Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Playerunknown’s Battlegrounds (PC)

Рекомендованные сообщения

О какой игре говорили и стар и млад весь 2017 год? Думаю, никто не будет спорить, что такой игрой стала Playerunknown’s Battlegrounds. Игра-феномен, игра-прорыв. Идиотское название и аддиктивный геймплей. И вот после почти года в раннем доступе она наконец зарелизилась официально. Самое время попробовать понять, чем же так хороша игра, успевшая продаться тиражом 30 миллионов копий.

banner_st-rv_pugb_pc.jpg

Везение — залог успеха

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

74_th.jpg

Псевдосоветский стрит-арт

Как бы то ни было, именно это вдохновило простого ирландского парня Брендана Грина, скрывавшегося под никнеймом PLAYERUNKNOWN, начать делать модификацию для ArmA 2 по мотивам упомянутых историй (точнее, он затеял мод для мода — DayZ: Battle Royale). Также повлияла серия романов «Голодные игры», поклонником которой был Грин. Ещё одним источником вдохновения стали стримеры: сам Грин ничего не стримил, но ему очень нравилась группа стримеров, которые собирались в DayZ и устраивали битвы на выживание друг с другом. В тех битвах важными условиями были рандомный респаун и полное отсутствие экипировки на старте у всех. Хотя мод так и не был доделан, Грин не бросил попытки создать игру, в которой люди без какой-либо подготовки смогли бы повторить те экспериментальные стримы со случайными игроками. Сначала он забросил разработку мода для ArmA 2, переехав на стэндэлоун-версию DayZ. Но не удовлетворившись слабым уровнем поддержки этой игры, стал переносить разработку мода на фундамент только вышедшей ArmA 3. Где-то в это время к нему обратилась компания Sony Online, которой понравилась его идея; так он стал геймдизайнером H1Z1: King of the Kill. А вскоре его переманили корейцы из Bluehole. Так начался PUBG (аббревиатура в ходу у поклонников игры, которым тяжко каждый раз произносить полное название вслух).

Что же такое PUBG? Если коротко, то это огромный постсоветский остров (а с недавних пор к нему добавилась и пустыня), куда десантируются примерно 90–100 человек. Они вправе высадиться в любой части карты, все имеют равные условия в начале, и за душой у них ни гроша. Десантировавшись, они должны быстро найти себе экипировку и оружие, чтобы выжить в условиях «королевской битвы». Дабы всё не превратилось в бесконечную битву кемперов, зона боевых действий постоянно уменьшается случайным образом. Следовательно, игроки должны не только заботиться о выживании в перестрелках, но и постоянно следить за сужающимся радиусом боевой зоны. Последнее заставляет и без того напряжённых мужчин и женщин слетать с катушек. Игра повышает уровень адреналина в организме с каждой секундой матча.

75_th.jpg

Даже простое попадание в топ-10 даёт положительные эмоции

Фактически Брендан Грин сумел создать идеальный мультиплеерный стелс-экшен. Уже были примеры успешных ураганных и тактических шутеров, но именно честный стелс мало кому удавалось сделать. Были попытки соорудить мультиплеерные режимы в Splinter Cell и Metal Gear Solid, но они не передавали и половины того удовольствия, что содержалось в синглплеерных кампаниях этих игр. Только в PUBG впервые получилось сделать прятки друг от друга действительно увлекательными. Все игроки знают о собственной уязвимости, потому они, за вычетом отдельных бравых парней, стараются отсиживаться за кустами, ящиками, заборами. Благодаря честному FOV и большим пространствам игроков действительно трудно заметить. Но тут начинает работать самая продуманная часть игры — звуковой дизайн. Давно я не встречал игр, для который нужны хорошие наушники. В Playerunknown’s Battlegrounds нужно учиться прислушиваться к каждому шороху. А звуковое позиционирование не обманет. Если что-то звучит вдали, то скорее всего оно действительно далеко, а если слышно шорох сминаемой травы справа в паре метров, значит, там кто-то ползёт. Во многих стычках можно выжить, просто прислушавшись к окружению. Правда, это не поможет в снайперских боях. Хотя для последних ещё надо найти хороший оптический прицел, желательно с восьмикратным приближением.

