Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Memoric

Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator

Рекомендованные сообщения

https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator

вот типа:baby_tone2:  пример

Скачать видео
Скачать видео

 

Изменено пользователем Memoric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Апну тему скринами из разных игр с использованием autotranslator:

Banner of the Maid (китайский →  русский): https://imgur.com/a/LNHYwsV

Banner of the Maid (китайский → английский): https://imgur.com/a/LDdyhHK

We the Revolution (английский → русский): https://i.imgur.com/D3hJUo1.png

NITE Team 4 (английский → русский):  https://i.imgur.com/K4KPip1.png

Tales of the Neon Sea (английский → русский):  https://imgur.com/a/y7oztQg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чуть обновил тупые сборки в стиле кинул что-нибудь в игру, тупа жмякнул на всё и уже гамаешь.
https://disk.yandex.ru/d/PkI0TPJFlk3IZA

Изменено пользователем DragonZH
что забанили ссылку, теперь другая
  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра Earthling's Undertaking, с помошью XUnity.AutoTranslator с переведёнными файлами от англофикатора. Переводы Диплоп и Гуглом, без правок и вычитки. В игре будут попадаться английские слова и иероглифы.. За перевод картинок, просьба ногами не бить, я нуб в рисовании и редактировании картинок, а со словой Выход в главном меню, все Он-лайн переводчики картинок вообще не справились… 

https://disk.yandex.ru/d/YiI3Uz1eFPqVsg

Англофикатор игры Earthling's Undertaking, с помощью  XUnity.AutoTranslator и переведённых некоторых картинок. 

https://disk.yandex.ru/d/Upi12hcCq5AVQg

DeepLTranslate любит отваливаться при переводе! 

Надо вызвать консоль автопереводчика по Alt+0 и там следить за состоянием проги и перегружать по необходимости.

Можно конечно DeepL заменить на GoogleTranslate переводчик, но тогда качество перевода упадёт…

Править нужно файл AutoTranslatorConfig.ini находящийся в папке игры: \BepInEx\config

[Service]
Endpoint=DeepLTranslate
FallbackEndpoint=GoogleTranslate

Endpoint=GoogleTranslate
FallbackEndpoint=GoogleTranslateV2

Есть информация, что все переводчики отваливаются, не только Дипл. Кроме Google translate (Compat)!

Обсуждение игры и  перевода  ведётся на канале Дискорда: Гора переводчиков”Медные котики" https://discord.gg/ZKGmecWpCh

 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.10.2023 в 01:47, Doom_rulit сказал:

Собрал их сегодня после того, как в группе в дискорде подсказали как упаковать шрифт в Unity)

Не могли бы сказать, пожалуйста, как упаковывать шрифт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, nenavizhu сказал:

Не могли бы сказать, пожалуйста, как упаковывать шрифт?

На прошлой странице же видеоролик в комменте

 

В 08.10.2023 в 18:46, Arklight сказал:

https://cloud.mail.ru/public/u4hS/xmNz6sPTg

Создание sdf шрифтов в unity 2019.4.20f1

 

Если коротко, чтобы упаковать созданный в меню Texmeshpro шрифт с атласом символов,  надо установить git в компе

https://git-scm.com/download/win

Потом запустить Unity и ставить  https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

как плагин для Unity. Там на странице гитхаба в разделе Installation прописано  всё.

А потом в установленном Unity вызвать плагин AssetBundles-Browser, который и упаковывает созданный шрифт. В видеоролике это показано.

 

Изменено пользователем Doom_rulit
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Doom_rulit сказал:

На прошлой странице же видеоролик в комменте

 

 

Если коротко, чтобы упаковать созданный в меню Texmeshpro шрифт с атласом символов, а для этого надо установить git в компе

https://git-scm.com/download/win

Потом запустить Unity и ставить  https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

как плагин для Unity. Там на странице гитхаба в разделе Installation прописано  всё.

А потом в установленном Unity вызвать плагин AssetBundles-Browser, который и упаковывает созданный шрифт. В видеоролике это показано.

 

Спасибо большое! Не все прочитал, потому что зачастую обращаются со сторонними проблемами, либо оставляют перевод какой-либо игры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просьба к админу, все мои перевода настроек программы XUnity.AutoTranslator переместить в закреп на первой странице и под “спойлер”, для более удобного доступа и экономии места! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обсуждение игры и активная работа над его полноценным   переводом на русский язык   ведётся на канале Дискорда: Гора переводчиков”Медные котики" 

https://discord.gg/ZKGmecWpCh 

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ! 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

подскажите что делать с такой ошибкой в логах BepInEx 6.0.0-pre.1 [Warning:XUnity.AutoTranslator] TextMesh Pro version mismatch. Font asset version: 1.1.0, TextMesh Pro version: 1.4.0 ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

XUnity ResourceRedirector

https://h3vr.thunderstore.io/package/bbepis/XUnity_ResourceRedirector/

XUnity ResourceRedirector позволяет модифицировать ресурсы, загружаемые через API Resources и AssetBundle, в процессе их загрузки в игру.

