Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pillars of Eternity 2: Deadfire (PC)

Рекомендованные сообщения

Вот это я понимаю нормальный ,адекватный вывод. 

А так хорошая рецензия ,расписывающая что да как,спасибо за информацию.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока сам оценить не могу игру только начал.. Но мнение @Celeir  всегда было интересно (по ходу у нас достаточно похожие принципы и вкусы) и.. в данном случае оценка радует (то бишь судя по всему игра достаточно интересна).. учитывая, что на данный момент (и заглядывая в некоторое недалекое будующее, подобных игр вроде, как не предвидится).. Надеюсь, что месяца за 2,  и можно будет пройти))

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а можно еще чуть подробнее про сюжет? 

написано заманчиво, рука и так тянулась к покупке, а теперь тянеься еще сильнее)) хочется во что-то такое поиграть, но в первой части не понравилось, пожалуй, все, а у нее была оценка 9.5 против 8.5 у свежей

Изменено пользователем Entvy
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Помню первая часть раскрыла себя только в ДЛЦ, а эта игра выглядит как дальнейшее развитие идей заложеных в ДЛЦ первой части. Жалко что баги есть. (Пишут, что сохранки нормально не переносятся). После этой рецензии думаю может сбацать свою историю в местном редакторе и так пройти… 

А @Celeir как в игре с реиграбельностью ?

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, TanatosX сказал:

Помню первая часть раскрыла себя только в ДЛЦ, а эта игра выглядит как дальнейшее развитие идей заложеных в ДЛЦ первой части. Жалко что баги есть. (Пишут, что сохранки нормально не переносятся). После этой рецензии думаю может сбацать свою историю в местном редакторе и так пройти… 

А @Celeir как в игре с реиграбельностью ?

В этом редакторе истории можно провести еще минут 30-40 плюсом ко времени, проведённым за созданием персонажа) Некоторые даже советуют использовать именно редактор из-за багов при переносе сохранений. Я лично сохранки перенёс одного из двух прохождений. Правда, вообще не помню какие там у меня были выборы)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Entvy сказал:

а можно еще чуть подробнее про сюжет?

В архипелаге и без Эотаса было полно гигантской живности, так что он затерялся на просторах и большинством обсуждается как слух или байка. Хранитель бегает от одного растоптанного поселения к другому, пытаясь выяснить, что Эотас задумал. Это же интересно остальным богам, что периодически обсуждается в их с Хранителем узком кругу (можно рассказывать им как есть или темнить).

1 час назад, Entvy сказал:

у нее была оценка 9.5 против 8.5 у свежей

Три года прошло, внутренняя система оценивания поменялась. У первой куча проблем, но все 120 часов я их преспокойно выносил. Как те, кто восторгается The Last of Us, игнорируя то, что напарники невидимы для врагов, со всеми вытекающими из этого курьёзными сценами.

1 час назад, TanatosX сказал:

как в игре с реиграбельностью ?

Чтоб узнать, надо перепройти :)

Не похоже, чтоб выбор фракции разительно что-то поменял, а исходы побочных квестов не пересекаются с дальнейшим прохождением (только репутацией). Вряд ли будут принципиально новые ощущения.

12 минут назад, deznot сказал:

Некоторые даже советуют использовать именно редактор

Только там вопросы убитые:

— “Как вы поступили с Сидором?!”

— “Убил / не убил”

Нет чтоб хотя бы напомнить, кто это был, что за квест, что за обстоятельства. Три года прошло!

Немного лучше было в недавнем опросе ровно про то же, там чуть больше расписали. И ради него я даже перечитал отчёты по всем квестам дневника первой ПоЕ. Но всё равно не сильно помню или понял даже некоторые ключевые исходы.

Например, в финале ПоЕ написали, что “Алот смотрит на мантию Таоса” (с) — я там знаю, что это значит, что он решил уничтожить или возглавить организацию?

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Celeir сказал:

Чтоб узнать, надо перепройти :)

Не похоже, чтоб выбор фракции разительно что-то поменял, а исходы побочных квестов не пересекаются с дальнейшим прохождением (только репутацией). Вряд ли будут принципиально новые ощущения.

Тогда поди сейчас пройти сбацав свою историю в редакторе, а потом через годик или 2 со всеми ДЛЦ и патчами. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может я что-то пропустил в обзоре, но как обстоят дела с прокачкой? Присутствует ли богомерзкий левел кап? Зависят ли уровни врагов от уровня персонажа? и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, XCHRONOSX сказал:

Может я что-то пропустил в обзоре, но как обстоят дела с прокачкой? Присутствует ли богомерзкий левел кап? Зависят ли уровни врагов от уровня персонажа? и т.д.

В игре есть максимальный уровень. Присутствует возможность настроить поднятие уровня врагов или отказаться от него.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, TanatosX сказал:

В игре есть максимальный уровень. Присутствует возможность настроить поднятие уровня врагов или отказаться от него.

