Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Tropico 6 (PC)

Recommended Posts

Спасибо за рецензию. Что-то такое я и подозревал, поэтому воздержался от покупки на старте. Теперь буду думать, брать ли со временем по скидкам, ибо с одной стороны аналогов нет, а с другой — снова то же самое, а в чем-то даже хуже. Вообще, я надеялся, что Limbic все же имеют какую-то творческую искру, просто раньше Юбисофт не давали им раскрыться, но, видится мне, проблема в самой студии.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Лучше бы это ушло в EGS, а не новая Anno.

Share this post


Link to post

Изначально было ясно что это будет то же Тропико 5 но с большим размахом, так что для тех кому предыдущая зашла и эта отлично зайдет. Я в 5-ю часть очень много наиграл и 6-й доволен, оценка мне кажется занижена 7 тут так и просится))

Share this post


Link to post

Спасибо, что были бесплатные выходные. Знаком с серией с 2002-2003, как тогда не зашло, так и сейчас. Установлю-ка Стронгхолд.

Share this post


Link to post

Может, автору так не повезло, но проблем с графикой я вообще не наблюдал, равно, как и сохранения прекрасно работали. Наиграл уже, порядка 30 часов.

Геймплейно мне тоже игра зашла и это при том, что 5 часть вообще не возбудила, а 4 зашла.

Разницы межда одинлчными миссиями и компанией я особо не вижу. Мисссии очень долгие, как правило, забываешь общую конву где-тотна середине компании. А вот одинлчные истории, каждая на пару вечеров - самое то.

Share this post


Link to post

@LordAntony А здесь надо, например, строить банк как в четверке, чтобы можно было подкупать жителей? Есть ли тюрьмы и прочие карательные учреждения? Министры? И совершенно необязательная, но приятная штука — есть ли дикие звери на островах? Всего этого в пятерке мне сильно не хватало.

Share this post


Link to post
11 minutes ago, Faceless1992 said:

А здесь надо, например, строить банк как в четверке, чтобы можно было подкупать жителей?

Банк используется по другому. Он приносит стабильный доход. Министры и тюрьмы есть.

52 minutes ago, LordAntony said:

как и сохранения прекрасно работали. Наиграл уже, порядка 30 часов.

А ты смотрел на уровень поддержки до загрузки сохранения и после? По-моему это массовая проблема, что после загрузки игры уровень поддержки/удовлетворения иногда падает катастрофически, хотя до этого всё было более-менее нормально.

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

@Outcaster О, спасибо за ответ. А как в этой части происходит переход по эрам? Как в пятерке? И я еще видел чертежи, это, получается, здания не изучаются, а покупается чертеж, как в более ранних играх серии?

Share this post


Link to post
58 minutes ago, Faceless1992 said:

И я еще видел чертежи, это, получается, здания не изучаются, а покупается чертеж, как в более ранних играх серии?

Переход по эрам плюс-минус такой же. Изучаются режимы работы почти всех зданий, а чертежи покупаются

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

@Outcaster После снятия игры с паузы сначения пересчитываются до нормальных. Так же как и с электричеством: загружаешь — пишет, что не хватает энергии; снял с паузы — всё сразу хорошо.

@Faceless1992 Зверей нет, жителей подкупать можно.

 

Вот чего мне сейчас не хватает, так это украшательств (сейчас их мало). Впрочем, ДЛС жто исправят...

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

У Лимбиков я смотрю формируется свой особый стиль - отсутствие стиля. Среднячковые игры, похожие на прошлые части, без изюминки это прям их ниша. Что седьмые герои, которые я даже пройти не смог, стало банально скучно, хотя прошел даже 6, что теперь в тропико удачно мимикрировали и выпустили стандартную, ничем не выделяющуюся новую часть серии.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

@Den4ik_ Дык многие, в том числе и я, плевались в Пятёрку и говорили, что “не канон! Зачем испортили 4 часть?!”. Вот, вернули 4 часть с несколькими новыми идеями.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Celeir

      Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.
      Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

      В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.
      Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

      Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю
      Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.
      Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.
      Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

      В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще
      Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.
      Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.
      Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

      В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!
      Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.
      Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

      Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома
      Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».
      Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

      Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье
      Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.
      Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.
      Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи.
      Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи.

