Jump to content
Zone of Games Forum

Recommended Posts

наконец то повод пройти игру т.к. унылая боевка и загадки перевешивают обалденную работу со звуком + актрису озвучки :beach:

Share this post


Link to post

https://vk.com/@boldkeeper-kakogo-hela

Цитата

Какого Хеля здесь творится?!

Рад вновь приветствовать дорогих присяжных ожидателей, русского дубляжа взыскателей и ярых его неприятелей, добра (и лиха!) желателей, ну и так далее! Кем бы ни был, ты сейчас читаешь не что иное, как неформальный отчёт о прогрессе русификации Hellblade: Senua's Sacrifice, и он прольёт свет не только на «закулисную» картину происходящего, но также и на историю вопроса. Внести полную ясность получится едва ли, но попробую хоть свести на нет явные недопонимания и снять с повестки допёкшие вопросы. Вроде тех, что исправно сыплются на коллектив GamesVoice — в комментарии, в лички, в любые подвернувшиеся обсуждения их публикаций. Отсюда и начнём, пожалуй.

Дело-то вот в чём: свою часть уговора студия уже выполнила в полном объёме, — это не секрет и даже не новость. Основные персонажи, коих шестеро вместе с главной героиней, благополучно озвучены ещё в 2019 году, а на исходе многострадального 2020-го завершилась эпопея и с записью фурий. Голоса в голове Сенуа, на минуточку, занимают три четверти от всего объёма человеческой речи в игре, тогда как на долю дежурных действующих лиц приходится лишь 29% реплик. Но суть не о том. На данном этапе сколь-нибудь правдоподобной информации о ходе работ и сроках выхода локализации в студии GamesVoice нет ни у кого. Совсем. Всё, что должно было прозвучать под запись на русском языке — прозвучало и записано, после чего передано дальше по цепи ответственности. Здесь, что называется, их полномочия всё. Надеюсь, с этим разобрались.

Единственным носителем той самой «правдоподобной информации» является — внезапно — автор этих строк собственной персоной. Потому осмелюсь заверить: заведомо бессмысленно адресовать куда-либо, кроме как мне, свои вопросы и/или недоумения, возмущения, пожелания и оскорбления. Ежели таковые, конечно, останутся по прочтении поста, ведь я тешу себя надеждой вас обезоружить. Но для порядка сразу оговорюсь, что изобилие больших и маленьких откровений ниже по курсу не содержит подсказок по поводу даты релиза. На премьерном стриме уже прозвучал прогноз, который актуален и поныне: локализация выйдет в этом году. Точнее скажу не раньше и не позже, чем буду знать сам. Всё, теперь айда разбираться, какого Хеля здесь творится, при чём тут я, почему так долго, сколько стоила озвучка, и всё такое прочее…

Итак, именно на мне всё чуть не клином сошлось потому, что на проекте я сам себе звукорежиссёр (не путать с режиссёром дубляжа и звукозаписи) и звукооператор в одном лице и, что важнее, в единственном числе. Мало того, ещё и самонаречённый, без институтов и дипломов, а эта локализация — вообще моя дебютная работа в такой роли, если не считать опытов с дубляжом короткометражек, веб-сериалов и трейлеров на StopGame.ru, затеянных десять лет назад совместно со студией «КиНаТаН» и ныне замороженных. Проще говоря, на этом конкретном проекте локализации теория приобретается на практике, умения закаляются в пламени экспериментов, а бектрекинг в фазах обострения иной раз даже подталкивает к вердикту «всё херня, давай по новой». Нечасто и не в масштабе всей проделанной работы, но всё же нет-нет да и случается. Казалось бы, кто в здравом уме доверит энтузиасту с улицы едва ли не самое сложное программно-техническое исполнение в обозримой практике локализаций?! Авантюра сомнительная, если не сказать возмутительная, не спорю. Вот только выбор-то был невелик...

Всё началось ещё в год выхода самой игры, когда анонимный «донор» задонатил напрямую в GamesVoice конкретно на Hellblade и очень уж просил хотя бы попытаться. Состоялся первичный кастинг, были записаны пробы, на помощь подписались единомышленники из соседней команды, ну а с подключением опытных специалистов, знающих подходы и решения, появился и план действий. Но стоило только вникнуть поглубже в недра архивов аудио, как «минимальные бюджетные требования» по меньшей мере утроились. Главной проблемой стала даже не пресловутая бинауральность, а файловая структура: звуковое сопровождение по большей части оказалось сведено заранее для воспроизведения в игре цельными блоками вместо привычного смешивания в реальном времени из множества слоёв и элементов.