Это какое-то наследственное заболевание от PoE. Люто раздражает. Очень весело проходить последнею треть игры на максимальном уровне. Просто безудержное веселье.

Изменено пользователем XCHRONOSX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, XCHRONOSX сказал:

Это какое-то наследственное заболевание от PoE. Люто раздражает. Очень весело проходить последнею треть игры на максимальном уровне. Просто безудержное веселье.

Играй на Пути проклятых с уравниванием уровней ВСЕХ врагов с твоим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, TanatosX сказал:

Играй на Пути проклятых с уравниванием уровней ВСЕХ врагов с твоим.

Да, отчасти это выход. Но моя главная претензия к левел-капу. Да и тупая уравниловка, тоже так себе решение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Немного удивил экспорт сейвов. В конце первой части я таки добился всех благ для Паледжины. А тут вдруг она меня выматерила и убежала. Ну, я так понимаю, что в отряд ее уже не получится включить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

В архипелаге и без Эотаса было полно гигантской живности, так что он затерялся на просторах и большинством обсуждается как слух или байка. Хранитель бегает от одного растоптанного поселения к другому, пытаясь выяснить, что Эотас задумал. Это же интересно остальным богам, что периодически обсуждается в их с Хранителем узком кругу (можно рассказывать им как есть или темнить).

похоже, без полного прохождения первой, во второй делать нечего :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.

      В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.

      SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.

      Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.

      Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
      Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
      Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      Заполучив собственную портативную приставку Nintendo, я долго сетовал на засилье на ней чрезмерно навороченных японских ролевых игр и простеньких экшенов. Нет, не спорю, выращивать карманных монстров или очищать от захватчиков собственное королевство — это здорово, но все-таки от консоли «Большой N» ожидаешь в первую очередь чего-то другого: красочных сюрреалистичных миров, висящих в воздухе ярких монеток, смертельно опасных плотоядных красных цветов в зеленых горшочках… Короче, ожидаешь Марио и его производных.
      Грибообразный Капитан Тоад является неотъемлемой частью данной вселенной. Первое его появление состоялось аж в 1985 году в легендарном проекте Super Mario Bros. (именно Тоад говорил Марио известную во всем мире фразу: «Thank you Mario, but our Princess is in another castle»).

      Вплоть до 2013 года Тоад был по большей части тем самым «шестым грибом на сцене в десятом ряду», но его появление в Super Mario World 3D изменило все. Игроки и критики остались в восторге от концепции небольших уровней-загадок, поставляемых в качестве небольшого бонуса к основной игре, и тут же потребовали добавки.
      В 2014-м Nintendo прислушалась к публике и выпустила Captain Toad: Treasure Tracker — полноценный проект для Wii U, главным героем которого как раз и стал Тоад. На тот момент игра хоть и не снискала особой популярности (ввиду слабого интереса к играм-головоломкам), зато пришлась по вкусу критикам и поклонникам вселенной Сигэру Миямото.
      Этим летом Captain Toad заглянул сразу на две платформы: Nintendo Switch и линейку DS.

      Японский сад
      Сюжета в игре почти нет — но это неудивительно. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      На этом — все. После краткого интро разработчики оставляют вас наедине с игровым процессом и лишь изредка демонстрируют один и тот же видеоролик в различных декорациях, который никак не влияет на местную, с позволения сказать, историю.
      На самом деле, это очень здорово. Даже мне, редкому любителю сюжетных мотиваций, который требует от разработчиков хотя бы минимального обоснования происходящего на экране, отсутствие таковых в Treasure Tracker пришлось исключительно по вкусу и позволило отдохнуть от слишком мудреных или скучных историй, всецело посвятить себя самому важному — геймплею. 
       
      Отечественные и западные коллеги в один голос называют выбранный стиль Captain Toad японским словом «хаконива», что в переводе означает «сад в миниатюре» (ближайший аналог, кстати, — небезызвестная инди Fez). Определенное сходство тут, конечно, присутствует, однако у меня при знакомстве с игрой возникли стойкие ассоциации с конструктором Lego и различными проработанными до мелочей миниатюрами, которые эта компания когда-то выпускала в избытке (среди них есть даже наборы по мотивам Minecraft!) и которые было приятно не только собирать, но и разглядывать.
      Каждый уровень в игре представляет собой одну законченную многоэтажную локацию, выполненную в своем неповторимом стиле. Тут нашлось место и различным природным пейзажам, и величественным древним руинам, и улицам современного мегаполиса, и даже полноценному дому с привидениями! Останутся довольны и любители игрового сюрреализма: уровней со странными конструкциями и висящими в непонятном пространстве движущимися платформами в игре также хватает.
      Хочется еще раз подчеркнуть: каждая локация в Captain Toad: Treasure Tracker — это отдельный, скрупулезно проработанный мирок, настоящее произведение виртуального искусства, рассматривать которое — отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Геймдизайнеры и художники проделали колоссальную работу, за что им низкий поклон.
      На исследовании игрового мира строится львиная доля геймплея. Капитану Тоаду необходимо не только преодолеть различные препятствия и разномастных противников, но и добраться до заветной цели — упомянутой Звезды Силы, собрав по пути максимально возможное количество сокровищ. Соответственно, уровень, продублированный на нижнем экране 3/2DS, можно и нужно вращать как заблагорассудится — только так можно увидеть потайные ходы, сокрытые в недрах локации механизмы и бонусы, различные подсказки. Кроме того, игрок сам может влиять на положение определенных элементов локации при помощи нажатия, а еще этим же способом можно на какое-то время обездвижить врагов.

