Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Black Mirror (2017) (PC)

Рекомендованные сообщения

The Black Mirror — не самая популярная серия квестов. Оригинал был действительно интересной и увлекательной поинт-н-клик-адвенчурой в стилистике готического хоррора, названной в честь особняка, с которым связаны основные события игры. Тем удивительней, что издательство THQ Nordic решило выпустить ремейк игры, вышедшей в 2003 году и известной только в узком кругу почитателей. Готическое приключение отдали в руки студии KING Art, до этого прославившейся сносным квестом The Book of Unwritten Tales, так что у поклонников жанра были некоторые надежды и на новую Black Mirror. Правда, скоро стало ясно, что вместо классики игра трансформировалась в типичную современную адвенчуру, что снизило градус ожиданий.

banner_st-rv_blackmirror2017_pc.jpg

Беспочвенный оптимизм

С первых кадров игра окунает игрока в мрачный и загадочный мир. Неизвестный персонаж в панике бежит по полю и пытается скрыться от странных голосов и призраков. Неподготовленного игрока это вгоняет в ступор, а знакомого с серией настраивает на привычный лад. Хотя довольно скоро мы оказываемся в шкуре Дэвида Гордона, приехавшего в особняк Sgathan Dubh (в переводе с гэльского — «Чёрное зеркало») на похороны своего отца. Собственно, именно последние минуты жизни оного мы и наблюдаем в прологе. Как и полагается в типичном готическом произведении, особняк хранит тайны не одного поколения клана Гордон; так что Дэвид быстро оказывается впутанным в детективную историю с древним фамильным проклятием.

К несчастью, история, поначалу весьма интригующая и наполненная отсылками к первым играм, сводится к максимально шаблонным сюжетным ходам. Почти все персонажи только напоминают своими характерами героев The Black Mirror 2003 года, но почти ни у одного нет какой-либо глубины. Исключением является разве что главный герой, которому авторы хотя бы попытались прописать какие-никакие предысторию и мотивацию. А вот все остальные — от хозяйки особняка до дворецкого — вышли плоские и примитивные. Вообще, хорошая готическая история старается создать максимально амбивалентную атмосферу, в которой призраки и тайны прошлого не обязаны существовать физически, носят символический характер. Всегда должен оставаться небольшой простор для рационального объяснения. Начиная с классики готики «Джейн Эйр» Шарлотты Бронте или «Старого английского барона» Клары Рив и заканчивая книгами Эдгара Аллана По или Дафны Дюморье, почти все произведения в жанре хоть и обращались к мистическим силам, но всё же пытались создать иллюзию правдоподобности событий. Во многих из них сверхъестественное и вовсе оказывалось развенчанным. Ошибка Black Mirror в том, что почти с самого начала авторы отказались от любой неоднозначности трактовок и ввели привидений как полноправных участников действия.

108_th.jpg

Временами игра выглядит симпатично

И это ещё сильнее разрушает все потуги сценаристов, так как они ввели в игру психиатра Леа Фарбер, которая помогает Дэвиду в его расследовании. В своих первых сценах она пытается всё объяснить с научной точки зрения, а Дэвид явно не доверяет ей и боится рассказать о своих видениях, считая, что она упрячет его в лечебницу. Но то, что в более удачной истории могло бы стать связующим звеном между миром потусторонним и миром посюсторонним, тут быстро сводится к абсурдному отказу от объективного восприятия реальности со стороны доктора Фарбер. Она просто начинает верить в силу волшебства...

В плане игрового дизайна Black Mirror следует современным трендам, заданным Dreamfall: The Longest Journey. Меньше загадок, больше QTE. У данного подхода есть как плюсы, так и минусы. С одной стороны, за всю игру нет ни одного момента, когда игрок мог бы застрять или заскучать; действие непрерывное. С другой, при таком подходе сюжет вылезает на передний план и все его проблемы становятся очевидней. Однако стоит признать, что хоть загадок и мало, но каждая придумана со вкусом, не лишена логики, при этом не вводит игрока в заблуждение.

109_th.jpg

Игра не лишена багов. Данная свеча, которой герой освещает себе путь во тьме, легко может исчезнуть после кат-сцены

Если загадки разработчикам из немецкой KING Art удались, то вот QTE кажутся излишними: их реализация явно страдает, они неожиданны, неотзывчивы, раздражающе однообразны и зачастую никак не коррелируют с событиями на экране. А главное, зачем они тут вообще нужны?