Здесь не обойтись без сноски для тех, кто не в теме. По-вашему, всего-то делов: подставить реплики под тайминги да мелко нашинковать, может даже изловчиться провернуть это сразу при записи артиста на студии, не так ли? Дальше ведь дело техники, игра сама «навалит» фильтры, реверберации и прочие «эффекты шлема», а потом всё живо зазвучит где положено, когда назначено и как задумано. Да, движок и правда зачастую миксует на ходу, для чего фразы, взрывы, шаги, выстрелы и прочие элементы фасуются по отдельности, однако даже в таких условиях всё намного сложнее, чем слышно и видно постороннему. В случае же с Hellblade тонко нарезаны вообще лишь контекстные звуки и фразы: шаги, удары, реплики фурий в бою, в общем самый минимум из того, что не поддаётся предварительной режиссуре. В свою очередь катсцены, сюжетные разговоры и вообще всё прочее, что не подвергается воздействию игрока напрямую, хранится и воспроизводится цельными композициями, сразу вместе с музыкой и звуками окружающего мира. То есть прежде чем хотя бы пытаться повторить неповторимые акустические свойства, нужно каким-то образом изъять оригинальные реплики без ущерба для всего остального.

Изначальной командой рассматривался даже вариант полной перезаписи, то есть пересоздания звукового сопровождения с нуля, поскольку извлечь оригинальные голоса без критического урона для всего остального сочли невозможным. Однако никто не испытывал иллюзий касательно сложности и стоимости такого решения, а бюджета в распоряжении хватило бы минут на десять от пролога. Короче, пришедшие сперва на подмогу коллеги поспешно эвакуировались, а все попытки привлечь новых вели в один и тот же тупик: матёрые заклинатели звука крутили пальцем у виска, стоило лишь заикнуться о дубляже Hellblade, либо же с ходу называли нереалистичные цифры гонораров. К слову, не путать нереалистичные с несправедливыми или неадекватными. Иными словами, реализация нужного звучания оказалась попросту неосуществимой в тех обстоятельствах и при таких бюджетных стеснениях. Виталий Красновид, куратор локализации в команде GamesVoice, так вспоминает этот период:

В итоге мы были на грани волевого решения собрать озвучку из того, что было, позвать парочку профи на ключевые роли, а остальных записать своими силами, на удалёнке и как получится. Рассматривался даже вариант, что имитации бинауралки не будет вообще, или она будет минимальной.

Итоговый союз со StopGame.ru, пафосный анонс на «ИгроМире» и обширный сбор средств — это всё последствия удивительного совпадения. Изначально-то на радары студии GamesVoice меня вообще привела вышеупомянутая озвучательская самодеятельность. Мы хорошо сработались как по мелочи, так и на крупных проектах вроде Bastion и Transistor, где мне выпало стать русским голосом повествователя, а за куратора там был как раз Виталий. И вот однажды между делом я поделился с ним соображениями о шибко тронувшей меня истории Hellblade: Senua's Sacrifice, которой драматически не хватает добротного дубляжа…

Вскоре после этого разговора Виталий прислал деморолик озвучки, демонстрирующий пролог игры на русском языке. И хотя я тогда только начал вникать в аудиоремесло, меня с ходу настигла необъяснимая уверенность в том, что максимально приблизиться к оригинальному звучанию — технически осуществимо, и я даже в силах это провернуть. Просто ещё пока не знаю, как именно, но в процессе непременно соображу. Короче, вызвался предпринять попытку, потому что почему бы и нет. И тут понеслось… Калейдоскоп дальнейших событий проще и быстрее объяснить на примерах, так что самое время потрошить архивы да бэкапы. Помимо прочего, сможете испытать на себе звучание локализации в самой первой фазе её подготовки.

Хочется верить, что услышанное вами говорит само за себя и развёрнутый комментарий не требуется. К слову, надеюсь, вы не забыли пристегнуться к наушникам, поскольку в иных условиях львиная доля эффекта попросту сходит на нет. Ну и лишний раз напомню про классную особенность всех этих бинауральных ухищрений: они не имеют ровным счётом никаких аппаратных требований, т.е. для полноты эффекта вполне достаточно самых обыкновенных вакуумных «затычек». Ну и дабы, что называется, дважды не вставать, вот вам сразу и ещё один образчик того, как развиваются события на фронте обработки.