Ситуацию легче всего объяснить на живых примерах. Однажды я приземлился с двумя игроками в одной точке; мы устремились каждый к своему придорожному коттеджу. Один из игроков, видимо, не найдя ничего в собственном коттедже, побежал ко мне, но у меня имелся «Магнум», так что конец был немного предсказуем. А вот другой игрок безвылазно засел в своём домике. Я тоже не рисковал выйти на прогулку. Мы оба знали, что находимся рядом, но оттягивали встречу до последнего. А боевая зона уже начала сужаться. На моё счастью, кто-то приехал, завалил моего «соседа» и поехал дальше. Увы, счастье оказалось недолгим: за моим домом кто-то прятался, и он начал стрелять мне в спину. Скрывшись за забором, я перевёл дух. Я слышал и видел, что враг ринулся меня добить, в моём револьвере была только пара патронов и ничего более. Не повезло с респом предметов. Я начал прятаться на карачках. В какой-то момент враг устал искать меня и ретировался. К сожалению, дальше я просто бежал наперегонки с сужавшимся радиусом боевой зоны, потому в панике не заметил противника, который меня и подстрелил.

76_th.jpg

Пустынная карта Мирамар с высоты птичьего полёта

Конечно, далеко не каждый матч в PUBG генерирует подобные истории, но условно каждая третья катка обеспечивает непередаваемые ощущения. А поскольку все матчи содержат в себе элемент репетитивности, у игроков усиливается вера в то, что теперь у них всё получится. Но при такой высокой вероятности случайности (100 человек на огромной карте при случайном определении боевой зоны, а после последнего обновления ещё и вся экипировка абсолютно рандомная) на самом деле все их ожидания ошибочны. С другой стороны, именно такой подход удерживает в игре даже тех пользователей, которые плохо играют в шутеры. Постоянно присутствующий элемент случайности сводит к минимуму появления слишком хорошо играющих. Правда, иногда встречаются читеры, но их не более 1% на 30 миллионов геймеров.

Технически игра звёзд с неба не хватает, но после выпуска ранних версий сильно улучшилась. Unreal Engine 4, может, и не показывает всех своих возможностей, но картинка достаточно симпатичная, чтобы не вызывать отторжения. А многие проблемы с оптимизацией ушли с выходом версии 1.0. Хотя и без этого GTX 780 выдавала в среднем около 60 кадров на высоких настройках.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня сгорела жопа. Это троллинг такой? Или рекламная статья по заказу мыла? Ок, первая половина довольно емкая, но такое ощущение, что вторую, где была бы критика - потеряли. А критиковать эту поделку из ассетов стандартного магазина и дизайнеров корейцев можно очень долго. Проще перечислить, что в игре хорошего - концепция, стрельба (но омерзительный неткод!), да звук. Остальное атас. Просто атас.

Экипировка, к слову, не случайная, с военки и школы почти невозможно уйти с голой жопой, элемент рандома, в том числе и смерти от зоны сводится к минимуму, кроме самого финала, куда раки просто не доживают. Задротов в игре тьма. Читеров тоже тьма. Так что вот не надо тут, нумеющий играть в шутеры будет под корягой лежать до топ 30 и молиться, чтобы не заметили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лул, 9.5 за убогие пострелушки и высосанные из пальца оправдания.

На деле, смотришь тот же твич - народ лутает 20 минут дома, а потом умирает за пару секунд, отличная игра и превосходный геймплей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть такая разновидность игр с минимальным геймплеем, проработкой, без сюжета и унылым однообразием, где просто удобно коротать время.

К таким играм относится Dota, CS, TF, многое другое подобное и, конечно, Playerunknown’s Battlegrounds. Но подобные игры созданы для того, чтобы люди могли коротать время между "нормальными" играми, где присутствует проработка мира, полноценный сюжет, дизайн, которые представляют собой законченное произведение сродни фильму.

И уж явно подобные игры не могут иметь рейтинг выше, чем "нормальные". Ибо по каким критериям? Из-за того, что в них удобно коротать время и играют миллионы? По такому же критерию можно поставить 9 и 10 всяким счастливым фермерам, сотням игр с андроида и фейсбука, созданным для убивания времени.

