Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

наконец то повод пройти игру т.к. унылая боевка и загадки перевешивают обалденную работу со звуком + актрису озвучки :beach:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://vk.com/@boldkeeper-kakogo-hela

Цитата

Какого Хеля здесь творится?!

Рад вновь приветствовать дорогих присяжных ожидателей, русского дубляжа взыскателей и ярых его неприятелей, добра (и лиха!) желателей, ну и так далее! Кем бы ни был, ты сейчас читаешь не что иное, как неформальный отчёт о прогрессе русификации Hellblade: Senua's Sacrifice, и он прольёт свет не только на «закулисную» картину происходящего, но также и на историю вопроса. Внести полную ясность получится едва ли, но попробую хоть свести на нет явные недопонимания и снять с повестки допёкшие вопросы. Вроде тех, что исправно сыплются на коллектив GamesVoice — в комментарии, в лички, в любые подвернувшиеся обсуждения их публикаций. Отсюда и начнём, пожалуй.

Дело-то вот в чём: свою часть уговора студия уже выполнила в полном объёме, — это не секрет и даже не новость. Основные персонажи, коих шестеро вместе с главной героиней, благополучно озвучены ещё в 2019 году, а на исходе многострадального 2020-го завершилась эпопея и с записью фурий. Голоса в голове Сенуа, на минуточку, занимают три четверти от всего объёма человеческой речи в игре, тогда как на долю дежурных действующих лиц приходится лишь 29% реплик. Но суть не о том. На данном этапе сколь-нибудь правдоподобной информации о ходе работ и сроках выхода локализации в студии GamesVoice нет ни у кого. Совсем. Всё, что должно было прозвучать под запись на русском языке — прозвучало и записано, после чего передано дальше по цепи ответственности. Здесь, что называется, их полномочия всё. Надеюсь, с этим разобрались.

Единственным носителем той самой «правдоподобной информации» является — внезапно — автор этих строк собственной персоной. Потому осмелюсь заверить: заведомо бессмысленно адресовать куда-либо, кроме как мне, свои вопросы и/или недоумения, возмущения, пожелания и оскорбления. Ежели таковые, конечно, останутся по прочтении поста, ведь я тешу себя надеждой вас обезоружить. Но для порядка сразу оговорюсь, что изобилие больших и маленьких откровений ниже по курсу не содержит подсказок по поводу даты релиза. На премьерном стриме уже прозвучал прогноз, который актуален и поныне: локализация выйдет в этом году. Точнее скажу не раньше и не позже, чем буду знать сам. Всё, теперь айда разбираться, какого Хеля здесь творится, при чём тут я, почему так долго, сколько стоила озвучка, и всё такое прочее…

Итак, именно на мне всё чуть не клином сошлось потому, что на проекте я сам себе звукорежиссёр (не путать с режиссёром дубляжа и звукозаписи) и звукооператор в одном лице и, что важнее, в единственном числе. Мало того, ещё и самонаречённый, без институтов и дипломов, а эта локализация — вообще моя дебютная работа в такой роли, если не считать опытов с дубляжом короткометражек, веб-сериалов и трейлеров на StopGame.ru, затеянных десять лет назад совместно со студией «КиНаТаН» и ныне замороженных. Проще говоря, на этом конкретном проекте локализации теория приобретается на практике, умения закаляются в пламени экспериментов, а бектрекинг в фазах обострения иной раз даже подталкивает к вердикту «всё херня, давай по новой». Нечасто и не в масштабе всей проделанной работы, но всё же нет-нет да и случается. Казалось бы, кто в здравом уме доверит энтузиасту с улицы едва ли не самое сложное программно-техническое исполнение в обозримой практике локализаций?! Авантюра сомнительная, если не сказать возмутительная, не спорю. Вот только выбор-то был невелик...