Тут самое время напомнить и лишний раз подчеркнуть, что наша затея выходит далеко за рамки простого озвучения по готовому переводу официальной локализации. Когда был объявлен сбор средств, у нас уже вовсю шёл процесс редактуры, обернувшийся в итоге чуть ли не переводом всей игры заново. Это весьма заметно даже при самом беглом и ленивом сопоставлении с русскими субтитрами из релизной комплектации. Мы, мягко говоря, не ограничились одной лишь адаптацией стихотворения, которую давно уже показывали. И кстати о ней…

Этот случай вполне себе объясняет как дефицит наглядных новостей о ходе работы в целом, так и мою сугубо личную скупость на семплы, тизеры, фрагменты и прочие промежуточные результаты. Мало кто нынче принимает во внимание оговорки из серии «work in progress», и самые категоричные выводы запросто делаются при изучении сырого альфа- и бета-контента. В заключительном четвёртом образце покажу обновления, затронувшие звучание и укладку под мимику (липсинк) на примере сцены, которая также была в стриме, но к этому моменту ощутимо изменилась.

Смею надеяться, что всего этого хватит для перераспределения баланса ваших ожиданий и негодований. Пенистое возмущение и ковровая бомбардировка одинаковыми вопросами уж точно никак не приближают заветный день выхода локализации, а вот ещё совсем чуток терпения и толика понимания с вашей стороны — вполне. Все проволочки обусловлены лишь искренним желанием выпустить локализацию в том виде и качестве, в каком мы осмелились замыслить её изначально. Невзирая на то, что было собрано чуть более 80% от заявленной суммы, мы задействуем 100% усилий и рвения ради результата и вкладываем душу в это дело. И кстати о суммах, одна лишь озвучка как таковая, без учёта перевода, редактуры, укладки, режиссуры, монтажа и всего остального — обошлась бюджету более чем в сотню тысяч рублей.

Но пора бы и закругляться. Если вдруг что-то важное так и осталось за пределами понимания, стряхивайте вопросы в комментарии — буду держать ответ лично и по возможности развёрнуто, а то и даже своевременно.

Благодарен за внимание и понимание, если мы его достигли.
Счастливо и до связи где-то неподалёку!

 

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
10 часов назад, SerGEAnt сказал:

Какого Хеля здесь творится?!

Читал на Дтф. Вот, кстати, положительный пример того, как позитивно общаться с комьюнити.

Share this post


Link to post

https://vk.com/@gamesvoice-gamesvoice-plany-na-vtoruu-polovinu-2021-goda

Цитата

• Ну и Hellblade... стоически метит на 2021 год, ни больше, ни меньше. Сами надеемся и верим, что наконец-то завершим эту многолетнюю эпопею.

 

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
В 13.02.2022 в 07:01, PowGA сказал:

Как ситуация обстоит в 2022?

 

Share this post


Link to post
1 час назад, Денис Печатнов сказал:

Озвучку мы не увидели...НО!!!...Но зато она Бинаруальная!!!)))

Чего только не придумают для маркетинга… Весело потом будет почитать про эффекты. Оценивать эстеты будут в стерео из 2х источников)

Share this post


Link to post
В 18.02.2022 в 11:38, Petka12345 сказал:

Чего только не придумают для маркетинга… Весело потом будет почитать про эффекты. Оценивать эстеты будут в стерео из 2х источников)

да пофакту бинаруальность и сделана для стерео)))...вот только сделали ее лишь для длительного прослушивания музыки без усталости для ушей...я вот буду играть (точнее буду играть с русским звуком...если он все-таки выйдет...на 4.2 (2 переда,2 тыла и 2 саба  (голосовой канал микширует система на фронты)...в такие игры…по мне неудобно играть в ушах...игру прошел и про звук могу сказать лишь — граммотное сведение и работа с обработкой голоса и правильное позиционирование звуков (БиноМемориальности я там не услышал)))

Share this post


Link to post
В 20.02.2022 в 23:01, Денис Печатнов сказал:

да пофакту бинаруальность и сделана для стерео)))...вот только сделали ее лишь для длительного прослушивания музыки без усталости для ушей...я вот буду играть (точнее буду играть с русским звуком...если он все-таки выйдет...на 4.2 (2 переда,2 тыла и 2 саба  (голосовой канал микширует система на фронты)...в такие игры…по мне неудобно играть в ушах...игру прошел и про звук могу сказать лишь — граммотное сведение и работа с обработкой голоса и правильное позиционирование звуков (БиноМемориальности я там не услышал)))

