Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Strange Brigade (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_strangebrigade_pc.jpg

Кто бы мог подумать, что на выходе Strange Brigade окажется пускай и не идеальным, но вполне себе увлекательным и ярким кооперативным экшеном, за которым будет совершенно не стыдно провести 15—20 часов?


Анонс кооперативного экшена Strange Brigade был встречен всеми моими знакомыми с изрядной долей скепсиса. И было отчего: студия Rebellion Developments, известная в первую очередь по очень неровной серии Sniper Elite, которой лишь недавно удалось стать чем-то по-настоящему качественным, внезапно ударилась в приключенческий жанр 30-х годов прошлого века, да еще и разделила приключение на четверых. Несмотря на явную нехватку приключенческих экшенов на современном рынке, скриншоты и видеоролики от разработчиков навевали лишь невольные унылые мысли о трэш-ответвлении какой-нибудь Nazi Zombie Army и какого-либо оптимизма, прямо скажем, не вызывали.

Кто бы мог подумать, что на выходе Strange Brigade окажется пускай и не идеальным, но вполне себе увлекательным и ярким кооперативным экшеном, за которым будет совершенно не стыдно провести 15—20 часов?

banner_st-rv_strangebrigade_pc.jpg

Взрывная археология

История игры, как изначально и ожидалось, носит исключительно декоративный характер. Авторы совершенно не заморачивались с проработкой основных действующих лиц и их предыстории и предпочли с разбега отправить игроков в сумасшедшую гущу событий.

Итак, на дворе 30-е годы XX века. По миру на собственном бронированном дирижабле путешествует группа элитных бойцов со всего света, взявших себе своеобразное название «Странная бригада». В ее состав входят молодой ученый-археолог Архимед Де Куинси, некогда погубивший целую экспедицию, снайпер-ветеран Фрэнк Фэрберн, больше всего на свете обожающий деньги, боксер (!) женского пола (!!) Грейси Брейтэуйт, устроившая «пожар на текстильной фабрике, где демоны шили одежду из человеческой кожи» (что бы сие ни значило), а также африканская охотница на демонов Налангу Рушида (тут даже не нужно пояснений). Что характерно, все они работают на британские спецслужбы.

В какой-то момент «Бригада» получает от начальства информацию о пропавшей экспедиции и тут же отправляется на ее поиски, сталкиваясь в ходе недолгого расследования с восставшими из древних могил мертвецами. Теперь бравым подданным британской короны не остается ничего другого, кроме как спасти весь мир.

11.jpg

Красиво же, правда?

В общем, банальная банальность. Несмотря на яркие типажи, представленные герои практически никак не раскрывают свой сюжетный потенциал по мере прохождения. Их имена забываются сразу после начала игры, а все скромное участие в сюжете сводится к куцым фразам в роликах между миссиями и скучным репликам в ходе самих заданий.

Единственная яркая личность, хоть как-то врезающаяся в память, — это так называемый рассказчик, который очень эмоционально (и зачастую наигранно) реагирует практически на каждое движение в духе: «О Боже мой! Негодяйские камни преградили дорогу нашим героям! Неужели их всех теперь ждет бесславная смерть?!» А еще он просто обожает вставлять собственные комментарии в диалоги во время роликов. Слушать этого незримого персонажа и интересно, и местами даже по-хорошему смешно.

Стилизация под 30-е годы в игре выполнена на среднем уровне. С одной стороны, все эти черно-белые заставки и характерные черно-белые надписи на весь экран с обязательным восклицательным знаком на конце сделаны на «отлично», а с другой… Ничто больше, кроме разве что оружия и снаряжения героев, не напоминает о времени действия игры. А жаль. При должном старании в выбранном сеттинге и с такими героями можно было бы создать по-настоящему захватывающую и веселую историю — даже с учетом тотальной заточенности под кооператив, благо в том, что у авторов проекта есть чувство юмора и стиля, сомневаться не приходится.

19.jpg

По ходу игры вам не раз встречаются записки из дневников. Но читать их нет ни времени, ни желания.

