Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Space Hulk: Tactics (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_spacehulktactics_pc.jpg

Геймплей Tactics можно разделить на две полноценные части. В глобальной вы путешествуете по Космическому скитальцу, находите полезные предметы и артефакты, собираете по крупицам информацию о произошедшем да слушаете диалоги. Чем дальше вы продвигаетесь вглубь Скитальца, играя за Терминаторов, тем выше становится вероятность встретиться с врагом.


В моем понимании, настольная Space Hulk является одним из главных в мире претендентов на простую «игроизацию» мира Warhammer 40,000. Сама по себе идея боевого отряда, посланного на таинственный космический корабль, состоящий сугубо из узких темных коридоров, населенных злобными пришельцами, была детально отработана на протяжении десятилетий в кинематографе (все ведь помнят «Чужого» и его сиквел?) и до сих пор пользуется большой популярностью у народа. Плюс ко всему данный вариант игры является относительно бюджетным, поскольку тут не надо в деталях прорабатывать десятки персонажей, продумывать мотивацию каждой из сторон и рисовать красочные масштабные видеоролики с сотней статистов.

Дело за малым — уложить в готовую канву продуманный и интересный геймплей, который, несмотря на жанровую принадлежность оригинала, может одинаково хорошо себя чувствовать в рамках как стратегии, так и экшена, а при должном старании из этого могла бы получиться неплохая ролевая игра или даже слэшер.

banner_st-rv_spacehulktactics_pc.jpg

Увы, с последним у игровых демиургов как раз и не заладилось. Геймеры-олдфаги могут припомнить пару забытых попыток перенести Space Hulk на мониторы из 90-х, а те поклонники, что помоложе, наверняка еще не отошли от спорной во всех смыслах стратегической Space Hulk 2013 года или безумно красивого, но при этом скучного и технически скверного экшена Deathwing 2016-го.

Еще одна надежда на удачный перенос возникла в начале этого года, когда создатели безбашенной Blood Bowl анонсировали дословную цифровую адаптацию в лице Space Hulk: Tactics.

Звездные звери

Если кто не в курсе, то именем Space Hulk («Космический скиталец» или «Космический остов») в мире Warhammer 40,000 называют причудливый сплав из различных погибших кораблей, слепленных воедино беспокойными течениями Варпа. Каждое такое безобразное судно является одновременно как необычайно ценным сокровищем, поскольку может хранить в себе утерянные технологии и ценные инопланетные артефакты, так и большой угрозой для приютившей его звездной системы, поскольку в бесконечных лабиринтах могут прятаться орки, приспешники Хаоса, а самое страшное — разумные и самостоятельные тираниды в виде Генокрадов.

В общем, если и соваться в такого вот Скитальца, то только в составе опытных и элитных сил Космодесанта — знаменитых Терминаторов.

4.jpg

В игре есть режим от первого лица. Абсолютно бесполезный и неудобный. Зато красиво, да.

Собственно, в Space Hulk: Tactics геймер может сыграть за две стороны извечного конфликта: упомянутых Генокрадов или пафосных Терминаторов. Каждая из представленных сторон не только преследует собственные цели, но и заметно отличается от другой в геймплейном плане.

Хотелось бы сразу сказать о том, что касается сюжета и его составляющих: тут в Cyanide постарались. То есть ничего экстраординарного в местной истории, в общем-то, нет, зато и ощущения, что она тут присутствует исключительно для галочки, не возникает. В наличии неплохие диалоги, соответствующая пафосная атмосфера, интрига и даже — внимание! — полноценные видеоролики, которых так не хватало в недавней Gladius — Relics of War и уж тем более в Dawn of War 3.

Единственный весомый минус — «второстепенные» задания в игре никак сюжетно не объясняются и порой вообще идут вразрез с банальной логикой. Но об этом мы еще поговорим позднее.

Геймплей Tactics можно разделить на две полноценные части. В глобальной вы путешествуете по Космическому скитальцу, находите полезные предметы и артефакты, собираете по крупицам информацию о произошедшем да слушаете диалоги. Чем дальше вы продвигаетесь вглубь Скитальца, играя за Терминаторов, тем выше становится вероятность встретиться с врагом. Со временем к банальным «пустым» и «активным» пунктам на глобальной карте добавляются новые — например, с закрытыми дверями или телепортами.

