Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Far Cry 5 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_farcry5_pc.jpg

Пожалуй, мое главное опасение насчет гениальной (кроме шуток) идеи Far Cry 5 — органично и правдоподобно перенести действие в «оплот цивилизации» — во многом подтвердилось. Несмотря на все усилия сценаристов соединить свой псевдосложный мирок с современными реалиями, несмотря на то, что нас постоянно пытаются убедить в том, что все увиденное нами, сколь бы удивительным оно не было, — правда, пластиковый привкус во рту от этой жвачки перебить не удается. 


Жизнестойкость и метаморфозы серии Far Cry не перестают меня удивлять. 

Первая часть сериала стала настоящим хитом в 2004 году, показав красивейший открытый мир, вполне сообразительных врагов, умный тактический геймплей… а еще мутантов, которых многие посчитали лишними. 

Вторая Far Cry от другого разработчика избавилась от примесей третьесортной фантастики и сосредоточилась на очень серьезных темах… заодно растеряв все разнообразие и тактику. В игре был большой и безжизненный мир с однотипными заданиями, а все потуги неплохого сюжета добраться до ума игрока были безжалостно размазаны о всеобщие скуку и монотонность. 

Третья часть проекта пустилась во все тяжкие, возвратив народу тропический остров и предоставив настоящее игровое безумие наравне с одним из самых харизматичных и узнаваемых персонажей в игровой индустрии — Ваасом Монтенегро. 

Последовавшая Far Cry 4 не смогла воссиять так ярко, как ее предшественница, но в ней все равно было достаточно весело. 

Имелись в серии и основные ответвления — отменная пародийная Blood Dragon и амбициозная, но неоднозначно принятая Primal

И вот на свет появилась Far Cry 5. Игра, которая не побоялась перебраться из далеких холодных или тропических стран в оплот мировой демократии. В Америку. 

banner_st-rv_farcry5_pc.jpg

Все шизанулись

Получасовой пролог зачем-то настраивает геймера на серьезный лад. Главный герой (который тут, конечно, новичок — а как иначе?) летит на вертолете с небольшим (!) полицейским отрядом на арест особо опасного преступника по имени Иосиф Сид — могущественного пророка, который смог подчинить своей воле целый вымышленный округ, практически выстроив собственное маленькое государство на территории другой большой страны.

Его захват, как водится, не удается — в последний момент безмозглая и обросшая паства в едином слепом порыве спасает своего мессию. Протагонист ухитряется сбежать, попутно перебив пару десятков сектантов и уничтожив ценное имущество, однако если бы в дело не вмешался местный житель, далеко уйти ему бы не удалось. Ловушка захлопнулась, связь с внешним миром отрезана, герою без лишних слов вручают пистолет и отправляют поднимать мировое свободолюбивое сопротивление. 

Все почти что по канону. 

6.jpg

Постановка игровых кат-сцен — отдельное эстетическое удовольствие. 

Должен отметить, что история в игре оказалась на удивление неровной, даже если сделать скидку на специфику жанра. Большую часть времени происходящее на экране напоминает самое настоящее помешательство. И речь сейчас не о том обаятельном безумии, которое мы видели в Far Cry 3. В пятой части действо скорее напоминает всеобщий наркотический бред: люди грызутся друг с другом за каждый клочок земли, главные «злобные» лица вещают о грядущем Конце света, покаянии и неминуемой расплате, в то время как «добрые» так и пышут ненавистью к ним, но все же не забывают про войну с пришельцами из космоса, тотальную паранойю и гнилые интересы правительства. 

В моменты прояснения разума игра внезапно выдает по-настоящему сильные, серьезные моменты, заставляющие даже не на шутку задуматься, а порой и вовсе удивиться пару раз сюжетным твистам… Однако в целом в реальность происходящего все равно практически не веришь. 

17.jpg

«В нашей игре не будет вышек», — говорили они. «Мы даже пошутим на этот счет в самом начале», — говорили они.