      FG2 — варгейм. То есть разбитая на шестиугольники карта, территории с разными бонусами и штрафами как для всех типов воинов без разбору, так и для каких-то конкретных родов войск. Тактическое маневрирование, атака с учётом сильных и слабых сторон противников, оставшихся у цели ответных атак, поддержки лучников. А раз кельтские мотивы активно переплетаются с магией, то и ворох заклинаний, магические же существа да дополнительный повод захватывать точки интереса, ведь часть из них даёт +1 маны за ход, а в других нет-нет да и найдётся артефакт.
      Это всё по классике, из особенностей же конкретно FG2 можно назвать следующее: во-первых, авторы хотели отвязать правило «Камень, ножницы, бумага» от типов воинов, заставив ориентироваться по их оружию… как ни странно, с такой-то идеей менять железки отрядам нельзя. Подход отразился на древах эволюции, где на большинстве развилок не просто проявляется специализация юнита, а происходит его полное преображение: сменяется как экипировка, так и набор пассивных навыков — не только пополняясь, но и в том числе теряя бонусы предыдущих ступеней развития, какими бы полезными те ни были в глазах игрока. Получается не три общих класса (ближний бой, дальний бой и монстры) с подклассами, а целый ворох классов, тонкости применения которых предстоит узнать лишь на практике, самому. Игра сохранила одно из лучших ощущений геймерства зари индустрии: развивая персонажей, слабо представляешь, во что это выльется, приходится экспериментировать и даже рисковать. Обновив персонажа — костяк текущей стратегии, реально получить как «равномерно» полезного, так и очень специализированного солдата, но всё равно сталкиваясь с необходимостью пересматривать методы ведения войны. Невзрачный на первый взгляд персонаж расцветёт, стоит только найти к нему подход, потому делать самые смелые преображения бойцов не только не опасаешься, но и с азартом стремишься. Как бы дорого это ни было и к каким бы проблемам поначалу ни приводило.

      По сюжету сын вождя варваров идёт то ли спасать, то ли грабить всех вокруг
      Наиболее ярко для меня это выражено во второй игровой особенности — системе скрытности. На полном ходу вваливаясь в лес, будьте готовы, что кто-то там вас ждёт. Попасть в засаду значит лишиться половины (если не больше) жизней даже самым хорошо экипированным отрядом. Спасут осторожность, зоркие летающие юниты (обычно призываемые) и два типа навыков разведки. А один из классов ближнего боя может становиться невидимым да хоть посреди чистого поля! Сначала кажется, что это очень редко применимая способность, так как трудно ориентироваться в областях обзора противников, но именно у неё есть все шансы стать сильнейшей за игру.
      Добавить уже упомянутые артефакты, отчасти исправляющие слабости тех или иных отрядов, да перманентные благословения за посещение особо волшебных мест, как из просто эффективного персонажа получается машина смерти… которую всё так же легко потерять. Во многом из-за штрафов к перемещению. Подобно DnD-ролёвкам, соприкоснувшись с недругом гексами, просто так его не обойти; только в RPG вас бы пугали свободной атакой противника, а здесь резко сокращают скорость. Отступить из красной области назад ничего не стоит, но пройти вдоль стана противника позволяют лишь на клетку. В сочетании с непривычно большой населённостью карт — противники волнуются на экране аки море! — более чем регулярно образуются «котлы», из которых практически невозможно выбраться, а чтобы их не допустить, перегружать сохранения приходится сразу на несколько ходов назад.

      Врага можно подавить морально. Сначала юниту пойдут штрафы, потом он сбежит. Два прокачанных героя способны обратить в бегство армию, не обнажая клинка
      Кстати, процесс улучшения персонажей сильно завязан на сюжетную кампанию. Вояки упираются не в нехватку опыта, а в отсутствие ресурсов — и сразу нескольких. Что-то случайно выпадает из гробниц да святилищ (автоматически или если выберете правильную опцию обследования), но не круче, чем уже известные материалы. А вот ради принципиально нового придётся выбирать, в какую из двух миссий отправиться: пройти вторую потом не дадут. С такой-то нехваткой ресурсов я просто не вижу смысла не перезагрузить сохранение, как только потерян любой из отрядов. Банально не получится воспитать его аналог с нуля.
      Можно поспекулировать и на тему, была бы игра менее тактической, если бы число противников приблизилось ко вменяемому, да и сейчас к выгоде нанесения 20 единиц урона вместо 10, когда у отряда жизней 200, надо привыкать. Но работает. Маневрировать сложно и интересно, здесь пересекаются все упомянутые игровые особенности, а ещё тот факт, что в бою отряд получает два типа повреждений: ранения и смерти состоящих в нём существ. Чем больше погибло, тем меньше наносимый отрядом урон, потому помятых надо отводить за спины целых и бесплатно восстанавливать, на что уходит один ход ночлежки в палатке, если только никто палатку не атаковал. В сочетании с «котлами» это очень важный фактор, приходится как тасовать своих персонажей, так и не давать сделать то же самое врагу, заходя ему в бок. Только не вздумайте разделять войско более чем на две части, даже если точек предварительной расстановки три, — сметут и не заметят. Здесь же раскрывается польза в ином случае не очень-то сильных призываемых существ: ими удобно затыкать дыры в позициях или связывать ближним боем преследователей. А тем же гарпиям-соблазнительницам вообще нет смысла пачкать руки (лапы?), достаточно ненадолго вырваться вперёд, обворожить цель и свалить как можно дальше. Эффект работает не сколько-то ходов, но пока гарпия жива, поди её найди!