Также в здешнем стратегическом режиме вы вольны прокачивать умения бойцов на заработанные очки, формировать состав отряда, заниматься его кастомизацией.

5.jpg

Зеленые метки обозначают контролируемые клетки в режиме Overwatch. Каждый враг, который окажется на хотя бы одной из них, будет обстрелян. И именно поэтому Генокрады не торопятся вылезать из укрытий.

По достижении сюжетного задания или в момент столкновения с противником игра переходит в тактический режим с четко поставленными целями: уничтожить всех врагов, захватить и эвакуировать ценный предмет, вырваться из окружения, защитить точку и так далее. Одни выполняют миссию, другие им мешают — тут все просто.

Что интересно, в Space Hulk: Tactics присутствует зловредный синдром XCOM 2: время на выполнение миссии ограничено. Впрочем, числа ходов обычно хватает с избытком и торопиться лишний раз не приходится.

В остальном же данный проект представляет собой практически идеальную адаптацию настольной игры, что наверняка оценят поклонники.

В начале каждой партии игрок за Терминаторов имеет право разместить в выбранных точках своих бойцов, после чего это право получают и Генокрады.

У каждого из бойцов Космодесанта есть четыре action points, которые тратятся как на передвижения и различные действия (атака, режим активной обороны, взаимодействие с окружением, специальное умение), так и на обычный разворот. Десантники, что характерно, особенно уязвимы с боков и со спины, а значит, порой имеет смысл натурально пятиться и прикрывать тем самым себя и остальную группу — но на это приходится тратить вдвое больше выданных очков. Зато после каждого движения Терминатор может воспользоваться халявной возможностью выстрелить.

6.jpg

Вы всегда знаете о целях противника и его местоположении. Единственное, чего вы НЕ знаете о нем, — его численность. В красном круге слева внизу может быть от одного до трех Генокрадов.

Как и положено, Космодесант в первую очередь полагается на дальний бой и собственные умения, в то время как Генокрады предпочитают заваливать врага числом (зачастую имеют возможность неограниченного респауна подкреплений), они пронырливы и хитры (вместо четырех очков действий у обычных бойцов тиранидов целых шесть), а еще обожают навязывать Терминаторам ближний бой, в котором закаленные бойцы Империи в мощнейшей броне нередко оказываются беспомощны.

Никаких очков жизней в Space Hulk: Tactics не предусмотрено, если вы проиграли — ваш боец выбывает из игры до конца партии. Исход же каждого удара и защиты от него просчитывается так же, как и в оригинальной настолке, — броском кубика. Тут снова стоит вспомнить недобрым словом XCOM, ибо по умолчанию шанс попадания из обычного штурмболтера Космодесанта составляет около 30% даже в упор! Более того, бойцы нередко умудряются промахиваться кулаком по куче обычного хлама, валяющегося у них банально под ногами.

С другой стороны, режим Overwatch (тот самый режим активной обороны во время вражеского хода) позволяет солдатам стрелять каждый раз, когда противник оказывается в подконтрольной им зоне. То бишь если перед Терминатором есть шесть квадратов коридора по прямой, то и враг, двигаясь вам навстречу, будет обстрелян ровно шесть раз. Вполне логично.

Дополнительную изюминку в сражения вносят и различные классы бойцов у фракций. Например, играя за Космодесант, можно выпустить на поле боя огнеметчика, который на несколько ходов поджигает выбранную область, заметно повышая шанс на убийство всех засевших там врагов. Или вот Апотекарий — он не может похвастаться какими-то исключительными боевыми навыками, зато на раз воскрешает павшего бойца. И не забываем про то, что вооружение у солдат разрешается менять.

7.jpg

Терминаторы все делают с невероятным пафосом. И даже валяющийся хлам разносят с излишней крутизной.

У Генокрадов, к слову, ситуация с разнообразием так себе: и тактик войны поменьше, и возможностей взаимодействия с окружением практически нет, и бойцы в основном либо проворные (с восемью очками действий), но хилые, либо медлительные (четыре очка), но очень мощные. Все же как бы ни кичились авторы двумя кампаниями и отточенным балансом, заметно, что сторона Терминаторов проработана лучше во всех отношениях.