Пожалуй, мое главное опасение насчет гениальной (кроме шуток) идеи Far Cry 5 — органично и правдоподобно перенести действие в «оплот цивилизации» — во многом подтвердилось. Несмотря на все усилия сценаристов соединить свой псевдосложный мирок с современными реалиями, несмотря на то, что нас постоянно пытаются убедить в том, что все увиденное нами, сколь бы удивительным оно не было, — правда, пластиковый привкус во рту от этой жвачки перебить не удается. 

Ну не верится в то, что в современном мире может существовать настолько могущественный и многочисленный культ, члены которого беспрекословно подчиняются своему лидеру и в рядах которого при этом нет внедренных правительством агентов, потихоньку разрушающих его изнутри. Все-таки одно дело — далекая и никому не интересная маленькая страна, ставшая убежищем для различного отребья и тех, у кого еще остался хоть какой-то намек на справедливость, и совсем другое — могущественная мировая держава, которая совсем не ведает (и хуже того — ведает, но абсолютно ничего не делает для противодействия), что творится даже не у нее под носом, а внутри нее. В настоящем мире о чем-то подобном стало бы известно заранее, и власти мигом разрешили бы проблему — силой или же при помощи «тихих» убийств. 

28.jpg

Знакомьтесь, это Бумер. Верный друг и редкий милаха.

Особенно смешно в таких условиях слышать про некое сопротивление. Кому тут сопротивляться? Ведь, по сути, местный культ «Врата Эдема» — это и есть сопротивление, которое активно противится установленным порядкам, усиленно занимаясь терроризмом и разрушая насквозь свободное и демократическое общество. А игрок и те, кого он собирает вокруг себя, — всего лишь миротворцы, которым нужно во что бы то ни стало уничтожить несогласных и их опасных лидеров, тем самым ликвидировав опухоль внутри организма. 

Все вышенаписанное, однако, совсем не означает, что за местной историей не интересно следить. Отнюдь. В Far Cry 5 нашлось место как упомянутым сильным моментам, так и ярким персонажам, забавным и неоднозначным ситуациям. Фирменный юмор разработчиков остался на месте и даже, кажется, окончательно потерял намеки на всякие приличия и страх, что позволило вскрыть насущные социальные и политические проблемы. 

Сопротивляйся — это весело

Наркотическая вакханалия прочно закрепилась и в геймплейной части Far Cry 5. Создается впечатление, будто Ubisoft жутко боялась, что в ее игре пользователь заскучает хотя бы на секунду, а потому сделала так, что натурально каждое мгновение тут что-то да происходит. Мир игры знатно лихорадит: на дорогах постоянно случаются вооруженные столкновения, доходит даже до применения крупнокалиберного оружия; местный горизонт застят дым пожаров и далекие вспышки взрывов и огнеметов; в воздухе то тут, то там снуют враждебные вертолеты и самолеты; за каждым углом, в каждом завалящем лесу вас поджидают опасности — будь то вооруженный отряд сектантов или же стая диких волков. 

39.jpg

Враг не пройдет! SerGEAnt зорко следит за горизонтом. 

При таком раскладе думать практически некогда, да это и не нужно — игра в обязательном порядке укажет вам местонахождение всего необходимого, а если проиграете, услужливо возродит где-нибудь неподалеку. 

Главный герой постепенно развивается и обрастает как полезными умениями, так и не менее полезным снаряжением. На захваченных по доброй традиции серии блокпостах, а также у кочующих торговцев можно продать весь найденных хабар вроде шкур убитых животных или журналов, пополнить боезапас, прикупить одежду, оружие, обвесы. Кроме того, чуть ли не каждый встреченный житель готов не только поведать о ближайших тайниках и ключевых персонажах, но и выдать вам очередное дополнительное задание. 

Как я уже однажды замечал в нашем соответствующем стриме, в глобальном плане новая Far Cry 5 близка к последней Ghost Recon: все та же огромная площадь, все так же поделенная на зоны территория с главенствующими в них злодеями, все те же снующие на пикапах партизаны и хмурые боевики, третирующие мирное население, все та же цель — уничтожить преступную организацию по частям, чтобы затем добраться до главного босса. Даже дерево прокачки похоже — на заработанные очки покупаются не только упомянутые умения, но и технические гаджеты: крюк-«кошка», парашют, костюм-крыло и так далее. 