Это Thunderstore-версия проекта XUnity.ResourceRedirector.

Ресурсный директор позволяет изменять ресурсы, загружаемые через API Resources и AssetBundle, по мере их загрузки в игру.
Данный мод работает как зависимость для других модов. Сам по себе этот пакет ничего интересного не делает.

Для разработчиков: Обратитесь к оригинальному README для его использования.

Установка (автоматическая)
Скачайте и установите Thunderstore Mod Manager или r2modman
Нажмите кнопку Install with Mod Manager в верхней части страницы
Запустите игру через менеджер модов
Установка (ручная)
Установите необходимые библиотеки
Распакуйте архив в папку. Не распаковывайте в папку с игрой.
Переместите содержимое папки XUnity_ResourceRedirector в <Steam Location>\steamapps\common\H3VR.
Запустите игру

Доступные версии

Обратите внимание, что кнопки установки работают только в том случае, если у вас установлено совместимое клиентское программное обеспечение, например, Thunderstore Mod Manager. В противном случае используйте ссылки на скачивание zip-файлов.

2021-5-25 Version 4.16.3  (2021-5-25)

https://thunderstore.io/package/download/bbepis/XUnity_ResourceRedirector/4.16.3/

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если выставленно TemplateAllNumberAway=False то слова со значением {{A}} вместо числа, вообще обрабатывается или игронируется? а то если установлен флаг TemplateAllNumberAway=True то текст с числами в виде например (10/10) автопереводчик обрабатывает просто ({{A}}) и из за этого начинаются какие то странные глюки при отображении. а если вручную исправить на правильный ({{A}}/{{В}}) то он не понимает и начинает переводить заново с таким же косяком...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет! Комрады можете подсказать?
Две игры. Японские VN.

Sengoku hime 7

Выдает при переводе такой текст

俺は道の先に見える山を見つめながら立ち止まり、汗を拭\nう<color\=#ffffffff>。</color>=I stopped while staring at the mountains on the way and wiped my sweat\ncormorant<color\=#ffffffff>。</color>

Возможно ли избавиться от лишних символов?

Guildmaster(Astronauts) 

Кириллица в игре отображается с большими интервалами.

Скрытый текст

iPCLIlGfkh0.jpg?size=1274x743&quality=96&sign=9854cbd12eea5ac35419636f9bb61c82&type=album

Есть ли способы исправить это? Игра 2019 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

21 минуту назад, Shogun сказал:

Выдает при переводе такой текст

俺は道の先に見える山を見つめながら立ち止まり、汗を拭\nう<color\=#ffffffff>。</color>=I stopped while staring at the mountains on the way and wiped my sweat\ncormorant<color\=#ffffffff>。</color>

Возможно ли избавиться от лишних символов?

Кириллица в игре отображается с большими интервалами.

Эти “лишние символы” (<color\=#ffffffff>。</color>)-это обычное выделение текста каким то  цветом,  так что это не нужно никак менять, особенно  при переводе...

Чтобы уменьшить размер и интервалы между буквами текства-скорее всего надо поменять шрифты на более компактные...

 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://bepinex.net/ 

BepInEx (Bepis Injector Extensible)

BepInEx (Bepis Injector Extensible) - это плагин/моддинг для игр на Unity Mono, IL2CPP и .NET framework (XNA, FNA, MonoGame и т.д.). 

Bepis Injector Extensible - патчер/плагин для игр Unity, использующих C#/Mono в качестве скриптового бэкенда. BepInEx (сокращение от "Bepis Plugin Framework Extended") - популярный фреймворк для моддинга с открытым исходным кодом, используемый в основном в контексте видеоигр. Он широко используется в играх, построенных на игровом движке Unity, и позволяет моддерам создавать и управлять плагинами, которые улучшают игровой процесс, добавляют новые возможности или изменяют существующие элементы. BepInEx представляет собой надежную и гибкую среду для моддинга, возможности которой могут несколько отличаться в зависимости от конкретной игры и ее версии.