Еще одной особенностью геймплея Tactics являются карты с определенными бонусами, привязанные к конкретному классу бойца в отряде; в начале каждой партии их выдают на руки в количестве трех штук. Каждую такую карту за ход разрешается разыграть, добавив выбранному солдату определенный бонус вроде очков действий или повышенный шанс попасть по врагу в рукопашной схватке либо перестрелке, или же ее можно обменять, получив за это… те же самые дополнительные очки действий.

В общем, обилие различных возможностей в игре внушает уважение и заставляет с энтузиазмом крушить врага на бескрайних просторах Скитальца. Ну а все упомянутые тонкости и условности, как уже говорилось, порадуют поклонников классической настольной игры.

В то же время у простых геймеров часа через два после знакомства с новой Space Hulk начнут появляться неудобные вопросы. К примеру, почему игра настолько медлительна? Мало того что вверенные вам солдаты не умеют ходить параллельно, как в любой современной пошаговой стратегии, так еще и двигаются они о-о-очень медленно. Пропустить такую анимацию нельзя, а значит, каждая партия искусственно затягивается на несколько минут. Кроме того, бойцам нужно каждый раз раздавать поручения заново, самостоятельно оставаться в режиме слежки или защиты они не способны. Да и запланировать действия в игре (например, пройти две клетки вперед, повернуться, выстрелить) нельзя. Извольте сначала велеть солдату дойти до цели и повернуться к ней, и только потом вы можете приказать ему выстрелить. Честное слово, такая медлительность порой не на шутку раздражает.

8.jpg

На локациях с частями эльдарских кораблей присутствуют порталы, чем умело пользуется ИИ.

Еще Space Hulk: Tactics очень не хватает разнообразия. Пафосные и красивые сцены добивания, а также эффектное появление Генокрадов изо всех щелей радуют первые раз 20. Потом все это банально приедается. А настроить игру так, чтобы ролик «раскрытия» противника проигрывался рандомно, а не всегда, — нельзя, что очень странно.

Ну а главное, в игре банально мало карт и самих заданий — не меняются даже точки, где можно разместить бойцов! И никакой процедурной генерации. При этом разновидностей локаций в Tactics аж целых три, и у каждой есть свои интересные особенности: в императорских коридорах присутствуют сторожевые турели, у эльдаров имеются специальные телепортеры, а у орков на каждом углу расположена коварная ловушка. Вот только этого все равно оказывается мало, и игра нередко перетекает в монотонное выполнение одних и тех же заданий посреди одних и тех же декораций. Про противоречие с логикой и сюжетной составляющей миссий уже тоже было сказано выше.

Вдобавок поведение ИИ в игре... странное. С одной стороны, он не лезет на рожон понапрасну, активно использует собственные сильные стороны и окружает вас при каждом удобном случае. С другой, те же Генокрады, пускай и достаточно хитры, все-таки в первую очередь именно что многочисленны. В Tactics же часто можно наблюдать ситуацию, когда двое Терминаторов, патрулирующих важные коридоры, запросто удерживают за дверью напротив с полтора десятка злобных тварей, которые по всем канонам должны были давно задавить их числом — особенно если время на данном задании работает против Терминаторов.

Самое же удивительное заключается в том, что даже при наличии таких вот весомых недостатков с точки зрения обычной пошаговой стратегии новая Space Hulk умудряется затягивать в себя на долгие часы. Все верно, стоит только пересилить первые неприятные впечатления — и вы уже вряд ли сможете оторваться от игры до самого конца. Вы будете плеваться от однообразия, нетерпеливо топать ножкой по полу, но как заведенный выполнять одни и те задания и сражаться с одними и теми же врагами. А как только вам все это окончательно надоест и вы решите сделать перерыв… через день-два вам все равно захочется вернуться в игру. Особенно если распробуете здешний мультиплеер и позовете в него друзей.

Разработчики, кстати, уже сообщили, что в курсе упомянутых изъянов и собираются изменить ситуацию к лучшему в ближайшем обновлении.

Пара слов о картинке и музыке: первая очень хороша, а вот вторую, несмотря на пафосные нотки, практически не замечаешь.