      Отряды из малого количества персонажей ценней тех, где толпа
      Из мелкого остались истощаемость ресурсов и нейтральные существа. В любой миссии есть счётчик ходов, по истечении которого местные жители просто сбегут подальше от боевых действий, прихватив с собой весь скарб — в том числе из могил и гробниц. Так что если хотите грабить города и точки интереса, захватывайте их быстрее; или быстрее проходите всю миссию, чтобы получить бонус не деньгами пополам с артефактами, а строго деньгами. Нейтралы же на то и нейтралы, что атакуют всех без разбору. Это касается даже тех сверхмощных «серых» существ, что появились из квестовой гробницы; стравливать их с противником весело и интересно. И ещё одна особенность игры: редко доступный выбор в диалогах на неопределённое время «прогонит» того или иного героя из отряда, или сохранит персонажа на ещё одну миссию, хотя он хотел уйти уже сейчас, или даст кому-то, а то и всем войскам бонус/штраф за проявленную лидером храбрость/малодушие. Это не постоянно присутствующий элемент игры, но он в ней есть, и его можно было бы развить.

      Атакуя, пауки кричат: «Ха-ха!», как разбойники. Это так ми-и-ило
      А вот чего точно не хватает, так это удобства управления. Ввиду важности скрытности было бы так полезно задать точный путь продвижения, но такой опции нет, как и возможности подойти с более выгодной стороны, если отряд даже с большим запасом хода признаёт лишь вариант «Подойти вплотную и застрять». Чтобы попасть в зависший над кем-то летательный отряд, придётся очень точно спозиционировать курсор. Атакуя кого-то, ни за что не угадать, имеет ли отряд бонус за атаку с разгона и будет ли бонус аннулирован экипировкой противника, — извольте открыть подробный прогноз результатов боя и прочитать. Чтобы войти в режим скрытности, надо остановиться за пределами видимости любого противника; само собой, подсказки из меню управления ведомым отрядом нет, придётся перебирать всех противников вручную, сопоставлять их области видимости и запоминать. Накопив два очка развития героя, их не распределить по древу сразу же, надо подтверждать по одному, или вот отряды не умеют строить путь на дистанцию дальше, чем в один ход.
      Проект «для своих» и как будто не заботится о расширении аудитории. То есть для соскучившихся по жанрам, каких сегодня почти и не встретишь, самое то. Мелкие шероховатости легко перетерпеть, даже если они толкают на save-load. Глобально небольшое число тактик маскируется особенностями локаций и несколько раз обновляющимся набором противников. Игра вышла долгая, но не надоедающая. Разве что кампанию распилили на дополнения; то, что можно увидеть в FG2 сейчас, похоже максимум на завязку любой сюжетной игры.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Мда, фигня по всем аспектам видно сразу. Одним словом скучнейшая поделка.
    • А тревогу из-за этого они не поднимали? Ну, то есть, у тебя тут особо охраняемый объект и ты точно знаешь, что никаких лошадей нет. Идёшь, такой, по красивому асфальту вдоль вдоль периметра — а тут насрано. 
    • Смотрел все сезоны. Был, конечно, дикий трэш пару сезонов, особенно, про пони и радугу из под хвоста. Сейчас неплохо, но тоже уже затянуто. Согласен с предыдущим комментатором: ни о чем не жалею, но да, пора заканчивать. Жалко Кроули вывели, его сарказм был на высоте. Вангую, Каса поставят и.о.з.о, вместо Чака
    • Полный треш. Имхо конечно, но что-то совсем ниочем.
    • Так он до этого не дошел))) Я за 10ч ток смог в поселение вылезти из 2 города. Яж все это время не к оценки придирался,а к полноте обзора. Обзор сделан так словно писал обиженный школьник которому графика не понравилась,геймплей не тот. И да все эти минусы присутствуют,но надо же быть более профессиональным Этот подход подчеркивают и лживые слова про биовар. Вот к чему это. Поэтому в первом комментарии я и привел их прямую цитату(надеюсь перевод там правильный,а то уже я буду не прав). Да, забыл я. У них не вышло и они вернулись к изометрии. Что проще и ниша достаточно свободна. Для 2009 года ниша была не так уж свободна. Выбор был правильный для них. Эт сейчас рпг раз два и все. Что в этом году вышло,выйдет? гридфалл и аутер ворлд,и все же? А может и нет. Я бы не был столь оптимистичен. Все таки у них есть слабина,они не сказал бы что рискуют,пытаются вылезти из болота. След игра покажет. Если будет такой же многие ,в то числе и я,уже покупать не будут. В общем время покажет.