Скачать BepInEx

Последняя версия: 5.4.21 (17 августа 2023 года)
 32-битные исполняемые файлы https://bepinex.b-cdn.net/BepInEx_x86_5.4.21.0.zip

 64-битные исполняемые файлы https://bepinex.b-cdn.net/BepInEx_x64_5.4.21.0.zip

Скрытый текст

Возможности

BepInEx представляет собой надежную и гибкую среду для моддинга, и ее возможности могут несколько отличаться в зависимости от конкретной игры и версии. Тем не менее, я расскажу об общих возможностях, которые обычно ассоциируются с BepInEx:

1\Загрузка и управление плагинами: Позволяет загружать и управлять плагинами (также известными как моды) во время выполнения. Плагины пишутся на языке C# и компилируются в файлы .dll. Эти плагины можно поместить в указанные папки в директории игры, и BepInEx будет автоматически загружать и инициализировать их при запуске игры.

2\Dependency Injection: Для управления зависимостями плагинов и предоставления им сервисов используется система инъекции зависимостей. Это позволяет моддерам легко получать доступ к игровым сервисам и компонентам, не заботясь о сложных процессах инициализации.

3\Система конфигурирования: Система конфигурирования позволяет моддерам определять и предоставлять настраиваемые параметры для своих плагинов. Пользователи могут изменять эти параметры с помощью конфигурационных файлов, создаваемых BepInEx. Эта система помогает моддерам и пользователям изменять поведение мода без необходимости модифицировать исходный код.

4\Запись в журнал и отладка: Эта система позволяет моддерам выводить сообщения, предупреждения и ошибки в лог-файлы игры. Это особенно полезно для отладки и устранения неполадок в работе плагинов.

5\Крючки и патчи: Поддерживает подключение к методам и событиям игры, что позволяет моддерам перехватывать и изменять поведение игры. Это позволяет добавлять новые функции, исправлять ошибки или изменять существующую игровую механику.

6\Asset Injection: Поддерживает внедрение в игру пользовательских активов, таких как текстуры, модели и звуки. Это позволяет моддерам внедрять новые визуальные и звуковые элементы для улучшения игрового процесса.

7\Unity Debug Console: В состав пакета входит отладочная консоль Unity, с помощью которой моддеры могут взаимодействовать с игрой в режиме реального времени. Эта консоль облегчает тестирование и отладку, позволяя выполнять команды и скрипты без перезапуска игры.

8\Версионная совместимость: BepInEx часто выпускает обновления для поддержания совместимости с различными версиями игр. Это гарантирует, что моды, созданные с помощью BepInEx, будут продолжать работать даже после выхода обновлений или патчей для игры.

9\Поддержка сообщества: BepInEx имеет активное моддинг-сообщество, которое предоставляет моддерам ресурсы, учебные пособия и помощь. Такое сотрудничество помогает моддерам учиться и эффективно делиться своими творениями.

10\Расширяемость: BepInEx разработан как расширяемая система, позволяющая добавлять новые возможности через фреймворк плагинов. Это означает, что по мере развития фреймворка в него могут быть интегрированы новые возможности для улучшения работы модостроителей.

Как установить BepInEx?

Загрузите любую из вышеуказанных родственных версий BepInEx
Распакуйте содержимое архива в корень папки с игрой.
После загрузки нужной версии игры распакуйте содержимое архива в папку с игрой.
Корневая папка игры - это место, где находится исполняемый файл игры.
Выполните первый запуск для генерации конфигурационных файлов
Просто запустите исполняемый файл игры. При этом в папке BepInEx/config будет создан файл конфигурации BepInEx и начальный лог-файл BepInEx/LogOutput.txt.
Настройте его в соответствии с вашими потребностями. Откройте файл BepInEx/config/BepInEx.cfg в текстовом редакторе по своему усмотрению. Все опции документированы непосредственно в конфигурационном файле.

Начало работы с BepInEx

Здесь приведен полный обзор различных терминов и понятий, связанных с BepInEx, который поможет вам пройти путь от новичка до опытного моддера. Эта информация поможет вам разобраться в основных понятиях и терминологии.

Моддинг: Моддинг - это практика создания и добавления модификаций (модов) к видеоигре с целью изменения ее геймплея, функций, визуального оформления или других аспектов.
Плагин (Plugin): Плагин - это фрагмент кода (обычно скомпилированный в файл .dll), который добавляет или изменяет функциональность игры. BepInEx позволяет создавать и управлять плагинами.
Инъекция зависимостей: Инъекция зависимостей - это модель проектирования, используемая в BepInEx для предоставления плагинам доступа к игровым сервисам и компонентам без необходимости их явного инстанцирования.