Напоследок стоит сказать о техническом качестве. В статике игра может показаться симпатичной, особенно разработчикам удались эффекты освещения. Будь Black Mirror квестом со статичной камерой, она бы только выиграла. Но визуальный ряд неоднороден: например, лица персонажей или материалы вполне сносно выполнены в рамках выбранной стилистики, а вот волосы на всех головах похожи на пластмассовые каски, что создаёт диссонанс. Бедную анимацию без намёков на лицевую анимацию и вовсе оставлю за скобками. Зато озвучены персонажи неплохо, да и волынки в саундтреке звучат в тему. Удивительно, но при таком неоднородном техническом исполнении у игры отличная оптимизация. Не то чтобы графика тут выглядела очень требовательной, но если вспомнить иные новинки с не ахти каким визуалом, которые умудрялись тормозить на моём не самом плохом железе (даром что ему уже скоро пять лет исполнится), Black Mirror, выдающая почти стабильные 60 кадров в секунду, видится игрой, у которой хотя бы кодеры не зря едят свой хлеб.

110_th.jpg

Иногда в игре выпускают на свежий воздух

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ремейк The Black Mirror получился крайне неоднозначным. По первым двум часам он кажется весьма достойным, но скоро все удачные идеи сливаются в череде сюжетных натяжек и клише. Да и всего лишь пятичасовой хронометраж расстраивает, игра заканчивается слишком быстро. Право слово, если вы до сих пор не играли, то обязательно попробуйте оригинальную The Black Mirror — благо на распродажах в Steam её отдают за сдачу с обеда. Это действительно очень хороший готический хоррор-квест.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Стоит добавить, что в данный момент локализация Black Mirror находится в явной бета-версии. Многие строки не переведены, а некоторые вообще пустые, что приводит к ситуациям, когда персонаж говорит, но его речь не сопровождает даже текст на английском языке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так сюжетно это игра 2003 года или что-то нового придумали?

Изменено пользователем 99996

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Много отсылок, а так совершенно новая игра. Даже время действия другое. Тут 1926 год, а там были 60-е, если точно помню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из-за сюжетных косяков, ненужных qte - 5.5 баллов?, чет как то слишком сурово . Насчет плохой графики не соглашусь, стандартный графон для квестов , глупо ждать кукуризиса

А зачем делать квест слишком длинным?, наоборот 5 часов идеальная продолжительность, при желании можно растянуть же

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Косяки там слишком сильные. Причем они на контрасте с началом игры. А хронометраж обычно не ругаю, но в данном случае просто бросается в глаза, что сочинили первые часа 2-3, а потом в спешке всё закончили. Думаю не стоило выпускать игру так скоро после анонса. Можно было еще полгода-год доделывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мде, лучше перепройти оригинальную тоилогию. В свое время люто доставила.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кмк, лучше бы сделали компиляцию из оригинальной трилогии да и перенесли бы на новый движок. Пока только запустил ее, соглашусь с автором, музыка "в тему", аутентичная. Управление кривоватое(или камера кривая?), но для квеста сойдет. А вот продолжительность для меня, как человека с небольшим временным ресурсом на игры, очень даже в "+"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не реально, немного оценка занижена. На балов 7 она тянет. Ну а какая, в подобном жанре игра за последние 2-з года была лучше этой? Может я что-то пропустил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну а какая, в подобном жанре игра за последние 2-з года была лучше этой? Может я что-то пропустил?

Ну хотя бы тот же упомянутый в статье Dreamfall, не? Не говоря уже о том, что отсутствие конкурентов не разу не оправдание халтуре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не лично не понравилась, оригинальная трилогия была очень даже хороша, тут практические другая история. Изменить название, и никто даже не заметит подвоха. Пропала что ли атмосфера, да хронометраж в квесте делать коротким, это смерти подобно, это же ведь не шутер на 5 часов, в квестах всегда ставилась на первый ряд история и персонажи, шобы их все прочувствовать, мало 5 часов!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже разочаровался, начало неплохое, но чем дальше тем скучнее. А ловля активных точек это вообще я считаю искусственным затягиванием. :(