50.jpg

Кажется, Макс Пэйн сегодня в особенно плохой форме. 

Сам протагонист, кстати, почти никогда не бывает одинок — он может взять себе до двух виртуальных помощников, а то и вовсе позвать живого друга на кооператив. Следует, впрочем, помнить, что основная кампания Far Cry 5 создавалась в первую очередь для прохождения соло, отдельной кооперативной кампания для совместного прохождения тут нет. Это значит, что герой в местном сюжете — один, и в роликах место для второго просто не предусмотрено. 

К слову, о виртуальных наемниках: метод их найма (равно как и поведение врагов, их разновидности, игровая архитектура) невольно напоминает о Homefront: The Revolution. И иногда даже больше, чем хотелось бы. Дело в том, что поначалу в мире Far Cry 5 очень весело: глаза разбегаются от обилия разнообразных плюшек и возможностей. Однако спустя какое-то время вся эта голимая катавасия и бесконечные фейерверки начинают не на шутку утомлять. Жуткое дело: в шутере от первого лица вы, внезапно, устаете постоянно жать на спусковой крючок и смотреть на сочные взрывы. Удивительно, однако изо всех сил пытаясь избавить игрока от скуки, в Ubisoft изрядно перегнули палку и нагнали много яркой, стремительной, но при этом все же пустоты. 

61.jpg

Бумер и его подружка — пума по кличке Персик — наводят шороху в толпе сектантов. 

Большая часть второстепенных заданий сводится к опостылевшей банальщине: найди/убей/принеси. Враги имеют противное свойство возрождаться за каждым поворотом — точно так же, как и ваши союзники. Отсюда и рождается постоянное противостояние. В кооперативе на это внимание особо не обращаешь, а вот при одиночном прохождении оно сильно бросается в глаза. 

На второй чаше весов находятся любопытные квесты, которые игра все-таки подкидывает пользователю, — например, простите, отрезать часть причинного места быка во время спаривания или разнести на куски огромную пятнадцатиметровую статую. Поиски и вскрытие тайников — вообще отдельный бальзам на душу, ибо каждый такой тайник является маленькой изящной головоломкой, каждый раз требующей к себе особого подхода. К сюжетным заданиям особых претензий нет — они, как водится, максимально разнообразны и прекрасно срежиссированы.

Итоговое впечатление от геймплея двоякое. С одной стороны, непрекращающееся действие и множество доступных дел; с другой — типичный для игр от Ubisoft утомительный гринд и море однотипных заданий. 

72.jpg

M60 с коллиматорным прицелом, увеличенным магазином и глушителем? А в чем проблема? Это же Far Cry!

Тем более удивителен тот факт, что даже если прекрасно осознаешь все недостатки геймплея и провисания в сюжете, оторваться от Far Cry 5 пусть не невозможно, но достаточно тяжело. Игру все равно хочется пройти до конца и узнать, чем же закончится весь этот неправдоподобный и пафосный спектакль. А очередную мелкую стычку на дороге не обходишь стороной даже в тысячный раз — и все так же лезешь в драку. Такой вот парадокс. 

С технической точки зрения, несмотря на восторги западной прессы, все далеко не так хорошо. В игре порой не срабатывают скрипты, что требует перезагрузки последнего сохранения; иногда у персонажей отключается лицевая анимация или же они вовсе встают столбом на одном месте, разведя руки в стороны. 

Странно ведет себя и игровой ИИ. Временами кремниевый болванчик демонстрирует верх сообразительности, грамотно подбираясь к противнику, «отжимая» у него транспорт и симулируя подобие жизнедеятельности. Кроме того, союзники не торопятся использовать позорную и привычную для ботов телепортацию — в первую очередь они все же стараются добраться до вашего местоположения на своих двоих или четверых (кто еще не видел момент с мегакрутой напарницей на машине с динамиками из нашего стрима — бегом смотреть), на что приятно смотреть, это вызывает неподдельное уважение. Подчас же ИИ как будто подменяют — и вот он уже глупо пытается взять числом, застревает в двух деревьях или просто выбирает для себя неподходящую цель (к примеру, в жаркой перестрелке бандитов с повстанцами первые внезапно начинают стрелять по мирно парящему над ними орлу). 