Но как же проработанность и дизайн, графика и звук, интерактивность, основной сюжет и дополнительные сюжетные линии, вариативность?

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей

QRwXocA.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Критики выше, вы же понимаете, что игра получает высокий балл в рамках своего жанра. Глупо занижать оценку за отсутствие сюжета/проработки мира/и прочего, если проект о другом. Это тоже самое, что предъявлять претензию линейной Анчартед за то, что там нет вариативности и нельзя создать своего персонажа, как в Divinity, или обвинять Divinity в том, что у неё нет круто срежиссированных сцен, как в Wolfenstein 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

Сам себе противоречишь, вот именно в начале был роман, а потом уже фильм.Причем тут вообще лабиринт минотавра? Туда отправляли людей просто,что бы их сожрали - на корм чудища.В замкнутое, запутанное здание,где в конце при любом раскладе их ждала смерть.И нашелся парень Тесей который шлепнул минотавра, и выбрался из лабиринта при помощи нити, и многие полагают,что убил ударом кулака,следовательно делаем вывод, что людям даже оружие не давали.Данная концепция вообще не схожа с королевской битвой,также данный лабиринт, был тюрьмой для минотавра,а не людей.

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

Эти режимы появились на волне хайпа,так как в наше время все решают бабки,все хотят заработать на волне трендов,по этому все стали лепить королевские бытвы,а не потому что пубг такой афигенный как ты описал.

Приведу пример из мира аниме, в играх не силен. Когда то давно выходило аниме .Хак/знак про задротов которые попадают в альтернативные миры, там качаются,развиваются,в общем мморпг в реальной жизни,и оно не сыскало должного внимания у масс,и вот в 2012г выходит аниме САО. Выстрелило, зашло всем,через какое то время пошла жара, все стали клепать аниме про параллельные миры,и мало кого колыхало,что вторая половина первого сезона САО начала скатываться, просто поняли,что данная тематика заходит и конвейер врубили. Точно также и с пубг.

Где критика?Ее вообще нет, игра просто идеал. Знаешь обзор как в стиме, это просто уникальная игра,где в каждой катке с тобой происходят уникальные и неповторимые события,да так если рассуждать то любая игра у которой есть мультиплеер уникальна.

Пруфы предоставь на статистику, слабо верится, что всего 1% читеров.

12/10 надо было ставить. На столько топовая игрушка, что разрабы ни разу не сделали скидку в стиме, даже 5%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В это не играл, но играл в аналогичный по геймплею Fortnite. И вот что скажу. В подобного рода играх есть два плюса, ради которых можно простить им многие недостатки:

1) Вы играете один и полагаетесь только на свои силы. Никаких узколобых дурачков, которые вам случайно попались и портят игру

2) Никакого бездумного мяса в духе умер, возродился, пошел дальше убивать. Тут нужно думать и планировать позиции на карте, когда нужно отсидеться, а когда напасть. Например, если видишь бегущего впереди врага, прежде чем стрелять по нему, не лишним будет проверить - не находится ли рядом еще кто-нибудь

С другой стороны, как и любая другая популярная онлайн игра - это тупое переигрывание одного и того же. В данном случае, схемы из 4 действий - десантирование, лутание, фраги, смерть/победа.

Ну и еще один минус конкретно PUBG (сужу по видео и стримам, так как сам не играл) - в том, что врагов разглядеть бывает трудно. Тебя могут убить на большом расстоянии, а ты даже и не заметишь, так как уж очень мелко и с фоном сливается. Если вы не хотите зрение напрягать, то лучше не играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра ок, но с оптимизацией всё ещё огромные проблемы, как и с серверами.

Ну и читаков банят слишком медленно.

9.5 это с огромным авансом, в расчёте, что когда-нибудь всё станет идеально. На данный момент, выше 8 точно бред ставить.

Изменено пользователем Sagy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Критики выше, вы же понимаете, что игра получает высокий балл в рамках своего жанра. Глупо занижать оценку за отсутствие сюжета/проработки мира/и прочего, если проект о другом. Это тоже самое, что предъявлять претензию линейной Анчартед за то, что там нет вариативности и нельзя создать своего персонажа, как в Divinity, или обвинять Divinity в том, что у неё нет круто срежиссированных сцен, как в Wolfenstein 2.