Странная получается ситуация. Space Hulk: Tactics определенно понравится фанатам одноименной настолки: здесь все выполнено достаточно тщательно и с большим уважением к оригиналу. Простых же поклонников тактических стратегий могут отпугнуть излишняя затянутость и однообразность происходящего, но даже в таком случае, повторюсь, от игры можно получать удовольствие. При этом заметно, что в проект вложено много сил и что авторы пытались как можно бережнее перенести классическую механику из «бумаги» в «цифру», а не просто брали из вселенной Warhammer красочный лор и величественные декорации, как в той же Deathwing.

Одно могу сказать наверняка: данная игра не стоит 2000 рублей. А вот на распродаже можно спокойно взять попробовать.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

а не просто брали из вселенной Warhammer красочный лор и величественные декорации, как в той же Deathwing.

 Есть мнение, что так было бы лучше для всех. Настольщикам всё равно не угодишь и они всё равно будут предпочитать настолку, а не компьютерную игру, а все остальные увлекающиеся Вахой играют в игры по мотивам прям совсем-совсем не ради механики, а ради лора, стиля и атмосферы. Я был бы гораздо более рад дополнительным противникам в виде демонов и орков, чем переносу настольных правил, каким бы бережным он ни был.

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 18.10.2018 в 10:24, Bаcя сказал:

Я бы двойку поставил

Как хорошо, что твое мнение никому не интересно…

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.
      6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.
      На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.
      6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.

      Ходячий мертвец 
      Если кто-то из поклонников одноименных комиксов или сериала ждет от детища Overkill сюжета хотя бы на уровне телешоу — спешу разочаровать. В игре не нашлось места пафосным диалогам, драматическим поворотам и душещипательным смертям. Вместо них осталась лишь самая базовая, набившая оскомину основа — «Нет зверя страшнее человека», и даже посреди наступившего конца света и снующих тут и там гнилых трупов две горстки выживших не находят занятия лучше, чем выяснение отношений между собой. Почти всю игру вы наблюдаете за типичными «пацанскими» разборками; и единственное, что может удивить в мире Overkill’s The Walking Dead, — это количество всевозможных отъевшихся и хорошо вооруженных бандюков, которые как будто живут на бесконечном источнике оружия, снаряжения и еды, а близлежащие территории захватывают исключительно из-за скуки.
      В общем, местная история явно писалась «на отвали», а игровые персонажи, несмотря на имеющуюся, казалось бы, глубокую предысторию и мотивацию, всухую проигрывают схематичным, но таким колоритным героям другого известного зомби-боевика — Left 4 Dead. Между заданиями же вам показывают лишь унылые видеоролики, иногда имеющие мало общего с тем, что происходит до или после них, и почти никак не проливающие свет на сюжет игры.
      Сами по себе миссии выдаются в вашем лагере, причем обставлено это как в дешевых и кривых RPG: попадая на нужную локацию с главной карты, вы отыскиваете нужного NPC, нажимаете нужную клавишу, читаете сухое описание миссии, снова нажимаете клавишу, отправляетесь выполнять. Диалоги, сценки, раскрытие героев? Забудьте, это никому не интересно.

      Конечно же, в игре есть несколько видов зомби. Например, вот этот лопающийся толстяк (угадаете, откуда идея?) или бронированные военные.
      И ладно бы все это было сделано в угоду геймплейной динамике и сочетанию с интересным менеджером лагеря, но ни второго, ни первого в игре не предусмотрено. Создается стойкое ощущение, что все четыре года несколько команд разработчиков независимо друг от друга клепали разные части проекта, лишь изредка поглядывая на показанный им концепт. Когда же боссам надоело терпеть постоянные «завтраки» и они потребовали выпустить на рынок готовый продукт, демиурги не нашли (или не захотели найти) способ связать все получившееся воедино, а потому лишь грубо скрепили имеющиеся составные части при помощи корявых белых ниток. Мол, схавают и так.
      Как один из примеров: здешняя система лобби ужасна, кроме шуток. Мало того что вас зачем-то заставляют искать игроков даже при заходе в собственный лагерь, так еще и для каждой отдельной миссии приходится каждый раз набирать новую команду. При игре с друзьями ситуация ничуть не лучше — знай себе созывай всех заново. Что уж говорить про случайных игроков, с которыми вы сыгрались и хотели бы продолжить совместное приключение?
      Упомянутый выше менеджмент лагеря тоже выполнен криво. По сути, на пустынной локации лагеря присутствуют только несколько болванчиков — с кем-то из них можно поторговать, у кого-то можно взять задание, кому-то можно что-нибудь отдать. Ну и еще тут есть непонятно кому нужный сундук, да. Полноценный же функционал по развитию поселения располагается на глобальной карте — именно там можно распределять имеющихся выживших по необходимым местам, получая за это различные бонусы, а также направлять их на вылазку за ресурсами и полезными частями.

