Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

наконец то повод пройти игру т.к. унылая боевка и загадки перевешивают обалденную работу со звуком + актрису озвучки :beach:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://vk.com/@boldkeeper-kakogo-hela

Цитата

Какого Хеля здесь творится?!

Рад вновь приветствовать дорогих присяжных ожидателей, русского дубляжа взыскателей и ярых его неприятелей, добра (и лиха!) желателей, ну и так далее! Кем бы ни был, ты сейчас читаешь не что иное, как неформальный отчёт о прогрессе русификации Hellblade: Senua's Sacrifice, и он прольёт свет не только на «закулисную» картину происходящего, но также и на историю вопроса. Внести полную ясность получится едва ли, но попробую хоть свести на нет явные недопонимания и снять с повестки допёкшие вопросы. Вроде тех, что исправно сыплются на коллектив GamesVoice — в комментарии, в лички, в любые подвернувшиеся обсуждения их публикаций. Отсюда и начнём, пожалуй.

Дело-то вот в чём: свою часть уговора студия уже выполнила в полном объёме, — это не секрет и даже не новость. Основные персонажи, коих шестеро вместе с главной героиней, благополучно озвучены ещё в 2019 году, а на исходе многострадального 2020-го завершилась эпопея и с записью фурий. Голоса в голове Сенуа, на минуточку, занимают три четверти от всего объёма человеческой речи в игре, тогда как на долю дежурных действующих лиц приходится лишь 29% реплик. Но суть не о том. На данном этапе сколь-нибудь правдоподобной информации о ходе работ и сроках выхода локализации в студии GamesVoice нет ни у кого. Совсем. Всё, что должно было прозвучать под запись на русском языке — прозвучало и записано, после чего передано дальше по цепи ответственности. Здесь, что называется, их полномочия всё. Надеюсь, с этим разобрались.

Единственным носителем той самой «правдоподобной информации» является — внезапно — автор этих строк собственной персоной. Потому осмелюсь заверить: заведомо бессмысленно адресовать куда-либо, кроме как мне, свои вопросы и/или недоумения, возмущения, пожелания и оскорбления. Ежели таковые, конечно, останутся по прочтении поста, ведь я тешу себя надеждой вас обезоружить. Но для порядка сразу оговорюсь, что изобилие больших и маленьких откровений ниже по курсу не содержит подсказок по поводу даты релиза. На премьерном стриме уже прозвучал прогноз, который актуален и поныне: локализация выйдет в этом году. Точнее скажу не раньше и не позже, чем буду знать сам. Всё, теперь айда разбираться, какого Хеля здесь творится, при чём тут я, почему так долго, сколько стоила озвучка, и всё такое прочее…

Итак, именно на мне всё чуть не клином сошлось потому, что на проекте я сам себе звукорежиссёр (не путать с режиссёром дубляжа и звукозаписи) и звукооператор в одном лице и, что важнее, в единственном числе. Мало того, ещё и самонаречённый, без институтов и дипломов, а эта локализация — вообще моя дебютная работа в такой роли, если не считать опытов с дубляжом короткометражек, веб-сериалов и трейлеров на StopGame.ru, затеянных десять лет назад совместно со студией «КиНаТаН» и ныне замороженных. Проще говоря, на этом конкретном проекте локализации теория приобретается на практике, умения закаляются в пламени экспериментов, а бектрекинг в фазах обострения иной раз даже подталкивает к вердикту «всё херня, давай по новой». Нечасто и не в масштабе всей проделанной работы, но всё же нет-нет да и случается. Казалось бы, кто в здравом уме доверит энтузиасту с улицы едва ли не самое сложное программно-техническое исполнение в обозримой практике локализаций?! Авантюра сомнительная, если не сказать возмутительная, не спорю. Вот только выбор-то был невелик...