    • Вначале хейтеры с пеной у рта вопили, что в ЕГС ни кто покупать не будет, продажи могут быть только в Стиме. Когда оказалось иначе, хейтеры стали вопить "ну и что, а вот в Стиме продажи были бы еще выше". Что дальше хейтеры придумают в бессильных попытках доказать что только Стим бог всех богов? Умиляет, как каждая новость, что ЕГС способна продавать игры не хуже Стима, вызывает столько боли и отчаяния, столько попыток найти оправдания.
    • Там в основном оценки низкие из-за качества игры на релизе, а не из-за эксклюзивности. Так же читал обзор, в котором автор спрашивает, почему деньги от эксклюзивности в ЕГС не помогли отполировать игру к старту продаж.
    • Сказать честно, я вижу, что будет продолжение серии, и выйдет Гридфолл 2. Думаю, что всё таки наступит тот момент, когда спайдерс выпустят отличную РПГ, которая заткнёт просто многих недовольных. Гридфолл имеет уже вполне хороший уровень РПГ. И это огромный шаг в сравнении с предыдущими их играми. Представьте, какой шаг будет сделан с выпуском следующей их игры… Они будут отталкиваться уже от уровня проработки Гридфолл, и сделают думаю просто отличную РПГ. Тем более компанию выкупили, ей подкинут сейчас средств, может ещё людей для разработки… Но кто нибудь из вас подумал о том, что такая маленькая компания, с таким малым бюджетом, смогла выпустить ТАКУЮ ИГРУ, которая реально имеет красивый мир, вполне себе интересную рпг систему и боёвку, неплохие по сути квесты… Для меня лично многие игры, которым присуждают уровень ААА — намного хуже гридфолл. Увы, но это так.
    • @Medvezavr А есть хоть какие-то данные насколько незначительное количество, т.н. хейтеров ЕГС и тех кого просто не устраивает функционал данной площадки? Т.к в том же Стим, в линейке Бордерлендс 2 уже несколько обсуждений технических проблем Бордерлендс 3. Понятно конечно, что за все эти годы у данной серии игр появилось много фанатов и они составили наибольшее число этого самого пика онлайн. Но под тем же твитом есть достаточно много вопросов по поводу количества игроков на пике, если бы игра вышла на всех доступных ПК платформах. И эти сообщения собирают десятки и даже сотни лайков. А по поводу конкуренции. Я не против конкуренции в плане сервиса, цены или каких-либо дополнительных бонусов за покупку. Я против такого агрессивного вида конкуренции, как выкуп эксклюзивности, тем более на открытой ПК платформе. А дизов тебе наставили скорее всего за твой стиль общения, а не потому что т.н. хейтеры ЕГС налетели. Соглашусь с edifiei.
    • @Northern Тут без демки не обойдешься. Все будет зависеть от того зайдет ли тебе сюжет. Потому, как описанные минусы присуствуют. Если сюжет зайдет игра будет — на 7 или даже 8, если нет то вполне может быть и на 5 Конечно опущено несколько плюсов. Например соратники вполне себе неплохие, как в полноценных партийных РПГ. Они постоянно обсуждают выполнение миссии, могут влезть в диалоги постоянно дают какие нибудь задания. И если у навта они примитивные до жути, то у остальных они мне очень даже понравились   Ну вообще то у них есть несколько игр — Divinity 2, с подзаголовками. По правде сказать они еще та мутотень. Может там и есть неплохой сюжет, но первые несколько часов мы занимаемся какой то фигней в стиле подай принеси Без видимой цели.
  • Recent Status Updates

    • SerGEAnt

      RT @Zhitnipalzhi: ржу с интервью Азара. Эффективный депутат. https://t.co/EYblGbvI9I
      · 0 replies
    • derscout  »  SerGEAnt

      Тут показали геймплей Project REsistance можно новостью добавить пожалуйста ?
       
      · 0 replies
    • JIEXArus

      1inchofAsh played Metro Exodus (Steam) in the last 24 hours https://t.co/Xc0E2S0Hfd #exophase
      · 1 reply
    • SerGEAnt

      Поиграл пару часов в #Gears5, вышел, запускаю сейчас — все, жди, сынок. Наверное, в машину времени угодил.

      · 0 replies
    • Axels  »  makc_ar

      Привет. Хочется доделать  A.O.T. на PS Vita. Хочу попробывать допилить перевод. Не поделишься софтом и парой инсрукция для вскрытия ресурсов? И остались ли исходники от ПК версии? Может их можно будет уменьшить и залить на Vita. Заранее благодарен за любой ответ. То что уже ты сделал уже классно на PS Vita.
       
      P.S.
      Как я понимаю у тебя нет времени заниматься рутинной, тупой рабой с передлыванием и уменьшение текстур.
      · 1 reply
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×