83.jpg

Страшней индюшки зверя нет!

Выскажу и чисто субъективное недовольство. Я понимаю, что обновленная серия Far Cry бесконечно далека от понятия «тактический экшен», с которым заигрывала первая часть. Но все-таки мне бы очень хотелось, чтобы в настройках была возможность отключить все эти навязчивые маркеры, подсветку и подробные подсказки, а изменение уровня сложности влияло не только на здоровье протагониста и врагов. 

Внешне Far Cry 5 выглядит очень симпатично — уж что-что, а живописные виды природы и взрывы Ubisoft делать умеет, доказано. Вылетов, тормозов и зависаний за все полтора прохождения замечено не было.


Новую Far Cry нельзя назвать перерисованной «четверкой» — всех имеющихся изменений достаточно для того, чтобы выделить ее в отдельную номерную часть. Я вновь соглашусь с западными коллегами в том, что перед нами лучшая игра во всем сериале. У проекта есть интересные моменты, тут бывает по-настоящему весело, особенно если вас для прохождения зашло в проект сразу двое.

Вот только вышесказанное снова не отменяет имеющихся у проекта проблем. Far Cry 5 — пожалуй, одно из лучших предложений на рынке шутеров в открытом мире на данный момент. Другое дело, что всему этому жанру давно нужна основательная встряска, для которой маловато просто увеличить количество действа на каждый квадратный метр.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Перевод игры выполнен на классическом для русских локализаций уровне. Где-то актерам удалось точно попасть в роль и достоверно отыграть интонации, ну а где-то слух режет очевидное переигрывание. 

Скрытый текст

 

 

Скрытый текст

 

 

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2
  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1
  • Печальный (0) 1
  • +1 3
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SgtPappas, речь идет не столько о самом факте появления крупных религиозных сообществ. С ними-то как раз все ясно. А про то, что им никто не дал бы так развернуться, как это показано в игре. Если просто секта странных дурачков, даже торгующая дурью — то ладно. А если они поднимают народ на восстание и идут напрямую против власти, они очень хорошо вооружены и чуть ли уже не строят свою небольшую страну - это уже очень опасно для государства, и такую организацию бы мигом ликвидировали — военным путем или мирно. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@rait тем не менее, мотивации от этого не прибавляется, ему сказали — он сделал, как тупое мясо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, MasterThief сказал:

@rait тем не менее, мотивации от этого не прибавляется, ему сказали — он сделал, как тупое мясо.

Вот тут могу только согласиться. Аджай абсолютное бревно которое не просто соглашается выполнить все что ему приказывают (без видимой мотивации),но и вообще не рефликсирует на происходящее. Не показывает никаких эмоций или заинтересованности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, MasterThief сказал:

А ноунейм, который приехал в чужую страну развеять прах матери, но в итоге устраивает локальную войну — это бред.

Возможно, что ему нравится стрелять в людей, а тут такая возможность. Множество таких товарищей слоняется по планете, от конфликта к конфликту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче, песня про Вагнера, Блэк Вотерс и прочих..)

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

SgtPappas, речь идет не столько о самом факте появления крупных религиозных сообществ. С ними-то как раз все ясно. А про то, что им никто не дал бы так развернуться, как это показано в игре. Если просто секта странных дурачков, даже торгующая дурью — то ладно. А если они поднимают народ на восстание и идут напрямую против власти, они очень хорошо вооружены и чуть ли уже не строят свою небольшую страну - это уже очень опасно для государства, и такую организацию бы мигом ликвидировали — военным путем или мирно. 

Еще раз повторю, прочтите историю “Храма Народов”, по которой игра сделана. Секта не просто была мощнейшей организацией, но была вхожа в Белый Дом, а на дни рождения основателя приезжала жена Президента США. 

Опять же Амиши — это страна внутри страны со своими правилами и традициями. И у них есть и оружие. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Точно так же, как и в России — церковь вхожа в правительство. Попы раскатывают на майбахах и давят прохожих. Это у них хобби такое.