В геймплейном плане персонажи не сильно отличаются между собой. Хотя у каждого из них есть свои небольшие преимущества вроде более серьезной силы удара или увеличенного радиуса сбора душ врагов, а также уникальные способности — например возможность врезаться в толпу врагов и раскидать оных как кегли или просто выпустить в них электрические разряды, передающихся между телами супостатов словно по цепочке. Заряжаются подобные спецумения упомянутыми душами, которые во множестве остаются на карте в виде сфер после очередного массового побоища.

В целом данные отличия не сильно влияют на совместный геймплей, зато вносят в него небольшие и приятные оттенки. Особняком стоит разве что тот самый ученый-археолог, который может в определенных закрытых местах на карте находить спрятанные сокровища.

И вот последнего — то есть сокровищ — в Strange Brigade не просто много, а очень много. Как и положено в любом уважающем себя приключенческом произведении, героям часто приходится не только сражаться с разнообразным потусторонним бестиарием, но и, во-первых, собирать различные ценные артефакты и натурально тонны золота (в том числе с убиенных врагов), а во-вторых, решать многочисленные головоломки. Что особенно приятно, здешние задачки чаще всего рассчитаны на коллективное решение и в подавляющем большинстве случаев задействуют не ум, а наблюдательность членов команды.

Заработанные средства можно и нужно тратить на покупку нового вооружения между заданиями — правда, на выбор тут представлено всего-то десять стволов, четыре из которых открыты с самого начала. Зато у каждой пушки есть от одного до нескольких слотов, куда можно вставить найденные артефакты, которые либо просто увеличивают какой-нибудь параметр, либо наделяют оружие особыми эффектами вроде замораживающих и поджигающих пуль. Также на уровнях можно встретить специальные сундуки, где за кругленькую сумму вам выдадут особое оружие со случайным набором уникальных черт.

67.jpg

Товарищи по команде организуют особо жирному главгаду горячий прием.

На выходе получается этакий залихватский аркадный боевик (вот уж не думал, что когда-нибудь вспомню о таком словосочетании), в котором можно весело и почти не напряжно провести время с друзьями. Дефицита патронов тут не испытываешь в принципе, благо конечны они только у основного оружия, у второстепенного же ничем не ограничены, а гранаты выступают в роли этакого перезаряжаемого со временем спецумения.

Должен заметить, что даже я, большой поклонник реализма в играх, спустя каких-то полчаса знакомства со Strange Brigade попросту забил на все свои хотелки и с головой окунулся вместе с двумя товарищами в здешнее приключение. Поначалу от игры и правда испытываешь какой-то детский восторг — разработчики постоянно подкидывают тебе новых забавных врагов, ловушки и загадки потихоньку становятся все более изобретательными, ты умудряешься накопить на очень мощный ствол и по полной прокачать его… Однако ближе к концу весь задор сходит на нет, уступая место раздраженной усталости. Вместо каких-либо изящных геймплейных находок авторы Strange Brigade всего лишь раз за разом запирают игроков на закрытых аренах и насылают на них толпы разномастных супостатов, все отличия между которыми натурально стираются, стоит тем только заполонить экран. Знай себе стреляй в эту наступающую серую массу, кидай в нее гранаты, собирай души да используй приобретенные умения. И плевать, что кому-то из врагов эффективнее всего стрелять в голову, кто-то из них лучше горит, а у кого-то просто жуткая непереносимость холода. Да и интересных ловушек, куда можно заманить отбившуюся вражескую стайку, на уровнях практически не остается.

Умереть в игре, к слову, нельзя — по крайней мере, это касается отдельных членов команды. Стоит только полоске здоровья дойти до нуля, как героя тут же отбрасывает в ближайший саркофаг, который необходимо открыть оставшимся в живых, — подобную схему мы уже видели в Left 4 Dead. Только в Strange Brigade, в отличие от творения Valve, не предусмотрено никакого временного или денежного штрафа. Тотальный геймовер наступает лишь в том случае, если в импровизированных «гробах» оказался весь отряд, причем без аптечек (при помощи последних воскреснуть разрешается безо всякой посторонней помощи).