Переиграл в оригинал, совсем другой компот. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Основные претензии даже не к технической стороне. В конце концов всё разрешилось. И неработающие скрипты. И невозможность уйти с локации. И застревание ГГ во время диалога. И даже фатальные ошибки. Всё решалось перезаходом в игру. Даже черт с ними, с не переведёнными фразами, итак всё понятно в целом. К механикам игры тоже привыкаешь. У меня было больше всего вопросов к системе навигации по комнатам в замке(я так толком и не выучил где какая комната) и к загадкам. На самом деле, сами загадки совсем не сложные(после идиотских пазлов в Beast Inside и Fran Bow вообще как два пальца), но что бы вообще найти эти загадки надо немало усилий приложить. Как оказалось, самый сложный квест в Black Mirror - найти этот самый квест:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Сражаются 2 танка, 2 корабля, 2 персонажа, просто кароче двое кто-то. Твой юнит побеждает и говорит “So who’s got the biggest stick now?” это не то что аналог, это ровно наша шутка про “писькомерство”, которую можно услышать во многих комьюнити где есть соревновательные элементы. Особенно в ММОРПГ. Фраза по переводу не сложная, состоит из простых и распространенных слов и понять о чем идет речь проблем не возникает, потому что у нас член, тоже палкой называют. “Накидать пару палок”. Если тебе шутка кажется странной, не уместной — это другой разговор. Главное что ты понял о чем речь. А если не понял, то тут дело будет не в том что ты английский плохо знаешь с культурой его, а уже русский плохо знаешь. Но это конкретно в этом случае. Я не буду спорить, и говорить что вообще всё, всегда будет понятно. Я же изначально сказал просто про базовый уровень. И пример я привел базовых шуточек, с базовым простым текстом, и их тоже в избытке на самом деле. От игры к игре по разному. Но то что 70% будет непонятно — это не правда. Говоря о том что 150-250 часов будет мало. Добавлю, если бы мы учили какой нить другой язык например испанский, и наша цель была бы выучить базу на общепринятых стандартах базового знания, то ты был бы прав. Потому что у нас нет никакого буста изначально. Может знаем пару слов какой нить ¡Hola!(знаки восклицания и вопроса ставятся так, перед началом и в конце предложения, показывая где начинается восклицательная интонация и где заканчивается — помогает легче произносить зачитываемый текст), и кроме этих пары слов ничего. У нас нет никакого буста вначале. Мы хотим не только читать, но и произносить и писать сами составляя предложение,  и тогда, чтобы выйти на общепринятый базовый уровень у нас уйдет куда больше часов чем я озвучил. Здесь у нас в английском есть преимущество, и цели другие, цель просто читать и воспринимать на слух. Что помогает сильно ускорить процесс. Потому что мы можем скипнуть некоторые правила, которые нам пришлось бы изучать для базового уровня в общепринятых стандартах. Например нам не надо изучать когда ставится The, a, an. В общепринятых стандартах — это база. Но в нашей базе — оно не надо. Мы не будем предложения составлять. Теоретически артикли помогают уточнить о чем именно идет речь. На практике, в играх так точно, оно нахрен не надо. Это как с испанским знаком восклицания и вопросительным знаком. Ну да, типо не плохо, полезно, но необходимо ли? Нет. Мы что в русском, что в английском справляемся без этого и нормально. 
    • Ну, если <2 часов пока наиграл в любом случае можно было зарефендить. хм. Я вот помню как раз SteamWorld: Dig проходил (на PSVita) и знатненько так задушнился. Больше ни одну часть не стал проходить. Не знаю, может мне конкретно не зашла, а может кто-то и разделит со мной эту участь  
    • Также и полное создание своих шрифтов есть
      Через “Конвертер для шрифтов SDF”. Просто извлекаются шрифты одним нажатием на соответствующий батнитик, для il2cpp также найти шаблон нужно будет. Создаются свои шрифты в конвертере, из полученных оригинальных и указанием какой ttf пойдёт на какой шрифт. И обратная запаковка.
    • В UnityEX Ultimate есть способ проще, но платно. Читайте в шапке темы.
      Вкратце:
      1. Подключить доп. проги в настройках указав путь, делается один раз навсегда.
      2. Скинуть патчер “Сборка патчера всех шрифтов игры на шрифт ариал” рядом с assets, unity3d, если нужно с бандлами, редко и там бывают.
      3. Скинуть туда же UnityEX Ultimate.
      4. Запустить CopyFont.bat
      Всё для il2cpp проектов немножко сложнее. Там лишь шаблон нужный найти, подробности уже в теме.
    • @Alex Po Quest скачай русик и попробуй его кинуть файл по тому же пути как выделил и вместо _ru сделай _P(англ)
    • ну да обновить наверное на сайте стоит, а то не все находят бусти, я в принципе отошел на второй план, парабелум вроде довёл до ума этот проект.
    • @Romanov_Petr795 SDF шрифт нужно сделать ссылка если что-то не поймешь, спрашивай 
    • Давно хотел поиграть в эту игру на русском Кажется, дождался… Надеюсь, что зависонов не будет.
    • Что значит ситуация с заменой некоторых букв на квадратики, и как она решается?

      Я новичок, и сейчас нахожусь в процессе русификации одной инди-игры. В результате теста обнаружил, что некоторые буквы (например, х, ж, ш, щ, я) были заменены на квадратики.
      Почему это происходит и как это исправить?

      Скриншот экрана с проблемой
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×