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SgtPappas 
 

Цитата

Ветвь Давидова возникла после нескольких расколов в церкви Адвентистов седьмого дня. В 1930-х годах, болгарский эмигрант Виктор Хутев провозгласил себя новым пророком в церкви Адвентистов седьмого дня, что вызвало раскол. После раскола последователи Хутева сформировали новую секту Давидян адвентистов седьмого дня. В 1959 году, после смерти Хутева, разногласия внутри секты Давидян привели к еще одному расколу, после которого возникла Ветвь Давидова, возглавляемая проповедником Беном Роденом.

Со временем, в 1990 году во главе секты стал молодой, харизматичный проповедник Вернон Хавелл, который принял новое имя в честь царя Давида и персидского царя Кира — Дэвид Кореш. Благодаря популярности Кореша и его проповедям, численность членов секты значительно возросла. Кореш проповедовал радикальные идеи, скорое наступление конца света. Центром Ветви Давидовой было избрано поместье Маунт-Кармел в городе Уэйко, где жили члены секты с семьями. В 1993 году появились подозрения в издевательствах над детьми членов секты, а также в незаконном хранении оружия. 28 февраля 1993 года Бюро алкоголя, табака, огнестрельного оружия и взрывчатых веществ сделало попытку обыскать поместье, которая закончилась стрельбой и почти двухмесячным противостоянием. Во время неудачного штурма поместья 19 апреля 1993 года с применением артиллерии и танков вспыхнул пожар, в котором погибли 76 членов секты, в том числе женщины и дети, и среди них Дэвид Кореш.

Осада Маунт-Кармел

 

Цитата

Официальное расследование показало, что ФБР действовало правильно и культисты подожгли сами себя. Такие выводы в США, где людям дано право защищать себя от незаконного вторжения в их жилье, вызвали бурю гнева — пусть Кореш, вступая в сексуальные отношения с малолетними девочками, виновен в изнасилованиях — формально к нему пришли изымать оружие, а в итоге устроили осаду и кровавую бойню, из-за которой погибли десятки человек.

Трагические события около Уэйко вдохновили и на крупнейший в XX веке теракт на территории США: 19 апреля 1995 года (на вторую годовщину штурма «Маунт Кармел») в Оклахома-Сити доморощенные террористы взорвали 168 человек в одном из государственных учреждений. Они заявили, что были недовольны тем, как власти обошлись с «Ветвью Давидовой».

Взрыв в Оклахома-Сити вызвал перемены в общественном мнении: спустя шесть лет после событий в Уэйко 61 процент американцев был уверен, что «Маунт Кармел» подожгли сами фэбээровцы. Жестокость властей и готовность идти на применение силы породили к жизни множество ультраправых ополчений, готовых защищать свои дома от посягательства всесильных «федералов», — можно сказать, что последствия страшного противостояния в «Маунт Кармел» ощущаются Америкой до сих пор.

 

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, james_sun сказал:

SgtPappas, речь идет не столько о самом факте появления крупных религиозных сообществ. С ними-то как раз все ясно. А про то, что им никто не дал бы так развернуться, как это показано в игре. Если просто секта странных дурачков, даже торгующая дурью — то ладно. А если они поднимают народ на восстание и идут напрямую против власти, они очень хорошо вооружены и чуть ли уже не строят свою небольшую страну - это уже очень опасно для государства, и такую организацию бы мигом ликвидировали — военным путем или мирно. 

 

Так взятку дали , чтобы не рассказывали никому .Там же шерифу сказали “Все хорошо шериф, не надо никого звать”, она сказала , ладно отец, не буду:alien:.Они ж на всю омерику то не покушаются пока , в пределах одного округа, вот никто и не знает

И вообще глупо придираться к таким мелочам, это называется “игровая условность”, такое же бывает в фильмах еще

В остальном игра великолепно справляется с задачей развлекать людей, тут вам и миссии стебные, и кладоискательство (теперь наверно новая фишка будет у юбисофт вместо вышек), и угарный кооп . А то что враги возрождаются, захватите аванпосты и не будут возрождаться, ноу проблем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Rinats сказал:

Так взятку дали , чтобы не рассказывали никому .Там же шерифу сказали “Все хорошо шериф, не надо никого звать”, она сказала , ладно отец, не буду:alien:.Они ж на всю омерику то не покушаются пока , в пределах одного округа, вот никто и не знает

В вертолёте Осип разговаривал с диспетчером, а не со шерифом. Диспетчер была одной из верующих. Не знает правительство о масштабе проблем, так как фанатики оборвали связь с “внешним миром”.
Мне кажется, что игра собирает столько хороших оценок из-за того, что нынешнем игрокам не особенно важен сюжет. Главное шоу. С фильмами, кстати, эта тенденция тоже просматривается. Печально это, как по мне.

Изменено пользователем Roadman
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Roadman сказал:

Мне кажется, что игра собирает столько хороших оценок из-за того, что нынешнем игрокам не особенно важен сюжет.

Он ни когда не был особо важен кому то. Я вот даже вспомнить почти не могу шутеров с хорошим сюжетом, точнее подачей оного. Макс Пейн разве что. Завязка у Фар Край 5 явно лучше прошлой части, геймплейно вообще близко к эталону, а что еще надо? Или тут правда есть ушибленные,  которые считают что у Фар Край когда либо был хороший сюжет? Сюжет нужен не более чем для создания атмосферы и осмысленности действий, в 99% игр именно такой он. А вот прям хороший это единицы.

Да и что значит “нынешним игрокам”? Сюжетные шутеры появились то не так давно, это как-раз нынешним игрокам нужен сюжет, олдфаги какать на него хотели и разделяют точку зрения Кармака.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Roadman сказал:

В вертолёте Осип разговаривал с диспетчером, а не со шерифом. Диспетчер была одной из верующих. Не знает правительство о масштабе проблем, так как фанатики оборвали связь с “внешним миром”.
Мне кажется, что игра собирает столько хороших оценок из-за того, что нынешнем игрокам не особенно важен сюжет. Главное шоу. С фильмами, кстати, эта тенденция тоже просматривается. Печально это, как по мне.

Ну да с диспетчером, оговорился . Она же единственная (по сути) связь с “внешним миром” , вот ей и сказали , “у нас все хорошо” , а если у них все хорошо , то зачем правительству внедрять своих агентов, разрушать секты изнутри как автор рецензии захотел


Ну да так то , но шоу без хорошего сценария бы не работало . А тут вам и опенворлд (худо бедно хороший), и угарный кооп, и персонажи , и аллюзия на современную америку. Из-за этого и получает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Bkmz сказал:

Да и что значит “нынешним игрокам”? Сюжетные шутеры появились то не так давно, это как-раз нынешним игрокам нужен сюжет, олдфаги какать на него хотели и разделяют точку зрения Кармака.

Признаюсь я не большой поклонник стрелялок, но с интересом играл в Crysis, The Darkness 2. Это навскидку, если покопаться в памяти наверняка вспомню ещё. Но вообще шутеров тьма тьмущая, быть не может, чтобы большая их часть была со скверными сюжетами. Различные Battlefield, Сall of duty и Medal of Honor. Spec Ops: The Line, Half-Life… ну блин, не думаю что нужно их все перечислять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Roadman сказал:

но с интересом играл в Crysis, The Darkness 2.

У Крайзиса сюжет вообще ниже плинтуса, лишь легкая завязочка. У Darkness 2 сюжет сносен но не более, явно не лучше чем в Фар Краях. Вот у первой Darkness сюжет реально был мощьный, на уровне Макс Пейна, а местами много сильнее и эмоциональнее. Так что мягко говоря ваши вкусы и понятия о сюжете какраз на уровне тех, кого вы явно подразумивали под теми, кому сюжет нынче не важен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Bkmz И в Crysis, и в The Darkness 2 сюжет всё же много лучше, нежели в Far Cry 5. В последнем он скуден, однообразен и оттого легко предугадываемый. Как история он “ни о чём”.

upd. Хотя, справедливости ради стоит отметить, что в честном открытом мире хорошую историю сложнее показать, чем в коридорной игре. Однако, вполне себе возможно.

Изменено пользователем Roadman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×