85.jpg

Тем, кому кампании покажется мало, горячо рекомендую попробовать местный режим «Орда». Он напоминает смесь из «Наемников» из Resident Evil и «Зомби» из Call of Duty, но при этом обладает своими собственными темпом и стилем игры.

Разочаровывает и сражение с финальными боссами — никакого вызова пользователям в игре просто не предусмотрено. От этого обидно вдвойне. Ведь если у авторов не хватает таланта выдумать что-нибудь этакое, можно банально сделать как в какой-нибудь Serious Sam, где разработчики хоть и насылали на игроков тонны глупого «мяса», но при этом делали все для того, чтобы победа над главными гадами все равно вырывалась с интересом и большим трудом. Но увы, Strange Brigade по данному пункту оказалась из породы современных экшенов, которые боятся лишний раз заставить игрока напрячься там, где это необходимо.

В плане картинки игра выглядит отлично — во многом благодаря художникам, которые смогли нарисовать красивейшие природные пейзажи, величественные руины и опустевшие города. Хорошо постарались и программисты, в который раз до блеска оптимизировав фирменный движок, доставшийся проекту от Sniper Elite 4.

Пожурить новинку можно разве что за низкую и очень выборочную интерактивность — в игре, где постоянно стреляют и что-нибудь бабахает, хочется видеть что-то большее, чем опостылевшие бочки с порохом и ящики, сделанные из железного дерева.

Плюс ко всему у одного из товарищей постоянно происходили вылеты в главное меню — и это крайне обидно, учитывая тот факт, что собранные предметы и артефакты сохраняются на контрольных точках, а повернуть обратно часто бывает нельзя.


У Strange Brigade, на самом деле, был колоссальный потенциал: яркие герои, интересный и все еще незаезженный сеттинг, неплохая экшен-механика, хороший и шустрый движок. С такими составляющими можно было сделать настоящий приключенческий бриллиант — если подойти к делу творчески.

Увы, разработчики проекта то ли не захотели, то ли поленились изобретать что-то новое и вместо этого прибегли к заезженным и не слишком удачным схемам в виде опостылевшего «мяса» и самоповторов.

Все это, впрочем, не отменяет того факта, что Strange Brigade — вполне себе увлекательный экшен на четверых, в котором можно с удовольствием скоротать парочку грядущих осенних вечеров. Другое дело, что его просто можно было бы сделать лучше.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что понравилось:
- Оптимизация в игре на высшем уровне. Выкрученная на ультра с максимальной дальностью прорисовки графика вообще не роняет фпс на 1070. 
- Шутки рассказчика весьма забавные, как и он сам. Что-то на уровне рассказчиков из игр типа Dungeons.
- Дизайн локаций и серьёзная проработка мелких деталей: жуки, пауки, сколопендры, бабочки, голуби, курицы. Если остановиться и взглянуть на мир, то он выглядит неожиданно живым для игры подобного жанра.
- Дизайн головоломок, которые проще решать коллективно (или искать решение коллективно)
- Характер сериала и подводка к DLC. Игра кончается довольно таки открыто и даёт понять, что впереди ещё будут приключения, чего не скрывают и разработчики.

Что не понравилось:
- Мало основного оружия. 3 вида (Дробовик, автомат, винтовка), 3 уровня (слабое, среднее, мощное) + 2 промежуточных.  
- Не всегда очевидное местоположение комнат с сокровищами и коллекционных предметов. В игре есть удобно реализованный коллекционный предмет - статуи кошек, мяукают когда находишься рядом с ними и знаешь, что их нужно искать поблизости. Остальные (записки, дневники, кувшины) реализованы неудобно, нужно постоянно заниматься каким-то пиксельхантингом, чтобы их заметить.
- Уменьшение сложности в конце. В предпоследней миссии дохнешь со всей командой по 20 раз, постоянно перекатываясь, пытаясь отбиться от орд врагов. В последней всё настолько просто, что даже аптечка (зелье здоровья) не понадобилось ни разу.
- Отсутствие награды за прохождение сюжета. Хотелось бы получить хоть что-то: нового героя / новые костюмы / новые скины оружия / либо костюм и оружие на выбранного персонажа, чтобы можно было за несколько прохождений одеть всех.
- Жадная система лута. Найти могут все, забрать только ближайший, в итоге в таком кооперативе люди всерьёз кикают из своих игр других людей, чтобы те не открывали их сундуки.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

В предпоследней миссии дохнешь со всей командой по 20 раз, постоянно перекатываясь, пытаясь отбиться от орд врагов. В последней всё настолько просто, что даже аптечка (зелье здоровья) не понадобилось ни разу.

