Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
ai_enabled

Оверклокинг

Рекомендованные сообщения

Ввиду постоянного оверклокерского флуда на форуме, было принято решение создать соответствующую тему. Все вопросы по разгону постим только здесь. В этой теме запрещено:

1. обсуждать саму идею оверклокинга;

2. оффтопить и писать неинформативные посты, пусть даже по теме;

3. задавать вопрос, не ознакомившись с соответствующим ему FAQ на www.overclockers.ru.

 i 

Уведомление:

Любой вопрос по оверклокингу, заданный в других темах (включая раздел Форума "Флейм"), считается флудом и удаляется, а его автор наказывается предупреждением!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разгон в разумных пределах нужен... Если есть возможность получить больше производительности за теже деньги, почему бы не попробывать

у самого Athlon64 3200+ стал работать на 2500МГц на деле экономия более 1000р

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема аккуратно переросла в обсуждение необходимости разгона. Внесу свои 5 копеек. Если игра тормозит жестоко, то разгон не исправит ситуацию. А вот если она подтормаживает, то разгон может помочь в этом случае. Давно не испытываю проблем с тормозами, потому что гамаю без всякого рода сглаживаний. Но все равно разгоняю. Для удовольствия. Делаю тише системник, холоднее. Это доставляет неописуемое удовольствие. Особенно, когда с твоими усилиями откровенно бюджетная мать начинает работать на 490MHz шине, а проц соответственно на 3420MHz. Это разгон на 80%... Удовольствие неописуемое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

AnugmaRUS

А не мог бы ты скрин из Everesta запостить? Интересно глянуть...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Phan1om

Я думаю, CPU-Z по информативнее будет...

90816.png

91124.png

Думаю, пояснять ничего не надо :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

AnugmaRUS найс :D , только Phan1om хотел бы взглянуть на Cache & Memory Benchmark из Everest'а ;) ... хотя зачем это надобно, и так понятно - от памяти почти ничего не зависит, а на скорость кэша смотреть не интересно, куда уж лучше реальная разница в FPS, например, из встроенного теста F.E.A.R..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ плиз помогите с проблемой!!!

Во общем у меня видюха Х800ХL от сапфира частоты у нее 400ядро-500память я скачал утилиты для разгона риватюрнер вот и разогнал видюху до 405-515 (ну просто так чисто поробывать). После выхода дров 6.10 я их установил (установил правильно снес старые поставил новые) и начались проблемы. Когда нажимаю кнопку что бы включить комп система стартует, но на экране ни чего не появляется! Но все таки после включения и выключения доходит до постбиоса и дальше, но перед загрузкой винды пишет сообщение :sad:

Оверклокинг фаилд! ……. …… …..

Нажмите F1, что бы попасть в БИОС и ….

Нажмите F2, что бы сбросить настройки разгона (помойму так)

Что делать ума не приложу ПОМОГИТЕ, пожалуйста :sad::sad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сбрось БИВИС джампером и загрузись в безопасном режими винду и переставь дрова на тсраые если все ок, то см в чем трабла дальше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Оверклокинг фаилд! ……. …… …..

Нажмите F1, что бы попасть в БИОС и ….

Нажмите F2, что бы сбросить настройки разгона (помойму так)

Что делать ума не приложу ПОМОГИТЕ, пожалуйста :sad::sad:

Нажимашь кнопку DEL (моя любимая...) и выбираешь в бивисе строку save and exit просит ты уверен ты гришь да... должно быть счастье, дрова для видео совсем не причем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мужики, меня начали терзать несколько вопросов после того как, я понял что мой комп :censored: , а понял я это с выходом NFS: Carbon, Oblivion, GRAW. Хотя даже ФИАР не вызывал никаких ужасов у моей системы ;) Кароче апгрейд будет только летом, а зиму пережить надо :D , ну решил погонять: 1)ленивый проц - Celeron D336 (2.8, 64bit) на момент написания этих строк параметры были такие: Core voltage 1,400; FSB 140,0; Bus Speed 550; temperature 40c 2, кулер штатный 2)видяху - Asus Radeon X800 (R430) 128bit, 128 GDDR3 по умолчанию стоят часики ядра 392 а памяти 352, температура ядра\памяти в винде 51\37. Дрова каталист 6.8, директХ 9.0с авсгустовский. 3) мозги ДДР2 Hynix 512mb 533 пара :smile:

Мать Asus P5LD2 (945P\ICH7R)

Ну вот собственно и вопросы: 1)Какая средняя и максимальная температура проца? Как безболезненно (без вижимания воды с камня :smile: ) можно подогнать его хотя б до 3 - 3.2? 2) Средняя и максимальная температура ядра и памяти? До какого упора можно гнать и до какого нужно? 3)Какой вольтаж выдерживают мозги ;) и как лучше гнать в моём случае тайминги или частоты (от чего пользы больше будет).

Вот собственно и всё :tongue: . Знающие и опытные люди, не будьте равнодушны к судьбе юного геймера :russian_roulette: , помогите!!! Заранее благодарен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх говорили - говорили... читай ссылку о разгоне своего процика, и вот что можно сделать с твоей видяхой. Насчет памяти пока сказать ничего не могу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эх говорили - говорили... читай ссылку о разгоне своего процика, и вот что можно сделать с твоей видяхой. Насчет памяти пока сказать ничего не могу.

Да читал я это... Там нет ответов на мои вопросы, там только релизы и тесты. Ну сёравно псб, что откликнулся :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Geleos

Что конкретно интересует, давай по подробнее, и по порядку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Geleos

Что конкретно интересует, давай по подробнее, и по порядку.

На предыдущей странице написано. Может ты сможешь помочь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопросик:на сколько можно 6600Gt разогнать? сейчас 500/1000 на сколько можно увеличить?или ещё чё сделать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопросик:на сколько можно 6600Gt разогнать? сейчас 500/1000 на сколько можно увеличить?или ещё чё сделать.

От охлаждения зависит! Теоретически - можно, а практически - зависит от кривизны рук!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×