Всё началось ещё в год выхода самой игры, когда анонимный «донор» задонатил напрямую в GamesVoice конкретно на Hellblade и очень уж просил хотя бы попытаться. Состоялся первичный кастинг, были записаны пробы, на помощь подписались единомышленники из соседней команды, ну а с подключением опытных специалистов, знающих подходы и решения, появился и план действий. Но стоило только вникнуть поглубже в недра архивов аудио, как «минимальные бюджетные требования» по меньшей мере утроились. Главной проблемой стала даже не пресловутая бинауральность, а файловая структура: звуковое сопровождение по большей части оказалось сведено заранее для воспроизведения в игре цельными блоками вместо привычного смешивания в реальном времени из множества слоёв и элементов.

Здесь не обойтись без сноски для тех, кто не в теме. По-вашему, всего-то делов: подставить реплики под тайминги да мелко нашинковать, может даже изловчиться провернуть это сразу при записи артиста на студии, не так ли? Дальше ведь дело техники, игра сама «навалит» фильтры, реверберации и прочие «эффекты шлема», а потом всё живо зазвучит где положено, когда назначено и как задумано. Да, движок и правда зачастую миксует на ходу, для чего фразы, взрывы, шаги, выстрелы и прочие элементы фасуются по отдельности, однако даже в таких условиях всё намного сложнее, чем слышно и видно постороннему. В случае же с Hellblade тонко нарезаны вообще лишь контекстные звуки и фразы: шаги, удары, реплики фурий в бою, в общем самый минимум из того, что не поддаётся предварительной режиссуре. В свою очередь катсцены, сюжетные разговоры и вообще всё прочее, что не подвергается воздействию игрока напрямую, хранится и воспроизводится цельными композициями, сразу вместе с музыкой и звуками окружающего мира. То есть прежде чем хотя бы пытаться повторить неповторимые акустические свойства, нужно каким-то образом изъять оригинальные реплики без ущерба для всего остального.

Изначальной командой рассматривался даже вариант полной перезаписи, то есть пересоздания звукового сопровождения с нуля, поскольку извлечь оригинальные голоса без критического урона для всего остального сочли невозможным. Однако никто не испытывал иллюзий касательно сложности и стоимости такого решения, а бюджета в распоряжении хватило бы минут на десять от пролога. Короче, пришедшие сперва на подмогу коллеги поспешно эвакуировались, а все попытки привлечь новых вели в один и тот же тупик: матёрые заклинатели звука крутили пальцем у виска, стоило лишь заикнуться о дубляже Hellblade, либо же с ходу называли нереалистичные цифры гонораров. К слову, не путать нереалистичные с несправедливыми или неадекватными. Иными словами, реализация нужного звучания оказалась попросту неосуществимой в тех обстоятельствах и при таких бюджетных стеснениях. Виталий Красновид, куратор локализации в команде GamesVoice, так вспоминает этот период:

В итоге мы были на грани волевого решения собрать озвучку из того, что было, позвать парочку профи на ключевые роли, а остальных записать своими силами, на удалёнке и как получится. Рассматривался даже вариант, что имитации бинауралки не будет вообще, или она будет минимальной.

Итоговый союз со StopGame.ru, пафосный анонс на «ИгроМире» и обширный сбор средств — это всё последствия удивительного совпадения. Изначально-то на радары студии GamesVoice меня вообще привела вышеупомянутая озвучательская самодеятельность. Мы хорошо сработались как по мелочи, так и на крупных проектах вроде Bastion и Transistor, где мне выпало стать русским голосом повествователя, а за куратора там был как раз Виталий. И вот однажды между делом я поделился с ним соображениями о шибко тронувшей меня истории Hellblade: Senua's Sacrifice, которой драматически не хватает добротного дубляжа…

Вскоре после этого разговора Виталий прислал деморолик озвучки, демонстрирующий пролог игры на русском языке. И хотя я тогда только начал вникать в аудиоремесло, меня с ходу настигла необъяснимая уверенность в том, что максимально приблизиться к оригинальному звучанию — технически осуществимо, и я даже в силах это провернуть. Просто ещё пока не знаю, как именно, но в процессе непременно соображу. Короче, вызвался предпринять попытку, потому что почему бы и нет. И тут понеслось… Калейдоскоп дальнейших событий проще и быстрее объяснить на примерах, так что самое время потрошить архивы да бэкапы. Помимо прочего, сможете испытать на себе звучание локализации в самой первой фазе её подготовки.