      Кстати, о последних. В отличие от Марио, ни сам Тоад, ни его Тоадесса не могут прыгать из-за объемного рюкзака за спиной, а значит, расправляться с противниками приходится другими методами: бросать в них вырванный редис, раскалывать на куски при помощи найденной кирки… ну или все-таки падать на них сверху там, где это возможно. 
      Местная система жизней чем-то похожа на оную из серии Mario: найденный бонус-грибок увеличивает главного героя в размерах и дает ему возможность безболезненно пережить одно соприкосновение с врагом; второе соприкосновение для героя станет смертельным, а значит, придется начинать прохождение уровня с самого начала.
      Помимо упомянутой Звезды Силы Тоаду необходимо собирать и не слишком тщательно спрятанные бриллианты — именно на них «покупается» доступ к новым уровням, которые с каждым разом увеличиваются в размерах. Меняется порой и сам геймплей: где-то от вас требуется поиграть в своеобразный виртуальный тир, ну а где-то настает очередь сражения с огромными боссами. 
      Оторваться от игры решительно невозможно — особенно если играете где-то в дороге. Положа руку на сердце, могу со всей ответственностью заявить, что Captain Toad: Treasure Tracker — это лучшее карманное развлечение из виденных мною на 3DS. У данной игры даже отсутствует весомый «недостаток» сюжетных игр для портативки от Nintendo для отечественных игроков — ведь тут нет не только истории как таковой, но и диалогов, причем последних нет совсем: все персонажи общаются друг с другом и игроком исключительно посредством различных звуков и забавных гримас. Единственными надписями на экране являются разве что подсказки, но разобраться с ними сможет любой школьник.

      К каждому пройденному уровню вы наверняка захотите вернуться не раз и не два — например, чтобы отыскать пропущенные монеты, сыграть в своеобразную версию «Где Уолли?», в которой необходимо найти на экране спрятавшегося пиксельного человечка, или выполнить одно из второстепенных заданий, открывающихся после первого прохождения. Разнообразие таких заданий под стать большому разнообразию самих уровней: где-то необходимо уничтожить всех врагов, где-то нужно отыскать особый Золотой Гриб, а где-то — закончить прохождение в три касания.
      Давайте начистоту: я не могу сказать, стоит ли приобретать данный проект на Wii U или Switch, но конкретно на линейке DS Captain Toad находится точно на своем месте. А значит, для всех владельцев этой приставки — безоговорочный must have.
      Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение: оно, во-первых, отлично подходит практически каждому уровню, а во-вторых, не только не надоедает даже после часа непрерывной игры, но и умудряется поддерживать нужную атмосферу. Лишь два «но» в плане звука — резкая и неприятная композиция при выборе некоторых глав да повторяющийся возглас главного героя при загрузке. Последнее явно было лишним.

      Также можно записать игре в минус не слишком удобное управление. Выбрать нужное положение камеры и ее расстояние до главного героя представляется возможным далеко не всегда, и для небольшого экрана New 2DS сие достаточно критично. Вдобавок часто бывает трудно определить, в какую сторону Тоад кинет вырванный редис или любое другое одноразовое «оружие», — а учитывая слабую защищенность героя и многочисленность супостатов на некоторых уровнях... В общем, временами это сильно раздражает.
      Плюс ко всему на маленьком экране весьма проблематично одновременно вращать камеру и нажимать на платформы или врагов — а ведь время порой бывает сильно ограниченным.
      Captain Toad: Treasure Tracker стала моим личным фаворитом. Это компактная и в то же время невероятно большая, яркая и разнообразная игра, которой явно тесно рамках одного лишь жанра «головоломка». Играть в нее можно всем: как новичкам, не знакомым с миром Марио и не знающим английский, так и самым придирчивым старожилам.
      Скажу попроще: после того как Treasure Tracker обосновалась на моей консоли, даже самые долгие и скучные дороги стали казаться мне до обидного короткими. 
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×