Всё началось ещё в год выхода самой игры, когда анонимный «донор» задонатил напрямую в GamesVoice конкретно на Hellblade и очень уж просил хотя бы попытаться. Состоялся первичный кастинг, были записаны пробы, на помощь подписались единомышленники из соседней команды, ну а с подключением опытных специалистов, знающих подходы и решения, появился и план действий. Но стоило только вникнуть поглубже в недра архивов аудио, как «минимальные бюджетные требования» по меньшей мере утроились. Главной проблемой стала даже не пресловутая бинауральность, а файловая структура: звуковое сопровождение по большей части оказалось сведено заранее для воспроизведения в игре цельными блоками вместо привычного смешивания в реальном времени из множества слоёв и элементов.

Здесь не обойтись без сноски для тех, кто не в теме. По-вашему, всего-то делов: подставить реплики под тайминги да мелко нашинковать, может даже изловчиться провернуть это сразу при записи артиста на студии, не так ли? Дальше ведь дело техники, игра сама «навалит» фильтры, реверберации и прочие «эффекты шлема», а потом всё живо зазвучит где положено, когда назначено и как задумано. Да, движок и правда зачастую миксует на ходу, для чего фразы, взрывы, шаги, выстрелы и прочие элементы фасуются по отдельности, однако даже в таких условиях всё намного сложнее, чем слышно и видно постороннему. В случае же с Hellblade тонко нарезаны вообще лишь контекстные звуки и фразы: шаги, удары, реплики фурий в бою, в общем самый минимум из того, что не поддаётся предварительной режиссуре. В свою очередь катсцены, сюжетные разговоры и вообще всё прочее, что не подвергается воздействию игрока напрямую, хранится и воспроизводится цельными композициями, сразу вместе с музыкой и звуками окружающего мира. То есть прежде чем хотя бы пытаться повторить неповторимые акустические свойства, нужно каким-то образом изъять оригинальные реплики без ущерба для всего остального.

Изначальной командой рассматривался даже вариант полной перезаписи, то есть пересоздания звукового сопровождения с нуля, поскольку извлечь оригинальные голоса без критического урона для всего остального сочли невозможным. Однако никто не испытывал иллюзий касательно сложности и стоимости такого решения, а бюджета в распоряжении хватило бы минут на десять от пролога. Короче, пришедшие сперва на подмогу коллеги поспешно эвакуировались, а все попытки привлечь новых вели в один и тот же тупик: матёрые заклинатели звука крутили пальцем у виска, стоило лишь заикнуться о дубляже Hellblade, либо же с ходу называли нереалистичные цифры гонораров. К слову, не путать нереалистичные с несправедливыми или неадекватными. Иными словами, реализация нужного звучания оказалась попросту неосуществимой в тех обстоятельствах и при таких бюджетных стеснениях. Виталий Красновид, куратор локализации в команде GamesVoice, так вспоминает этот период:

В итоге мы были на грани волевого решения собрать озвучку из того, что было, позвать парочку профи на ключевые роли, а остальных записать своими силами, на удалёнке и как получится. Рассматривался даже вариант, что имитации бинауралки не будет вообще, или она будет минимальной.

Итоговый союз со StopGame.ru, пафосный анонс на «ИгроМире» и обширный сбор средств — это всё последствия удивительного совпадения. Изначально-то на радары студии GamesVoice меня вообще привела вышеупомянутая озвучательская самодеятельность. Мы хорошо сработались как по мелочи, так и на крупных проектах вроде Bastion и Transistor, где мне выпало стать русским голосом повествователя, а за куратора там был как раз Виталий. И вот однажды между делом я поделился с ним соображениями о шибко тронувшей меня истории Hellblade: Senua's Sacrifice, которой драматически не хватает добротного дубляжа…

Вскоре после этого разговора Виталий прислал деморолик озвучки, демонстрирующий пролог игры на русском языке. И хотя я тогда только начал вникать в аудиоремесло, меня с ходу настигла необъяснимая уверенность в том, что максимально приблизиться к оригинальному звучанию — технически осуществимо, и я даже в силах это провернуть. Просто ещё пока не знаю, как именно, но в процессе непременно соображу. Короче, вызвался предпринять попытку, потому что почему бы и нет. И тут понеслось… Калейдоскоп дальнейших событий проще и быстрее объяснить на примерах, так что самое время потрошить архивы да бэкапы. Помимо прочего, сможете испытать на себе звучание локализации в самой первой фазе её подготовки.