Хочется верить, что услышанное вами говорит само за себя и развёрнутый комментарий не требуется. К слову, надеюсь, вы не забыли пристегнуться к наушникам, поскольку в иных условиях львиная доля эффекта попросту сходит на нет. Ну и лишний раз напомню про классную особенность всех этих бинауральных ухищрений: они не имеют ровным счётом никаких аппаратных требований, т.е. для полноты эффекта вполне достаточно самых обыкновенных вакуумных «затычек». Ну и дабы, что называется, дважды не вставать, вот вам сразу и ещё один образчик того, как развиваются события на фронте обработки.

Тут самое время напомнить и лишний раз подчеркнуть, что наша затея выходит далеко за рамки простого озвучения по готовому переводу официальной локализации. Когда был объявлен сбор средств, у нас уже вовсю шёл процесс редактуры, обернувшийся в итоге чуть ли не переводом всей игры заново. Это весьма заметно даже при самом беглом и ленивом сопоставлении с русскими субтитрами из релизной комплектации. Мы, мягко говоря, не ограничились одной лишь адаптацией стихотворения, которую давно уже показывали. И кстати о ней…

Этот случай вполне себе объясняет как дефицит наглядных новостей о ходе работы в целом, так и мою сугубо личную скупость на семплы, тизеры, фрагменты и прочие промежуточные результаты. Мало кто нынче принимает во внимание оговорки из серии «work in progress», и самые категоричные выводы запросто делаются при изучении сырого альфа- и бета-контента. В заключительном четвёртом образце покажу обновления, затронувшие звучание и укладку под мимику (липсинк) на примере сцены, которая также была в стриме, но к этому моменту ощутимо изменилась.

Смею надеяться, что всего этого хватит для перераспределения баланса ваших ожиданий и негодований. Пенистое возмущение и ковровая бомбардировка одинаковыми вопросами уж точно никак не приближают заветный день выхода локализации, а вот ещё совсем чуток терпения и толика понимания с вашей стороны — вполне. Все проволочки обусловлены лишь искренним желанием выпустить локализацию в том виде и качестве, в каком мы осмелились замыслить её изначально. Невзирая на то, что было собрано чуть более 80% от заявленной суммы, мы задействуем 100% усилий и рвения ради результата и вкладываем душу в это дело. И кстати о суммах, одна лишь озвучка как таковая, без учёта перевода, редактуры, укладки, режиссуры, монтажа и всего остального — обошлась бюджету более чем в сотню тысяч рублей.

Но пора бы и закругляться. Если вдруг что-то важное так и осталось за пределами понимания, стряхивайте вопросы в комментарии — буду держать ответ лично и по возможности развёрнуто, а то и даже своевременно.

Благодарен за внимание и понимание, если мы его достигли.
Счастливо и до связи где-то неподалёку!

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, SerGEAnt сказал:

Какого Хеля здесь творится?!

Читал на Дтф. Вот, кстати, положительный пример того, как позитивно общаться с комьюнити.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://vk.com/@gamesvoice-gamesvoice-plany-na-vtoruu-polovinu-2021-goda

Цитата

• Ну и Hellblade... стоически метит на 2021 год, ни больше, ни меньше. Сами надеемся и верим, что наконец-то завершим эту многолетнюю эпопею.

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.02.2022 в 07:01, PowGA сказал:

Как ситуация обстоит в 2022?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Денис Печатнов сказал:

Озвучку мы не увидели...НО!!!...Но зато она Бинаруальная!!!)))