Это уже классическое правило дизайна. Последний шаг должен быть ярким, пафосным, но лёгким.

Плохо это или хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оценка немного завышена, но игра хорошая. Картинка красивая, оптимизация хорошая, да и весело играть. Напоминает Крутого Сэма и Пейнкиллера. Причем ближе ко второму, так как так же как и там маленькие локации и почти всю игру одни и те же противники атакующие ближним боем.

Интересно, что в игре нет поддержки DX11. Вроде бы это вторая игра после Вульфенштейна 2, которая не поддерживает старые API.

Вот так игра идёт на GTX780. На самом деле она идет чуть лучше. Так как видео записано до выпуска драйверов нВидии на предрелизной версии и с записью Шэдоуплеем. После обновления драйверов Вулкан стал работать лучше, чем ДХ12.

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хотел взять, но главное слова парочка вечеров-это точно!:bad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, SoNice сказал:

хотел взять, но главное слова парочка вечеров-это точно!:bad:

Как бы в комментах и в самой статье сказано, что в игре, во-первых, есть отличный режим “Орда”, в котором можно надолго зависнуть после прохождения кампании, а во-вторых, историю продолжат в дополнениях и обновлениях. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun очень редко возвращаюсь в игры из-за экспаншена. Или дайте сразу всё, что есть, или уже не надо.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы.
      Шестая часть Civilization, пожалуй, впервые во всей серии разделила поклонников на два настолько непримиримых лагеря. Одни геймеры были в восторге от значительно переработанных механик и сопутствующего эффекта новизны, другие тыкали в посредственную дипломатию и очень слабый, но при этом жутко агрессивный ИИ. 
      Дополнение Rise and Fall ждали в первую очередь как лекарство от врожденных болячек… часть из которых оно вылечило, но при этом добавило множество новых. Главная же тема дополнения — взлеты и падения цивилизаций — была изрядно подпорчена сомнительной реализацией и к концу игры попросту не работала. 
      На этой неблагодатной почве анонс Gathering Storm был воспринят сообществом с изрядной долей скепсиса. Кому нужны эти стихийные бедствия, если их уже давно добавили в игру создатели модификаций? Неужели не нашлось тематики для дополнения посвежее?

      Восставший из пепла
      Однако самые пессимистичные из мыслей и прочий негативный настрой исчезают минут через 40 после старта новой партии, и чем дольше она длится, тем сложнее вырваться из ее объятий.
      Игра с ходу вываливает на пользователя столько информации, что поначалу невольно закрадывается мысль: мы точно имеем дело всего лишь с дополнением, а не каким-нибудь самостоятельным ответвлением? Но нет — основные части Civilization 6 по-прежнему на месте: все те же гексы, все те же самостоятельные районы и чудеса, для которых необходимо собственное место, все те же «смертные» отряды рабочих, и да, все та же кривая система из Rise and Fall, которую авторы так и не удосужились пересмотреть. 

      В тумане войны природные бедствия тоже отображаются — причем в духе оригинальной игры. Это, как вы поняли, морской шторм. 
      Встроенное обучение сразу предупреждает: относиться к выбору места для города и других построек следует с изрядным вниманием, поскольку отныне оно может сулить владельцу как дополнительные выгоды, так и очень неприятные потери. Здешние реки, например, имеют свойство выходить из берегов, уничтожая или раня проходящих юнитов, разрушая улучшения и близлежащие районы. Или вот извержение вулкана — зрелище, безусловно, величественное и красивое, но при этом весьма опасное: стоящий у подножия город в мгновение ока лишается значительной части жителей и окрестных «плюшек». Впрочем, оба эти катаклизма способны принести игроку и существенную пользу, поскольку попавшие под раздачу земли становятся куда более благородными, да и вражеские войска, задетые стихией, могут в значительной степени поредеть. 
      Следует, однако, помнить, что не все проявления матушки-природы могут давать пользователю значительную выгоду. В частности смерчи или аномальная засуха лишь вредят той местности, куда их угораздило нагрянуть. 
      Между прочим, стихийные бедствия могут возникать не только сами по себе, но и по вине человечества — особенно если последнее не заботится должным образом об экологии. Дело в том, что привычные электростанции теперь не просто поднимают производительность в ближайшем городе: электричество крайне необходимо для продуктивной работы большинства зданий, однако сами электростанции достаточно сильно влияют на количество углекислого газа в атмосфере, что, в свою очередь, может привести к глобальному потоплению, изменению климата и затоплению низин. 