Конфигурация: Под конфигурацией понимаются настраиваемые параметры, открываемые модами. Система конфигурирования BepInEx позволяет определять и управлять этими настройками, чтобы пользователи могли корректировать поведение мода.
Логгер: Логгер - это инструмент, предоставляемый BepInEx, который позволяет выводить сообщения, предупреждения и ошибки в лог-файлы для отладки и устранения неполадок.
Крючки и патчи: Под "крючками" и "патчами" понимается процесс перехвата и модификации игровых функций и событий. BepInEx позволяет подключаться к этим частям игры для изменения ее поведения.
Инъекция активов: Инжекция активов подразумевает добавление в игру пользовательских активов (например, текстур, моделей или звуков). BepInEx позволяет добавлять эти активы для улучшения визуального и звукового оформления.
Отладочная консоль Unity: Это консоль, предоставляемая BepInEx, которая позволяет взаимодействовать с игрой в режиме реального времени, выполнять команды и скрипты для тестирования и отладки.
Загрузчик модов: BepInEx работает как загрузчик модов, то есть загружает и управляет модами во время выполнения игры.
Harmony: Harmony - это библиотека, используемая BepInEx для подключения и исправления методов игры. Она позволяет изменять поведение игры без непосредственного изменения ее исходного кода.
Assembly-CSharp.dll: Это основная сборка игры, содержащая ее код. BepInEx часто использует Harmony для модификации методов в этой сборке.

Патч: Патч - это часть кода, которая изменяет или расширяет поведение существующих методов игры.
Предзагрузчик: Предзагрузчик BepInEx отвечает за инициализацию BepInEx и настройку среды моддинга перед запуском игры.
Папка плагинов: Это каталог, в который помещаются скомпилированные файлы плагинов (.dll) для загрузки BepInEx.
Конфигурационные файлы BepInEx: BepInEx генерирует конфигурационные файлы, в которых задаются настройки модов. Эти файлы могут быть отредактированы для настройки поведения мода.
BepInEx Configuration Manager: Это инструмент, позволяющий более удобно управлять и редактировать конфигурационные файлы.
Атрибуты: Атрибуты используются в BepInEx для пометки методов, классов или полей как особых, указывающих на то, как они должны обрабатываться BepInEx.
Процесс исправления: Под этим понимаются действия, связанные с изменением и расширением поведения игры с помощью хуков и патчей.
Обработчик событий: Обработчик событий - это метод или функция, реагирующая на определенные события в игре. BepInEx позволяет создавать обработчики событий в своих плагинах.
Совместимость с модами: Совместимость модов между собой, отсутствие конфликтов и непредвиденных ситуаций - залог стабильного игрового процесса.
Помните, что хотя BepInEx предоставляет мощные инструменты для создания модов, чтобы стать экспертом, необходимо практиковаться, учиться у других участников моддинг-сообщества и изучать специальную документацию и ресурсы, 

Приведенные здесь термины являются прочным фундаментом, на который можно опираться, углубляясь в мир BepInEx и моддинга.

Начало работы с BepInEx может стать увлекательным путешествием в мир моддинга. Вот пошаговое руководство, которое поможет вам начать свое приключение:

Выберите игру: Прежде всего, выберите игру, совместимую с BepInEx. Как правило, BepInEx используется с играми, созданными на движке Unity. Проведите исследование и выясните, поддерживает ли интересующая вас игра моддинг BepInEx.
Скачать BepInEx
Создайте резервную копию игры: Прежде чем приступать к моддингу, рекомендуется создать резервную копию файлов игры. Это гарантирует, что вы сможете восстановить игру в исходное состояние, если что-то пойдет не так.
Установите BepInEx: Следуйте инструкциям по установке, представленным на нашем сайте.
Запустите игру с помощью BepInEx: Запустите исполняемый файл игры с помощью BepInEx. Если все настроено правильно, то в консольном окне игры должны появиться сообщения, связанные с BepInEx. Это подтверждает, что BepInEx загружен правильно.
Создайте базовый плагин: Чтобы понять суть процесса, начните с создания базового плагина. Для создания плагина вам понадобятся некоторые знания программирования на C#. Приведем простой пример:
Создайте новую папку с именем "plugins" в папке BepInEx вашей игры.
Внутри папки "plugins" создайте новую подпапку для своего плагина (например, "MyFirstPlugin").