Хочется верить, что услышанное вами говорит само за себя и развёрнутый комментарий не требуется. К слову, надеюсь, вы не забыли пристегнуться к наушникам, поскольку в иных условиях львиная доля эффекта попросту сходит на нет. Ну и лишний раз напомню про классную особенность всех этих бинауральных ухищрений: они не имеют ровным счётом никаких аппаратных требований, т.е. для полноты эффекта вполне достаточно самых обыкновенных вакуумных «затычек». Ну и дабы, что называется, дважды не вставать, вот вам сразу и ещё один образчик того, как развиваются события на фронте обработки.

Тут самое время напомнить и лишний раз подчеркнуть, что наша затея выходит далеко за рамки простого озвучения по готовому переводу официальной локализации. Когда был объявлен сбор средств, у нас уже вовсю шёл процесс редактуры, обернувшийся в итоге чуть ли не переводом всей игры заново. Это весьма заметно даже при самом беглом и ленивом сопоставлении с русскими субтитрами из релизной комплектации. Мы, мягко говоря, не ограничились одной лишь адаптацией стихотворения, которую давно уже показывали. И кстати о ней…

Этот случай вполне себе объясняет как дефицит наглядных новостей о ходе работы в целом, так и мою сугубо личную скупость на семплы, тизеры, фрагменты и прочие промежуточные результаты. Мало кто нынче принимает во внимание оговорки из серии «work in progress», и самые категоричные выводы запросто делаются при изучении сырого альфа- и бета-контента. В заключительном четвёртом образце покажу обновления, затронувшие звучание и укладку под мимику (липсинк) на примере сцены, которая также была в стриме, но к этому моменту ощутимо изменилась.

Смею надеяться, что всего этого хватит для перераспределения баланса ваших ожиданий и негодований. Пенистое возмущение и ковровая бомбардировка одинаковыми вопросами уж точно никак не приближают заветный день выхода локализации, а вот ещё совсем чуток терпения и толика понимания с вашей стороны — вполне. Все проволочки обусловлены лишь искренним желанием выпустить локализацию в том виде и качестве, в каком мы осмелились замыслить её изначально. Невзирая на то, что было собрано чуть более 80% от заявленной суммы, мы задействуем 100% усилий и рвения ради результата и вкладываем душу в это дело. И кстати о суммах, одна лишь озвучка как таковая, без учёта перевода, редактуры, укладки, режиссуры, монтажа и всего остального — обошлась бюджету более чем в сотню тысяч рублей.

Но пора бы и закругляться. Если вдруг что-то важное так и осталось за пределами понимания, стряхивайте вопросы в комментарии — буду держать ответ лично и по возможности развёрнуто, а то и даже своевременно.

Благодарен за внимание и понимание, если мы его достигли.
Счастливо и до связи где-то неподалёку!

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, SerGEAnt сказал:

Какого Хеля здесь творится?!

Читал на Дтф. Вот, кстати, положительный пример того, как позитивно общаться с комьюнити.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://vk.com/@gamesvoice-gamesvoice-plany-na-vtoruu-polovinu-2021-goda

Цитата

• Ну и Hellblade... стоически метит на 2021 год, ни больше, ни меньше. Сами надеемся и верим, что наконец-то завершим эту многолетнюю эпопею.

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.02.2022 в 07:01, PowGA сказал:

Как ситуация обстоит в 2022?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Денис Печатнов сказал:

Озвучку мы не увидели...НО!!!...Но зато она Бинаруальная!!!)))

Чего только не придумают для маркетинга… Весело потом будет почитать про эффекты. Оценивать эстеты будут в стерео из 2х источников)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.02.2022 в 11:38, Petka12345 сказал:

Чего только не придумают для маркетинга… Весело потом будет почитать про эффекты. Оценивать эстеты будут в стерео из 2х источников)

да пофакту бинаруальность и сделана для стерео)))...вот только сделали ее лишь для длительного прослушивания музыки без усталости для ушей...я вот буду играть (точнее буду играть с русским звуком...если он все-таки выйдет...на 4.2 (2 переда,2 тыла и 2 саба  (голосовой канал микширует система на фронты)...в такие игры…по мне неудобно играть в ушах...игру прошел и про звук могу сказать лишь — граммотное сведение и работа с обработкой голоса и правильное позиционирование звуков (БиноМемориальности я там не услышал)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.02.2022 в 23:01, Денис Печатнов сказал:

да пофакту бинаруальность и сделана для стерео)))...вот только сделали ее лишь для длительного прослушивания музыки без усталости для ушей...я вот буду играть (точнее буду играть с русским звуком...если он все-таки выйдет...на 4.2 (2 переда,2 тыла и 2 саба  (голосовой канал микширует система на фронты)...в такие игры…по мне неудобно играть в ушах...игру прошел и про звук могу сказать лишь — граммотное сведение и работа с обработкой голоса и правильное позиционирование звуков (БиноМемориальности я там не услышал)))

В играх бинаруальный эффект уже 10 лет если не 15 имеется. Звук ренедрится в 3д буфере и звуки скрещиваются, микшируются и одновременно по 10-30 каналов (воспроизводятся) звучат нынче в играх. При 5.1 - 7.1 так и вовсе ощущается 3д пространство по кругу + инфраниз по онным направлениям (понятно откуда выстрел справа — слева - сзади — спереди). Почитайте на досуге что предлагают движки c года 2007+  такие как API  MS DirectX — Fmod — WWISE там бинауральные плагины есть для 3д обработки в Realtime итп…  

Заранее записаные звуки в бинаруальность и отдизайненные это одно конечно, а те что рендарятся в 3д  “матрице” — буфере в играх, они все в моно — 1 канал и микшируются движком, в стерео — 5.1 — 7.1 может и в моно быть один и тот же звук в обоих каналах.  Те же звуки которые в стерео или 5.1 исходно лежат в игре, как правило просто воспроизводятся по заранее отренедеренному методу, обработаным звукарем-дизайнером, без доп обработки эффектов движком. А те что в моно уже рендадрятся в Real time с кучей эффектов как громкость, дальность, позиция камеры, источника, разные эквалайзеры - парамы на помещения, локации итп.

Хз как сейчас, но очень солидно с звуком работала EA у них там в Frostbite мощнейшая база в этом плане. В 2013 вроде на GDC когда Battlefield 4 показывали EA Tech там пыталась этим пиар кампанию устроить но игорьки не поняли про что это… (В стерео собственно и не понять, звук и звук ну чуток отличается, а как показывала практика с логов чуть ли не 95% игорьков в стерео играет “в 2014 MS статистику делала по Xbox правда, но возможно и по ПК” оно и понятно что никто не понял...) Есть еще порнография аля 5.1 — 7.1 наушники для игорьков, но с реальной системой по кругу это как земля и небо.  Для реальной 5.1 это же помещение еще надо, и систему по кругу всю расставить, хороший рессивер цифровик с DTS — DD - HDMI итп стоит как ПК условно...

Там Sony аналогичное на PS5 же при запуске покачали, и тишина, 3Д движок звука у них по стоку на всем в Ps5 будет аля) В пиар кампании после, не видно было с новыми играми 3D Sound Only on Ps5… Horizon новый и что там еще выходило Spider Man который есть и на пс4. так то звук 3D и на PS3 был но на знамя никто не поднимал, колличество FPS нынче продает, на коробках прям пишут 120 FPS… 3D Sound лейба видимо будет как 3D технология, уже никто и не помнит так как глаза на полку положишь. На Ps4 что то вобще небыло походу, а на PS3 все анчартеды были 3D — Kill Zone 3D, Prince Of Persia 3D  итд

Изменено пользователем Petka12345

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Petka12345 сказал:

но очень солидно с звуком работала EA у них там в Frostbite мощнейшая база в этом плане

EAX от Креатив когда то был хорош, но увы DirectX его задавил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: DInvin
      https://store.steampowered.com/app/1924430/Cookie_Cutter/
      Может кто диплом перевести на выходе?
    • Автор: Zoiberg1984
       

      Платформы: PC
      Разработчик: Jutsu Games
      Издатель: Games Operators
      Дата выхода: 11.04.2024


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×