В играх бинаруальный эффект уже 10 лет если не 15 имеется. Звук ренедрится в 3д буфере и звуки скрещиваются, микшируются и одновременно по 10-30 каналов (воспроизводятся) звучат нынче в играх. При 5.1 - 7.1 так и вовсе ощущается 3д пространство по кругу + инфраниз по онным направлениям (понятно откуда выстрел справа — слева - сзади — спереди). Почитайте на досуге что предлагают движки c года 2007+  такие как API  MS DirectX — Fmod — WWISE там бинауральные плагины есть для 3д обработки в Realtime итп…  

Заранее записаные звуки в бинаруальность и отдизайненные это одно конечно, а те что рендарятся в 3д  “матрице” — буфере в играх, они все в моно — 1 канал и микшируются движком, в стерео — 5.1 — 7.1 может и в моно быть один и тот же звук в обоих каналах.  Те же звуки которые в стерео или 5.1 исходно лежат в игре, как правило просто воспроизводятся по заранее отренедеренному методу, обработаным звукарем-дизайнером, без доп обработки эффектов движком. А те что в моно уже рендадрятся в Real time с кучей эффектов как громкость, дальность, позиция камеры, источника, разные эквалайзеры - парамы на помещения, локации итп.

Хз как сейчас, но очень солидно с звуком работала EA у них там в Frostbite мощнейшая база в этом плане. В 2013 вроде на GDC когда Battlefield 4 показывали EA Tech там пыталась этим пиар кампанию устроить но игорьки не поняли про что это… (В стерео собственно и не понять, звук и звук ну чуток отличается, а как показывала практика с логов чуть ли не 95% игорьков в стерео играет “в 2014 MS статистику делала по Xbox правда, но возможно и по ПК” оно и понятно что никто не понял...) Есть еще порнография аля 5.1 — 7.1 наушники для игорьков, но с реальной системой по кругу это как земля и небо.  Для реальной 5.1 это же помещение еще надо, и систему по кругу всю расставить, хороший рессивер цифровик с DTS — DD - HDMI итп стоит как ПК условно...

Там Sony аналогичное на PS5 же при запуске покачали, и тишина, 3Д движок звука у них по стоку на всем в Ps5 будет аля) В пиар кампании после, не видно было с новыми играми 3D Sound Only on Ps5… Horizon новый и что там еще выходило Spider Man который есть и на пс4. так то звук 3D и на PS3 был но на знамя никто не поднимал, колличество FPS нынче продает, на коробках прям пишут 120 FPS… 3D Sound лейба видимо будет как 3D технология, уже никто и не помнит так как глаза на полку положишь. На Ps4 что то вобще небыло походу, а на PS3 все анчартеды были 3D — Kill Zone 3D, Prince Of Persia 3D  итд

Edited by Petka12345

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Petka12345 сказал:

но очень солидно с звуком работала EA у них там в Frostbite мощнейшая база в этом плане

EAX от Креатив когда то был хорош, но увы DirectX его задавил.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By kapral28
      Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge.
      Информация:
      Дата выхода: 16 июня 2022 | Страница в магазине: Steam Жанр: Экшены, Приключенческие игры, Казуальные игры, Инди Разработчик: Tribute Games Inc. Издатель: Dotemu, Gamera Games Версия: 1.0.0.145 (build 8912738) Платформа: PC Язык интерфейса: Английский, Французский, Итальянский, Немецкий, Испанский, Китайский (упр.), Китайский (трад.), Японский, бр. Португальский Язык озвучки: Английский.   За час до выхода игры, из ней была удалена Русская локализация. очень хотелось-бы вернуть её, хотя-бы не совсем законным методом.    