В папке с плагином создайте файл сценария на языке C# (например, "MyPlugin.cs").
using BepInEx;
using UnityEngine;

[BepInPlugin("com.yourname.myplugin", "My First Plugin", "1.0.0")] public class MyPlugin : BaseUnityPlugin
{
void Awake()
{
Logger.LogInfo("Привет от MyPlugin!");
}
}
Компиляция и размещение плагина: Скомпилируйте ваш C#-скрипт с помощью компилятора C# (например, Visual Studio или Visual Studio Code). После компиляции в файл .dll поместите его в папку "plugins", созданную ранее.
Снова запустите игру: Запустите игру с помощью BepInEx еще раз. Если плагин настроен правильно, то в консоли игры должно появиться сообщение журнала.
Изучите документацию и ресурсы: Погрузитесь в официальную документацию BepInEx и ресурсы сообщества. Эти ресурсы содержат подробные руководства, учебные пособия и примеры, которые помогут вам создать более сложные плагины и понять возможности BepInEx.
Экспериментируйте и учитесь: Лучший способ стать экспертом в работе с BepInEx - это эксперименты и практика. Попробуйте создать более сложные плагины, изучить хуки и патчи, глубже погрузиться в сообщество моддеров. Будьте готовы к пробам и ошибкам и не стесняйтесь задавать вопросы на моддинг-форумах или в сообществах.

Вопросы и ответы

Для чего используется BepInEx?
Это фреймворк плагинов на платформе . NET, предназначенный для игр Unity, работающих на платформе Mono.

Куда помещать плагины в BepInEx?
Плагины компилируются в . NET DLL-файлы и помещаются в папку BepInEx/plugins для загрузки.

Почему не работает BepInEx?
Если при запуске BepInEx возникают проблемы, то чаще всего это связано либо с отсутствием файла ядра, либо с неправильной точкой входа.

Работает ли BepInEx в Linux?
В Linux корневая папка игры находится там, где расположен исполняемый файл <Game>.x86 или <Game>.x86_64. В macOS в корневой папке находится игра <Game>.app. Просто запустите исполняемый файл игры. При этом в папке BepInEx/config будет создан файл конфигурации BepInEx и начальный лог-файл BepInEx/LogOutput.txt .

Как открыть менеджер конфигурации BepInEx?
Менеджер конфигурации можно открыть в игре, нажав горячую клавишу (по умолчанию F1). Наведите курсор на названия настроек, чтобы увидеть их описание, если таковое имеется.

Как сделать мод BepInEx совместимым с обновлениями игры?
С выходом обновлений игры совместимость модов может стать проблемой. В этом вопросе рассматриваются стратегии, позволяющие обеспечить совместимость и работоспособность модов BepInEx после обновления игры.

 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, Дмитрий Соснов сказал:

 

Эти “лишние символы” (<color\=#ffffffff>。</color>)-это обычное выделение текста каким то  цветом,  так что это не нужно никак менять, особенно  при переводе...

Чтобы уменьшить размер и интервалы между буквами текства-скорее всего надо поменять шрифты на более компактные...

 

Пробовал менять шрифты, скачивал дополнительно, не реагирует на них.

Сюда подставлял.

OverrideFont
OverrideFontTextMeshPro
FallbackFontTextMeshPro

А как определить игра на TMP или нет? 

Изменено пользователем Shogun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Illusion Plugin Architecture

https://github.com/Eusth/IPA

Illusion Plugin Architecture (Reloaded) - позволяет внедрять код в проекты Unity.

Как установить

Скачайте релиз 
https://github.com/Eusth/IPA/releases

Распаковать содержимое в папку с игрой
Перетащите exe-файл игры на IPA.exe
Запустить игру обычным способом (сгенерированный ярлык необязателен).
Дополнительно: Чтобы убедиться, что все работает, запустите игру с флагом —verbose. Если откроется окно консоли с отладочной информацией, значит, все в порядке.

Как удалить

Перетащите exe-файл игры на IPA.exe, удерживая клавишу Alt.
Готово .

Как разработать
Создайте новый проект библиотеки классов C# (.NET 2.0 - 3.5 (для LINQ)).
Скачайте релиз и добавьте IllusionPlugin.dll в список ссылок
Реализовать IPlugin или IEnhancedPlugin
Собрать проект и скопировать DLL в папку Plugins игры.
Как поддерживать игру в актуальном состоянии
При установке патчей IPA автоматически создает ярлык, который поддерживает все в актуальном состоянии. Это просто гарантирует, что ваши DLL останутся пропатченными даже после обновления.

Аргументы
IPA.exe file-to-patch [arguments]

—launch: Запустить игру после установки патча
—revert: Вернуть изменения, сделанные IPA (= распатчить игру)
—nowait: Никогда не держать консоль открытой
Не принятые аргументы будут переданы игре в случае —launch.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Привет ктото такое замечал?

При активном

TemplateAllNumberAway=True

иногда начинает хватать почемуто фразы уже переведенные из текста

с русского на корявый русский переводит. как это побороть?

Основное повреждение ротора=Резуля ротора хвоста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×