Зачем,зачем пытаться остановить волну каках адекватным комментом,пусть тешатся ,люди есть люди -_-

Я тоже что нибудь подброшу,не человек что ли:)

На те вам

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну и еще один минус конкретно PUBG (сужу по видео и стримам, так как сам не играл) - в том, что врагов разглядеть бывает трудно. Тебя могут убить на большом расстоянии, а ты даже и не заметишь, так как уж очень мелко и с фоном сливается. Если вы не хотите зрение напрягать, то лучше не играть.

Ну это фишка ПУБГа. Её же делал чел которому нравилась Арма (ну или Оперейшн Флэшпоинт), где вся игра строится на ползании в траве и перестрелкана расстоянии 50-100 метров

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Критики выше, вы же понимаете, что игра получает высокий балл в рамках своего жанра. Глупо занижать оценку за отсутствие сюжета/проработки мира/и прочего, если проект о другом.

Так она и в рамках своего жанра слаба. Весь этот угар и восторженные отзывы от людей, что никогда ни во что подобное не играли. А ведь все это было с 10 лет назад в раннем Дэйз том же. И адреналин, и высочайшее наказание за смерть и интересные перестрелки. У меня вот игра никакой дрожи или волнения не вызывает, когда я остаюсь последним в топ 10. Да блин, такие ситуации даже в кс постоянно происходят, называются клатчем. Мне друг рассказывал, что по началу, когда видел человека и рука аж тряслась, навестись не мог) Это круто, но блин, это в любом мультиплеере есть. Такое ощущение, что люди до пубга вообще ни в че по сети не играли.

К слову о перестрелках. У игры самая большая проблема - это террейн. Он омерзителен, он не продуман, он примитивен и не создает интересных ситуаций. На карте всего парочка мест с нормальным рельефом. А вся карта представляется собой набор плохо связанных между собой уровней поменьше, без какой либо целостности. Опять же, после армы, тут уныло. Там террейны были просто заглядение. Сложные, в них веришь, даже просто два фото сравнить рандомных

Неподражаемый оригинал столетней давности

Spoiler

arma2_chernarus_18.jpg

И жалкая копия

Spoiler

pubg-achievements.jpg

Аж у что говорить про современные карты богемии

Spoiler

HJbpnZEsuws.jpg

Ну так вот, из-за примитивного террейна и простых казуальных механик - все ситуации в игре сводятся к тройке паттернов, не более. Это надоедает моментально. Никто не сломает ногу, из-за угла не выглянет украденный бтр, как в вейстланде, у вас не кончится вода, вы не попадете в засаду даже! Их единицы, да и те на мостах только. А сами перестрелки просты и примитивны ввиду простых уровней. Такая большая версия дезматча.

Это тоже самое, что предъявлять претензию линейной Анчартед за то, что там нет вариативности и нельзя создать своего персонажа, как в Divinity, или обвинять Divinity в том, что у неё нет круто срежиссированных сцен, как в Wolfenstein 2.

В хорошем мультиплеере и вариативность геймплея высока, в случае той же доты настолько, что одной карты хватает на тысячи часов, и режиссура тоже на уровне. Батлфилд, овервотч, прости господи, колда, создают кучи вау-моментов, местами таких, что никаким вульфенштейнам и не снилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про звук написана явная ложь, либо писал глухой медведь. Звук в игре сделан очень плохо. В любой части КоД можно с закрытыми глазами убивать всех, ориентируясь только по звуку. В ПУБГ совершенно непонятно где находится противник. То ли этажом ниже, то ли этажом выше, то ли в соседней комнате. Топают одинаково громко по совершенно разным поверхностям, на определенных расстояниях звук вообще не меняется в зависимости от дальности. Стены и двери не влияют на звук (кроме банального 1/0 - громче/тише).

Разве что позиционирование по горизонтали нормальное, но никаких заслуг разработчиков в этом нет.

