Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Состоялся релиз необычного ретро-проекта Objects in Space

Рекомендованные сообщения

205225-maxresdefault.jpg

Студия 505 Games объявила о выпуске Objects in Space, которая представляет из себя «космическая ретро-игра в жанре стелс-экшен, действие которой происходит в открытом мире, а управление космическими кораблями напоминает, скорее, управление подводными лодками времен холодной войны, нежели истребителями Второй мировой».


Студия 505 Games объявила о выпуске Objects in Space, которая представляет из себя «космическая ретро-игра в жанре стелс-экшен, действие которой происходит в открытом мире, а управление космическими кораблями напоминает, скорее, управление подводными лодками времен холодной войны, нежели истребителями Второй мировой».

205225-maxresdefault.jpg

Игроки получают собственные корабли, и перед ними ставится задача добраться до скопления Аполлона — своего нового дома, вот уже 50 лет как отделившегося от нашей Солнечной системы. Это затерянное во вселенной неприветливое место, где началась новая эра в истории человечества и где люди выживают в суровых условиях.

Вселенная Objects — это открытый мир, основанный на времени. Действие игры разворачивается во временном промежутке, равном трем месяцам или чуть более, и решения, принимаемые пользователем, выводят его в совершенно новое измерение.

Команда Flat Earth Games сообщает, что сделала все возможное, дабы создать открытый мир нового образца, в рамках которого игроки «существуют» лишь во времени. Им не предлагается следовать основной сюжетной линии и не дается возможности охватить игровой мир во всем его многообразии. Миры Аполлона живут своей жизнью, а игрок лишь проводит в них некоторое время.

«Это масштабная и сложная игра в открытом мире, — утверждает Ли Харрис, сооснователь Flat Earth Games. — Но мы создали ее как дань уважения ранним космическим играм в открытом мире, популярным в 80—90-х. Она во многом напоминает песочницу: игроки могут взаимодействовать с теми частями мира, которые интересуют их больше всего, и получаемые ими награды не зависят от того, на чем они предпочитают сосредоточиться».

«Одной из главных наших целей было отказаться от системы боя, основанной на рефлексах и использующейся во многих других космических играх, и заменить ее системой, основанной на принятии решений и заточенной на тактику и стелс, — говорит Элисса Харрис, сооснователь Flat Earth Games. — Мы хотели предложить игрокам возможность не только вступать в битвы или избегать их, но и выбирать более креативные решения проблем. В особенности это касается уклонения от битвы, напоминающего игру в кошки-мышки: оно приятно по-своему».

Попробовать игру можно, к примеру, вот здесь

  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хм… занимательно. Заинтересовало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как неожиданно вышло.
Вот вроде бы просто решил прочитать новость, а в итоге получил такое вдохновляющее описание игры. Только жаль, что в раннем доступе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно а наших переводчиков этот проект заинтересует?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уже вышла финальная версия. :) Может покопаете её на счёт перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Весьма неплохо. Текста довольно много, было бы интересно в переведенную поиграть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.03.2019 в 18:37, Lex Rem сказал:

Весьма неплохо. Текста довольно много, было бы интересно в переведенную поиграть.

Таки надо наших друзей с сайта сильно попросить, правда не знаю как. :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что то похоже в не никто на ресурсе не заинтересован. :( Жаль.

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

посмотрел на ресурсы игры. Вся графика GUI выполнена в PNG формате, остальные ресурсы тоже не запакованы, скрипты . Те стремные эффекты создаются как раз из-за интерполяции Nearest Neighbor растровых элементов графики разрешением 32х32px в 10, 15 раз. 
А вот с локализацией все будет печально, авторы вообще не заложили поддержку других языков, разместив части текст в где-то тысячу скриптовых файлов, которые вызываются через множественные include https://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=65258

Изменено пользователем Дмитрий Соснов
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вручную отсортировал и отделил 1552 текстовых файлов из ассетов игры Objects in Space.

Если у кого то найдутся время и силы, перевести хотя бы часть игры на русский язык и он сможет разобраться в мешанине текста и скриптов в файлах игры... 

 https://disk.yandex.ru/d/vz2vw4-V7h0Brw

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      А еще разработчики приглашают всех желающих записаться на грядущий плейтест.
      Студия Trioskaz, известная по популярному проекту No, I’m not a Human, на днях представила новый трейлер приключенческой игры с элементами психологического триллера под названием Lost in the Roots.
      А еще разработчики приглашают всех желающих записаться на плейтест.
       
    • Автор: james_sun

      Проект пробыл в разработке три года. 
      Российская студия Klukva Games сообщила о выходе в Steam тактического рогалика Dead Weight.
      Проект пробыл в разработке три года. 
      Dead Weight — это тактическая roguelite-игра в стиле лавкрафтовского стимпанка, вдохновленная играми Into the Breach и Final Fantasy Tactics.
      Более 150 000 игроков уже добавили проект в свой список желаемого в Steam. В настоящее время игра входит в топ-400 самых ожидаемых релизов платформы.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×