Чего только не придумают для маркетинга… Весело потом будет почитать про эффекты. Оценивать эстеты будут в стерео из 2х источников)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.02.2022 в 11:38, Petka12345 сказал:

Чего только не придумают для маркетинга… Весело потом будет почитать про эффекты. Оценивать эстеты будут в стерео из 2х источников)

да пофакту бинаруальность и сделана для стерео)))...вот только сделали ее лишь для длительного прослушивания музыки без усталости для ушей...я вот буду играть (точнее буду играть с русским звуком...если он все-таки выйдет...на 4.2 (2 переда,2 тыла и 2 саба  (голосовой канал микширует система на фронты)...в такие игры…по мне неудобно играть в ушах...игру прошел и про звук могу сказать лишь — граммотное сведение и работа с обработкой голоса и правильное позиционирование звуков (БиноМемориальности я там не услышал)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.02.2022 в 23:01, Денис Печатнов сказал:

да пофакту бинаруальность и сделана для стерео)))...вот только сделали ее лишь для длительного прослушивания музыки без усталости для ушей...я вот буду играть (точнее буду играть с русским звуком...если он все-таки выйдет...на 4.2 (2 переда,2 тыла и 2 саба  (голосовой канал микширует система на фронты)...в такие игры…по мне неудобно играть в ушах...игру прошел и про звук могу сказать лишь — граммотное сведение и работа с обработкой голоса и правильное позиционирование звуков (БиноМемориальности я там не услышал)))

В играх бинаруальный эффект уже 10 лет если не 15 имеется. Звук ренедрится в 3д буфере и звуки скрещиваются, микшируются и одновременно по 10-30 каналов (воспроизводятся) звучат нынче в играх. При 5.1 - 7.1 так и вовсе ощущается 3д пространство по кругу + инфраниз по онным направлениям (понятно откуда выстрел справа — слева - сзади — спереди). Почитайте на досуге что предлагают движки c года 2007+  такие как API  MS DirectX — Fmod — WWISE там бинауральные плагины есть для 3д обработки в Realtime итп…  

Заранее записаные звуки в бинаруальность и отдизайненные это одно конечно, а те что рендарятся в 3д  “матрице” — буфере в играх, они все в моно — 1 канал и микшируются движком, в стерео — 5.1 — 7.1 может и в моно быть один и тот же звук в обоих каналах.  Те же звуки которые в стерео или 5.1 исходно лежат в игре, как правило просто воспроизводятся по заранее отренедеренному методу, обработаным звукарем-дизайнером, без доп обработки эффектов движком. А те что в моно уже рендадрятся в Real time с кучей эффектов как громкость, дальность, позиция камеры, источника, разные эквалайзеры - парамы на помещения, локации итп.

Хз как сейчас, но очень солидно с звуком работала EA у них там в Frostbite мощнейшая база в этом плане. В 2013 вроде на GDC когда Battlefield 4 показывали EA Tech там пыталась этим пиар кампанию устроить но игорьки не поняли про что это… (В стерео собственно и не понять, звук и звук ну чуток отличается, а как показывала практика с логов чуть ли не 95% игорьков в стерео играет “в 2014 MS статистику делала по Xbox правда, но возможно и по ПК” оно и понятно что никто не понял...) Есть еще порнография аля 5.1 — 7.1 наушники для игорьков, но с реальной системой по кругу это как земля и небо.  Для реальной 5.1 это же помещение еще надо, и систему по кругу всю расставить, хороший рессивер цифровик с DTS — DD - HDMI итп стоит как ПК условно...