И это только один аспект игры. Стрельба просто отвратительная. Даже если сделать скидку на дичайшие лаги - давно, очень давно мне в играх не было так НЕПРИЯТНО стрелять. К примеру: я захожу в колду, выношу всех подряд и лучший игрок по результатам матча. Я захожу в Оверевач, беру солдата-76 и зарабатываю четыре золота за матч. Играю с удовольствием, даже если проигрываю. А в ПУБГ... вообще непонятно куда летят пули. Отдача просто бешеная, контроля ствола нет никакого, сплошной рандом. Отдельное мучение - стрельба из помпы. В польских шутерах лучше сделано. В итоге - два инвалида с ружьями прыгают как паралитики в коридоре, выигрывает тот у кого меньше (больше) лагает.

Куда ни кинь, везде дешевая индюшатина. Отстойная анимация персонажей, которым похрен на чем они стоят. Однообразные текстуры и плохая проработка помещений - все это к тому же густо и совершенно безвкусно залито SSAO и тяжелыми, жирнющими отражениями анрила4. Если выключить современные пост-эффекты, то графоний даже не на пять, а лет на десять устарел, при этом умудряется все равно тормозить.

Лично для меня эту игру могут спасти российские сервера и игра без лагов. В противном случае пусть следуют лесом (или запиливают соло-дуо-пати-режим с зомбями, будет лучше чем дейзи)

P.S.: и таки мне совершенно непонятно для кого эта игра сделана. Если чувак любит постреляшки на 50-100 метров, то почему бы не поиграть в тот же баттлфилд. Бэд Компани 2 был очень хорош в этом плане. Почему же тогда в ПУБГ вместо постреляшек надо СРОЧНО БЕЖАТЬ поперек всей карты, неистово отстреливаясь через плечо? Это нифига не тот самый армовский геймплей с укрытиями в траве.

Почему убитые возвращаются в лобби? Почему нельзя сделать какую-нибудь вторую фазу для убитых, вроде чистилища с десматчем и призом - возможностью возродиться в центре зоны? Да можно было бы что угодно придумать, но у игры нет выхода на новый уровень, она одноэтажная.

Я лично считаю этот режим (в том виде, в котором он есть сейчас) абсолютно ущербным. Есть же более интересные аналоги. Например, похожий режим в Division сделан в разы лучше. Там надо добраться до вертолета, который прилетает в одно определенное место - чтобы эвакуировать тебя любимого и добытые тобой шмотки. Насколько я помню, там можно улететь в любой момент, но тогда ты не соберешь шмоток сколько хочешь и не поубиваешь сколько хочешь людей. Никто никого насильно не гонит глупыми голубыми границами.

Проблема в том, что в ПУБГ такой режим будет бессмысленным, тут нельзя залутать шмотки, которые ты будешь юзать в основной игре, по банальной причине - этот режим и есть основная игра.

ПУБГ ущербен просто по определению. С нетерпением жду более качественных и интересных клонов с новыми идеями.

Изменено пользователем KartmanRU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Толи обзор и правда проплаченный (с Майла станется), то ли автор зассал критиковать перед давлением мегапопулярности проекта. Одно техническое состояние, даже после релиза, не позволит игре получить выше 8 баллов. А больше в игре ни чего нет, что бы компенсировать технические косяки. Для сетевого шутера, особенно для столь массового в плане количества игроков в сессии, техническое состояние это 90% самой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В КАЖДОМ раунде читеры. В КАЖДОМ, могу спорить на что угодно. С километра убивают в траве в голову, если лежишь в кустиках, просто едут мимо, заворачивают четко к тебе, останавливаются, убивают и уезжают, с самого начала можно СРАЗУ заметить читеров, которые с самолета уже видят где внизу эмка или ак, и кучкой дропаются к нему, хедшоты за стенками, смерть после 2-5 секунд - типа забегаешь в дом, а тебя оказывается уже убили и ты в доме помираешь. Или вот было 20 мин назад - сижу тупо в доме, центр круга, сижу не двигаюсь и меня не видно, подъезжает тело, кидает мне в окно гранату и уезжает. Т. е. он меня уже издалека видит за стенкой)). Так что не надо тут про читеров и игру года - статья проплачена, слив.

Изменено пользователем Sir_Maklaut
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×