      Чудеса света и реки отныне подписываются прямо на игровой карте. Причем рядом с русскими городами реки получают подозрительно знакомые нам всем имена. 
      С природными катаклизмами в дополнении можно и нужно бороться — например возводить дамбы и специальным образом укреплять прибрежные районы. Но куда разумнее как можно скорее прокачать собственные технологии и научиться добывать энергию гораздо более чистыми способами: ветряками и солнечными станциями. Можно, конечно, рискнуть и построить АЭС, вот только этому сооружению жизненно необходимо постоянное обслуживание, в противном случае вместо чистой энергии вы рискуете получить значительный урон по площади и радиоактивное заражение местности.
      Еще одно немаловажное изменение в механиках — стратегические ресурсы отныне имеют свойство копиться на армейских складах. И если раньше достаточно было просто застолбить месторождение нефти или селитры, автоматически получив доступ к производству танков или мушкетеров (при наличии открытых технологий), то теперь для начала необходимо накопить в закромах необходимое количество нужного сырья. А это, в свою очередь, дополнительно стимулирует международную торговлю и делает ее куда более логичной и необходимой. 
      Интересным образом переработан процесс взаимодействия с другими державами — одно из самых больных мест оригинальной Civilization 6. Раньше игроки были зажаты в очень узкие, несправедливые и парадоксальные рамки. Как уже было сказано, многие жаловались на крайнюю агрессивность ИИ, которому жутко не нравились любые достижения игрока, а также прочих соседей по планете, из-за чего он объявлял войну и вторгался на чужие территории по любому чиху со стороны. Проучить наглеца при этом было очень и очень сложно: стоило только переусердствовать со сражениями и захватить вражеский город в ходе честной битвы, как против пользователя тут же сплачивался целый мир, обвиняя того в милитаризме. И не дай Бог геймеру первым начать войну — на сторону противника тут же могла переметнуться добрая половина мировых лидеров, желавших наказать пользователя за мнимую и якобы неоправданную агрессию.

      Что ни говори, а визуальное исполнение бедствий в дополнении решает. При взгляде на разлившуюся реку так и хочется скорее помыться. От грязи. 
      В Gathering Storm положение дел разительно изменилось. Теперь у каждого члена игровой партии есть специальный счетчик претензий к соседям, который растет от неправомерных действий с их стороны. Кто-то пообещал не селиться близко к вашим городам и не сдержался — держите плюс еще несколько пунктов в копилку. Переусердствовал с навязыванием собственной религии? Вот вам еще один плюс. После накопления достаточного количества претензий игрок может обратиться к виновной стороне с рядом требований, а также просто объявить ей войну, в ходе которой даже позволяется захватить несколько вражеских поселений — никто и слова дурного не скажет. 
      Соответственно, ИИ отныне действует куда более мудро и осторожно, он больше не торопится всеми силами развязать войну с окружающими, поскольку прекрасно знает, чем для него чреваты необдуманные поступки. Впрочем, это не значит, что мировые лидеры теперь все как один боятся междоусобиц, — кое-кто из них по-прежнему способен ринуться в атаку из-за собственных черт характера или из-за банального отчаяния. Другое дело, что и справляться с подобными агрессорами стало теперь и проще, и интереснее. 
      Кстати, отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы. Положительный сдвиг в этом плане случился еще во времена Rise and Fall, но только в Gathering Storm я лично стал свидетелем того, как дружественный город натурально смел собственной армией два других из вражеского лагеря без каких-либо сомнений. 