  • Featured

  • Последние сообщения

    • 200 часов игры это без модов? я вообще давно уже не представляю, вообще как можно сейчас играть в Фолыч 4, совсем  без пака 100+ модов или хотя бы без глобального мода  Горизонта?
    • Если бы доказывал, он вообще не привел ни одного аргумента, почему там должно быть интересно возвращаться. Во многих играх интересно возвращаться только потому, чтобы поговорить с жителями деревни о том, какой вы молодец или злодей или еще кто. Или послушать про все это. Если локации меняются, пока ты в них не был скриптами, то в них тоже будет интересно возвращаться, но это не значит, что другой подход с большим миром, где каждый раз абсолютно новая локация — хуже, он просто другой вот и все. И в Ведьмаке тоже можно вернутся, чтобы послушать о себе. Как во многих РПГ и jRPG, но там конечно нет изменений в мире. Что в прочем не делает мир проработанным или не проработанным, так как все такие изменения практически точно так же заранее продуманы, а не являются какими либо офигенным плюсом, показывающим живость мира. Просто в одном месте у нас скромный бюджет поэтому те же персонажи, в тех же локациях, будут вам приносить что-то новое — это просто другой подход, как он связан с проработанностью мира это большой вопрос. Вот есть у нас кажем в игре дом, в одном доме просто кучами наставлено всего и побольше так что негде пройти, а в другом стоит только койка и стол, вот можно сказать что первый дом проработан лучше? Да вообще не факт, люди не живут в домах, где негде шагу ступить, это уже склад какой—то, при этом не богатый человек может жить бедно и это будет реалистично. Тоже самое с аргументами про проработке миров. И эти же люди потом что-то говорят за реализм.. Тот же каноничный Ведьмак редко задерживается долго на одном месте и в этой вселенной постоянное возвращение по старым местам тоже реалистичным не является, почему оно тут должно быть, это вопрос.
    • Там денег в избытке всегда. Поселения разрушить и уничтожить жителей нельзя — они бессмертные.
    • А вот вопреки жадным капиталистам, очень даже доступно и в России, благодаря благородным пиратам! https://fallouttv.ru/online/season_1.php  
    • Что -бы не задалбывали  спасением поселений,ну и фарм денежек.
    • Ведьмак3 для тебя игровой мусор?!   Интересно, что же для тебя “не мусор”?  Расскажи же нам плебеям, что же такое настоящие, комплексные, цельные игры. Эстет бля…
    • @Mordgar Проблема в том, что Ведьмак 3 до сих пор ставят на один уровень с комплексными цельными играми. А это неправильно. Он только внешне и поверхностно на них похож. На самом деле и Ведьмака 3 и развлечения убисофт лучше сравнивать с казуальными играми типа каких-нибудь разноцветных шариков с мобилок. Несмотря на то, что жанры совершенно разные и там и там подход к игре одинаковый — это чисто механическое убийство времени. Играешь как на работу ходишь. Просто каким-то казуалам нравится просто и без затей убивать время, а кому-то нравится это делать под историю. Вот и все.  И в целом такой игровой мусор тоже нужен как показывает практика. Но не нужно просто сравнивать его с полноценными комплексными цельными играми.
    • В общем-то, при том же, при чём и ваше))) Но, опять же, в отличие от вас, я не корчу из себя телепата и знатока игр, не пытаюсь выдать субъективное за объективное и не противоречу себе же.   И снова пример блестящей логики: “Мне не понравилось — значит, скучно”. Всё ещё топите за “объективность” ваших комментов?)

      То, что в Готе на зачищенных территориях появляются новые враги, значит только то, что на зачищенных территориях появляются новые враги. Если вам нравится такой подход — рад за вас. Но это не значит, что он ЛУЧШЕ. Зачем вы мне доказываете обратное — без понятия.
        Пруф, где я такое говорил. И да, вы же думаете, что игры, в которых нет респауна врагов и нужды ходить туда-сюда, не должно существовать. Судя по вашей же собственной логике, конечно)))
        А хотите, поговорим про вашу объективность и про вашу логику?)))

      Сначала вы пытаетесь не то меня, не то себя загипнотизировать, упирая на то, что я якобы сказал, что-то типа “если мне что-то не понравилось, значит, это плохо”. Что же произошло чуть позже? Правильно, переобувание: “Вы лишь сказали своё мнение”)
      Идём дальше. Вы с пеной у рта мне доказываете, будто, якобы, мир в Ведьмаке 3 скучный (что является ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ВАШИМ мнением), и тут же обвиняете меня в субъективности))
      Так что мой вам совет: если уж ваша логичка сиганула в окно, закройте его. Так хоть не простудитесь)))   Сказал человек, который, как попугай, твердит о том, как хорошо в Готе ходить по одному и тому же месту)
       
  • Recent Status Updates

    • evilneverdie  »  McLain

      Здравствуйте, нет ли у Вас желания починить шрифт в русификаторе The Last Case of Benedict Fox для версии Definitive Edition, заранее спасибо
      · 2 replies
    • Иван54  »  SerGEAnt

      почему после устоновке русефекатора звука меня выкинула на мисе где вечеринка когда я захожу нажимаю продолжить меня опять выкинула  Marvel's Midnight Suns

       
      · 0 replies
    • TransformerDNR  »  Freeman665

      Нет, Этот фильм Херня полная, по этому я про нево не писал!
      · 0 replies
    • igrok_2352  »  makc_ar

      Привет слушай а русификатор выпустили на берсерка
      · 0 replies
    • zzzombie89

      https://youtu.be/TlOy0XbFVlM?si=BqEBRjyPhUy-Ljpv
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×