронетехникой, если честно, пока тоже далеко от идеала — она скорее напоминает какие-то пластиковые игрушки, а не грозные боевые машины.
      С техническими проблемами авторы со временем разберутся — в этом сомнений нет. А вот изменится ли в какую-либо сторону «масштабность» геймплея — вопрос интересный. На мой взгляд, разработчикам надо или делать карты заметно компактнее (чего, конечно, не хотелось бы), или соразмерно увеличивать число игроков (что наверняка нереально по техническим причинам).
      Вполне возможно, что высказанные претензии — всего лишь результат собственных завышенных ожиданий. И если вы не слышали о проекте ранее и никогда раньше не играли в Battlefield или CoD, то подобных мыслей у вас не возникнет.
      Стоит ли приобретать World War 3 сейчас? Все зависит от того, что именно вы хотите получить от игры. За зрелищным и динамичным боевиком лучше обратиться к вышеупомянутым сериям, в этом плане тут вряд ли что-то поменяется в ближайшее время. А вот если вам интересны тактика, умеренный реализм и простор для действий во всех смыслах — можно и попробовать.
    • By SerGEAnt

      С наскока тяжело понять, что такое Razer Ifrit и зачем он нужен конкретно вам. Особенно если вы не стример или какой-нибудь ведущий, которому требуется и в микрофон говорить, и собеседника слышать, и с режиссером иметь хоть какую-то связь. Но проведя пару стримов с этим микрофоном (впрочем, это скорее гарнитура), я понял, что он действительно удобен! Правда, есть пара проблем — куда ж без этого.
      С наскока тяжело понять, что такое Razer Ifrit и зачем он нужен конкретно вам. Особенно если вы не стример или какой-нибудь ведущий, которому требуется и в микрофон говорить, и собеседника слышать, и с режиссером иметь хоть какую-то связь. Но проведя пару стримов с этим микрофоном (впрочем, это скорее гарнитура), я понял, что он действительно удобен! Правда, есть пара проблем — куда ж без этого.

      В моем случае неудобство вытекает из того, что моя основная гарнитура беспроводная. Нацепил ее на уши, подстроил громкость аудио — и вперед, бороздить ухабистые просторы стримерской жизни. Но если вы хоть иногда слышали мой голос на трансляциях, то наверняка замечали, что с качеством его передачи регулярно возникают проблемы по самым разным причинам. Ничего не поделаешь: беспроводным гарнитурам часто чего-то не хватает, и за удобство постоянно приходится платить высокую цену. Хотя камеры мы пока не используем, поэтому вы хотя бы огромные амбушюры закрытого типа не наблюдаете!
      Ifrit — полная противоположность того, к чему я так привык. Во-первых, форм-фактор: микрофон максимально легковесный, производитель даже называет его «практически невесомым», хотя это не так. Устройство надевается сверху на уши, держится на них очень уверенно, сзади огибая голову. У меня остался запас примерно в сантиметр между дужкой и основанием черепа, головушка у меня средних размеров — обычному стримеру или просто игроку точно подойдет. Другое дело, что сама конструкция держится исключительно на ушах, а такое многие из вас точно не любят. Спустя несколько часов это дает о себе знать: ваши уши буквально «устают» держать на себе всю конструкцию, какой бы невесомой она ни была. Но возможно, все дело в привычке, а я просто привык к полноразмерным моделям.

      Дальше идут наушники, выполненные в виде стандартных «затычек». Про них трудно сказать что-то хорошее или плохое: звук они выдают приемлемый, но исключительно в рамках выполняемой гарнитурой задачи. А задача эта крайне проста — дать вам хороший, очень хороший микрофон. Наушники позволяют вам слышать, что происходит в игре, делают это на самом обычном уровне. Но нужно понимать, что любая «геймерская» гарнитура ценой больше трех тысяч рублей будет делать это лучше. У самой Razer абсолютно любая гарнитура звучит лучше, но оно и понятно — весовые категории не те. Да и кто в здравом уме будет использовать Ifrit в отрыве от трансляций?
      Все вышесказанное относится к Ifrit, подключенному к компьютеру через USB Audio Enhancer — входящий в комплект фирменный усилитель. Он подключается к PC, Mac и даже некоторым смартфонам через USB. Сначала я даже подумал, что гарнитуру можно настроить через фирменное ПО Synapse, которое год назад обновили до красивой третьей версии. Увы, нет — система определяет устройство как «Razer USB Audio Enhancer», и на этом все. Никаких вам эквалайзеров, настроек чувствительности, нормализации и прочего — только громкость, а также стандартные эффекты ОС вроде Windows Sonic и Dolby Atmos. Непривычно

      Впрочем, качеству это точно не помеха. Компания Razer очень красочно описывает преимущества микрофона, и ей трудно не поверить. Микрофон, идущий в комплекте с ManO’War, остался не у дел, несмотря на все свои плюсы и богатые возможности по настройке. Ifrit бесподобно борется с шумами и очень хорошо захватывает вашу речь — этого у него не отнять. Голос на выходе остается чистым и насыщенным, прямо как у модных блогеров с YouTube. Как раз то, что надо.
      Еще один момент для тех, кто любит водить к себе домой друзей. К USB Audio Enhancer можно подключить сразу две гарнитуры, причем любые — главное, чтобы у них был единый разъем 3,5 мм. И на нем есть кнопка включения/выключения микрофона — куда ж без нее. В моем случае можно подключить к трансляции еще одного человека без необходимости использования лишнего оборудования. Удобно!

      Если у вас есть PS4 и вы любите стримить с нее или же просто погонять по сети, то Ifrit заменит убогую стандартную гарнитуру на все сто. Тут, конечно, без вариантов — Ifrit и лучше, и удобнее. То же относится и к Xbox One. В обоих случаях нужно просто подключить гарнитуру к геймпадам без усилителя.
      Гарнитура стоит 7990 рублей. Много это или мало? Как мне подсказали знающие товарищи, за микрофон такого класса это вполне нормально, хотя Razer всегда любила чуть завысить ценник по сравнению с конкурентами.
      Характеристики Razer Ifrit:
      Наушники Импеданс: 32 ± 5% Ω Тип: Динамический Диаметр: 10 мм Номинальная/Максимальная входная мощность: 10 мВ/20 мВ Уровень звукового давления: 102 ± 3 дБ при 1кГц, 1мВ, IEC-318 Частотная характеристика: F0 ~ 20 кГц Микрофон Тип: 9,7 мм, направленный ECM Диаграмма направленности: Кардиоида Частотная характеристика: 100 ~ 10 кГц Чувствительность: −41 ± 3 дБ (9 mV/Pa) (при 1 кГц) Максимальный уровень звукового давления: 110 дБ Характеристики USB Audio Enhancer:
      Микрофон Частота опроса: 44,1 кГц/48 кГц, настраивается на PC Битрейт: 16 бит Частотная характеристика: От 20 Гц до ~ 20 кГц Максимальный уровень звукового давления: 120 дБ


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×