      Просим любить и жаловать — московский Панамский канал!
      А вот реализация Всемирного конгресса, который собирается в игре каждые 30 ходов, в новом дополнении определенно хромает. С одной стороны, это очень полезная штука, поскольку позволяет при помощи накопленных очков влияния голосовать за полезные мировые законопроекты и, в случае чего, экстренно созывать мировых лидеров для совместного преодоления кризисных ситуаций. С другой, предложения для повестки дня каждый раз выбираются случайным образом, и порой среди них не оказывается ничего стоящего. Да и стартует Конгресс слишком рано — в эпоху Средневековья, при этом все еще не встреченные игроком нации так и остаются ему неизвестными. Выглядит сие очень и очень странно. Налицо досадная недоработка.
      Из других досадных промахов — раздражающие баги и вылеты, которые в том числе могут сделать неиграбельным ваше последнее сохранение. Подобное было и на старте оригинального проекта — так неужто нельзя было с этим что-то сделать за столько времени?!
      Автор этих строк лично столкнулся с порчей сейвов и уже хотел было забить на дальнейшее изучение всех нововведений, но в последний момент передумал — и, надо сказать, не прогадал. Разработчики наконец сделали то, что у них просили еще в момент анонса научно-фантастической Beyond Earth (но в итоге так же получили это только с выходом дополнения для нее — какая ирония!), — превратили океан в полноценное игровое поле, позволив игрокам размещать на водной глади не только нефтяные вышки и рыболовные суда, но и что-то куда более существенное. Сейчас я не буду раскрывать все карты, дабы не портить вам удовольствие от собственных открытий, замечу лишь, что Firaxis Games сильно «прокачала» эпоху будущего и от души сдобрила ее сопутствующими фантастическими элементами.

      Дремлющий вулкан вот-вот проснется — ближайшему поселению скоро придется ой как несладко. 
      А еще авторы добавили в Civilization 6 возможность самолично строить водные каналы и прорубать туннели в горах при помощи военных инженеров — на редкость полезные штуки!
      Различные мелкие изменения, впрочем, можно заметить и в самом начале самой первой игровой партии: помимо обязательного джентельменского набора из пачки свежих наций, Чудес света и уникальных природных пейзажей тут присутствуют слегка переработанные древа научного-технического прогресса и социальных институтов, включающие в себя новые виды юнитов, построек, а также весьма полезных в хозяйстве социальных карточек. 
      Кажется, в Firaxis Games нащупали верное направление дальнейшего развития серии. Обжегшись на пафосном, но не работающем как следует расширении Rise and Fall, разработчики задумчиво ушли в тень и в кои-то веки выкатили такое мощное дополнение, что оно не только отлично развивает все аспекты оригинальной игры, но и исправляет некоторую часть ее уродливых болячек. Gathering Storm — масштабная и невероятно приятная добавка для тех, кому несмотря ни на что понравилась шестая часть, и тех, кто в ней разочаровался и, не выдержав, ушел обратно в Civilization 5. 
      Однако это не значит, что авторам больше не к чему стремиться, — техническая сторона проекта по-прежнему требует доработки и полировки, в то время как ИИ совершенно не помешает еще одна инъекция здравомыслия. Да и цена за Gathering Storm в русскоязычном Steam оказалась очень кусачей — где это видано, чтобы дополнение к игре стоило столько же, сколько сама игра?
      Кроме того, раз присущие нашей планете стихийные бедствия в игру уже добавлены, быть может, стоит подумать и в следующее дополнение включить «самостоятельных» диких животных и эпидемии? Ведь в истории человечества они сыграли не менее значимую роль. Как считаете, господа?
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле.
      Kingdom Hearts — феномен, который очень сложно объяснить. В одном произведении пытаются ужиться исконно западные миры Disney, объединенные восточным подходом к дизайну и сюжетом, достойным jRPG. Тэцуя Номура — отец и идейный вдохновитель серии — сумел создать удивительный коктейль из, казалось бы, несочетаемых ингредиентов.