Там Sony аналогичное на PS5 же при запуске покачали, и тишина, 3Д движок звука у них по стоку на всем в Ps5 будет аля) В пиар кампании после, не видно было с новыми играми 3D Sound Only on Ps5… Horizon новый и что там еще выходило Spider Man который есть и на пс4. так то звук 3D и на PS3 был но на знамя никто не поднимал, колличество FPS нынче продает, на коробках прям пишут 120 FPS… 3D Sound лейба видимо будет как 3D технология, уже никто и не помнит так как глаза на полку положишь. На Ps4 что то вобще небыло походу, а на PS3 все анчартеды были 3D — Kill Zone 3D, Prince Of Persia 3D  итд

Изменено пользователем Petka12345

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Petka12345 сказал:

но очень солидно с звуком работала EA у них там в Frostbite мощнейшая база в этом плане

EAX от Креатив когда то был хорош, но увы DirectX его задавил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Sovereign Tower

      Метки: Средневековье, Решения с последствиями, Визуальная новелла, Выбери себе приключение, Инди Разработчик: WILD WITS GAMES Издатель: Curve Games Серия: Curve Games Дата выхода: 06.08.2026 Отзывы Steam: 586 отзывов, 91% положительных
    • Автор: SerGEAnt
      Reiner Knizia Yellow & Yangtze

      Метки: Стратегия, Инди, Настольная с полем, Настольная игра, Война Платформы: PC Разработчик: Dire Wolf Издатель: Dire Wolf Дата выхода: 12 декабря 2019 года Отзывы Steam: 107 отзывов, 91% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Так падаждите….  У меня ещё так русификатор не отжимали)) И архив называется — CultVacui_JimmiHopkins.zip @SerGEAnt вообще на мой взгляд не очень красиво) Универсальная сборка и текстуры это хорошо, но тут прям переписывание авторства  Я не против совместного авторство, но так как сделали — прям очень странно получилось. Таки русификатор я делал сам с начала и до конца.  От перевода до тестирования и редактирования. @Jimmi Hopkins попросил у меня исходники, я дал. Добавил перевод нескольких текстур и собрал в универсальную сборку, но выглядит так, словно он теперь автор.
    • «Пофикшенная» это уже по сути «переделанная». Фикс — один из видов переделки. Так в чём же наглость?