      Интересный ход: когда вас атакует мертвец, дело не доходит до укуса, ведь оный в мире «Ходячих» смертелен. Персонаж до последнего сдерживает натиск.
      Прокачка лагеря и героя также происходит на карте, там же можно провести апгрейд оружия. Вопрос, почему нельзя было или совместить это на имеющейся локации лагеря, или вынести на всем вместе на глобальный план, остается открытым.
      Ах да, еще ведь есть режим обучения, состоящий из… одного-единственного ролика, который не описывает даже половину представленных в игре возможностей! Разбить туториал на несколько миссий, познакомить игроков со способностями персонажей, рассказать о ключевых механиках и дать их пощупать — зачем? Вот вам видео, смотрите. И не говорите мне о том, что исследование игрового мира также было одной из фишек той же Payday, — если уж вы, господа разработчики, замахнулись на обучение, извольте сделать его на вменяемом уровне. А получившийся у вас ролик выглядит просто как высшая степень пофигизма.
      Кстати, о способностях героев. По задумке все они должны влиять на игровой процесс и взаимодействие игроков: кто-то из персонажей заявлен как танк, кто-то как разведчик, кто-то как медик. На деле же толковых различий между ними раз, два и обчелся — основные отличия между действующими лицами кроются в любимом оружии и нескольких особенностях, при сочетании которых, конечно же, становится немного легче, но и без них вполне можно обойтись.
      А вот без чего обойтись в игре решительно нельзя, так это без живых напарников. Ибо детищу Overkill абсолютно наплевать, с кем именно вы совершаете очередную вылазку — один, вдвоем или вчетвером, количество мертвецов и необходимых действий в локации под это никак не адаптируется.

      Оружие в игре реализовано добротно — неплохо чувствуется, оставляет патрон в стволе после перезарядки и не требует постоянного передергивания затвора. А, и да, еще у персонажа есть ноги. За это зачет.
      Вы до сих пор сомневаетесь в том, что авторы Overkill’s The Walking Dead неслабо схалтурили? Вот вам еще занятный нюанс — на каждое задание разрешается брать одних и тех же героев, что автоматически позволяет вам своими глазами наблюдать за снующими по уровню азиатками/неграми/дедами-близнецами. Даже в упомянутой выше Left 4 Dead, где персонажи были абсолютно идентичны между собой, авторы позаботились о необходимых ограничениях.
      Сами задания в 90% случаев не блещут оригинальностью. Вам нужно либо пройти из точки А в точку Б и что-то украсть / кого-то убить / кого-то спасти, либо защитить собственный лагерь от вторжения. В последнем случае новая итерация The Walking Dead как будто пробивает очередное дно.
      Дело в том, что сам по себе режим обороны реализован невероятно криво, он попросту не продуман. Вам дается несколько секунд, чтобы разбросать по уровням колючую проволоку и забить досками ворота, а затем на вас с разных сторон накатывают волны безмозглых зомби или толпа еще более безмозглых людей. Ваш персонаж бегает медленно, боеприпасы и снаряжение для крафта аптечек спавнятся в случайном порядке, при этом врагов обычно много, да и перемещаются они не в пример проворнее. Плюс ко всему бандиты компенсируют свою тотальную глупость поразительной меткостью, в то время как навыки стрельбы даже прокачанного вами персонажа почти всегда оставляют желать лучшего. Все, что остается делать в таком случае, — бегать сломя голову по карте, отстреливать из-за угла напирающих супостатов, поднимать павших товарищей и надеяться, что все это безобразие закончится как можно быстрее.