      Сказочке конец
      Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле. Крайне желательно ознакомиться с Dream Drop Distance и Birth by Sleep. Ну и Chain of Memories c Re:coded лишними не будут. Во всех этих играх произошло столько событий, что для подробного объяснения никакого материала не хватит. Лучше посмотрите видео с рассказом о полной хронологии событий.
      Я лишь напомню, что в центре внимания — мальчик Сора, в руки которого попадает таинственный Ключ-Клинок, позволяющий путешествовать между разными мирами. В самом начале своего пути Сора знакомится с Дональдом Даком и Гуфи (да-да, теми самыми персонажами старых мультиков), и вместе эта троица противостоит Бессердечным — так называют созданий, чье сердце поглотила тьма. 
      Согласно правилам серии, любое живое существо под давлением сильных негативных эмоций разделяется на две половины: темная сущность вырывается наружу в виде какого-нибудь жуткого монстра — Бессердечного, оставляя позади себя пустую оболочку, которую называют Никто. Никто обладают всей памятью из прошлой жизни, но полностью лишаются прошлой личности. Они, как правило, берут себе новое имя, а их единственная цель — вернуть сердце, чтобы снова стать целым.

      Игры мечты для любого ребенка… Но все несколько сложнее, чем может показаться на первый взгляд
      В центре истории — классическое противостояние света и тьмы. Но если копнуть глубже, то Kingdom Hearts оказывается куда более комплексным произведением. Она рассуждает не просто о добре и зле как данности, а об их природе, о балансе сил, о том, откуда возникают темные мысли и как устроено наше сердце. Не в анатомическом смысле, а духовном, потому что «сердце» в сценарии — скорее метафора для той эфемерной сущности, что делает живое создание личностью. Души, если хотите.
      И здесь возникает одно из главных противоречий Kingdom Hearts: на первый взгляд, это детское произведение, но оно слишком сложное для понимания детьми. За сказочным фасадом диснеевских миров лежит сложная история с путешествиями во времени, связью между людьми и душами. Удивительно, что именно Kingdom Hearts 3, финальная часть саги, — самая простая и приземленная. Лишь под самый конец игра начинает собирать воедино все сюжетные линии, развивавшиеся в разное время с разными героями, в единый тугой узел, чтобы порадовать трогательным финалом.

      Сдержаться решительно невозможно… Отпусти-и-и! И забу-у-удь! 
      Большую часть времени предстоит путешествовать по разным мирам, придуманным студией Disney для своих мультфильмов. В триквеле их меньше, чем предлагали предшественники, — всего восемь. Зато теперь малое количество компенсируется исключительным качеством проработки. Kingdom Hearts появилась на Playstation 2, и ни одна часть не выходила даже на предыдущем поколении консолей. Авторов всегда сдерживали ограничения по железу, и только сейчас они сумели дать волю фантазии. Теперь любой мир, куда нас заносит, — это не склейка из нескольких небольших комнат и коридоров, а просторные комплексные локации, иногда даже со множеством ответвлений и секретов.
      В каждом мире рассказывается уже знакомая по мультикам история, в которую вклиниваются Сора, Дональд и Гуфи. «Рапунцель» и «Холодное сердце» создатели пересказывают чуть ли не дословно, тогда как «Корпорация монстров» и «Город героев» получили импровизированные продолжения. Современные консоли позволили добиться столь впечатляющей графики, что некоторые кадры практически невозможно отличить от первоисточника. Все миры выполнены в уникальной стилистике: в «Истории игрушек» герои становятся ожившими куклами, тогда как «Пиратов Карибского моря» авторы постарались сделать максимально реалистичными.
      Путешествуют между мирами герои, как и раньше, на игрушечном корабле. Однако теперь не только космические битвы, но и перелеты с планеты на планету выполнены в полноценном 3D. Серию частенько критиковали за эту связку между мирами, наверняка подобной судьбы не избежит и триквел. Не скажу, что сражения в космосе вызывают отторжение, но вторая часть в этом плане, на мой взгляд, была более сбалансированной.