      >Русский язык теперь заменяет английский слот вместо японского ранее. т.е. это ты теперь нагло переделал)
    • как скачать то? по ссылке просто описание что руссификатор есть . никакой кнопки чтоб тыкнуть. хелп
    • Кто-нибудь через Claude Sonnet 4.6 , написал распаковщик .iso для PS2 Ratchet and Clank 3, с автоматической отвязкой проверки веса файлов, во время обратной сборки игры? ツ
    • больше апов темы, больше юзеров узнаёт о Ratchet and Clank, больше желающих озвучивать игру = profit  Так, что чаще пишите отчёты по озвучке, лучше ежедневные. А то так и не поиграете никогда на Vita в озвученную игру...
    • Больше похоже не на пофикшенную, а на нагло переделанную Обновил русификатор под версию 1.0.7
    • https://disk.yandex.ru/d/wlMV2biB9rql4g найдена на просторах интернета пофикшенная версия русика кларка под текущий патч
    • Ты пишешь: «Благодаря СССР русский стал международным языком науки» — и тут же: «Русский умирает, потому что не описывает новое».
      В 20-м веке именно на русском писали Ландау, Капица, Курчатов. Открыли ядерную физику, квантовую химию, космонавтику — и для всего хватило русского языка. Если язык справился с ядерным синтезом в 50-х, он справится и с ChatGPT в 2026-м. Просто сейчас статьи публикуют на английском не из-за «гибкости», а из-за того, что гранты и международные журналы базируются в США и Великобритании. Это геополитическая и экономическая доминация, а не лингвистическое превосходство. Ты путаешь причину и следствие: английский стал международным не потому что гибкий (он как раз топорный), а потому что Британская империя, а потом США захватили мировые рынки. Если бы Союз выиграл холодную войну, сейчас все бы учили русский, и лингвисты бы спорили, почему в нем так легко склеивать приставки. О чём и был изначально смысл моей подачи. Без одобрения Российской Империи, в Европе не одобрялись важные дела, РИ была одной страной и больше территориально, чем кучка республик в СССР. А стоило потерять авторитет в Европе и GTA San Andreas вышла на инглише, а не на русском. Про 500 тысяч против миллиона и прирост 100 против 4000 — это вообще смех. Ты сравниваешь тёплое с мягким. Оксфордский словарь включает всё, что движется: средневековые ругательства, названия жуков, химические формулы, диалекты из Алабамы. А русский академический словарь — это только литературная норма, без всяких деревенских говоров. Если считать все наши наречия, мы тоже за миллион перевалим. А ты берёшь и радостно циферки друг на друга накладываешь, даже не вникнув. По поводу прироста: у них любое слово, которое мелькнуло в твиттере — сразу в словарь. У нас — только когда оно лет 10 в серьёзном употреблении. Если бы мы считали как они, то за 2025 год добавили бы «кринж», «вайб», «скуф» — и сразу бы стало не 100, а 500. Но РАН не спешит, и это не значит, что слов нет. Просто словари печатают с задержкой. Ты путаешь бумажку с реальностью. Ты ржал над словом «серверная» — ну зря. Оно в обиходе с 90-х, просто его не вносили, потому что оно было профессиональным жаргоном. А сейчас его знает каждый офисный планктон — вот и добавили. В английском слово computer тоже не сразу попало в словарь. Это норма, а не отставание. Ты бы хоть историю лексикографии почитал, а не хайповал на пустом месте. Твой любимый тезис: «английский гибче» — это вообще перл. Ты кричишь «докажи», а доказательства — вот они, элементарные. Русский берёт корень идти и навешивает приставки: прийти, уйти, выйти, зайти, перейти, дойти, сойти, отойти, подойти, обойти, разойтись — все с разными оттенками. Один корень дал 12 глаголов! А в английском? Go — и всё. Чтобы сказать похожее, надо лепить фразовые глаголы: go in, go out, go away, go through. И это не логично, это просто зазубривать приходится: give in — сдаться, give up — бросить, give out — раздать. Попробуй это выучить — голова кругом. Именно потому у них мало приставок, они вынуждены городить новые слова для каждого нюанса. А нам достаточно пары суффиксов — и новое явление описано. Так что твоя «гибкость» — это на самом деле бедность словообразования. В английском крайне бедная аффиксация (суффиксов и приставок — кот наплакал), поэтому они вынуждены придумывать новые корни для каждого мало-мальски нового явления. А русский спокойно берёт корень пилот и делает беспилотник (уже есть), пилотируемый, пилотажный — одной ногой от одного корня. Именно поэтому в английском ежегодно больше новых слов — им нужно новое слово для каждого оттенка, потому что их язык агглютинативный (склеивающий). А русскому достаточно приставки. Про «языковой фашизм» и ударения — ты сам себя закапываешь. Ты говоришь: «политика не при чём», но тут же поливаешь грязью тех, кто поправляет «звОнит». Ну слушай, если тебе так плевать на норму, почему тебя так бесит, когда тебя поправляют? В английском тоже есть строгие правила: в школе поставят двойку за «I ain't got none», хотя в речи это сплошь и рядом. Норма — это не для того, чтобы ты комплексовал, а чтобы житель Владивостока и житель Калининграда поняли друг друга в деловой переписке. А слово нету все знают, все говорят — оно никуда не пропало. Просто в словаре его нет, и что? Тебе это мешает в баре заказать пиво? Нет. Ты просто ищешь повод обидеться на школьную программу.  
    • Видео демонстрация русификатора. Пролог Работы очень много, это будет полноценная авторская сценарная адаптация. В игре очень много анимации с текстом и гигантское количество текстур, на отрисовку которых нужно потратить много месяцев. По сему графика будет только критически важная для комфортной игры.
    • я ждал этого десять тысяч лет !!!
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×