      Милая бабушка — один из лучших спецов по оружию. О времена!
      Кстати, добавим-ка еще немного фактов в копилку халтуры: разработчики из Overkill поленились вставить в свой проект даже простейшие анимации таких действий, как заколачивание и закрывание ворот, помощь упавшим на землю членам команды. Распахнутая калитка по мановению палочки сразу же превращается в закрытую и «обработанную», а поверженный товарищ — в стоящего на ногах. Доходит до абсурда — никакого уведомления о том, что ему помогают, игрок не получает, а значит, раненому товарищу не всегда понятно, отчего это рядом с ним застыл виртуальный друг: это он так тупит несколько секунд или все-таки пытается вернуть его в бой.
      Те, кто жаждет увидеть в игре про зомби кровавую и жестокую сцену собственного проигрыша (когда слюнявый и разлагающийся труп перебарывает сопротивление и добирается наконец до живой плоти), могут обратить внимание на что-нибудь другое, тут им ловить нечего.
      Я уже дважды вспоминал о Left 4 Dead. И вспомню еще раз: 10 лет назад ее разработчикам было совершенно не зазорно создать для игроков пару десятков приятных анимаций.
      В миссиях по продвижению вперед играть значительно интереснее. Особенно если вытащить на прохождение верных друзей — именно в этом случае заложенные механики со скрипом, но все-таки начинают работать. Игра старается поощрять исследование мира и осторожность — на уровнях повсюду раскиданы как различные полезные ресурсы, так и очень неприятные, а порой и вовсе смертельно опасные ловушки. Собрать часть первых и обезвредить часть вторых голыми руками не получится — требуются специфические навыки и снаряжение. Плюс ко всему кое-где на локациях можно значительно срезать путь, и для этого также требуется не только внимательность, но и важные виртуальные познания. С каждой последующей загрузкой, кстати, некоторые элементы уровня меняются, что добавляет несколько копеек к реиграбельности.

      К проработке локаций игры серьезных претензий нет — большая их часть слеплена с любовью и вниманием к мелочам.
      Бежать напролом в The Walking Dead — форменное самоубийство. Вокруг полно голодных мертвецов, и чем больше вы шумите, тем больше Ходячих к себе привлекаете. Справиться с ними довольно сложно. Мало того что для их убийства требуется несколько раз попасть в голову (канон!), так еще и ваше альтер-эго выдыхается после нескольких ударов. Часто применять огнестрельное оружие в стычках нежелательно — во-первых, патронов вокруг не то чтобы много, а во-вторых, прикрученный глушитель очень быстро выходит из строя. Стрелять же без него означает привлечь к себе ненужное внимание.
      Увы, о последнем почему-то не знают местные кретины-люди, сражаться с которыми также приходится часто. Эти «умники» абсолютно не стесняются открывать огонь даже в самом центре наводненной зомби улицы, что чревато понятными и очень неприятными последствиями.
      Для доступа к некоторым заданиям требуется соответствующим образом прокачать лагерь и достигнуть необходимого уровня героя. Это значит, что переигрывать уже пройденные миссии (проще говоря, гриндить) вам приходится не раз. Со временем это неизбежно утомляет. Особенно на фоне непростительно долгих загрузок и скверной технической части. В сообществе игры уже стала легендой ситуация, при которой игра разрывает связь с сервером под самый конец получасового задания, когда до финишной прямой остается всего ничего. Все достигнутые достижения, естественно, при этом не сохраняются. Не обходится и без такой банальности, как несрабатывающие скрипты.
      Моя персональная претензия — к логике мира игры. Почему для создания перевязочных пакетов в обязательном порядке надо найти батарейки? Почему для того чтобы «обезвредить» поставленную на сигнализацию машину, по ней нужно ударить? Почему, в конце концов, в мире, наводненном зомби, один из немногочисленных островков безопасности — лагерь выживших — в спокойное время стоит с раскрытыми настежь воротами? Ответов на эти и другие вопросы попросту нет.
      Если честно, совершенно непонятно, на что было потрачено четыре года разработки. Overkill’s The Walking Dead — игра сырая и, прямо скажем, недоделанная. От нее, конечно, можно получать удовольствие, но для этого приходится продираться через десятки технических оплошностей и целую гору криво слепленных друг с другом геймплейных частей. Проект определенно стоило бы отложить еще где-нибудь на полгода и ликвидировать хотя бы часть вопиющих проблем — тогда, возможно, он и получил бы более высокий балл. Но в 2018-м, да за 1200 «деревянных» — уж извините.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×