      Бу!
      В последний бой
      Kingdom Hearts 3 легко может претендовать на звание самой красочной игры современности. Если бы мне показали нечто подобное в детстве, я бы точно прыгал от восторга. С первых же кадров она невероятно впечатляет фантазией и размахом. В одной из начальных сцен приходится сражаться с гигантским монстром, стоя на водной глади бескрайнего океана, в которой отражается небо. А практически сразу после нас закидывает в Грецию, где уже бок о бок с Геркулесом мы карабкаемся на Олимп, чтобы остановить коварного Аида. Аид же как всегда невероятно харизматичен — мой любимый второстепенный персонаж в серии. Каждое его появление — праздник и повод для смеха.
      Триквел, как и предыдущие выпуски, запомнится множеством ярких моментов: от участия в до боли знакомых событиях до драмы в духе хрестоматийных jRPG. И конечно, в памяти надолго останутся захватывающие сражения. Kingdom Hearts 3 доводит до идеала боевую систему, которая использовалась в большинстве игр серии. Сора умело орудует Ключ-Клинком, складывая несложные комбо, в то время как Гуфи, Дональд и другие напарники отвлекают на себя внимание. В нашем арсенале множество возможностей: магия, призыв разных известных персонажей, от Ральфа до Короля Льва, а также мощные совместные атаки. 

      Огромная робот-кукла горничной не дает забыть, что перед нами все-таки японская игра
      Многое зависит от Ключ-Клинка, который экипирован в данный момент. Теперь каждый из них обладает двумя, а то и тремя различными формами, которые меняют большинство доступных возможностей. Например, Клинок с упором на силу может превращаться в молот, и тогда заклинания вместо снарядов наносят урон по площади вокруг нас. Или вот магическое оружие, которое делает героя более маневренным и позволяет расстреливать врагов издали. 
      Авторы даже немного увлеклись, реализовав такую кучу возможностей: бои получились самыми простыми в серии. Большинство сражений можно пройти, тривиально закликивая врагов и вовремя нажимая кнопку активации особых приемов. Лишь с боссами стоит проявлять осторожность, хотя в большинстве случаев хватает своевременных уворачиваний — не то что в зубодробительных схватках из первых двух частей, где некоторые противники могли зашибить на раз-два. Зато однозначно битвы получились невероятно яркими и красивыми. Трансформация Ключей-Клинков, совместные удары и добивания — все столь красиво нарисовано и детально анимировано, что смотреть не надоедает и три десятка часов спустя. 

      Размер боссов в Kingdom Hearts не уступает какой-нибудь God of War
      …в отличие ото всей игры в целом, которая к финалу немного приедается. Несмотря на невероятную проработку миров, делать в них особо нечего, кроме как бежать от одной сюжетной сценки до другой. В запрятанных сундуках редко находится что-то полезное, в основном — доступ к простеньким мини-играм. Механика практически не изменяется, только «Пираты Карибского моря» удивляют сочными морскими сражениями. И это слегка расстраивает. После стольких частей авторы уже, кажется, из последних сил добивали историю. Безусловно, здесь нет халтуры, но на некоторых мирах создатели будто просто устали. Если посмотреть на «Корпорацию монстров», она окажется простым коридором длиной в несколько часов. И это после потрясающего мира «Рапунцель».
      Да и большинство событий, касающихся основного сюжета, упакованы в заключительные часы игры. Большую часть времени мы проводим в компании диснеевских персонажей, чьи истории, конечно, трогательные и милые, но по сути, никак не относятся к основному повествованию. Не такого ждешь от завершения серии, начавшейся 17 лет назад. Хотя и не могу сказать, что я остался разочарован. Скорее, ожидал чуточку большего, чем получил в итоге.
      Не идеальное, но достойное завершение саги о Королевстве Сердец: истинные злодеи являют себя во всей красе, все линии сходятся воедино. Kingdom Hearts 3 — невероятно яркая и насыщенная игра с красочными сражениями. Мешают ей разве что некоторое однообразие и, в очередной раз, спорная реализация путешествий между мирами. Но после финальных титров вы не будете думать об этом, а вспомните все те эмоциональные моменты, которые разделили с Сорой, Дональдом, Гуфи и множеством других героев, таких знакомых и любимых.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×